CN110708610A - 一种线下直播互动系统及方法 - Google Patents

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CN110708610A CN201910967149.XA CN201910967149A CN110708610A CN 110708610 A CN110708610 A CN 110708610A CN 201910967149 A CN201910967149 A CN 201910967149A CN 110708610 A CN110708610 A CN 110708610A
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Abstract

本发明提供了一种线下直播互动系统及方法,所述线下直播互动系统包括:观众客户端,用于获取观众的直播互动请求;主播客户端,包括直播椅、直播桌、位于直播桌及直播椅后面的背景墙及与直播椅、直播桌及背景墙通信连接的实体道具单元,主播客户端用于响应于观众的直播互动请求,使实体道具单元通过直播椅、直播桌或背景墙与主播进行实体互动;和服务器,用于将观众的直播互动请求向主播客户端传输,并将实体道具单元与主播的实体互动向观众客户端传输。根据本发明的系统,借助于实体道具单元,观众可通过直播椅、直播桌或背景墙与主播之间进行实体互动,可以增强观众与主播之间的互动效果。

Description

一种线下直播互动系统及方法
技术领域
本发明涉及互联网直播技术领域,特别涉及一种线下直播互动系统及方法。
背景技术
网络直播吸取和延续了互联网的优势,针对有现场直播需求的用户,利用互联网(或专网)和先进的多媒体通信技术,通过在网上构建一个集音频、视频、桌面共享、文档共享、互动环节为一体的多功能网络直播平台,企业或个人可以直接在线进行语音、视频、数据的全面交流与互动。现有的直播互动系统,观众仅能够赠送虚拟礼物或输入文字,主播也仅能通过图像或声音或视频来回应,观众与主播之间缺乏立体多样式的互动方式,互动效果差。
发明内容
本发明提供一种线下直播互动系统及方法,用以增强观众与主播之间的互动效果。
本发明提供一种线下直播互动系统,包括:
观众客户端,用于获取观众的直播互动请求;
主播客户端,包括直播椅、直播桌、位于所述直播桌及所述直播椅后面的背景墙及与所述直播椅、所述直播桌及所述背景墙通信连接的实体道具单元,所述主播客户端用于响应于观众的所述直播互动请求,使所述实体道具单元通过所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙与主播进行实体互动;和
服务器,与所述观众客户端和所述主播客户端连接,用于将观众的所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输。
进一步地,所述实体道具单元包括若干个实体道具,所述实体道具具有物理实体,并且能够发生声、光、电、磁、热、气、液和机械中的至少一种的物理实体变化。
进一步地,所述实体道具单元包括彩色气泡产生装置、灯光颜色变换装置、充气锤、喷射装置、闪电模拟装置、按摩装置、静电发生器、冷烟花生成装置、声音特效装置、气味特效装置、饮品装置中的一种或多种。
进一步地,所述服务器还用于检测观众在所述观众客户端触发的虚拟礼物赠送指令,
所述主播客户端还包括虚拟礼物展示模块,用于在所述服务器检测到观众在所述观众客户端触发的虚拟礼物赠送指令时,确定待赠送的虚拟礼物对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效,并通过所述实体道具单元输出与对待赠送的待赠送的虚拟礼物对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效,以对虚拟礼物进行展示。
进一步地,所述观众客户端获取观众的直播互动请求执行以下步骤:
接收所述服务器发送的所述直播互动数据,根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域,所述观众在所述直播互动区域执行输入和/或选取操作;
对所述观众客户端的若干个直播互动数据中的每个输入和/或选取操作进行语义识别,根据语义识别结果,从所述若干个直播互动数据中获取语义符合预设语义的目标直播互动数据;
从所述目标直播互动数据中获取属于所述虚拟礼物赠送指令集合的虚拟礼物信息,确定所述获取的虚拟礼物信息在所述直播互动数据中的出现次数;
当所述出现次数大于或等于所述获取的虚拟礼物信息对应的次数阈值时,将与所述直播互动数据对应的虚拟礼物信息确定为所述直播互动请求。
进一步地,所述实体道具单元通过所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙与主播进行实体互动执行以下步骤:
所述服务接收所述观众的所述直播互动请求,并向所述主播客户端传输,以获取所述观众的观众行为信息,所述观众行为信息包括观众语音信息和观众动作信息,其中,所述观众语音信息包括关键词与音量值,所述观众动作信息包括动作力度;
所述主播客户端接收所述观众的所述直播互动请求后,根据所述观众行为信息确定观众情绪状态,包括:根据所述关键词确定情绪状态标识,所述情绪状态标识与情绪状态相对应;根据所述音量值和所述动作力度中的至少一个确定情绪状态强度,将所述音量值转换为第一权重值,将所述第一权重值确定为情绪状态强度,或,将所述动作力度转换为第二权重值,将所述第二权重值确定为情绪状态强度,或,将所述音量值转换为第一权重值,将所述动作力度转换为第二权重值,将所述第一权重值与所述第二权重值之和确定为情绪状态强度;当所述情绪状态强度满足预设条件时,将与所述情绪状态标识相对应的情绪状态确定为观众情绪状态;
