CN110339575B - 一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置 - Google Patents
一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN110339575B CN110339575B CN201810306644.1A CN201810306644A CN110339575B CN 110339575 B CN110339575 B CN 110339575B CN 201810306644 A CN201810306644 A CN 201810306644A CN 110339575 B CN110339575 B CN 110339575B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- cheating
- user
- protocol
- users
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/75—Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5586—Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play
Abstract
本发明公开了一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置,涉及网络游戏领域,本发明公开的方法和装置中,在对网络游戏中的作弊用户进行分析时,需要获取网络游戏的数据流文件,然后根据数据流文件获取网络游戏中各个游戏用户的状态数据,再根据网络游戏中各个游戏用户的状态数据,确定网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户。由于本发明中用于确定作弊用户的状态数据完整性较高,基于此确定出的网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户的结果更加准确。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,尤其涉及一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置。
背景技术
随着网络游戏的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大的提升。然而伴随着网络游戏的发展,作弊行为也层出不穷。一些用户通过使用作弊程序,使其在游戏中谋取利益,严重破坏了公平性,甚至会导致运行游戏的服务器工作量激增,对网络游戏的运营商带来不利影响。因此,如何打击网络游戏中的作弊用户是促进网络游戏行业发展的首要任务。
现有的反作弊方案采集的数据比较单一,导致确定出的网络游戏中的作弊用户的结果不准确,易出现误判现象。因此,如何提高作弊用户评判结果的准确性是亟待解决的技术问题之一。
发明内容
本发明实施例提供一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置,用以解决现有技术中采用的检测机制得到的作弊用户评判结果不准确的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种确定网络游戏中作弊用户的方法,包括:
获取网络游戏的数据流文件;
从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据;
根据所述各个游戏用户的状态数据,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
本发明中,根据游戏用户在网络游戏中产生的状态数据来确定网络游戏中的作弊用户,获取到的游戏用户的状态数据比较全面,故基于此得到的网络游戏中的作弊用户的结果的准确性会明显得到提升,降低了误判率。
较佳地,所述数据流文件包括对游戏用户触发的事件进行处理得到的二进制数据,所述各个游戏用户的状态数据是根据所述数据流文件中的二进制数据获取的。
由于本发明中用于确定网络游戏中的作弊用户是直接对网络游戏中游戏用户触发的事件进行处理得到,使得确定出的结果准确性较高。
优选地,在获取网络游戏的数据流文件之前,还包括:
接收作弊举报请求,所述作弊举报请求中携带有被举报的游戏用户的身份信息;
所述获取网络游戏的数据流文件
根据所述被举报的游戏用户的身份信息,获取接收所述作弊举报请求时,所述被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件;以及
在确定所述各个游戏用户中的作弊用户之后,还包括:
若判断出所述被举报的游戏用户包含在确定出的作弊用户中,则确定所述被举报的游戏用户为作弊用户。
本发明中,仅在接收到作弊举报请求后,获取被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件,再基于获取的数据流文件确定网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户,有针对性的分析网络游戏中的作弊用户,不仅确定出的作弊用户的结果准确性高,而且减轻了安全服务器的处理压力。
较佳地,获取到的数据流文件是通过如下步骤获得的:
对所述网络游戏中的每个游戏用户触发的事件产生的状态数据进行处理,得到相应的游戏协议;
针对得到的各条游戏协议,均执行序列化处理得到各条游戏协议的二进制数据;并
将得到的各条游戏协议的二进制数据存储到数据流文件中。
这样,通过对游戏用户触发的事件产生的状态数据进行处理,不仅方便存储,而且便于后续还原状态数据并进行分析处理。
较佳地,从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据,具体包括:
根据所述二进制数据包含的时间信息,按照时间由先到后的顺序将所述数据流文件中的各条二进制数据进行排序,得到排序后的数据流文件;并
依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议;
针对每一游戏协议,均执行以下步骤:
确定该游戏协议的协议类型;
利用确定出的协议类型对应的解析函数,从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据。
采用此方法,针对不同的游戏协议,通过利用各个游戏协议对应的协议类型来获取游戏协议中的状态数据,可以提高获取的状态数据的准确度。
进一步地,根据所述各个游戏用户的状态数据,确定所述各个游戏用户中的作弊用户,具体包括:
根据所述反作弊策略的输入需求,对获取到的各个游戏用户的状态数据进行关联计算,得到若干个数据集;
将得到的数据集输入到反作弊策略中,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
本发明中,通过将获取到的状态数据进行关联计算,将离散的数据关联起来,使得确定出的网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户更加准确。
较佳地,所述方法,还包括:
根据获取到的各个游戏用户的状态数据,恢复出存在作弊行为的游戏场景并输出。
这样,通过状态数据恢复出游戏场景,在对网络游戏中存在作弊用户进行处罚时,可以将确定出的作弊用户存在作弊行为的游戏场景发送给该作弊用户,可以让该用户更容易接收,不会再认为存在误判情况,同时给作弊用户起到警示作用,使网络游戏内作弊用户维持在较低水平。
优选地,所述方法,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则输出与所述疑似作弊用户相关的游戏场景。
这样,在将数据集输入到反作弊策略中,除了可以得到明确发生作弊行为的作弊用户,还可以输出网络游戏中疑似存在作弊行为的疑似作弊用户,为了判断疑似作弊用户是否作弊,可以将与该疑似作弊用户相关的游戏场景输出并进行评判。
可选地,所述方法,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中存在作弊行为的场数;
若确定出所述场数超过预设阈值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
这样,通过确定疑似存在作弊用户参与的若干场网络游戏中存在作弊行为的场数,为确定该疑似作弊用户在本场网络游戏中是否为作弊用户提供参考。
可选地,所述方法,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中疑似存在作弊行为的场数;
若确定出所述场数超过设定值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
这样,通过确定疑似存在作弊用户参与的若干场网络游戏中疑似存在作弊行为的场数,为确定该疑似作弊用户在本场网络游戏中是否为作弊用户提供参考。
较佳地,在依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议之后,还包括:
将得到的游戏协议存储到协议池中。
较佳地,在从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据之后,还包括:
将获取到的各个游戏用户的状态数据存储到数据池中。
第二方面,本发明实施例提供一种确定网络游戏中作弊用户的装置,包括:
第一获取单元,用于获取网络游戏的数据流文件;
第二获取单元,用于从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据;
第一确定单元,用于根据所述各个游戏用户的状态数据,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
较佳地,所述数据流文件包括对游戏用户触发的事件进行处理得到的二进制数据,所述各个游戏用户的状态数据是根据所述数据流文件中的二进制数据获取的。
优选地,所述装置,还包括:
接收单元,用于在所述第一获取单元获取网络游戏的数据流文件之前,接收作弊举报请求,所述作弊举报请求中携带有被举报的游戏用户的身份信息;
