CN110554898B - 一种游戏场景中的标记方法、触控终端及可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏场景中的标记方法、触控终端及可读存储介质,响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。可以在游戏进行过程中,通过触控操作直接对待标记物进行标记,简单快捷,有利于提高用户标记的便捷性,从而节省用户标记的时间,提高人机交互效率。

Description

一种游戏场景中的标记方法、触控终端及可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏控制技术领域,尤其是涉及一种游戏场景中的标记方法和触控终端,以及存储有可供电子设备读取的计算机指令的可读存储介质。
背景技术
随着电子娱乐以及移动终端的发展,越来越多的游戏搭载在移动终端上进行操作,在众多的游戏中,射击竞技类游戏因为其独特的互动性,受到越来越多玩家的青睐,在移动端的大场景射击竞技类游戏中,玩家需要对游戏中的建筑、道具、目的地等场景内容进行标记,从而给自己或者其他玩家提供更多的信息参考。
在现有的射击竞技类游戏中,对于游戏中道具的标注一般是在游戏中调取小地图画面进行标记或是利用准星的辅助,瞄准待标记物体,拖动标记按钮进行标记,无论哪一种标记方式都需要停止玩家当前的正常射击等操作,影响游戏进程,并且标记的信息模糊、无法智能判断待标记物的目标信息对待标记物进行准确的标记。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏场景中的标记方法、触控终端及可读存储介质,有利于提高用户标记的便捷性,节省用户标记的时间,提高人机交互效率。
本申请实施例提供了一种游戏场景中的标记方法,应用于能够显示图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中至少显示有游戏场景以及虚拟角色,所述标记方法包括:
响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;
检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;
若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;
在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
进一步的,所述目标触控操作包括双击操作;
所述预设条件包括:所述双击操作的两次点击操作之间的时间间隔小于预设时长,并且两次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心之间的距离小于预设像素距离。
进一步的,所述检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分,包括:
检测所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置是否落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内;
若所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置未落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间不存在位置重合部分。
进一步的,所述目标触控操作为双击操作,所述目标位置为第二次点击操作的操作位置的几何中心位置。
进一步的,所述游戏场景中包括位于所述虚拟角色上方的虚拟摄像机,所述识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
确定所述虚拟摄像机的拍摄中心位置,在所述虚拟摄像机的视锥范围内,从所述中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线;
检测所述检测射线途径碰撞到的至少一个碰撞模型中的目标模型,其中,所述目标模型与所述中心位置之间的第一距离,小于所述至少一个碰撞模型中除所述目标模型之外的其他任一碰撞模型与所述中心位置之间的第二距离;
基于预存储的模型与标记对象的类别之间的映射关系,确定所述目标模型对应的目标类别;
确定所述模型的标识信息表示的对象为待标记对象,以及所述目标类别为所述待标记对象的类别。
进一步的,所述目标触控操作包括双击操作时,从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线,包括:
确定所述双击操作中第二次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心位置;
从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述几何中心位置发射检测射线。
进一步的,所述获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
确定所述虚拟角色所处的游戏世界中的世界坐标系,并确定所述待标记对象所处位置在所述世界坐标系中的世界坐标;
确定所述待标记对象的待标记信息包括所述世界坐标。
进一步的,所述获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