根据所述观众情绪状态,从所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙中选择至少一个,作为所述实体道具单元的作用载体,并将所述实体道具单元的参数设置指令转换为符合所述观众情绪状态的预定格式的指令,并将所述符合所述观众情绪状态的预定格式的指令发送至相应的所述作用对象,使所述实体道具单元通过所述作用载体与主播进行与所述用户情绪状态相对应的互动策略。
进一步地,所述主播客户端还包括与所述背景墙连接的背景墙控制单元和多媒体设备,所述背景墙控制单元用于响应于所述观众的所述直播互动请求,控制所述多媒体设备通过所述背景墙播放观众点播的视频,或显示刮风、雷电、鬼叫、表情包、动漫人物,或展示背景实物或灯光特效。
进一步地,所述服务器采用以下步骤将观众的所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输:
首先,完整的互动数据传输流程为所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输,获得所述一个完整的互动数据传输流程经过的所述主播客户端和所述观众客户端的集合SA,
Figure BDA0002230264790000041
其中i为所述完整的互动数据传输流程的个数变量,初始值为1,以1为单位递增,最大为预设值N1,SAi为第i个完整流程的客户端集合,
Figure BDA0002230264790000042
为第i个完整流程第ki个s状态下的互动数据传输客户端,所述客户端为所述观众客户端或所述主播客户端,s为所述客户端发送数据或接收互动数据状态布尔值,s=true表示所述客户端为发送互动数据方,s=false表示所述客户端为接收互动数据方,ki为所述完整的互动数据传输流程经过的所述客户端总数;
然后,采用如下计算公式计算所述完整的互动数据传输流程内的总出口带宽:
其中,j为所述完整的互动数据传输流程经过的所述客户端个数变量,j∈{1,2,3,....,ki},Gi(SAi)为所述客户端集合的总出口带宽,ci,j为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的所用带宽,取值范围为ci,j∈[ci,jmin,ci,jmax],ci,jmin为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的带宽最小值,ci,jmax为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的带宽最大值;
其次,采用如下计算公式计算所述完整的互动数据传输流程的传输总时间:
Figure BDA0002230264790000044
其中,bi为所述第i个完整的互动数据传输流程传输的互动数据总大小,b为1秒内传输数据的大小,ti,j为所述第i个完整的互动数据传输流程中到第j个所述客户端的所用时间,取值范围为ti,j∈[ti,jmin,ti,jmax],ti,jmin为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的缓存传输数据时间下限,ti,jmax为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的缓存传输数据时间上限,Ti(SAi)为所述完整的互动数据传输流程的传输总时间;
其次,分别求所述传输总时间的最大值max(Ti(SAi),hi,j)、最小值min(Ti(SAi),hi,j)和所述总出口带宽的最大值max(Gi(SAi),hi,j)、最小值min(Gi(SAi),hi,j),其中,hi,j为第i个完整流程第j个所述客户端数据传输饱和常量,为预设的值,采用的计算公式为hi,j=ci,j/ci,jmax,取值范围为hi,j∈[0,1],hi,j=1表示所述客户端数据传输饱和,0≤hi,j<1表示所述客户端数据传输不饱和;
最后,在所述客户端数据传输不饱和的情况下,求解所述传输总时间和所述总出口带宽的综合评价计算最小值函数,所述综合评价计算最小值函数采用如下公式:
其中,φ为所述综合评价计算最小值函数,α与β为预设的权重,取值范围分别为α∈(0,1)、β∈(0,1),并满足β+α=1,argmin为求最小值,所述综合评价计算函数最小值的状态即系统最优互动数据传输状态。
进一步地,所述主播客户端接收所述观众的所述直播互动请求后,根据所述观众行为信息采用以下步骤确定观众情绪状态:
首先,提取所有所述关键词的信息,所述信息构成信息集合,所述信息集合为SG={sg1,sg2,...,sgk,...,sgn},其中,k为所述信息序号变量,取值范围为k∈{1,2,...,n},sgi为第k个所述关键词的信息;
然后,创建所有所述情绪状态标识,所述情绪状态标识集合为SQ={sq1,sq2,...,sql,...,sqm},其中,l为所述情绪状态标识序号变量,取值范围为l∈{1,2,...,m},sql为第l个所述情绪状态标识;
然后,根据所述关键词采用以下公式确定所述情绪状态标识:
Figure BDA0002230264790000052
其中,p(sgk|sql)为所述关键词信息sgk属于所述情绪状态标识sql的概率,argmax为求最大值,ukl为加入sgk信息后所述情绪状态标识sql的均值,
Figure BDA0002230264790000061
为加入sgk信息后所述情绪状态标识sql的方差;
然后,采用以下公式计算所述情绪状态强度:
其中,
Figure BDA0002230264790000063
为所述观众ao在r+1时刻的情绪状态强度,
Figure BDA0002230264790000064
为所述观众ao在r时刻的情绪状态强度,为所述观众ao+s在r时刻的情绪状态强度,
Figure BDA0002230264790000066
为所述观众ao+s的情绪影响能力,为所述观众ao的情绪影响能力,
Figure BDA0002230264790000068