所述第一获取单元,具体用于根据所述被举报的游戏用户的身份信息,获取接收所述作弊举报请求时,所述被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件;
所述装置,还包括:
第二确定单元,用于在所述第一确定单元确定所述各个游戏用户中的作弊用户之后,若判断出所述被举报的游戏用户包含在确定出的作弊用户中,则确定所述被举报的游戏用户为作弊用户。
进一步地,获取到的数据流文件是通过如下步骤获得的:对所述网络游戏中的每个游戏用户触发的事件产生的状态数据进行处理,得到相应的游戏协议;针对得到的各条游戏协议,均执行序列化处理得到各条游戏协议的二进制数据;并将得到的各条游戏协议的二进制数据存储到数据流文件中。
较佳地,所述第二获取单元,具体用于根据所述二进制数据包含的时间信息,按照时间由先到后的顺序将所述数据流文件中的各条二进制数据进行排序,得到排序后的数据流文件;并依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议;针对每一游戏协议,均执行以下步骤:确定该游戏协议的协议类型;利用确定出的协议类型对应的解析函数,从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据。
优选地,所述第一确定单元,具体用于根据反作弊策略的输入需求,对获取到的各个游戏用户的状态数据进行关联计算,得到若干个数据集;将得到的数据集输入到反作弊策略中,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
可选地,所述装置,还包括:
第一处理单元,用于根据获取到的各个游戏用户的状态数据,恢复出存在作弊行为的游戏场景并输出。
较佳地,所述装置,还包括:
输出单元,用于若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则输出与所述疑似作弊用户相关的游戏场景。
可选地,所述装置,还包括:
第二处理单元,用于若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中存在作弊行为的场数;若确定出所述场数超过预设阈值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
可选地,所述装置,还包括:
第三处理单元,用于若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中疑似存在作弊行为的场数;若确定出所述场数超过设定值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
可选地,所述装置,还包括:
第一存储单元,用于在所述第二获取单元依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议之后,将得到的游戏协议存储到协议池中。
可选地,所述装置,还包括:
第二存储单元,用于在所述第二获取单元从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据之后,将获取到的各个游戏用户的状态数据存储到数据池中。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读介质,其存储有可由计算装置执行的计算机程序,当所述程序在计算装置上运行时,使得所述计算装置执行本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法的步骤。
本发明有益效果:
本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法及装置,在对游戏中是否存在作弊用户进行分析时,获取网络游戏的数据流文件,然后根据所述数据流文件获取网络游戏中各个游戏用户的状态数据,再根据网络游戏中各个游戏用户的状态数据,确定网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户。由于本发明中用于确定作弊用户的状态数据完整性较高,基于此确定出的网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户的结果更加准确。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1为现有技术中确定网络游戏中是否存在作弊用户的流程示意图;
图2a为本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法的应用场景示意图之一;
图2b为本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法的应用场景示意图之二;
图3a为本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法的流程示意图;
图3b为本发明实施例提供的确定被举报的游戏用户是否为作弊用户的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的对局服务器生成数据流文件的方法流程示意图;
图5a为本发明实施例提供的安全服务器从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据的流程示意图;
图5b为本发明实施例提供的获得游戏协议的示意图;
图5c为本发明实施例提供的获取到的状态数据的示意图;
图6a为本发明实施例提供的确定网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户的流程示意图;
图6b为本发明实施例提供的获得数据集的示意图;
图6c为本发明实施例提供的基于获得的数据集得到作弊用户的示意图;
图7为本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的实施确定网络游戏中作弊用户的方法的计算装置的结构示意图。
具体实施方式
为了准确确定出网络游戏中的各个游戏用户是否存在作弊用户,本发明实施例提供了一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置。
以下结合说明书附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明,并且在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
为了便于理解本发明,本发明涉及的技术术语中:
1、数据流文件:用于表征每一场网络游戏中各个游戏用户的战斗状态和反映游戏场景变化的一种二进制数据流载体,所述战斗状态为网络游戏中各个游戏用户触发的事件,所述事件可以但不限于包括游戏用户执行的击杀操作、前进和撤退操作等。
2、状态数据:可以理解为任一场网络游戏中,游戏用户在该场网络游戏中触发每一事件后产生的用于衡量游戏用户的状态的数据,例如游戏用户在网络游戏中执行射击操作,则产生的状态数据为该游戏用户在游戏场景中的位置、游戏用户所使用的枪的型号、游戏用户的生命值和游戏用户在游戏场景的位置的视角等数据。
3、游戏协议:将游戏用户在一场网络游戏中触发的每一事件产生的状态数据按照协议格式插入到协议中相应位置后得到的一条协议,不同的事件对应的游戏协议不同,例如,某游戏用户在网络游戏中执行射击事件后产生的状态数据包含游戏用户所使用的枪的型号、生命值、位置和视角等,则假设游戏协议中数据长度为32位,则可以在除协议头外的第1位~第8位对应的位置插入游戏用户所使用的枪的型号,在第9位~第16位对应的位置插入游戏用户的生命值,在第17位~第24位对应的位置插入游戏用户在游戏场景中的位置,在第25位~第32位对应的位置插入游戏用户在游戏场景中所在的位置的视角。
4、序列化:是指将游戏协议的状态数据转换为可以存储或传输的过程。
5、反作弊:专指对抗网络游戏中的不公平游戏行为。
6、处罚:专指对作弊用户采取的处理手段,如踢下线和封禁账号等。
7、反作弊策略:是指一系列筛选作弊行为的算法的集合。
8、游戏用户:是指网络游戏中操作游戏角色的主体,游戏用户与游戏角色一一对应,游戏用户的状态数据可以理解为:游戏用户操作网络游戏中的游戏角色的状态数据。
现有的反作弊方案的流程图参考图1所示,这种反作弊方案中,游戏客户端利用现有的检测机制采集到的数据比较单一,如只检测了游戏用户在游戏中的生命值,然后依据单一的数据得到的评判结果,一方面可能存在误判现象;另一方面,当游戏用户对评判结果不服时,只依据单一结果无法还原游戏用户参与的游戏场景,导致评判结果不具有说服力。再者,敏感数据是由游戏客户端提供的,而游戏客户端易受外挂攻击,可能会导致对局服务器接收到的数据被篡改,影响评判结果。
为了提高确定出的网络游戏中的作弊用户的准确性,本发明实施例给出了一种解决上述问题的系统架构图,参考图2a所示,该系统架构图用于生成数据流文件,该系统包括至少一个终端、对局服务器和安全服务器,其中:图2a中的游戏用户1~游戏用户n可以为一场游戏中的游戏用户,也可以是多场游戏中的游戏用户;对局服务器用于同步参与同一场网络游戏的各个游戏用户的数据和维护游戏的比赛状态;安全服务器用于专门处理网络游戏的安全事务。当图2a中的游戏用户1~n共同参与一场网络游戏时,则对局服务器在接收到该场网络游戏中任一个游戏用户触发的游戏操作后,且确定该游戏操作需要同步到其他游戏用户的终端中的游戏客户端上时,将该操作通过下行传输链路同步到其他游戏用户的终端中的游戏客户端上;另一方面,对局服务器记录该游戏用户在该场网络游戏中执行的操作产生的状态数据存储到数据流文件中,其中可以将产生的状态数据以二进制形式存储到数据流文件中,也就是说对局服务器可以将一场网络游戏中游戏用户触发的事件产生的状态数据及基于该游戏用户触发的事件造成的游戏场景中其它游戏用户发生变化产生的状态数据以二进制形式记录到数据流文件中。当图2a中游戏用户参与的是不同场次的网络游戏时,则对局服务器通过多进程分别执行同步和存储操作,以实现以游戏场次为单位,将参与该场次游戏的游戏用户执行的操作进行处理转换成二进制数据后存储到数据流文件中,并将生成的数据流文件存储到数据库中,该数据库为对局服务器维护的数据库。为了区分各个场次对应的数据流文件,可以将生成的数据流文件用场次来命名,由此可以区分各个数据流文件,同时根据场次也方便查找生成的数据流文件。