当所述待标记对象为图形用户界面中显示的物品或者建筑时,确定所述待标记对象的待标记信息包括所述待标记对象在所述游戏场景中的名称信息和缩略图标。
本申请实施例提供了一种触控终端,所述触控终端显示的图形用户界面中至少显示有游戏场景以及虚拟角色,所述触控终端包括:
操作位置确定模块,用于响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;
位置重合检测模块,用于检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;
标记信息获取模块,用于若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;
标记信息显示模块,用于在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
进一步的,所述目标触控操作包括双击操作;
所述预设条件包括:所述双击操作的两次点击操作之间的时间间隔小于预设时长,并且两次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心之间的距离小于预设像素距离。
进一步的,所述位置重合检测模块还用于:
检测所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置是否落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内;
若所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置未落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间不存在位置重合部分。
进一步的,所述目标触控操作为双击操作,所述目标位置为第二次点击操作的操作位置的几何中心位置。
进一步的,所述游戏场景中包括位于所述虚拟角色上方的虚拟摄像机,所述标记信息获取模块在用于识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息情况下,所述标记信息获取模块还用于:
确定所述虚拟摄像机的拍摄中心位置,在所述虚拟摄像机的视锥范围内,从所述中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线;
检测所述检测射线途径碰撞到的至少一个碰撞模型中的目标模型,其中,所述目标模型与所述中心位置之间的第一距离,小于所述至少一个碰撞模型中除所述目标模型之外的其他任一碰撞模型与所述中心位置之间的第二距离;
基于预存储的模型与标记对象的类别之间的映射关系,确定所述目标模型对应的目标类别;
确定所述模型的标识信息表示的对象为待标记对象,以及所述目标类别为所述待标记对象的类别。
进一步的,所述目标触控操作包括双击操作时,所述标记信息获取模块在用于从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线的情况下,所述标记信息获取模块还用于:
确定所述双击操作中第二次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心位置;
从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述几何中心位置发射检测射线。
进一步的,所述标记信息获取模块在用于获取所述待标记对象的待标记信息的情况下,所述标记信息获取模块还用于:
确定所述虚拟角色所处的游戏世界中的世界坐标系,并确定所述待标记对象所处位置在所述世界坐标系中的世界坐标;
确定所述待标记对象的待标记信息包括所述世界坐标。
进一步的,所述标记信息获取模块在用于获取所述待标记对象的待标记信息的情况下,所述标记信息获取模块还用于:
当所述待标记对象为图形用户界面中显示的物品或者建筑时,确定所述待标记对象的待标记信息包括所述待标记对象在所述游戏场景中的名称信息和缩略图标。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏场景中的标记方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏场景中的标记方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏场景中的标记方法、触控终端以及可读存储介质,应用于能够显示图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中至少显示有游侠场景以及虚拟角色,所述标记方法包括:响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
这样,可以在游戏进行过程中,通过触摸待标记物的触控操作直接对待标记物进行标记,简单快捷,方便用户对待标记物的标记,有利于提高用户标记的便捷性,从而节省用户标记的时间,提高人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏场景中的标记方法的流程图;
图2A为本申请实施例所提供的未标记前的游戏场景示意图;
图2B为本申请实施例所提供的标记后的游戏场景示意图;
图3为本申请另一实施例提供的游戏场景中的标记方法的流程图;
图4为图2A中控件区域的放大示意图;
图5为确定目标模型的示意图;