为所述观众ao的情绪受感染程度,
Figure BDA0002230264790000069
为所述观众ao+s与所述观众ao的之间情绪信息传递强度,H为所有所述观众的集合,
Figure BDA00022302647900000610
为所述观众ao+s的权重,v1为情绪调节因子,v2为所有所述观众情绪感染调节因子;
最后,确定所述情绪状态强度
Figure BDA00022302647900000611
对应的所述情绪状态标识对应的预设条件SZl,即
Figure BDA00022302647900000612
从而确定所述观众情绪状态。
本发明实施例提供的一种线下直播互动系统,具有以下有益效果:借助于实体道具单元,观众可通过直播椅、直播桌或背景墙与主播之间进行实体互动,主播可以快速准确地对观众的直播互动请求作出回应,观众也可以真切地看到主播的回应,因而可以增强观众与主播之间的互动效果。
本发明还提供一种线下直播互动方法,所述方法执行以下步骤:
步骤1:在观众客户端,获取观众的直播互动请求;
步骤2:将观众的所述直播互动请求向主播客户端传输;
步骤3:在所述主播客户端,响应于观众的所述直播互动请求,使实体道具单元通过直播椅、直播桌或背景墙与主播进行实体互动;
步骤4:将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输。
本发明实施例提供的一种线下直播互动方法,具有以下有益效果:借助于实体道具单元,观众可通过直播椅、直播桌或背景墙与主播之间进行实体互动,主播可以快速准确地对观众的直播互动请求作出回应,观众也可以真切地看到主播的回应,因而可以增强观众与主播之间的互动效果。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明实施例中一种线下直播互动系统的框图;
图2为本发明实施例中一种线下直播互动方法的流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例提供了一种线下直播互动系统,如图1所示,包括:
观众客户端101,用于获取观众的直播互动请求;
主播客户端103,包括直播椅、直播桌、位于所述直播桌及所述直播椅后面的背景墙及与所述直播椅、所述直播桌及所述背景墙通信连接的实体道具单元,所述主播客户端103用于响应于观众的所述直播互动请求,使所述实体道具单元通过所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙与主播进行实体互动;和
服务器102,与所述观众客户端101和所述主播客户端103连接,用于将观众的所述直播互动请求向所述主播客户端103传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端101传输。
上述技术方案的工作原理为:观众客户端101获取观众的直播互动请求;服务器102将观众的直播互动请求向主播客户端103传输;主播客户端103响应于观众的直播互动请求,使实体道具单元通过直播椅、直播桌或背景墙与主播进行实体互动;服务器102实体道具单元与主播的实体互动向观众客户端101传输。
观众客户端101和主播客户端103可运行的硬件设备可以为计算机、智能手机和平板电脑,可运行的软件操作系统可以为安卓系统和苹果系统。
观众客户端101具有摄像头和麦克风,所述摄像头和麦克风根据预设模式中限定的动作、表情和语音对观众动作、表情和语音进行识别。
直播椅、直播桌及背景墙与实体道具单元之间采用有线通信或无线通信方式连接,其中所述有线通信方式包括但不限于RS232、RS485、RS422、CAN、TCP/IP、ADSL或FSK,所述无线通信方式包括但不限于蓝牙、无线保真、zigbee、超宽频、短距离通信、红外线通信、无线千兆比特、无线USB、无线高清、无线家庭数字接口或射频识别。
进一步地,所述直播桌可以包括若干内嵌于所述直播桌表面、或折叠于桌面底部及桌腿上的支架,用于放置所述实体道具单元,在接收到观众的所述直播互动请求后,所述实体道具单元移动到预设位置,开始与主播进行实体互动。
上述技术方案的有益效果为:借助于实体道具单元,观众可通过直播椅、直播桌或背景墙与主播之间进行实体互动,主播可以快速准确地对观众的直播互动请求作出回应,观众也可以真切地看到主播的回应,因而可以增强观众与主播之间的互动效果。
在一个实施例中,所述实体道具单元包括若干个实体道具,所述实体道具具有物理实体,并且能够发生声、光、电、磁、热、气、液和机械中的至少一种的物理实体变化。
上述技术方案的工作原理为:所述实体道具单元包括彩色气泡产生装置、灯光颜色变换装置、充气锤、喷射装置、闪电模拟装置、按摩装置、静电发生器、冷烟花生成装置、声音特效装置、气味特效装置、饮品装置中的一种或多种。
所述彩色气泡产生装置可以采用一台气泡机把气泡输到潜水泵的入口,由潜水泵把气泡均匀的打入有机玻璃管内,潜水泵不停地抽水、把气泡均匀地带入循环水管道,放在循环水管道内的水的颜色可以是红色、蓝色或彩色,这样可以产生不停颜色的气泡。
灯光颜色变换装置可以根据不同的场景,例如恐怖场景、惊悚场景、喜悦场景、浪漫场景以及悲伤场景等变换直播室内灯光控制参数。灯光控制参数包括显示颜色数据、亮度数据和/或闪烁频率。
充气锤响应于观众客户端的击打主播的请求而击打主播。
喷射装置可以使喷射容器通过喷嘴,实现喷雾、喷花、喷水、喷雪花、喷彩带、喷彩色碎屑、喷干冰、吹风以及喷粉尘等效果,其中喷射容器由机械装置驱动,喷射或停止喷射,同时可以借助于驱动电路,使控制器控制机械装置实现自动化的机械控制,提高喷射效率以及喷射效果。其中,喷的雾可以是彩色烟雾,喷射装置可以使吹风机或电风扇,以实现吹风的效果。
闪电模拟装置可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及手机等渲染设备。在接收到观众客户端的闪电特效请求后,从目标视频帧中获取待处理的视频帧;在视频帧的坐标范围内获取至少三个位置点,其中,位置点不在同一直线上;基于这些位置点绘制闪电特效图像;基于闪电特效图像以及待处理的视频帧,生成带闪电特效的视频帧。