一种可能的应用场景为:在对局服务器生成每一场网络游戏的数据流文件后,安全服务器可以主动分析参与该场网络游戏的各个游戏用户中是否存在作弊用户。安全服务器具体可以从存储数据流文件的数据库中获取以该场网络游戏的游戏场次命名的数据流文件,然后可以从获得的数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户在该场网络游戏中产生的状态数据;然后根据所述各个游戏用户的状态数据,即可确定出所述各个游戏用户中的作弊用户。由于本发明实施例是直接根据游戏用户在网络游戏中的状态数据来确定网络游戏中存在的作弊用户,由于获取到的游戏用户状态数据比较全面,故基于此得到的网络游戏中的作弊用户的结果的准确性会明显得到提升,降低了误判率。此外,安全服务器还可以根据网络游戏中的各个游戏用户的状态数据,恢复出存在作弊行为的游戏场景并输出,这样在基于本发明提供的方法对确定出的作弊用户进行处罚时,可以将与该作弊用户相关的存在作弊行为的游戏场景发送给该作弊用户,从而使得确定出的作弊用户的结果更加具有说服力。
本发明另一种应用场景示意图参考图2b所示,该系统包括设置有游戏客户端的终端、服务平台、安全服务器,其中:某一游戏用户在与其他游戏用户参与完一场网络游戏后,可能会认为其他游戏用户存在作弊行为,则该游戏用户会通过终端中的游戏客户端向服务平台发送作弊举报请求,服务平台将所述作弊举报请求转发给安全服务器,安全服务器根据接收到的作弊举报请求中携带的被举报的游戏用户的身份信息,在接收到所述举报请求时,从数据库中获取被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件,由于接收举报请求的时间与客户端发送作弊举报请求的时间几乎相同,即使有延时,延时也是比较小的,故在接收到作弊举报请求时,根据被举报的游戏用户查找该被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件准确度也是比较高的。然后再从获取到的数据流文件中解析出该场网络游戏中各个游戏用户在该场网络游戏中产生的状态数据;根据解析出的各个游戏用户的状态数据,即可确定出被举报的游戏用户参与的网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户;安全服务器若确定出所述被举报的游戏包含在确定出的作弊用户中,则确定所述被举报的游戏用户存在作弊行为,其为作弊用户,然后将确定出的所述被举报的游戏用户为作弊用户的结果发送给服务平台。服务平台可以根据该结果对被举报的游戏用户执行相应的处罚。较佳地,安全服务器还可以根据被举报的游戏用户参与的网络游戏中各个游戏用户的状态数据恢复出游戏场景,然后将与被举报的游戏用户存在作弊行为的游戏场景发送给服务平台,以使服务器在向被举报的游戏用户进行作弊处罚时,可以将存在作弊行为的游戏场景发送给该游戏用户的终端的游戏客户端,从而使得确定出的作弊用户的结果更加具有说服力。
另一方面,安全服务器若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,为了准确确定出该疑似作弊用户是否为作弊用户,则本发明提出可以输出与所述疑似作弊用户相关的游戏场景,并将所述游戏场景和疑似作弊用户的标识信息展示给游戏维护人员,由游戏维护人员根据所述游戏场景确定所述疑似作弊用户是否为作弊用户,然后告知服务平台,本发明中的游戏维护人员是由一些游戏功底和经验非常高的游戏用户组成的游戏用户团,基于游戏维护人员给出的评判结果说服力更高。所述游戏维护人员中的游戏用户可以按照设定的筛选机制从参与网络游戏的游戏用户中筛选出来,例如,筛选机制可以为:游戏级别满足预设级别,且历史参与的网络游戏的场数达到设定值,以及历史参与的网络游戏的胜率超过预设阈值,并未发生作弊行为等。
其中,游戏用户的终端与服务平台之间通过网络进行通信连接,该网络可以为局域网、广域网等。游戏用户的终端可以为便携设备(例如:手机、平板、笔记本电脑等),也可以为个人电脑(PC,Personal Computer)。
下面结合图2a和图2b的应用场景,参考图3a-图8来描述根据本发明示例性实施方式提供的确定网络游戏中作弊用户的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
如图3a所示,为本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法的流程示意图,可以包括以下步骤:
S11、安全服务器获取网络游戏的数据流文件。
所述数据流文件中包含对本场游戏中游戏用户触发的事件进行处理得到的二进制数据。
S12、安全服务器从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据。
S13、安全服务器根据所述各个游戏用户的状态数据,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
一种可能的实施方式,安全服务器可以在对局服务器在数据库中每存储一场网络游戏的数据流文件后,利用步骤S11~S13主动分析该场网络游戏中存在的作弊用户,当发现该场网络游戏的各个游戏用户中存在作弊用户时,可以对这些作弊用户进行相应处罚,如在预设时间内禁止该作弊用户开启这个游戏,或者直接封号等,这样一来,作弊用户在一段时间内无法再进入游戏,使网络游戏内发生作弊行为的游戏用户的比例维持在较低水平,在一定程度上有效打击了作弊行为。
另一种可能的实施方式为:在执行步骤S11之前,即:在获取网络游戏的数据流文件之前,还可以执行如下操作:
接收作弊举报请求,所述作弊举报请求中携带有被举报的游戏用户的身份信息;
在该实施例中,安全服务器可以不主动分析各场网络游戏中是否存在作弊用户,而是在接收到服务平台转发的游戏用户通过终端中的游戏客户端发送的作弊举报请求后,根据所述作弊举报请求有针对性的判断该发起作弊举报请求的游戏用户与被举报的游戏用户共同参与的一场网络游戏中被举报的游戏用户在本场网络游戏中是否为作弊用户。
需要说明的是,服务平台在接收到游戏用户通过游戏客户端发送的作弊举报请求后,可以确定出游戏用户的身份信息,如被举报用户的身份信息和发起作弊举报请求的身份信息为登录该游戏时使用的账号信息,所述账号信息可以为QQ号码和微信号码等。
相应地,在接收到作弊举报请求后,可以按照下述过程获取网络游戏的数据流文件,包括:
根据所述被举报的游戏用户的身份信息,获取接收所述作弊举报请求时,所述被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件。
具体地,安全服务器在找到被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件后,先根据步骤S12~S13的实施过程确定本场网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户,然后可以按照图3b所示的流程确定被举报的游戏用户是否为作弊用户,可以包括以下步骤:
S21、安全服务器判断所述被举报的游戏用户是否包含在确定出的作弊用户中,若是则执行步骤S22;否则执行步骤S23。
S22、安全服务器确定所述被举报的游戏用户为作弊用户,流程结束。
S23、安全服务器确定所述被举报的游戏用户不为作弊用户,流程结束。
安全服务器通过实施步骤S21~S23所示的流程,即可确定出被举报的游戏用户参与的网络游戏中是否为作弊用户,并将结果反馈为服务平台,由服务平台若接收到的结果为上述被举报的游戏用户为作弊用户,则对该被举报的游戏用户执行相应处罚并将处罚结果通知给被举报的游戏用户和发起作弊举报请求的游戏用户;若接收到的结果为上述被举报的游戏用户不是作弊用户,则对被举报的游戏用户不执行任何处理,同时将该结果反馈给发起作弊举报请求的游戏用户。
具体地,可以将基于步骤S13确定出的各个游戏用户中的作弊用户的标识信息存储到作弊用户列表中,然后可以根据该作弊用户列表判断被举报的游戏用户的标识信息是否在所述作弊用户列表中,若在则表示该被举报的游戏用户在本场网络游戏中存在作弊行为,即被举报的游戏用户在本场网络游戏中为作弊用户,否则确定该被举报的游戏用户在本场游戏中不是作弊用户,其没有发生作弊行为。
由于数据流文件中记录的是该场游戏中各个游戏用户触发的事件产生的状态数据,数据比较全面,基于状态数据得到的网络游戏中的作弊用户的结果的准确性较高。此外,安全服务器在确定出被举报的游戏用户是否为作弊用户的判断结果后,可以将该判断结果同得到的作弊用户列表一同发送给服务平台,以使服务平台对本场网络游戏中确定出的作弊用户执行相应的处罚措施,这样可以有效打击作弊用户,同时降低了作弊用户的比例。
较佳地,所述数据流文件包括对游戏用户触发的事件进行处理得到的二进制数据,所述各个游戏用户的状态数据是根据所述数据流文件中的二进制数据获取的。
结合图2a,所述数据流文件可以为对局服务器按照图4所示的流程实施生成的,可以包括以下步骤:
S31、对网络游戏中每个游戏用户触发的事件产生的状态数据进行处理得到相应的游戏协议。
具体地,不同的事件对应不同的游戏协议,针对每一游戏用户触发的事件,对局服务器基于该事件对应的游戏协议的协议格式,按照该协议格式将游戏用户触发的事件产生的状态数据插入到协议中相应位置处得到的。
本步骤中,游戏用户触发的事件可以理解为游戏用户在游戏中执行的操作,和/或游戏用户执行完该操作后游戏场景中被动产生的操作等,例如,游戏用户A在游戏中投掷了一颗手榴弹,属于一个操作;在该操作下游戏场景中发生了爆炸,这也属于操作。且这些操作能够影响网络游戏中相关游戏用户的状态数据,例如游戏用户A扔手榴弹后,可能会削减手榴弹爆炸位置处的其他游戏用户的生命值等,这些都属于事件产生的状态数据,且为了便于后期分析作弊行为,需要将这些状态数据进行存储。在将每一事件进行记录时,如果直接记录可能会对后期处理数据带来不便,故针对任一事件,可以按照该事件对应的协议格式将该事件产生的状态数据插入到协议中相应位置处,即可得到该事件的游戏协议。