图6为本申请实施例所提供的一种触控终端的结构示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏控制技术领域,根据用户在图形用户界面中的触控操作,确定用户想要标记的目标位置,并识别目标位置处的待标记对象以及获取待标记对象的标记信息,从而根据所述待标记信息准确便捷地标记待标记对象。
虽然本申请主要围绕游戏控制领域进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
其中,具有触控功能的终端设备,可以是具有触控功能的手机、平板电脑(TabletPersonalComputer)、膝上型电脑(Laptop Computer)、车载终端、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称PDA)或者可穿戴式设备(Wearable Device)等。
经研究发现,在现有的射击竞技类游戏中,对于游戏中道具的标注一般是在游戏中调取小地图画面进行标记或是利用准星的辅助瞄准待标记物体,进行标记,无论哪一种标记方式都需要停止玩家当前的正常射击等操作,影响游戏进程,并且标记的信息模糊、无法智能判断待标记物的目标信息对待标记物进行准确的标记。
基于此,本申请的目的在于提供一种游戏场景中的标记方法,通过响应用户在图形用户界面中非控件按钮处触控的操作位置,识别所述操作位置处的待标记对象,将获取到待标记对象的标记信息显示在待标记对象上方,完成标记。这样,可以在游戏进行过程中,通过触控操作,实时进行标记物的标记,方便用户对与待标记物的标记,有利于提高用户标记的便捷性,从而节省用户标记的时间,提高人机交互效率。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏场景中的标记方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏场景中的标记方法,包括:
步骤101、响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置。
该步骤中,在用户通过触控终端控制游戏场景中虚拟角色执行动作的同时,通过接收所述用户对所述触控终端进行的目标触控操作,触发标记流程。根据用户在触控终端的目标触控操作的位置,确定用户想要在所述图形用户界面中的操作位置。
其中,在游戏场景中可以进行标记的对象有场景中的场景设定(例如,街道、草地、天空等场景)、虚拟角色执行动作的道具,以所述游戏为射击游戏为例,所述道具为射击道具、医疗包等。
其中,用户的目标触控操作是在用户控制虚拟角色动作的同时进行的,所述目标触控操作可以包括双击操作、滑动操作和长按操作。
当所述用户的目标触控操作是双击操作时,所述操作位置可以是用户的两次点击操作的重合面积最大的位置,也可以是第一次点击操作或者第二次点击操作几何中心位置等。具体的,本申请实施例中,所述目标位置为第二次点击操作的操作位置的几何中心位置。
当所述用户的目标触控操作是滑动操作时,所述操作位置可以是滑动操作滑动路径上位于滑动路径中心的位置;当所述用户的目标触控操作是长按操作时,所述操作位置可以是用户长按过程中,在预设的像素偏移位置范围内用户长按区域的中心位置。
这样,可以通过用户在图形界面中的目标触控操作,较为准确的定位用户需要进行标记操作的操作位置。
步骤102、检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分。
该步骤中,在所述图形用户界面中确定出操作位置之后,需要检测所述操作位置和在图形用户界面中已经存在的控件按钮之间是否存在位置重合部分,即用户的触控操作是否有触摸到图形用户界面的控件区域。
这里,通过检测操作位置是否和控件按钮之间是否存在重合位置来判断,用户是否在此刻需要进行标记操作以及检测用户在标记过程中是否存在误操作点击到按钮的情况。
步骤103、若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息。
该步骤中,若所述操作位置和图形用户界面中显示的控件按钮之间不存在位置重合部分,即所述用户的触控操作没有点击到图形用户界面中显示的控件按钮,并且所述目标触控操作满足预设条件,识别所述位于目标触控操作处的待标记对象,并且获取所述待标记对象的待标记信息。
其中,所述预设条件是用来判断用户当次的点击操作是否有效。
这里,用户的触控操作触碰到控件按钮时,会触发控件按钮对应的按钮功能,进而影响正常的标记操作以及控制虚拟角色正常执行动作。
这里,用户的目标触控操作可以包括双击操作、滑动操作和长按操作;例如,当所述目标触控操作为滑动操作时,预先设定的点击有效判断条件可以是所述滑动操作的滑动轨迹的长度大于预设阈值;当所述目标触控操作为长按操作时,预先设定的点击有效判断条件可以是所述长按操作的按压同一位置的时间大于预设时间阈值。
具体的,对于所述双击操作的预设条件,可以包括:所述双击操作的两次点击操作之间的时间间隔小于预设时长,并且两次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心之间的距离小于预设像素距离。
这里,两次点击操作之间的时间间隔的预设时长可以设置为0.5秒,两次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心之间的距离的预设像素距离可以为20个像素。
这里,在所述图形用户界面中任何场景物体都以模型的形式存在,识别位于所述操作位置预设范围内的目标模型,根据所述目标模型与待标记对象的对应关系,识别待标记对象,并获取预先存储的每一个待标记对象对应的标记信息,找到所述目标模型对应的标记信息。