按摩装置可以是设置于所述直播椅上的振动机构,并且可以通过调节驱动力度的电机的电量大小或者档位,来实现按摩力度的调节。
静电发生器可利用机械传动(范德格拉夫发电机)产生高压,使大圆球带上高压,主播先站在绝缘台上,手贴着高压球,然后再加压,主播的头发会竖起来,此时如用放电杆对高压球放电数次,观众可看到明显的放火花。
冷烟花生成装置可以使光致发光材料吸收部分光能,在钛粉熄灭后,将储存的光能释放出来,发出蓝绿光、天蓝、浅蓝、紫光、黄光、白光、橙光、红光、黄绿光等多种明亮的颜色。冷烟花又称为冷焰火、冷烟火、冷光烟花、室内烟花。
声音特效装置可以借助于多媒体设备播放适应于特定场景的声音,例如闪电、雷劈、刮风、雷电、雨声、鬼叫的声音等,并且这些声音可以是固定声音或者观众点播或上传的声音等。
气味特效装置可以使主播问到大蒜、榴莲、香椿、香菜、大葱等的气味。
饮品装置可以使主播品尝到水、饮料、咖啡、酒等饮品的味道。
上述的实体道具单元可以是特效装置,可以增加可视特效或能够由除了视觉外的其它感官感觉到的特效以增加观众在观看图像时能够感受到的沉浸感和现实感的装置。能够由特效装置提供的附加特效可以包括声音特效、风特效、气味特效、雾特效、温度变化特效、激光特效、光特效、气泡特效、喷水特效等以及与人的五种感官相关联的各种特效。因此,特效装置可以包括能够刺激人的五种感官的各种装置,诸如扬声器、鼓风机、香味扩散器、烟雾机、发光装置、加热器、制冷器、激光装置、泡沫发生器、LED、喷水器等。
所述主播客户端还包括实体道具单元的各个实体道具补充能量的充能装置。
上述技术方案的有益效果为:借助于上述的实体道具单元,主播可以对观众的直播互动请求中的礼物或者惩罚作出更加真实的回应,观众也可以真切地看到主播的回应,进一步提高观众与主播之间的互动效果,提升用户体验。
在一个实施例中,所述服务器还用于检测观众在所述观众客户端触发的虚拟礼物赠送指令,
所述主播客户端还包括虚拟礼物展示模块,用于在所述服务器检测到观众在所述观众客户端触发的虚拟礼物赠送指令时,确定待赠送的虚拟礼物对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效,并通过所述实体道具单元输出与对待赠送的待赠送的虚拟礼物对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效,以对虚拟礼物进行展示。
上述技术方案的工作原理为:在观众触发虚拟礼物赠送指令后,确定待赠送的虚拟礼物对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效,由对应的实体道具单元展示对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效。
上述技术方案的有益效果为:借助于虚拟礼物展示模块,可以通过实体道具单元展示观众赠送的虚拟礼物。
在一个实施例中,所述观众客户端获取观众的直播互动请求执行以下步骤:
接收所述服务器发送的所述直播互动数据,根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域,所述观众在所述直播互动区域执行输入和/或选取操作;
对所述观众客户端的若干个直播互动数据中的每个输入和/或选取操作进行语义识别,根据语义识别结果,从所述若干个直播互动数据中获取语义符合预设语义的目标直播互动数据;
从所述目标直播互动数据中获取属于所述虚拟礼物赠送指令集合的虚拟礼物信息,确定所述获取的虚拟礼物信息在所述直播互动数据中的出现次数;
当所述出现次数大于或等于所述获取的虚拟礼物信息对应的次数阈值时,将与所述直播互动数据对应的虚拟礼物信息确定为所述直播互动请求。
上述技术方案的工作原理为:根据语义识别结果,可以从若干个直播互动数据中获取语义符合预设语义的目标直播互动数据,并将所述出现次数大于或等于所述获取的虚拟礼物信息对应的次数阈值的虚拟礼物信息确定为直播互动请求。
上述技术方案的有益效果为:提供了获取观众的直播互动请求的方法,根据语义识别结果可以快速地提取观众的直播互动请求,可以在提高获取速度的同时,提高获取的准确度。
在一个实施例中,所述实体道具单元通过所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙与主播进行实体互动执行以下步骤:
所述服务接收所述观众的所述直播互动请求,并向所述主播客户端传输,以获取所述观众的观众行为信息,所述观众行为信息包括观众语音信息和观众动作信息,其中,所述观众语音信息包括关键词与音量值,所述观众动作信息包括动作力度;
所述主播客户端接收所述观众的所述直播互动请求后,根据所述观众行为信息确定观众情绪状态,包括:根据所述关键词确定情绪状态标识,所述情绪状态标识与情绪状态相对应;根据所述音量值和所述动作力度中的至少一个确定情绪状态强度,将所述音量值转换为第一权重值,将所述第一权重值确定为情绪状态强度,或,将所述动作力度转换为第二权重值,将所述第二权重值确定为情绪状态强度,或,将所述音量值转换为第一权重值,将所述动作力度转换为第二权重值,将所述第一权重值与所述第二权重值之和确定为情绪状态强度;当所述情绪状态强度满足预设条件时,将与所述情绪状态标识相对应的情绪状态确定为观众情绪状态;
根据所述观众情绪状态,从所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙中选择至少一个,作为所述实体道具单元的作用载体,并将所述实体道具单元的参数设置指令转换为符合所述观众情绪状态的预定格式的指令,并将所述符合所述观众情绪状态的预定格式的指令发送至相应的所述作用对象,使所述实体道具单元通过所述作用载体与主播进行与所述用户情绪状态相对应的互动策略。