需要说明的是,游戏用户触发的事件不同,其对应的协议格式不同进而得到的游戏协议也不相同,例如射击对应的事件和投掷手榴弹对应的事件属于不同的事件,则利用的协议格式也是不相同的,故得到的游戏协议也是不同的。
S32、针对得到的各条游戏协议,均执行序列化处理得到各条游戏协议的二进制数据。
本步骤中,针对游戏用户在一场网络游戏中触发的事件,对局服务器在利用步骤S31分别得到相应的游戏协议后,为了方便管理和维护,可以将步骤S31得到的各条游戏协议都执行序列化处理,得到各条游戏协议的二进制数据。
S33、将得到的各条游戏协议的二进制数据存储到数据流文件中。
对局服务器在得到一场游戏中各条游戏协议的二进制数据后并存储即可得到数据流文件,将该数据流文件存储到数据库中,便于后续基于此数据流文件分析该场游戏中存在的作弊用户。
较佳地,为了提高后续处理数据流文件的处理速度,在执行本步骤时,对局服务器可以只将一场网络游戏中需要同步给该场游戏中所有游戏用户的且与游戏状态相关的事件产生的状态数据进行存储,而无需将不需要其他游戏用户知道的操作也执行步骤S31~S33的过程并存储到数据流文件中,这样可以减少后期处理数据流文件中数据的工作量,进而也就提高了处理数据流文件中数据的处理速度。例如,游戏用户A通过游戏客户端触发了一个枪击事件,在将该事件发送给对局服务器后,对局服务器认为该事件是需要同步给该场游戏中除游戏用户A以外的其他游戏用户的,故对局服务器一方面将该事件通过下行链路同步给其他游戏用户;另一方面还需要对该事件产生的状态数据执行步骤S31的转换处理得到该事件对应的游戏协议。然后再执行步骤S32得到该事件对应的二进制数据;若游戏用户A在游戏中触发了一个举报事件,对局服务器接收到该事件后,认为该事件不需要同步给其他游戏用户,则可以不对该事件执行步骤S31~S33的处理过程,进而也就不需要记录到数据流文件中。
进一步地,对局服务器在存储数据流文件时,可以将数据流文件的名称命名为游戏场次,然后对局服务器中创建一个游戏列表,该列表中专门记录参与各场次的游戏中游戏用户的账号信息和每场游戏的时间信息,所述时间信息由游戏开始时间和游戏结束时间构成,参考表1所示:
表1
由此,安全服务器在接收到作弊举报请求后,可以将所述作弊举报请求发送给对局服务器,对局服务器可以根据作弊举报请求中携带的被举报的游戏用户的身份信息,在接收到该作弊举报请求时,确定发起作弊举报请求的游戏用户和被举报的游戏用户参与的游戏场次,然后再将确定出的游戏场次发送给安全服务器,以使安全服务器从数据库中读取以该游戏场次命名的数据流文件,从而可以基于读取的数据流文件对被举报的游戏用户是否为作弊用户按照本发明提供的方法进行分析,这样可以方便安全服务器快速查找到需要的数据流文件。
较佳地,由于一些大型多人在线角色扮演游戏中可能分多个区或者多个帮派等,而且每个区或每个帮派可能每天进行了许多场比赛,故为了区分各个区或各个帮派,对局服务器在命名数据流文件时,可以以区号+游戏场次来命名数据流文件,或者以帮派名称+游戏场次来命名数据流文件等,在此不再一一列举,可以根据实际的网络游戏自身的情况对数据流文件进行命名,以方便查找为准。相应地,对局服务器中的游戏列表存储的对应关系也相应发生变化,以一款游戏分多个区为例进行说明,则对局服务器中存储的列表可以参考表2所示:
表2
由此,安全服务器在接收到作弊举报请求后,可以将该作弊举报请求发送给对局服务器,对局服务器可以根据作弊举报请求中携带的被举报的游戏用户的身份信息,确定在接收到该作弊举报请求时,被举报的游戏用户参与的网络游戏所属区号和该区号对应的游戏场次,然后再将确定出的区号和游戏场次发送给安全服务器,以使安全服务器从数据库中读取以该区号和游戏场次命名的数据流文件,从而可以基于读取的数据流文件对被举报的游戏用户是否为作弊用户进行分析。
优选地,所述数据流文件还可以为终端中的游戏客户端生成,还可以由设置在终端与对局服务器之间的协议拦截器生成,后续详细介绍之。当然,数据流文件也可以由安全服务器生成,但由于安全服务器还负责确定网络游戏中的作弊用户,为了缓解安全服务器的处理压力,本发明中安全服务器可以不用生成数据流文件。
至此,无论是安全服务器主动确定每一场网络游戏中的作弊用户,还是安全服务器在接收到作弊举报请求后,再确定被举报的游戏用户参与的网络游戏中被举报的游戏用户是否为作弊用户,在获取到相应的数据流文件后,基于数据流文件的处理过程及确定网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户的过程都是一样的,故以下详细介绍一下对数据流文件的处理过程和确定一场网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户的实施过程:
数据流文件的处理过程对应步骤S12,由于所述数据流文件中是基于图4所示的流程生成的,且数据流文件中的每条二进制数据包含时间信息,则在执行步骤S12时,可以按照图5a所示的流程实施,包括以下步骤:
S41、根据所述二进制数据包含的时间信息,按照时间由先到后的顺序将所述数据流文件中的各条二进制数据进行排序,得到排序后的数据流文件。
本步骤中,由于数据流文件中存储的是对一场网络游戏中游戏协议进行序列化处理得到的二进制数据,该二进制数据的组成形式为文件头信息+序列化后的协议数据。该文件头信息或者序列化后的协议数据中包含时间信息,为了便于分析该场网络游戏中的作弊用户和恢复出存在作弊行为的游戏场景,故可以将数据流文件中存储的二进制数据按照时间由先到后的顺序进行排序,得到排序后的数据流文件。
S42、依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议。
由于数据流文件中的二进制数据是对游戏协议执行序列化处理得到的,故本步骤中可以依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据进行反序列化处理,然后可以还原出每条二进制数据对应的游戏协议。
较佳地,在执行步骤S42之后,还可以包括:
将得到的游戏协议存储到协议池中。
本步骤中,可以将执行反序列化处理得到的各条游戏协议存储到协议池中,参考图5b所示。由于反序列化处理是按时间由先到后的顺序执行的,故在协议池中存储的游戏协议也是按时间顺序由先到后进行存储的。图5b所示的协议池中的游戏协议为游戏用户触发的事件对应的游戏协议,其逻辑上是按照时间顺序存储的,为了区分各个游戏用户的游戏协议,可以在存储时通过标记各个游戏用户的身份信息予以区分。该协议池可以为安全服务器本地的一个存储空间,也可以是数据库中的一个存储空间,本发明对此不进行限定。
在得到反序列化后的每条游戏协议后,可以针对每一条游戏协议均执行步骤S43和S44,由此可以从各条游戏协议中获取参与网络游戏的各个游戏用户的状态数据,以下详细介绍之:
S43、确定该游戏协议的协议类型。
为了便于数据处理,可以预先将一场网络游戏中的游戏协议按类型进行划分,其中,协议类型用于表征一种游戏事件的类型,例如将游戏用户执行的枪击事件对应的游戏协议归为一类;将游戏用户执行的加速行走事件对应的游戏协议归为一类等等。较佳地,为了提高评判结果的准确性,还可以对游戏事件进行细分。此外,可以为划分的协议类型设置对应的解析函数,当划分的协议类型较多时,其对应的解析函数也是比较多的,这样基于数量较多的解析函数得到的状态数据会更加全面,在一定程度上可以提高确定出的该场网络游戏中的作弊用户的结果的准确性。例如游戏用户在执行枪击事件时,可能用了不同型号的枪,故可以再对枪击事件进行细分,使用同一型号的枪触发的事件归为一类等。
基于上述描述,可以根据各条游戏协议的协议格式得到反序列化后的各条游戏协议的协议类型,参考图5b和图5c所示,图5b和图5c中给出了反序列化后的数据的协议类型为A、B和C等等,所述游戏协议可以但不限于包括枪击类型、开火类型和购物类型等等。
S44、利用确定出的协议类型对应的解析函数,从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据。
本步骤中,可以从游戏协议中提取出与游戏用户在该场网络游戏中执行的操作相关的状态数据,所述状态数据可以但不限于包括游戏用户的生命值、游戏用户剩余的弹药、游戏用户在游戏场景中的位置和游戏用户在游戏场景中某一位置处的视角等等,其中所述位置可以理解为:由游戏用户在游戏场景中的三维坐标值构成的能够唯一识别该游戏用户所处的位置。
具体地,在确定出每条游戏协议的协议类型后,可以利用协议类型对应的解析函数,从该条游戏协议中获取参与该场网络游戏的各个游戏用户的状态数据,不同协议类型对应的解析函数是不同的。例如,一种协议类型对应的解析函数实现的功能是:记录游戏协议中存储游戏用户的状态数据的位置信息,然后在利用解析函数提取状态数据时,直接根据记录的各个位置信息,将各个位置信息分别对应的数据提取出来,即可得到该条游戏协议的状态数据。在记录位置信息时,可以以“起始地址+偏移量+数据位宽”的形式进行记录,其中,起始地址为该条游戏协议在协议池中的地址信息,偏移量为需要提取的数据的地址与起始地址之间的差值,数据位宽为需要提取的状态数据所占的位数,例如从枪击事件对应的游戏协议中获取生命值时,先确定该枪击事件对应的游戏协议的起始地址信息,然后再确定该游戏协议中用于存储生命值的地址距离起始地址的偏移量,由此可以根据起始地址和偏移量定位到存储有生命值的地址,然后再根据枪击协议的协议格式,确定生命值所占的位宽,进而可以根据位宽提取出生命值。基于步骤S44,即可从每条游戏协议中获取游戏用户的状态数据。
较佳地,在从协议池中存储的游戏协议中获取到各个游戏用户的状态数据后,还可以执行下述存储过程,包括:
将获取到的各个游戏用户的状态数据存储到数据池中。
具体地,可以按照时间顺序将获取到的该场网络游戏中各个游戏用户的状态数据存储到数据池中,具体可以参考图5c所示,图5c所示的数据池中的状态数据为游戏用户的状态数据,其逻辑上是按照时间顺序存储的,为了区分各个游戏用户的状态数据,可以在存储时打上各个游戏用户的身份信息,所述身份信息可以但不限于为游戏用户的账号、昵称和游戏用户利用的终端的IP地址等。
在利用步骤S12得到一场网络游戏中游戏用户的状态数据后,可以利用预设的反作弊策略即可确定出该场网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户,具体可以按照图6a所示的流程执行步骤S13,包括以下步骤:
S51、根据反作弊策略的输入需求,对获取到的各个游戏用户的状态数据进行关联计算,得到若干个数据集。
步骤S44中存储到数据池中的状态数据是比较离散的,可以按照预设的反作弊策略的输入需求,将数据池中的状态数据利用一些算法进行关联,以生成更能直观描述游戏用户在游戏中的行为的数据集,所用到的关联计算算法与反作弊策略对数据的需求有关。一种比较典型的关联计算算法为:可以根据游戏用户在某时刻的坐标和视角,计算出该游戏用户在该时刻视野中的敌方游戏用户的数量及可见性。例如,结合图6b所示,一场网络游戏中,在确定某一时刻游戏用户A对游戏用户B的可见性时,需要将游戏用户A、游戏用户B的位置信息和游戏用户A、游戏用户B的视角关联起来,即:将这些信息输入到可见性计算算法中,输出的数据即为游戏用户A对游戏用户B是否可见的结果,同样也可以得到游戏用户B对游戏用户A是否可见的结果。基于可见性计算算法,可以得到一场游戏中游戏用户之间是否可见的结果,利用这些结果构成一个数据集;同理,在确定游戏用户A的移速信息时,可以将游戏用户A在一场游戏中的位置信息从数据池中提取出来,然后将其输入到移速计算算法中,由此可以得到游戏用户A在各个时刻的移动速度,利用各个时刻对应的移动速度构成另一个数据集。
需要说明的是,在确定生成数据集的算法时,一般是根据预先确定出的反作弊策略来决定的,若反作弊策略为透视策略,则需要游戏用户视野可见信息数据集和游戏用户击杀信息数据集,而要想得到游戏用户视野可见信息数据集,则需要利用可见性计算算法来得到;要想得到游戏用户击杀信息数据集,则需要相应的算法来得到。同理,若反作弊策略为瞬移策略,则需要的数据集为游戏用户移速信息数据集,而确定游戏用户移速数据集时,需要利用移速计算算法来得到。
较佳地,所述算法还可以为空间包围算法和地图分区可达高度算法等。
S52、将得到的数据集输入到反作弊策略中,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
较佳地,所述反作弊策略为根据游戏用户在网络游戏中的游戏角色的状态的异常变化,而各个游戏用户在网络游戏中的游戏角色的状态的异常变化可以从状态数据体现。游戏用户在网络游戏中自身状态的异常变化可以理解为:游戏用户在网络游戏中因使用作弊工具而导致的各项指标的值超出设定范围,以及游戏用户在网络游戏中因使用作弊工具而导致其他游戏用户的各项指标的值发生异常。例如,游戏用户A在网络游戏中使用某型号的枪利用作弊工具执行射击操作时,其射程超出未使用作弊工具时的射程范围;再者,游戏用户A和游戏用户B在网络游戏中的游戏角色中间隔了一座山,游戏用户A在正常情况下是无法将游戏用户B击杀的,但游戏用户A在网络游戏中因使用作弊工具导致游戏用户B在网络游戏中死亡,即游戏用户B在网络游戏中的生命值发生异常变化。
另外,反作弊策略为从多角度考虑作弊行为制定出的抵制这些作弊行为的算法,例如一款游戏不具有起跳或飞行功能,则在对抗这款游戏中的作弊行为时,就可以从这个角度来制定反作弊策略,使其能够判断这款游戏中的游戏用户是否持续一段时间内在空中飞行,若是则可以确定游戏用户可能利用作弊工具执行了飞行操作,即可确定该游戏用户为作弊用户,这样可以对该游戏用户进行处罚,从而在一定程度上抵制了作弊工具的使用。
至此,通过对网络游戏中游戏用户的状态数据进行分析处理,针对性的制定出反作弊策略,从而基于制定出的反作弊策略确定出的作弊用户更加准确。
当步骤S52中反作弊策略所需的数据集生成完毕后,会根据反作弊策略的实际需求,将相应的数据集输入到各个反作弊策略中,各个反作弊策略会输出一场网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户。
进一步地,可以将各个反作弊策略的输出结果进行统计,将确定有作弊行为的作弊用户的身份信息存储到作弊用户列表中,并将作弊用户列表发送给服务平台。较佳地,所述作弊用户列表中除了包含作弊用户的身份信息外,还可以包含该作弊用户发生作弊行为的作弊分析信息,由服务平台根据作弊用户列表中作弊用户的作弊分析信息对作弊用户进行相应处罚,处罚程度可以根据游戏用户的作弊分析信息而定。
需要说明的是,本步骤中输入到反作弊策略中的数据集可以为1个,也可以为多个,需要根据反作弊策略本身来定,若某一反作弊策略本身需要多个数据集参与,则需要将相应的数据集输入到该反作弊策略中,相反有些反作弊策略只需要一个数据集中的数据即可确定出网络游戏中的作弊用户,则只需将该数据集输入到该反作弊策略中。例如,图6c中输入到透视策略模型中的数据集为游戏用户视野可见信息数据集和游戏用户击杀信息数据集等;但输入到瞬移策略模型中的数据集为游戏用户移速信息。
进一步地,上述反作弊策略可以但不限于包括透视策略、瞬移策略、卡bug策略和飞天策略等,其中透视策略的规则为:多次在无法看到敌方时将其击杀;瞬移策略的规则为:移速超过游戏中允许的最大值;卡bug策略的规则为:游戏用户进入了游戏中不可进入的区域;飞天策略的规则为:游戏用户在游戏中悬浮在正常玩法不可能达到的高度。
具体地,参考图6c中,将每一游戏用户视野可见信息和游戏用户击杀信息输入到透视策略中,可以判断每一时刻每一游戏用户是否在看不见对方时将对方击杀的情况,如果有则确定该游戏用户为作弊用户。对于瞬移策略,在将每一游戏用户的移速信息输入的瞬移策略中,可以判断每一游戏用户在相邻时刻移动的速度是否超过游戏中允许的最大值,若超过则表明该游戏用户利用外挂工具进行作弊,则确定该游戏用户为作弊用户。同理,对于卡bug策略,在利用该策略对应的计算算法得到相应的数据集后,该数据集中可能有游戏用户的位置信息,可以输入到卡bug策略中,用于根据位置信息判断每一时刻每一游戏用户是否进入了不可进入区域,如果存在,则表明该游戏用户利用了作弊工具进入了不可进入区域,其为作弊用户;对于飞天策略,针对一些不具有飞行功能的网络游戏,在利用该策略对应的计算算法得到相应的数据集后,例如空间位置信息数据集,则可以根据游戏用户的三维坐标中的立体坐标确定游戏用户是否脱离地面的高度高于设定值,若高于则可以进一步确定脱离地面的时间是否超过预设时间,若超过则可以确定该游戏用户可能利用作弊手段在空中飞行,进而也就确定该游戏用户为作弊用户。
较佳地,当基于步骤S13得到的存在作弊行为的作弊用户受罚后,对此决定存在异议时,该游戏用户可能会向服务平台发起复查,为了使得步骤S13中确定出的网络游戏中的作弊用户的结果更有力度,本发明实施例提出在执行步骤S13之后,还可以包括:根据获取到的各个游戏用户的状态数据,恢复出存在作弊行为的游戏场景并输出。
具体地,安全服务器在恢复出存在作弊行为的游戏场景后,会随同作弊用户列表一起发送给服务平台,服务平台即可对存在作弊行为的作弊用户进行相应的处罚。当因作弊行为受处罚的游戏用户发起复查请求后,服务平台可以将恢复出的与该游戏用户发生作弊行为的游戏场景发送给受处罚的游戏用户,并附带存在作弊行为的操作说明,由此可以让游戏用户更容易接收,不会再认为存在误判情况。
较佳地,在执行步骤S52的同时,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则输出与所述疑似作弊用户相关的游戏场景。
本步骤中,根据上述反作弊策略,还可能确定出网络游戏中各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则可以将疑似作弊用户的身份信息存储到疑似作弊用户列表中,并随作弊用户列表一同发送给服务平台。较佳地,疑似作弊用户列表中除了包含疑似作弊用户的身份信息外,还可以包含疑似作弊用户存在疑似作弊行为的分析信息。对于疑似作弊用户列表,服务平台可以将疑似作弊用户列表展示给游戏维护人员,由游戏维护人员根据疑似作弊用户列表中疑似作弊用户的分析信息对疑似作弊用户是否为作弊用户进行评判。
具体地,若确定出被举报的游戏用户的身份信息存储到疑似作弊用户列表中,则确定被举报的游戏用户为疑似作弊用户,为了确定被举报的游戏用户是否为作弊用户,服务平台可以将该疑似作弊用户的身份信息和恢复出的与该疑似作弊用户相关的游戏场景发送给游戏维护人员,游戏维护人员可以根据接收到的游戏场景逐个确定疑似作弊用户是否为作弊用户,并将确定出的结果反馈给服务平台,若服务平台根据所述结果确定被举报的游戏用户不为作弊用户时则不向被举报的游戏用户做任何操作,当确定出被举报的游戏用户为作弊用户时,则对被举报的游戏用户执行相应的处罚操作,例如3天不能玩该游戏等。较佳地,由于游戏维护人员为一批游戏经验非常丰富的游戏用户构成,故游戏维护人员在向服务平台反馈结果时,可以将结果输入到展示游戏场景的设备上,由该设备将结果发送给服务平台,该设备可以但不限于为电脑等。
优选地,所述方法,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中存在作弊行为的场数;
若确定出所述场数超过预设阈值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
可选地,所述方法,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中疑似存在作弊行为的场数;
若确定出所述场数超过设定值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
基于上述描述,安全服务器若根据反作弊策略确定出各个游戏用户中还存在疑似作弊用户时,安全服务器还可以获取该疑似作弊用户在预设时间段内参与的网络游戏的数据流文件,例如获取与本场游戏的时间比较接近的该疑似作弊用户参与的若干场网络游戏的数据流文件,然后针对若干场网络游戏中的每一场游戏,安全服务器可以按照本发明提供的方法确定该场游戏中疑似作弊用户的作弊情况。基于若干场游戏,若确定出疑似作弊用户存在作弊行为的场数超过预设阈值,则确定疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户;或者基于若干场游戏,若确定出疑似作弊用户疑似存在作弊行为的场数超过设定值时,也可以确定出该疑似作弊用户为作弊用户。例如,利用本发明的反作弊策略在本场网络游戏中确定各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则可以选取与该场网络游戏时间比较接近、且疑似作弊用户参与的5场游戏,分别确定每场网络游戏中疑似作弊用户是否存在作弊行为,若5场游戏中有超过3场网络游戏均确定出该疑似作弊用户存在作弊行为,则确定该疑似作弊用户在本场游戏中为作弊用户。或者,5场网络游戏中有超过4场游戏均确定出该疑似作弊用户疑似存在作弊行为,则确定该疑似作弊用户在本场游戏中为作弊用户,需要说明的是,上述预设阈值和设定值可以根据实际情况而定,本发明对此不进行限定。