其中,查找目标模型对应的待标记对象时,可以根据目标模型的ID进行查找;在获取所述待标记对象的待标记信息时,可以先根据待标记对象的种类在标记信息中确定分类后的种类信息后,再根据ID进行细致查找。
举例来说,假设已经确定所述目标模型的ID为1011,根据所述目标模型的ID1011找到对应的待标记对象,确定所述待标记对象为大厦。所述大厦属于建筑类,需要标记名称和位置信息,需要到建筑类别的标记信息中根据ID1011去查找所述大厦对应的标记信息(名称信息和位置信息)。
步骤104、在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
该步骤中,将获取到的与待标记对象对应的标记信息显示在指定区域,以便后续用户在游戏进行中根据标记信息获取道具、快速到达任务地点等。
这里,所述目标位置可以是在操作位置与所述待标记对象接近的一侧进行标记,也可以是在待标记对象上方显示标记信息,所述待标记信息的显示位置以不遮挡待标记对象为原则。
举例来说,假如待标记对象是游戏中的道具物品等可以拾取的物品,可以在所述道具物品上方预设距离处显示所述道具物品对应的标记信息;假如待标记对象是建筑物、树木、路灯等有一定高度的标志物,可以将所述待标记信息在操作位置与所述标志物接近的一侧进行标记,即在所述标志物的预设距离内进行标记。
示例性的,如图2A至2B中所示的标记过程示意图,其中图2A为未标记前的游戏场景示意图,图2B为标记后的游戏场景示意图,在图形用户界面2a中显示的游戏场景中,在虚拟角色2b的移动过程中,用户的手指点击图形用户界面2a中除控件区域2D的区域,其中所述控件区域2D包含有多个按钮2d。根据用户的手指2c点击的位置,获取所述位置上的待标记对象2e,以及待标记对象2e的标记信息;如图2B所示,在图形用户界面2a中应用标志2f显示待标记对象2e的标记信息,完成一次标记。
本申请实施例提供的游戏场景中的标记方法,响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
这样,通过响应用户在图形用户界面中非控件按钮处触控的操作位置,识别所述操作位置处的待标记对象,将获取到待标记对象的标记信息显示在待标记对象上方,完成标记,可以在游戏进行过程中,通过触摸待标记物的触控操作直接对待标记物进行标记,简单快捷,方便用户对待标记物的标记,有利于提高用户标记的便捷性,从而节省用户标记的时间,提高人机交互效率。
请参阅图3,图3为本申请另一实施例提供的游戏场景中的标记方法的流程图。如图3中所示,本申请实施例提供的游戏场景中的标记方法,包括:
步骤301、响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置。
步骤302、当所述目标触控操作为双击操作时,检测所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置是否落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内。
该步骤中,以所述目标触碰操作为双击操作为例,检测在双击操作中的两次点击操作是否有落入到所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内。
这里,检测是否有落入控件按钮所在的按钮控件区域的直观检测方式就是观看游戏中的虚拟角色是否做出了按钮区域中任一按钮所述对应的操作。
例如在进行标记操作的过程中,虚拟角色突然进行了一次本不该有的射击操作,这时就可以认为双击操作中至少有一次点击操作,点击进了按钮控件区域。
示例性的,如图4中所示,图4为图2A中控件区域的放大示意图,在控件区域2D中,两次点击操作的点击位置2g和2g’中的任意一次点击,或者两次点击均落在了控件区域2D中,就可以确认操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间存在位置重合部分。
步骤303、若所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置未落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间不存在位置重合部分。
该步骤中,如果确定双击操作中两次点击操作的点击位置都没有落入图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定操作位置和控件按钮所在的控件区域没有位置重合部分,所述目标触碰操作可以被认为是要进行标记的触碰操作。
步骤304、若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息。
步骤305、在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
其中,步骤301、步骤304和步骤305的描述可以参照步骤201、步骤203和步骤204的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。
进一步的,所述游戏场景中包括位于所述虚拟角色上方的虚拟摄像机,所述识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