上述技术方案的工作原理为:观众在不同的情绪状态下,有着不同的行为习惯,从而做出不同的行为,所以,根据观众行为信息,能够从一定程度上反映出观众情绪状态。例如,观众大喊“气死我了!”,能够从一定程度上反映出用户处于生气状态;观众大喊“太好啦!”,能够从一定程度上反映出观众处于开心状态;观众用力拍击物体时,能够从一定程度上反映出观众当前的情绪状态非常强烈。
关键词可以包括“高兴”、“开心”、“好”、“不好”、“生气”、“气死”、“烦”、“难受”等。音量值可以是指观众语音的分贝值,也可以是指其他计量单位。
动作力度是指观众动作物体的力度值,可采用任何现有的计量单位。
上述技术方案的有益效果为:不同的观众情绪状态设置有相应的互动策略,在确定出观众情绪状态后,执行与该观众情绪状态相对应的互动策略,能够使互动策略的执行与观众情绪状态相适应,具有针对性,从而满足观众的情感需求。
在一个实施例中,所述背景墙的灯光通过以下步骤进行控制:
所述服务接收所述观众的所述直播互动请求,并向所述主播客户端传输;
所述主播客户端接收所述观众的所述直播互动请求后,通过直播互动请求解析组件将所述直播互动请求解析成对应的参数设置指令,所述参数设置指令用于设置所述主播客户端的直播间的用于调节背景墙的灯光的各个灯光装置的灯光参数,所述背景墙的光照参数包括每个灯光装置的位置、高度,以及每个灯光装置是否发光、发光时间、发光方向、以及发出的灯光强度、灯光色温、显示颜色数据、亮度数据、闪烁频率中的至少一个;
将所述参数设置指令转换为符合所述灯光装置的预定格式的指令,并将所述符合所述灯光装置的预定格式的指令发送至相应的灯光装置,所述灯光装置根据所述预定格式的指令以及当前环境的主颜色,调整所述灯光装置的灯光参数。
上述技术方案的工作原理为:所述灯光装置包括但不限于补光灯、闪光灯等。当前处于浪漫场景时,则确定灯光控制参数为橙色、持续点亮。当前空间内主要颜色为绿色,那么确定的灯光控制参数为绿色、持续点亮。当前处于惊悚场景时,确定对应的灯光控制参数为深绿色、每隔2s-5s闪烁。
上述技术方案的有益效果为:提供了控制背景墙的灯光的方法,可以根据场景的不同调节背景墙的灯光的各个灯光装置的灯光参数。
在一个实施例中,所述主播客户端还包括与所述背景墙连接的背景墙控制单元和多媒体设备,所述背景墙控制单元用于响应于所述观众的所述直播互动请求,控制所述多媒体设备通过所述背景墙播放观众点播的视频,或显示刮风、雷电、鬼叫、表情包、动漫人物,或展示背景实物或灯光特效。
上述技术方案的工作原理为:背景墙控制单元控制多媒体设备通过背景墙播放观众点播的视频,或显示刮风、雷电、鬼叫、表情包、动漫人物,或展示背景实物或灯光特效。
背景实物可以包括鬼手突然伸出、鬼脑袋突然伸出等,灯光特效可以包括各种颜色的单一色灯光、多彩灯光等。观众点播的视频可以包括各种搞笑小视屏、电影及电视剧的经典桥段等。
上述技术方案的有益效果为:借助于背景墙控制单元、多媒体设备、背景墙控制单元,可以使观众通过背景墙直观地看到其点播的视屏或者购买的虚拟礼物等。
在一个实施例中,所述实体道具单元包括攻击性道具和防护性道具,所述攻击性道具用于响应所述观众的所述直播互动请求,对所述主播客户端的主播进行攻击,所述防护性攻击用于响应所述观众的所述直播互动请求,部分抵消或全部抵消对所述主播客户端的主播进行的所述攻击。
上述技术方案的工作原理为:借助于攻击性道具对主播进行攻击,防护性攻击用于响应观众的直播互动请求,部分抵消或全部抵消对主播客户端的主播进行的攻击,可以给客户带来正面的刺激和反面的刺激。并且攻击性道具和防护性道具均可以使观众客户端的观众通过购买虚拟礼物得到。
上述技术方案的有益效果为:借助于攻击性道具和防护性道具,客户可以感受到正面的刺激和反面的刺激,满足观众不同的心理需求,更加接近真实情况,从而提升客户满意度。
在一个实施例中,所述服务器采用以下步骤将观众的所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输:
首先,完整的互动数据传输流程为所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输,获得所述一个完整的互动数据传输流程经过的所述主播客户端和所述观众客户端的集合SA,
Figure BDA0002230264790000151
其中i为所述完整的互动数据传输流程的个数变量,初始值为1,以1为单位递增,最大为预设值N1,示例性地,N1为100000000,SAi为第i个完整流程的客户端集合,
Figure BDA0002230264790000152
为第i个完整流程第ki个s状态下的互动数据传输客户端,所述客户端为所述观众客户端或所述主播客户端,s为所述客户端发送数据或接收互动数据状态布尔值,s=true表示所述客户端为发送互动数据方,s=false表示所述客户端为接收互动数据方,ki为所述完整的互动数据传输流程经过的所述客户端总数;
然后,采用如下计算公式计算所述完整的互动数据传输流程内的总出口带宽:
Figure BDA0002230264790000153
其中,j为所述完整的互动数据传输流程经过的所述客户端个数变量,j∈{1,2,3,....,ki},Gi(SAi)为所述客户端集合的总出口带宽,ci,j为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的所用带宽,取值范围为ci,j∈[ci,jmin,ci,jmax],ci,jmin为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的带宽最小值,ci,jmax为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的带宽最大值;
其次,采用如下计算公式计算所述完整的互动数据传输流程的传输总时间:
Figure BDA0002230264790000161
其中,bi为所述第i个完整的互动数据传输流程传输的互动数据总大小,b为1秒内传输数据的大小,ti,j为所述第i个完整的互动数据传输流程中到第j个所述客户端的所用时间,取值范围为ti,j∈[ti,jmin,ti,jmax],ti,jmin为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的缓存传输数据时间下限,ti,jmax为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的缓存传输数据时间上限,Ti(SAi)为所述完整的互动数据传输流程的传输总时间;
其次,分别求所述传输总时间的最大值max(Ti(SAi),hi,j)、最小值min(Ti(SAi),hi,j)和所述总出口带宽的最大值max(Gi(SAi),hi,j)、最小值min(Gi(SAi),hi,j),其中,hi,j为第i个完整流程第j个所述客户端数据传输饱和常量,为预设的值,采用的计算公式为hi,j=ci,j/ci,jmax,取值范围为hi,j∈[0,1],hi,j=1表示所述客户端数据传输饱和,0≤hi,j<1表示所述客户端数据传输不饱和;
最后,在所述客户端数据传输不饱和的情况下,求解所述传输总时间和所述总出口带宽的综合评价计算最小值函数,所述综合评价计算最小值函数采用如下公式:
Figure BDA0002230264790000162
其中,φ为所述综合评价计算最小值函数,α与β为预设的权重,取值范围分别为α∈(0,1)、β∈(0,1),并满足β+α=1,arg min为求最小值,所述综合评价计算函数最小值的状态即系统最优互动数据传输状态。
上述技术方案的有益效果为:根据每一个传输流程内客户端数据传输的带宽承载能力,可以清楚掌握不同客户端的情况从而采取不同的处理策略;根据传输数据的大小来计算每一个传输流程内数据传输的总时间,获得的总时间更精准;综合利用互动数据传输流程中总带宽与总传输时间并行优化处理技术,能够实现对传输过程中的所有客户端传输数据、传输时间的控制,保证了观众与主播之间互动数据传输快速准确,因而增强观众与主播之间的互动效果。
在一个实施例中,所述主播客户端103接收所述观众的所述直播互动请求后,根据所述观众行为信息采用以下步骤确定观众情绪状态:
首先,提取所有所述关键词的信息,所述信息构成信息集合,所述信息集合为SG={sg1,sg2,...,sgk,...,sgn},其中,k为所述信息序号变量,取值范围为k∈{1,2,...,n},sgi为第k个所述关键词的信息;
然后,创建所有所述情绪状态标识,所述情绪状态标识集合为SQ={sq1,sq2,...,sql,...,sqm},其中,l为所述情绪状态标识序号变量,取值范围为l∈{1,2,...,m},sql为第l个所述情绪状态标识;
然后,根据所述关键词采用以下公式确定所述情绪状态标识:
Figure BDA0002230264790000171
其中,p(sgk|sql)为所述关键词信息sgk属于所述情绪状态标识sql的概率,argmax为求最大值,ukl为加入sgk信息后所述情绪状态标识sql的均值,
Figure BDA0002230264790000172
为加入sgk信息后所述情绪状态标识sql的方差;
然后,采用以下公式计算所述情绪状态强度:
Figure BDA0002230264790000173
其中,
Figure BDA0002230264790000174
为所述观众ao在r+1时刻的情绪状态强度,
Figure BDA0002230264790000175
为所述观众ao在r时刻的情绪状态强度,为所述观众ao+s在r时刻的情绪状态强度,为所述观众ao+s的情绪影响能力,
Figure BDA0002230264790000181
为所述观众ao的情绪影响能力,为所述观众ao的情绪受感染程度,
Figure BDA0002230264790000183
为所述观众ao+s与所述观众ao的之间情绪信息传递强度,H为所有所述观众的集合,
Figure BDA0002230264790000184
为所述观众ao+s的权重,v1为情绪调节因子,v2为所有所述观众情绪感染调节因子;
最后,确定所述情绪状态强度
Figure BDA0002230264790000185
对应的所述情绪状态标识对应的预设条件SZl,即
Figure BDA0002230264790000186
从而确定所述观众情绪状态。
上述技术方案的有益效果为:根据观众的关键词信息确定最接近的情绪状态标识,可以大大减少系统的处理信息量,因此可以减轻系统的负担;综合直播过程中其他观众影响能力和观众的感染程度对观众的情绪强度做计算,得到的观众的情绪状态强度更加科学,对后续情绪状态强度对应情绪状态标识的预设条件判断提供可靠依据。
本发明还提供一种线下直播互动方法,如图2所示,所述方法执行以下步骤:
步骤1:在观众客户端,获取观众的直播互动请求;
步骤2:将观众的所述直播互动请求向主播客户端传输;
步骤3:在所述主播客户端,响应于观众的所述直播互动请求,使实体道具单元通过直播椅、直播桌或背景墙与主播进行实体互动;
步骤4:将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输。
上述技术方案的工作原理为:在观众客户端,获取观众的直播互动请求;将观众的直播互动请求向主播客户端传输;在主播客户端,响应于观众的直播互动请求,使实体道具单元通过直播椅、直播桌或背景墙与主播进行实体互动;将实体道具单元与主播的实体互动向观众客户端传输。
观众客户端101和主播客户端103可运行的硬件设备可以为计算机、智能手机和平板电脑,可运行的软件操作系统可以为安卓系统和苹果系统。
直播椅、直播桌及背景墙与实体道具单元之间采用有线通信或无线通信方式连接,其中所述有线通信方式包括但不限于RS232、RS485、RS422、CAN、TCP/IP、ADSL或FSK,所述无线通信方式包括但不限于蓝牙、无线保真、zigbee、超宽频、短距离通信、红外线通信、无线千兆比特、无线USB、无线高清、无线家庭数字接口或射频识别。
进一步地,所述直播桌可以包括若干内嵌于所述直播桌表面、或折叠于桌面底部及桌腿上的支架,用于放置所述实体道具单元,在接收到观众的所述直播互动请求后,所述实体道具单元移动到预设位置,开始与主播进行实体互动。
上述技术方案的有益效果为:借助于实体道具单元,观众可通过直播椅、直播桌或背景墙与主播之间进行实体互动,主播可以快速准确地对观众的直播互动请求作出回应,观众也可以真切地看到主播的回应,因而可以增强观众与主播之间的互动效果。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种线下直播互动系统,其特征在于,包括:
观众客户端,用于获取观众的直播互动请求;
主播客户端,包括直播椅、直播桌、位于所述直播桌及所述直播椅后面的背景墙及与所述直播椅、所述直播桌及所述背景墙通信连接的实体道具单元,所述主播客户端用于响应于观众的所述直播互动请求,使所述实体道具单元通过所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙与主播进行实体互动;和服务器,与所述观众客户端和所述主播客户端连接,用于将观众的所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输。
2.如权利要求1所述的线下直播互动系统,其特征在于,所述实体道具单元包括若干个实体道具,所述实体道具具有物理实体,并且能够发生声、光、电、磁、热、气、液和机械中的至少一种的物理实体变化。
3.如权利要求1所述的线下直播互动系统,其特征在于,所述实体道具单元包括彩色气泡产生装置、灯光颜色变换装置、充气锤、喷射装置、闪电模拟装置、按摩装置、静电发生器、冷烟花生成装置、声音特效装置、气味特效装置、饮品装置中的一种或多种。
4.如权利要求1所述的线下直播互动系统,其特征在于,所述服务器还用于检测观众在所述观众客户端触发的虚拟礼物赠送指令,
所述主播客户端还包括虚拟礼物展示模块,用于在所述服务器检测到观众在所述观众客户端触发的虚拟礼物赠送指令时,确定待赠送的虚拟礼物对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效,并通过所述实体道具单元输出与对待赠送的待赠送的虚拟礼物对应的声音特效、视觉特效、气味特效或触觉特效,以对虚拟礼物进行展示。
5.如权利要求4所述的线下直播互动系统,其特征在于,所述观众客户端获取观众的直播互动请求执行以下步骤:
接收所述服务器发送的所述直播互动数据,根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域,所述观众在所述直播互动区域执行输入和/或选取操作;
对所述观众客户端的若干个直播互动数据中的每个输入和/或选取操作进行语义识别,根据语义识别结果,从所述若干个直播互动数据中获取语义符合预设语义的目标直播互动数据;
从所述目标直播互动数据中获取属于所述虚拟礼物赠送指令集合的虚拟礼物信息,确定所述获取的虚拟礼物信息在所述直播互动数据中的出现次数;
当所述出现次数大于或等于所述获取的虚拟礼物信息对应的次数阈值时,将与所述直播互动数据对应的虚拟礼物信息确定为所述直播互动请求。
6.如权利要求1所述的线下直播互动系统,其特征在于,所述实体道具单元通过所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙与主播进行实体互动执行以下步骤:
所述服务接收所述观众的所述直播互动请求,并向所述主播客户端传输,以获取所述观众的观众行为信息,所述观众行为信息包括观众语音信息和观众动作信息,其中,所述观众语音信息包括关键词与音量值,所述观众动作信息包括动作力度;
所述主播客户端接收所述观众的所述直播互动请求后,根据所述观众行为信息确定观众情绪状态,包括:根据所述关键词确定情绪状态标识,所述情绪状态标识与情绪状态相对应;根据所述音量值和所述动作力度中的至少一个确定情绪状态强度,将所述音量值转换为第一权重值,将所述第一权重值确定为情绪状态强度,或,将所述动作力度转换为第二权重值,将所述第二权重值确定为情绪状态强度,或,将所述音量值转换为第一权重值,将所述动作力度转换为第二权重值,将所述第一权重值与所述第二权重值之和确定为情绪状态强度;当所述情绪状态强度满足预设条件时,将与所述情绪状态标识相对应的情绪状态确定为观众情绪状态;
根据所述观众情绪状态,从所述直播椅、所述直播桌或所述背景墙中选择至少一个,作为所述实体道具单元的作用载体,并将所述实体道具单元的参数设置指令转换为符合所述观众情绪状态的预定格式的指令,并将所述符合所述观众情绪状态的预定格式的指令发送至相应的所述作用对象,使所述实体道具单元通过所述作用载体与主播进行与所述用户情绪状态相对应的互动策略。
7.如权利要求1所述的线下直播互动系统,其特征在于,所述主播客户端还包括与所述背景墙连接的背景墙控制单元和多媒体设备,所述背景墙控制单元用于响应于所述观众的所述直播互动请求,控制所述多媒体设备通过所述背景墙播放观众点播的视频,或显示刮风、雷电、鬼叫、表情包、动漫人物,或展示背景实物或灯光特效。
8.如权利要求1所述的线下直播互动系统,其特征在于,所述服务器采用以下步骤将观众的所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输:
首先,完整的互动数据传输流程为所述直播互动请求向所述主播客户端传输,并将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输,获得所述一个完整的互动数据传输流程经过的所述主播客户端和所述观众客户端的集合SA,
Figure FDA0002230264780000031