为了进一步提高确定出作弊用户的结果的准确性,在生成数据流文件时,还可以加入其它维度的数据,例如采集一些游戏用户所使用的终端的运行环境信息等。例如,当确定出某一游戏用户的移速超过网络游戏中允许的最大值时,存在该情况的原因可能是因为作弊使得移速较高,也可能是网络波动造成的移速偶然性异常。则在此情况下,若将采集的游戏用户所使用的终端的运行环境信息考虑在内,当确定出该游戏用户的终端中并没有任何作弊工具时,则可以确定该游戏用户不是作弊用户,由此可以进一步防止误判断情况的发生。
较佳地,上述数据流文件均是由对局服务器主动采集数据进行存储的,另一种可能的实施方式中,可以由游戏客户端主动保存数据流文件,以利用游戏用户A的游戏客户端主动保存数据流文件为例进行说明,游戏用户A在触发一个事件后,一方面将该事件发送给对局服务器,由对局服务器同步到其他游戏用户的游戏客户端后,其他游戏用户在网络游戏中被动产生的操作也可以通过对局服务器发送给游戏用户A的游戏客户端,由此游戏用户A的游戏客户端可以记录其他游戏用户触发的事件和记录其他游戏用户因游戏用户A触发的事件被动产生的事件等,然后按照步骤S31~S33的实施过程生成数据流文件。在此情况下,游戏用户A在向服务平台发起作弊举报请求时,需要将被举报的游戏用户的身份信息和游戏用户A与被举报的游戏用户共同参与的网络游戏的数据流文件通过服务平台发送给安全服务器,由此安全服务器在获得数据流文件后根据步骤S12和S13的过程即可确定网络游戏中的作弊用户,进而可以判断被举报的游戏的身份信息是否包含在作弊用户中,从而即可确定出被举报的游戏用户是否为作弊用户,这样一来,可以减轻对局服务器的压力。
再一种可能的实施方式,可以利用协议拦截器,在游戏客户端与对局服务器之间的通信链路上截取游戏用户触发的事件,由于游戏用户A触发的事件大部分都需要同步到其他游戏用户的游戏客户端上的,同样其他游戏用户触发的事件也需要经对局服务器同步到游戏用户A的游戏客户端上的,故只需在一个游戏用户的游戏客户端与对局服务器之间的通信链路上设置协议拦截器,由该协议拦截器拦截一场网络游戏中游戏用户触发的事件,并按照步骤S31~S33的实施过程生成数据流文件,然后可以将数据流文件同样存储到数据库中。在此情况下,安全服务器可以从数据库中提取每一场网络游戏的数据流文件,或者在接收到作弊举报请求时获取被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件,再根据步骤S12和S13的过程判断该场网络游戏中是否存在作弊用户,或者判断该场网络游戏中被举报的游戏用户是否为作弊用户。由此同样可以减轻对局服务器的压力。
具体地,所述安全服务器中设置有解析器,由解析器执行上述图3a~图3b、图5a~图6c所示的流程。
本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的方法,利用网络游戏中游戏用户触发的事件进行处理得到游戏用户的状态数据,再根据状态数据确定网络游戏中各个游戏用户中的作弊用户。由于根据游戏用户触发的事件得到的状态数据完整性较高,故基于此确定出的网络游戏中作弊用户的结果更加准确;此外,还根据确定出的状态数据恢复出与作弊行为相关的游戏场景,进一步提高了确定出的作弊用户的准确性,有效减低了误判率,同时恢复出的游戏场景通过展示给受处罚游戏用户,可以让游戏用户更容易接收,不会再认为存在误判情况,同时给发生作弊行为的游戏用户起到警示作用,在一定程度上减少了作弊工具的使用。
基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种确定网络游戏中作弊用户的装置,由于上述装置解决问题的原理与确定网络游戏中作弊用户的方法相似,因此上述装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图7所示,为本发明实施例提供的确定网络游戏中作弊用户的装置的结构示意图,包括:
第一获取单元61,用于获取网络游戏的数据流文件;
第二获取单元62,用于从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据;
第一确定单元63,用于根据所述各个游戏用户的状态数据,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
较佳地,所述数据流文件包括对游戏用户触发的事件进行处理得到的二进制数据,所述各个游戏用户的状态数据是根据所述数据流文件中的二进制数据获取的。
优选地,所述装置,还包括:
接收单元,用于在所述第一获取单元获取网络游戏的数据流文件之前,接收作弊举报请求,所述作弊举报请求中携带有被举报的游戏用户的身份信息;
所述第一获取单元61,具体用于根据所述被举报的游戏用户的身份信息,获取接收所述作弊举报请求时,所述被举报的游戏用户参与的网络游戏的数据流文件;
所述装置,还包括:
第二确定单元,用于在所述第一确定单元确定所述各个游戏用户中的作弊用户之后,若判断出所述被举报的游戏用户包含在确定出的作弊用户中,则确定所述被举报的游戏用户为作弊用户。
较佳地,获取到的数据流文件是通过如下步骤获得的:对所述网络游戏中的每个游戏用户触发的事件产生的状态数据进行处理,得到相应的游戏协议;针对得到的各条游戏协议,均执行序列化处理得到各条游戏协议的二进制数据;并将得到的各条游戏协议的二进制数据存储到数据流文件中。
优选地,所述第二获取单元62,具体用于根据所述二进制数据包含的时间信息,按照时间由先到后的顺序将所述数据流文件中的各条二进制数据进行排序,得到排序后的数据流文件;并依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议;针对每一游戏协议,均执行以下步骤:确定该游戏协议的协议类型;利用确定出的协议类型对应的解析函数,从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据。
较佳地,所述第一确定单元63,具体用于根据反作弊策略的输入需求,对获取到的各个游戏用户的状态数据进行关联计算,得到若干个数据集;将得到的数据集输入到反作弊策略中,确定所述各个游戏用户中的作弊用户。
可选地,所述装置,还包括:
第一处理单元,用于根据获取到的各个游戏用户的状态数据,恢复出存在作弊行为的游戏场景并输出。
可选地,所述装置,还包括:
输出单元,用于若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则输出与所述疑似作弊用户相关的游戏场景。
可选地,所述装置,还包括:
第二处理单元,用于若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中存在作弊行为的场数;若确定出所述场数超过预设阈值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
可选地,所述装置,还包括:
第三处理单元,用于若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中疑似存在作弊行为的场数;若确定出所述场数超过设定值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
可选地,所述装置,还包括:
第一存储单元,用于在所述第二获取单元62依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议之后,将得到的游戏协议存储到协议池中。
可选地,所述装置,还包括:
第二存储单元,用于在所述第二获取单元62从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据之后,将获取到的各个游戏用户的状态数据存储到数据池中。
为了描述的方便,以上各部分按照功能划分为各模块(或单元)分别描述。当然,在实施本发明时可以把各模块(或单元)的功能在同一个或多个软件或硬件中实现。
在介绍了本发明示例性实施方式的确定网络游戏中作弊用户的方法和装置之后,接下来,介绍根据本发明的另一示例性实施方式的计算装置。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,根据本发明的计算装置可以至少包括至少一个处理单元、以及至少一个存储单元。其中,所述存储单元存储有程序代
码,当所述程序代码被所述处理单元执行时,使得所述处理单元执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方式的确定网络游戏中作弊用户的方法中的步骤。例如,所述处理单元可以执行如图3a所示的步骤S11、安全服务器获取网络游戏的数据流文件,步骤S12、安全服务器从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据,和步骤S13、安全服务器根据还原出的所述状态数据和反作弊策略,确定游戏中存在的作弊行为。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的计算装置71。图8显示的计算装置71仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,计算装置71以通用计算设备的形式表现。计算装置71的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元711、上述至少一个存储单元712、连接不同系统组件(包括存储单元712和处理单元711)的总线713。
总线713表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储单元712可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)7121和/或高速缓存存储器7122,还可以进一步包括只读存储器(ROM)7123。