确定所述虚拟摄像机的拍摄中心位置,在所述虚拟摄像机的视锥范围内,从所述中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线;检测所述检测射线途径碰撞到的至少一个碰撞模型中的目标模型,其中,所述目标模型与所述中心位置之间的第一距离,小于所述至少一个碰撞模型中除所述目标模型之外的其他任一碰撞模型与所述中心位置之间的第二距离;基于预存储的模型与标记对象的类别之间的映射关系,确定所述目标模型对应的目标类别;确定所述模型的标识信息表示的对象为待标记对象,以及所述目标类别为所述待标记对象的类别。
该步骤中,在游戏场景中包含一虚拟摄像机,以此来捕捉所述图形用户界面中的各种场景,进行画面显示;以在游戏中第一人称模式为例,在所述第一人称模式下,玩家看到的画面与游戏中玩家控制的虚拟角色的视角一致,所述虚拟摄像机的拍摄中心位置一般情况下处于用户对应的屏幕中心位置,在虚拟摄像机的视锥范围内从确定的中心位置处向操作位置处发射检测射线,所述射线在行进轨迹上会碰撞到不只一个模型,其中,所述模型包括可检测模型(可标记的待标记模型)以及不可检测模型,选定待标记的模型为所述射线打到的第一个可检测模型,即在射线的行进轨迹上经过的多个模型中和所述虚拟摄像机中心位置距离最近的可检测模型;选择模型后根据检测到的模型的ID可以在预存的信息中找到与所述ID对应的模型的类别以及模型对应的标记信息,基于模型的ID对应的待标记对象和模型对应的目标类别,确定待标记对象以及待标记对象的类别。
其中,待标记对象的标记信息一般可以存储在脚本维护的实体对象中,脚本创建模型后会将模型ID和实体对象建立映射关系,在接收到射线碰撞的模型后,通过映射关系找到实体对象,进一步的根据实体对象获取实体对象的标记信息。
示例性的,如图5中所示,图5为确定目标模型的示意图,在用户图形界面2a中,在本示例中,虚拟摄像机2h的位置是位于虚拟角色2b头正上方的,从所述虚拟摄像机2h的中心位置发出射线,所述射线的行进轨迹在虚拟角色2b的视锥范围2k内,射线的行进轨迹如图中虚线2i所示,在所述射线的行进轨迹上,第一个触碰到的模型是图中2j这个物体所处的位置,所以此次虚拟摄像机2h发出的射线确定的目标模型为2j。
其中,当所述目标触控操作包括双击操作时,从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线,可以是先确定所述双击操作中第二次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心位置,然后从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述几何中心位置发射检测射线。
进一步的,所述获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
确定所述虚拟角色所处的游戏世界中的世界坐标系,并确定所述待标记对象所处位置在所述世界坐标系中的世界坐标;确定所述待标记对象的待标记信息包括所述世界坐标。
该步骤中,确定当前用户控制的虚拟角色所处的游戏世界中的世界坐标系,例如以经纬度为例,所述坐标系的原点可以设置在0°经线和0°纬线交汇处,确定以当前用户控制的虚拟角色所处的视觉范围内的世界坐标系中待标记对象的经纬度信息,来确定所述虚拟角色的世界坐标系,并可以进一步确定所述待标记对象的待标记信息包括所述世界坐标。
这里,由于玩家玩游戏时,选取的人称不同(在图形显示界面中呈现的视觉画面不同)以及所述待标记对象的待标记信息是玩家控制的虚拟角色自己查看还是虚拟角色的队友查看的不同,同一个待标记对象可能会显示不同的经纬度信息来标识自己的位置。
进一步的,所述获取所述待标记对象的待标记信息,还包括:
当所述待标记对象为图形用户界面中显示的物品或者建筑时,确定所述待标记对象的待标记信息包括所述待标记对象在所述游戏场景中的名称信息和缩略图标。
该步骤中,当确定所述待标记对象是图形用户界面中显示的物品或是建筑时,除了要标记所述物品和建筑的位置信息之外,还可以标记所述物品和建筑的名称信息和缩略图标,即确定所述待标记对象的待标记信息包括所述待标记对象在所述游戏场景中的名称信息和缩略图标,以此更好的识别物品,并且可以根据建筑的名称更好的定位虚拟角色的位置。
以所述待标记对象为需要拾取的工具包为例,在对工具包进行标注的时候,在所述工具包附近标注工具包的缩略图标和工具包的名称“工具包”以及工具包的经纬度信息。
本申请实施例提供的游戏场景中的标记方法,响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;检测所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置是否落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内;若所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置未落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间不存在位置重合部分;若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