其中i为所述完整的互动数据传输流程的个数变量,初始值为1,以1为单位递增,最大为预设值N1,SAi为第i个完整流程的客户端集合,为第i个完整流程第ki个s状态下的互动数据传输客户端,所述客户端为所述观众客户端或所述主播客户端,s为所述客户端发送数据或接收互动数据状态布尔值,s=true表示所述客户端为发送互动数据方,s=false表示所述客户端为接收互动数据方,ki为所述完整的互动数据传输流程经过的所述客户端总数;
然后,采用如下计算公式计算所述完整的互动数据传输流程内的总出口带宽:
Figure FDA0002230264780000041
其中,j为所述完整的互动数据传输流程经过的所述客户端个数变量,j∈{1,2,3,....,ki},Gi(SAi)为所述客户端集合的总出口带宽,ci,j为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的所用带宽,取值范围为ci,j∈[ci,jmin,ci,jmax],ci,jmin为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的带宽最小值,ci,jmax为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的带宽最大值;
其次,采用如下计算公式计算所述完整的互动数据传输流程的传输总时间:
其中,bi为所述第i个完整的互动数据传输流程传输的互动数据总大小,b为1秒内传输数据的大小,ti,j为所述第i个完整的互动数据传输流程中到第j个所述客户端的所用时间,取值范围为ti,j∈[ti,jmin,ti,jmax],ti,jmin为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的缓存传输数据时间下限,ti,jmax为所述完整的互动数据传输流程第j个所述客户端的缓存传输数据时间上限,Ti(SAi)为所述完整的互动数据传输流程的传输总时间;
其次,分别求所述传输总时间的最大值max(Ti(SAi),hi,j)、最小值min(Ti(SAi),hi,j)和所述总出口带宽的最大值max(Gi(SAi),hi,j)、最小值min(Gi(SAi),hi,j),其中,hi,j为第i个完整流程第j个所述客户端数据传输饱和常量,为预设的值,采用的计算公式为hi,j=ci,j/ci,jmax,取值范围为hi,j∈[0,1],hi,j=1表示所述客户端数据传输饱和,0≤hi,j<1表示所述客户端数据传输不饱和;
最后,在所述客户端数据传输不饱和的情况下,求解所述传输总时间和所述总出口带宽的综合评价计算最小值函数,所述综合评价计算最小值函数采用如下公式:
Figure FDA0002230264780000043
其中,φ为所述综合评价计算最小值函数,α与β为预设的权重,取值范围分别为α∈(0,1)、β∈(0,1),并满足β+α=1,argmin为求最小值,所述综合评价计算函数最小值的状态即系统最优互动数据传输状态。
9.如权利要求6所述的线下直播互动系统,所述主播客户端接收所述观众的所述直播互动请求后,根据所述观众行为信息采用以下步骤确定观众情绪状态:
首先,提取所有所述关键词的信息,所述信息构成信息集合,所述信息集合为SG={sg1,sg2,...,sgk,...,sgn},其中,k为所述信息序号变量,取值范围为k∈{1,2,...,n},sgi为第k个所述关键词的信息;
然后,创建所有所述情绪状态标识,所述情绪状态标识集合为SQ={sq1,sq2,...,sql,...,sqm},其中,l为所述情绪状态标识序号变量,取值范围为l∈{1,2,...,m},sql为第l个所述情绪状态标识;
然后,根据所述关键词采用以下公式确定所述情绪状态标识:
Figure FDA0002230264780000051
其中,p(sgk|sql)为所述关键词信息sgk属于所述情绪状态标识sql的概率,argmax为求最大值,ukl为加入sgk信息后所述情绪状态标识sql的均值,
Figure FDA0002230264780000052
为加入sgk信息后所述情绪状态标识sql的方差;
然后,采用以下公式计算所述情绪状态强度:
Figure FDA0002230264780000053
其中,
Figure FDA0002230264780000054
为所述观众ao在r+1时刻的情绪状态强度,
Figure FDA0002230264780000055
为所述观众ao在r时刻的情绪状态强度,
Figure FDA0002230264780000056
为所述观众ao+s在r时刻的情绪状态强度,
Figure FDA0002230264780000057
为所述观众ao+s的情绪影响能力,
Figure FDA0002230264780000058
为所述观众ao的情绪影响能力,
Figure FDA0002230264780000059
为所述观众ao的情绪受感染程度,为所述观众ao+s与所述观众ao的之间情绪信息传递强度,H为所有所述观众的集合,
Figure FDA0002230264780000061
为所述观众ao+s的权重,v1为情绪调节因子,v2为所有所述观众情绪感染调节因子;
最后,确定所述情绪状态强度
Figure FDA0002230264780000062
对应的所述情绪状态标识对应的预设条件SZl,即
Figure FDA0002230264780000063
从而确定所述观众情绪状态。
10.一种线下直播互动方法,其特征在于,所述方法执行以下步骤:
步骤1:在观众客户端,获取观众的直播互动请求;
步骤2:将观众的所述直播互动请求向主播客户端传输;
步骤3:在所述主播客户端,响应于观众的所述直播互动请求,使实体道具单元通过直播椅、直播桌或背景墙与主播进行实体互动;
步骤4:将所述实体道具单元与主播的所述实体互动向所述观众客户端传输。
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