存储单元712还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7124的程序/实用工具7125,这样的程序模块7124包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
计算装置71也可以与一个或多个外部设备714(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与计算装置71交互的设备通信,和/或与使得该计算装置71能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口715进行。并且,计算装置71还可以通过网络适配器716与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器716通过总线713与用于计算装置71的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合计算装置71使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在一些可能的实施方式中,本发明提供的确定网络游戏中作弊用户的方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在计算机设备上运行时,所述程序代码用于使所述计算机设备执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方式的确定网络游戏中作弊用户的方法中的步骤,例如,所述计算机设备可以执行如图3a所示的步骤S11、安全服务器获取网络游戏的数据流文件,步骤S12、安全服务器从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据,和步骤S13、安全服务器根据还原出的所述状态数据和反作弊策略,确定游戏中存在的作弊行为。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
本发明的实施方式的用于确定网络游戏中作弊用户的方法的程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在计算设备上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (12)
1.一种确定网络游戏中作弊用户的方法,其特征在于,包括:
安全服务器获取网络游戏的数据流文件;其中,所述数据流文件中包括:一场游戏中,用于确定各个游戏用户的状态数据的二进制数据,以及游戏用户所使用的终端的运行环境信息;所述二进制数据是通过:针对任一游戏用户触发的事件,确定相应的游戏协议的协议格式,并按照所述协议格式,将所述游戏用户触发的事件产生的第一状态数据,及基于所述游戏用户触发的事件造成的游戏场景中其它游戏用户发生变化产生的第二状态数据插入到所述协议格式相应位置,获得相应的游戏协议,并针对所述游戏协议进行序列化处理得到的;
对所述数据流文件中的二进制数据进行反序列化处理,获取所述二进制数据对应的游戏协议,并基于所述游戏协议的协议类型对应的解析函数,从所述游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据,其中,所述协议类型用于表征游戏事件的类型;
按照各个反作弊策略的输入需求,分别对获取到的各个游戏用户的状态数据进行关联计算,得到若干个数据集,并将得到的数据集分别输入到相应的反作弊策略,确定所述各个游戏用户中的作弊用户;其中,所述反作弊策略为根据各个历史游戏用户在网络游戏中的游戏角色的状态的异常变化设定的;
根据网络游戏中的各个游戏用户的状态数据,恢复出存在作弊行为的游戏场景,并将所述游戏场景和所述作弊用户发送给服务平台;
其中,所述安全服务器获取网络游戏的数据流文件,包括:
安全服务器接收到服务平台发送的作弊举报请求时,根据所述作弊举报请求中携带的被举报的游戏用户的身份信息,确定所述被举报的游戏用户参与的游戏场次,从数据库中读取以所述游戏场次命名的数据流文件;或
安全服务器在对局服务器生成每一场网络游戏的数据流文件后,获取数据流文件。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述各个游戏用户中的作弊用户之后,还包括:
若判断出所述被举报的游戏用户包含在确定出的作弊用户中,则确定所述被举报的游戏用户为作弊用户。
3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,获取到的数据流文件是通过如下步骤获得的:
对所述网络游戏中的每个游戏用户触发的事件产生的状态数据进行处理,得到相应的游戏协议;
针对得到的各条游戏协议,均执行序列化处理得到各条游戏协议的二进制数据;并
将得到的各条游戏协议的二进制数据存储到数据流文件中。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,从所述数据流文件中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据,具体包括:
根据所述二进制数据包含的时间信息,按照时间由先到后的顺序将所述数据流文件中的各条二进制数据进行排序,得到排序后的数据流文件;并
依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议;
针对每一游戏协议,均执行以下步骤:
确定该游戏协议的协议类型;
利用确定出的协议类型对应的解析函数,从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则输出与所述疑似作弊用户相关的游戏场景。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中存在作弊行为的场数;
若确定出所述场数超过预设阈值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若根据所述反作弊策略确定出所述各个游戏用户中还存在疑似作弊用户,则统计所述疑似作弊用户在之前参与的若干场网络游戏中疑似存在作弊行为的场数;
若确定出所述场数超过设定值,则确定所述疑似作弊用户在本场网络游戏中为作弊用户。
8.如权利要求4所述的方法,其特征在于,在依次对排序后的数据流文件中的各条二进制数据执行反序列化处理,得到各条二进制数据对应的游戏协议之后,还包括:
将得到的游戏协议存储到协议池中。
9.如权利要求4所述的方法,其特征在于,在从该游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据之后,还包括:
将获取到的各个游戏用户的状态数据存储到数据池中。
10.一种确定网络游戏中作弊用户的装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取网络游戏的数据流文件;其中,所述数据流文件中包括:一场游戏中,用于确定各个游戏用户的状态数据的二进制数据,以及游戏用户所使用的终端的运行环境信息;所述二进制数据是通过:针对任一游戏用户触发的事件,确定相应的游戏协议的协议格式,并按照所述协议格式,将所述游戏用户触发的事件产生的第一状态数据,及基于所述游戏用户触发的事件造成的游戏场景中其它游戏用户发生变化产生的第二状态数据插入到所述协议格式相应位置,获得相应的游戏协议,并针对所述游戏协议进行序列化处理得到的;
第二获取单元,用于对所述数据流文件中的二进制数据进行反序列化处理,获取所述二进制数据对应的游戏协议,并基于所述游戏协议的协议类型对应的解析函数,从所述游戏协议中获取参与所述网络游戏的各个游戏用户的状态数据,其中,所述协议类型用于表征游戏事件的类型;
第一确定单元,用于按照各个反作弊策略的输入需求,分别对获取到的各个游戏用户的状态数据进行关联计算,得到若干个数据集,并将得到的数据集分别输入到相应的反作弊策略,确定所述各个游戏用户中的作弊用户;其中,所述反作弊策略为根据各个历史游戏用户在网络游戏中的游戏角色的状态的异常变化设定的;
第一处理单元,用于根据网络游戏中的各个游戏用户的状态数据,恢复出存在作弊行为的游戏场景,并将所述游戏场景和所述作弊用户发送给服务平台;
其中,所述第一获取单元,具体用于:
接收到服务平台发送的作弊举报请求时,根据所述作弊举报请求中携带的被举报的游戏用户的身份信息,确定所述被举报的游戏用户参与的游戏场次,从数据库中读取以所述游戏场次命名的数据流文件;或
对局服务器生成每一场网络游戏的数据流文件后,获取数据流文件。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1至9任一权利要求所述的方法。
12.一种计算机可读介质,其特征在于,其存储有可由计算装置执行的计算机程序,当所述程序在计算装置上运行时,使得所述计算装置执行权利要求1至9任一所述方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810306644.1A CN110339575B (zh) | 2018-04-08 | 2018-04-08 | 一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810306644.1A CN110339575B (zh) | 2018-04-08 | 2018-04-08 | 一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN110339575A CN110339575A (zh) | 2019-10-18 |
CN110339575B true CN110339575B (zh) | 2022-08-26 |
Family
ID=68173219