这样,在检测到用户的目标触控操作之后,当所述目标触控操作为双击操作时,若双击操作中任意一次点击操作的点击位置都没有落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定所述操作位置和控件按钮之间不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,识别待标记对象,并将获取到的待标记信息显示在目标位置处,完成标记,可以在游戏进行过程中,通过触摸待标记物的触控操作直接对待标记物进行标记,简单快捷,方便用户对待标记物的标记,有利于提高用户标记的便捷性,从而节省用户标记的时间,提高人机交互效率。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种触控终端的结构示意图,如图6中所示,所述触控终端600包括:
操作位置确定模块610,用于响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置。
位置重合检测模块620,用于检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分。
标记信息获取模块630,用于若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息。
标记信息显示模块640,用于在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
进一步的,所述目标触控操作包括双击操作。
所述预设条件包括:所述双击操作的两次点击操作之间的时间间隔小于预设时长,并且两次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心之间的距离小于预设像素距离。
进一步的,所述位置重合检测模块620还用于:
检测所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置是否落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内;
若所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置未落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间不存在位置重合部分。
进一步的,所述目标触控操作为双击操作,所述目标位置为第二次点击操作的操作位置的几何中心位置。
进一步的,所述游戏场景中包括位于所述虚拟角色上方的虚拟摄像机,所述标记信息获取模块630在用于识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息时,所述标记信息获取模块630还用于:
确定所述虚拟摄像机的拍摄中心位置,在所述虚拟摄像机的视锥范围内,从所述中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线;
检测所述检测射线途径碰撞到的至少一个碰撞模型中的目标模型,其中,所述目标模型与所述中心位置之间的第一距离,小于所述至少一个碰撞模型中除所述目标模型之外的其他任一碰撞模型与所述中心位置之间的第二距离;
基于预存储的模型与标记对象的类别之间的映射关系,确定所述目标模型对应的目标类别;
确定所述模型的标识信息表示的对象为待标记对象,以及所述目标类别为所述待标记对象的类别。
进一步的,所述目标触控操作包括双击操作时,所述标记信息获取模块630在用于从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线的情况下,所述标记信息获取模块630还用于:
确定所述双击操作中第二次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心位置;
从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述几何中心位置发射检测射线。
进一步的,所述标记信息获取模块630在用于获取所述待标记对象的待标记信息的情况下,所述标记信息获取模块630还用于:
确定所述虚拟角色所处的游戏世界中的世界坐标系,并确定所述待标记对象所处位置在所述世界坐标系中的世界坐标;
确定所述待标记对象的待标记信息包括所述世界坐标。
进一步的,所述标记信息获取模块630在用于获取所述待标记对象的待标记信息的情况下,所述标记信息获取模块630还用于:
当所述待标记对象为图形用户界面中显示的物品或者建筑时,确定所述待标记对象的待标记信息包括所述待标记对象在所述游戏场景中的名称信息和缩略图标。
本实施例提供的触控终端600,可以实现如图1和图3所示实施例中的游戏场景中的标记方法的全部方法步骤,并可以达到相同的效果,在此不做赘述。
本申请实施例提供的触控终端,响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
这样,通过响应用户在图形用户界面中非控件按钮处触控的操作位置,识别所述操作位置处的待标记对象,将获取到待标记对象的标记信息显示在待标记对象上方,完成标记,可以在游戏进行过程中,通过触摸待标记物的触控操作直接对待标记物进行标记,简单快捷,方便用户对待标记物的标记,有利于提高用户标记的便捷性,从而节省用户标记的时间,提高人机交互效率。
请参阅图7,图7为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,所述机器可读指令被所述处理器710执行时,可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的游戏场景中的标记方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的游戏场景中的标记方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏场景中的标记方法,其特征在于,应用于能够显示图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中至少显示有游戏场景以及虚拟角色,所述标记方法包括:
响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;
检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;
若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;所述待标记对象为从位于所述虚拟角色上方的虚拟摄像机的中心位置向所述操作位置发射检测射线经过的至少一个碰撞模型中,距离所述中心位置最近的目标模型的标识信息表示的对象;
在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
2.如权利要求1所述的标记方法,其特征在于,所述目标触控操作包括双击操作;
所述预设条件包括:所述双击操作的两次点击操作之间的时间间隔小于预设时长,并且两次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心之间的距离小于预设像素距离。
3.如权利要求2所述的标记方法,其特征在于,所述检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分,包括:
检测所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置是否落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内;
若所述双击操作中任意一次点击操作的点击位置未落入在所述图形用户界面中显示的控件按钮所在的控件区域内,确定所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间不存在位置重合部分。
4.如权利要求1所述的标记方法,其特征在于,所述目标触控操作为双击操作,所述目标位置为第二次点击操作的操作位置的几何中心位置。
5.如权利要求1所述的标记方法,其特征在于,所述游戏场景中包括位于所述虚拟角色上方的虚拟摄像机,所述识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
确定所述虚拟摄像机的拍摄中心位置,在所述虚拟摄像机的视锥范围内,从所述中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线;
检测所述检测射线途径碰撞到的至少一个碰撞模型中的目标模型,其中,所述目标模型与所述中心位置之间的第一距离,小于所述至少一个碰撞模型中除所述目标模型之外的其他任一碰撞模型与所述中心位置之间的第二距离;
基于预存储的模型与标记对象的类别之间的映射关系,确定所述目标模型对应的目标类别;
确定所述模型的标识信息表示的对象为待标记对象,以及所述目标类别为所述待标记对象的类别。
6.如权利要求5所述的标记方法,其特征在于,所述目标触控操作包括双击操作时,从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述操作位置处发射检测射线,包括:
确定所述双击操作中第二次点击操作作用在所述图形用户界面中的操作位置的几何中心位置;
从所述虚拟摄像机的拍摄中心位置朝向所述几何中心位置发射检测射线。
7.如权利要求1所述的标记方法,其特征在于,所述获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
确定所述虚拟角色所处的游戏世界中的世界坐标系,并确定所述待标记对象所处位置在所述世界坐标系中的世界坐标;
确定所述待标记对象的待标记信息包括所述世界坐标。
8.如权利要求1~7任一所述的标记方法,其特征在于,所述获取所述待标记对象的待标记信息,包括:
当所述待标记对象为图形用户界面中显示的物品或者建筑时,确定所述待标记对象的待标记信息包括所述待标记对象在所述游戏场景中的名称信息和缩略图标。
9.一种触控终端,其特征在于,所述触控终端显示的图形用户界面中至少显示有游戏场景以及虚拟角色,所述触控终端包括:
操作位置确定模块,用于响应作用在所述图形用户界面中的目标触控操作,确定所述目标触控操作在所述图形用户界面中的操作位置;
位置重合检测模块,用于检测所述操作位置与所述图形用户界面中显示的控件按钮之间是否存在位置重合部分;
标记信息获取模块,用于若不存在位置重合部分,并且所述目标触控操作满足预设条件,则识别位于所述操作位置处的待标记对象,并获取所述待标记对象的待标记信息;所述待标记对象为从位于所述虚拟角色上方的虚拟摄像机的中心位置向所述操作位置发射检测射线经过的至少一个碰撞模型中,距离所述中心位置最近的目标模型的标识信息表示的对象;
标记信息显示模块,用于在与所述待标记对象或操作位置对应的目标位置处显示所述待标记信息。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至8中任一所述的游戏场景中的标记方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8中任一所述的游戏场景中的标记方法的步骤。
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