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201810306644.1A Active CN110339575B (zh) | 2018-04-08 | 2018-04-08 | 一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN110339575B (zh) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110812836A (zh) * | 2019-10-31 | 2020-02-21 | 广州市网星信息技术有限公司 | 一种游戏的同步方法、装置、计算机设备和存储介质 |
CN111214833B (zh) * | 2020-01-02 | 2022-04-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质 |
US11458406B2 (en) * | 2020-02-21 | 2022-10-04 | Electronic Arts Inc. | Progressive human user detection challenges with rewards |
CN112245930A (zh) * | 2020-09-11 | 2021-01-22 | 杭州浮云网络科技有限公司 | 一种风险行为识别方法、装置和计算机设备 |
CN112221156B (zh) * | 2020-10-27 | 2021-07-27 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据异常识别方法、装置、存储介质以及电子设备 |
CN112370793A (zh) * | 2020-11-25 | 2021-02-19 | 上海幻电信息科技有限公司 | 用户账号的风险控制方法及装置 |
CN112642161A (zh) * | 2020-12-15 | 2021-04-13 | 完美世界征奇(上海)多媒体科技有限公司 | 射击游戏的作弊检测、模型训练方法、设备及存储介质 |
CN113181637B (zh) * | 2021-05-10 | 2024-04-16 | 上海幻电信息科技有限公司 | 游戏回放方法和系统 |
CN113413605B (zh) * | 2021-07-08 | 2022-08-26 | 腾讯数码(深圳)有限公司 | 对局作弊账号的检测方法、装置、设备及存储介质 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105573956A (zh) * | 2015-12-10 | 2016-05-11 | 盛趣信息技术(上海)有限公司 | 序列化方法以及基于序列化的网络通信方法 |
CN106504124A (zh) * | 2016-12-12 | 2017-03-15 | 福州众衡时代信息科技有限公司 | 一种基于虚拟现实技术的水利行业展示方法 |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6030288A (en) * | 1997-09-02 | 2000-02-29 | Quixotic Solutions Inc. | Apparatus and process for verifying honest gaming transactions over a communications network |
CN100452068C (zh) * | 2005-09-30 | 2009-01-14 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种在网络游戏中防止用户作弊的方法 |
CN101071456A (zh) * | 2007-04-29 | 2007-11-14 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种网络游戏作弊监控方法及系统 |
US7802142B2 (en) * | 2007-12-06 | 2010-09-21 | Seagate Technology Llc | High speed serial trace protocol for device debug |
CN105024885A (zh) * | 2015-07-29 | 2015-11-04 | 盛趣信息技术(上海)有限公司 | 反外挂的网络游戏系统 |
CN105435451B (zh) * | 2015-12-22 | 2019-02-19 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器 |
CN107038175B (zh) * | 2016-02-04 | 2018-07-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源对象发送方法和装置 |
CN106390459A (zh) * | 2016-09-19 | 2017-02-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏数据获取方法和装置 |
-
2018
- 2018-04-08 CN CN201810306644.1A patent/CN110339575B/zh active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105573956A (zh) * | 2015-12-10 | 2016-05-11 | 盛趣信息技术(上海)有限公司 | 序列化方法以及基于序列化的网络通信方法 |
CN106504124A (zh) * | 2016-12-12 | 2017-03-15 | 福州众衡时代信息科技有限公司 | 一种基于虚拟现实技术的水利行业展示方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN110339575A (zh) | 2019-10-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110339575B (zh) | 一种确定网络游戏中作弊用户的方法及装置 | |
Gianvecchio et al. | Battle of botcraft: fighting bots in online games with human observational proofs | |
CN109858549B (zh) | 应用对象识别及其识别模型的训练方法、装置和介质 | |
US20180221769A1 (en) | System and method for synchronizing and predicting game data from game video and audio data | |
CN103838982A (zh) | 一种虚拟游戏对象生成方法及装置 | |
CN110119547B (zh) | 一种预测团战胜负的方法、装置及控制设备 | |
CN110585723B (zh) | 基于区块链的作弊用户检测方法、装置、设备及存储介质 | |
CN109045702A (zh) | 一种外挂检测方法、系统、装置、计算设备和介质 | |
CN109543933B (zh) | 一种网安人员技能测评系统 | |
Galli et al. | A cheating detection framework for unreal tournament iii: A machine learning approach | |
US11458405B1 (en) | Systems and methods for cheat detection in electronic games | |
WO2022127277A1 (zh) | 射击游戏的作弊检测、模型训练方法、设备及存储介质 | |
Glavin et al. | Adaptive shooting for bots in first person shooter games using reinforcement learning | |
Liu et al. | Detecting passive cheats in online games via performance-skillfulness inconsistency | |
CN112948227A (zh) | 基于用户操作行为的防作弊方法、系统及存储介质 | |
Charleer et al. | Towards an open standard for gameplay metrics | |
CN112999661A (zh) | 一种游戏作弊识别的方法及装置 | |
US20220072430A1 (en) | System and method for fraud prevention in esports | |
CN115277091A (zh) | 网络安全比赛中的攻防方法及装置 | |
KR101540178B1 (ko) | 온라인 게임의 월샷 해킹 툴 탐지 방법 및 이를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템 | |
WO2023119452A1 (ja) | 判定方法、判定プログラム及び情報処理装置 | |
US11980820B2 (en) | Methods, devices, and systems for countering cheats in games | |
US20230256346A1 (en) | Methods, Devices, and Systems for Countering Cheats in Games | |
CN109685347A (zh) | 攻防测评方法及装置 | |
Maberry et al. | Using an artificial neural network to detect aim assistance in counter-strike: Global offensive |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |