CN110221873B - 基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法以及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法以及电子设备,其包括步骤:获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息;在所述资源信息加载完成后,获取所述目标路径中与资源信息同名的脚本文件,以获取脚本文件中的数组集合,并对数据集合重新排列,得到目标数组;根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。这样,不仅不会出现加载失败的问题,同时还能大大提高加载速度,还能使全屏动画稳定地显示于画布中,不易出错或者加载失败。更重要的是,本发明还具有适用性强、简单和便捷的特点。
Description
技术领域
本发明涉及编程语言领域,尤其涉及基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法以及电子设备。
背景技术
全屏动画是指能够在电子设备中满屏显示的图片集合。全景动画包含多张图片,具体可将每张图片作为全屏动画中的一帧图像,在播放全屏动画时,根据预设的顺序播放每帧图像,从而在全屏动画显示于电子设备中。
全屏动画能够带给用户更好的视觉体验,因此全屏动画广泛应用于网站以及各种APP。
然而,由于现有的全屏动画的占用空间较大,因此,网页或者APP直接加载全屏动画,极有可能出现加载缓慢或者加载失败的问题,换句话说,通过现有技术加载全屏动画的效率过于低下,无法满足用户的需求。
因此,现有技术还有待于改进和发展。
发明内容
鉴于上述现有技术的不足,本发明的目的在于提供基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法以及电子设备,旨在解决加载全屏动画的效率过于低下的问题。
本发明的技术方案如下:
一种基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法,其包括步骤:
获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息;
在所述资源信息加载完成后,获取所述目标路径中与资源信息同名的脚本文件,以获取脚本文件中的数组集合,并对数据集合重新排列,得到目标数组;
根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。
优选地,所述获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息的步骤之前包括:
对图片素材进行命名,并通过合图工具对图片素材进行合成,以得到所述资源信息和对应的脚本文件,并将所述全屏动画和脚本文件存储于所述目标路径中。
优选地,所述对所有的图片素材进行命名的步骤包括:
统一命名图片素材的前缀,以及将图片素材的后缀命名为数字编号。
优选地,所述合图工具为TextureMerger。
优选地,所述对数据集合重新排列,得到目标数组的步骤包括:
根据所述数字编号依次排列所述数组集合,以得到目标数组。
优选地,所述根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示的步骤具体包括:
根据获取得到的帧数信息,将全屏动画的第一帧图片显示于所述画布中;
获取所述全屏动画的持续时间,并根据帧数信息计算每帧图片的时长;
根据每帧图片的时长依次将每帧图片绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。
优选地,所述根据每帧图片的时长依次将每帧图片绘制于画布中,以完成全屏动画的显示的步骤包括:
判断当前图片是否为最后一帧图片,若是,则将当前图片重置为第一帧,并判断所述全屏动画是否需要重复显示,若是,则继续显示全屏动画,若否,则结束流程;
若当前图片不是最后一帧图片,则继续播放下一帧图片,直至全屏动画的所有图片播放完成。
本发明还提供一种电子设备,其包括:
处理器,适于实现各指令,以及
存储设备,适于存储多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行:
获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息;
在所述资源信息加载完成后,获取所述目标路径中与资源信息同名的脚本文件,以获取脚本文件中的数组集合,并对数据集合重新排列,得到目标数组;
根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。
本发明还提供一种计算机程序产品,其中,计算机程序产品包括存储在非易失性计算机可读存储介质上的计算机程序,计算机程序包括程序指令,当程序指令被处理器执行时,使所述处理器执行任一项所述的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法。
本发明还提供一种非易失性计算机可读存储介质,其中,所述非易失性计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,可使得所述一个或多个处理器执行所述的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法。
有益效果:通过本发明提供的方法,能够使用预建的加载引擎加载资源信息,然后获取与资源信息同名的脚本文件,从而获取脚本文件中的数组集合,再对数组集合进行排序,得到目标数组,以及根据目标数组获取全屏动画的帧数信息,最后根据帧数信息依次将资源信息依次绘制于画布中,从而完成全屏动画的显示。这样,不仅不会出现加载失败的问题,同时还能大大提高加载速度,还能使全屏动画稳定地显示于画布中,不易出错或者加载失败的问题。更重要的是,本发明还具有适用性强、简单和便捷的特点。
附图说明
图1为本发明基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法较佳实施例的流程图。
图2为本发明电子设备较佳实施例的结构框图。
具体实施方式
本发明提供基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法以及电子设备,为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
请参阅图1,一种基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法,其包括步骤:
S1、获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息;
S2、在所述资源信息加载完成后,获取所述目标路径中与资源信息同名的脚本文件,以获取脚本文件中的数组集合,并对数据集合重新排列,得到目标数组;
S3、根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。
通过本发明提供的方法,即使全屏动画的占用空间很大,依然能够将全屏动画稳定而有效显示于显示界面中。换句话说,本发明提供的方法能够有效而稳定加载全屏动画,克服了现有技术诸多缺陷,以及大大提高了加载效率,并且加载全屏动画时不会出现加载失败的问题。
优选地,所述步骤S1之前包括:
对图片素材进行命名,并通过合图工具对图片素材进行合成,以得到所述资源信息和对应的脚本文件,并将所述全屏动画和脚本文件存储于所述目标路径中。
所述图片素材是指多张图片的集合,本发明不对图片素材的数目进行限定,例如,图片素材的可以是100张照片,也可以是1000张照片等等。通过对图片素材命名能够方便管理以及方便查询。
优选地,所述对所有的图片素材进行命名的步骤包括:
统一命名图片素材的前缀,以及将图片素材的后缀命名为数字编号。
由于图片素材中包含多张图片,因此,为了提高管理效率,可对图片素材中的所有图片进行重命名的操作。其中,图片素材的前缀是指所有的图片的统一名称,后缀名是指设置在前缀后的名称,并且后缀名采用数字编号连续编排。例如,图片素材中的第一张照片的全名(包括前缀名和后缀名)为:A00,其中A是指前缀名,00是指后缀名,即数字编号;图片素材中的第一张照片的全名为:A01,其中A是指前缀名,01是指后缀名,即数字编号。需要说明的是,本步骤中的后缀名并不是指文件格式的后缀名(如.jpg等后缀名),而是指设置在前缀名后的数字编号。
优选地,所有图片的分辨率一致,以组成所述图片素材。相同分辨率的图片作为其中一个图片素材(图片集合),这样,当显示全屏动画时,不易出错,并且显示更加流畅,不易卡顿。
优选地,所述图片的占用空间不超过预设的存储阈值。这样,便可以控制图片的占用空间,避免图片的占用空间过大,导致全屏动画的占用空间超过磁盘的存储空间。
将图片集合中的所有图片导入至合图工具中,使得合图工具能够对图片进行整合,从而得到资源信息,以及和资源信息对应的脚本文件。
这样,便可以将所有图片整合成一个雪碧图(资源信息),以及和所述雪碧图对应的脚本文件。
其中,所述合图工具是一种能够读取图片和对图片进行整合的软件。
优选地,所述合图工具为TextureMerger。通过TextureMerger可将零散纹理拼合为整图,同时也可以解析SWF、GIF动画,制作Egret位图文本,导出可供Egret使用的配置文件。其中,配置文件是指本发明中的脚本文件。并且TextureMerger主要包括三个模块:Egret MovieClip模块、Sprite Sheet模块和Bitmap Font模块,其中,Egret MovieClip模块可将swf或者gif动画转成Egret MovieClip需要的相关资源;Sprite Sheet模块可将碎图合成一整张大图;通过Bitmap Font模块可制作Egret位图文本需要的资源。
所述雪碧图是指多张图片的混合图。用户可将雪碧图应用于网站,从而减少网站中的图片数量。总的来说,使用雪碧图具有以下几点好处:
将多张图片合并到一张图片中,可以减小图片的总大小;
将多张图片合并到一张图片后,只需一次网络请求就可以将所需的资源全部下载,减小建立连接(流量)的消耗。
与所述雪碧图对应的脚本文件是指:脚本文件的文件名与所述雪碧图的文件名一致。换句话说,雪碧图和脚本文件的文件名一致,但是其后缀格式不相同。例如,雪碧图的整体名称为A.B,脚本文件的整体名称为A.C,其中,“A”表示雪碧图的名称或者脚本文件的名称,而“.B”表示雪碧图的后缀格式,“.C”表示脚本文件的后缀格式。
所述步骤S1中,关于资源信息(雪碧图)已在上述步骤详述,故此不做赘述。所述目标路径是指文件夹的系统名称。例如,所述目标路径为:C:\Java等等。
所述加载引擎是指一种加载组件,通过加载引擎能够加载雪碧图,从而对雪碧图做进一步处理。
优选地,所述加载引擎为白鹭引擎。其中,白鹭引擎(Egret Engine)是白鹭时代推出的一款使用TypeScript语言构建的且开源免费的移动游戏引擎。开发者可以通过白鹭引擎快速地创建WebView或者HTML5移动游戏,也可以编译输出成基于Android、iOS、WindowsPhone的跨平台原生移动游戏。通白鹭引擎开发得到的HTML5移动游戏,HTML5移动游戏具有稳定和不易出错的特点。
这样,便可以通过白鹭引擎读取用于存储资源信息的目标路径,然后在目标路径中读取所述资源信息,以将资源信息导入至所述白鹭引擎中。
所述步骤S2中,由于资源信息的名称和脚本文件的名称一致(具体原因已在上述步骤详述),因此可通过资源信息的名称准确地查找与资源信息同名的脚本文件。在查找到与资源信息同名的脚本文件后,便可以获取脚本文件中的数组集合,再对数组进行重组的操作,从而获得所述目标数据。
其中,所述数组集合是指一组数据的集合,其表现形式就是内存中的一段连续的内存地址,且数组名称是连续内存地址的首地址。
按照预设的排序规则对数组集合进行重新排序,得到所述目标数组。
优选地,所述对数据集合重新排列,得到目标数组的步骤包括:
根据所述数字编号依次排列所述数组集合,以得到目标数组。
所述数字编号是指图片的后缀名,关于所述数字编号已在上述步骤中详述,故此不做赘述。
这样,便可以指定数组集合的排列顺序,重新排列后的数组集合便可为所述目标数组。
所述步骤S3中,由于全屏动画与其帧数信息密切相关,具体的说,通过循环或者一次播放帧图片(全屏动画的每一帧图片为帧图片),以播放所述全屏动画。
优选地,所述步骤S3具体包括:
S31、根据获取得到的帧数信息,将全屏动画的第一帧图片显示于所述画布中;
S32、获取所述全屏动画的持续时间,并根据帧数信息计算每帧图片的时长;
S33、根据每帧图片的时长依次将每帧图片绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。
所述步骤S31中,所述帧数信息具体是指所述全屏动画的帧数。例如,全屏动画A的帧数信息为10帧;全屏动画B的帧数信息为20帧。由于全屏动画是一个完整的图片集合,因此,将全屏动画的第一帧图片显示于画布中,能够方便用户获取全屏动画的全部信息。
所述步骤S32中,由于用户可以设定全屏动画的播放时间,因此,先获取全屏动画的持续时间(播放时间),便可以根据持续时间和帧数信息确定每帧图片的播放时间。例如,全屏动画A的持续时间为10s,且全屏动画A的帧数信息为10帧,显然,其每帧图片的播放时间为:1s,或者说其播放速度为:1s/帧;再例如,全屏动画A的持续时间为20s,且全屏动画A的帧数信息为10帧,显然,其每帧图片的播放时间为:2s,或者说其播放速度为:2s/帧。
所述步骤S33中,在获得每帧图片的播放时间后,或者说获得全屏动画的播放速度后,便可以控制每帧图片在显示界面的显示时间,所述显示时间便为每帧图片的播放时间。例如,全屏动画A的播放速度为1s/帧,且共有10帧图片,那么控制先控制第一张图片在显示界面中显示1s;然后控制第二站照片在显示界面中显示2s;以此类推,直到将第10张照片显示在显示界面中1s。
优选地,所述步骤S33包括:
判断当前图片是否为最后一帧图片,若是,则将当前图片重置为第一帧,并判断所述全屏动画是否需要重复显示,若是,则继续显示全屏动画,若否,则结束流程;
若当前图片不是最后一帧图片,则继续播放下一帧图片,直至全屏动画的所有图片播放完成。
由于全屏动画可以反复播放,因此,在完成最后一帧图片的播放后,需要判断对应的全屏动画是否为循环播放。
如果全屏动画为循环播放,那么继续播放全屏动画的第二帧图片(由于将最后一帧图片重置为第一帧图片,因此,下一次播放的图片为第二帧图片);如果全屏动画不是全屏动画,将最后一帧图片重置为第一帧图片后,便结束播放流程。
如果当前图片不是最后一帧图片,则代表当前全屏动画尚未完成播放,需要继续播放全屏动画的下一帧图片。例如,全屏动画A包含10帧图片,当前播放的图片为第8帧图片,显然,当前图片不是最后一帧照片,需要继续播放第9帧图片和第10帧图片。
请参阅图2,本发明还提供一种电子设备10,其包括:
处理器110,适于实现各指令,以及
存储设备120,适于存储多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行:
获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息;
在所述资源信息加载完成后,获取所述目标路径中与资源信息同名的脚本文件,以获取脚本文件中的数组集合,并对数据集合重新排列,得到目标数组;
根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。
所述处理器110可以为通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、单片机、ARM(Acorn RISC Machine)或其它可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑、分立的硬件组件或者这些部件的任何组合。还有,处理器还可以是任何传统处理器、微处理器或状态机。处理器也可以被实现为计算设备的组合,例如,DSP和微处理器的组合、多个微处理器、一个或多个微处理器结合DSP核、任何其它这种配置。
存储设备120作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法对应的程序指令。处理器通过运行存储在存储设备中的非易失性软件程序、指令以及单元,从而执行基于编程语言提升全屏动画加载性能的各种功能应用以及数据处理,即实现上述方法实施例中的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法。
关于上述电子设备10的具体技术细节,已在上述步骤中详述,故此不做赘述
本发明还提供一种计算机程序产品,其中,计算机程序产品包括存储在非易失性计算机可读存储介质上的计算机程序,计算机程序包括程序指令,当程序指令被处理器执行时,使所述处理器执行任一项所述的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法。
本发明还提供一种非易失性计算机可读存储介质,其中,所述非易失性计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,可使得所述一个或多个处理器执行所述的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法。
应当理解的是,本发明的应用不限于上述的举例,对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。
Claims (7)
1.一种基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法,其特征在于,包括步骤:
获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息;
在所述资源信息加载完成后,获取所述目标路径中与资源信息同名的脚本文件,以获取脚本文件中的数组集合,并对数据集合重新排列,得到目标数组;
根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示;
所述获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息的步骤之前包括:对图片素材进行命名,并通过合图工具对图片素材进行合成,以得到所述资源信息和对应的脚本文件,并将所述全屏动画和脚本文件存储于所述目标路径中;
所述对所有的图片素材进行命名的步骤包括:统一命名图片素材的前缀,以及将图片素材的后缀命名为数字编号;
所述对数据集合重新排列,得到目标数组的步骤包括:根据所述数字编号依次排列所述数组集合,以得到目标数组。
2.根据权利要求1所述基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法,其特征在于,所述合图工具为TextureMerger。
3.根据权利要求1所述基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法,其特征在于,所述根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示的步骤具体包括:
根据获取得到的帧数信息,将全屏动画的第一帧图片显示于所述画布中;
获取所述全屏动画的持续时间,并根据帧数信息计算每帧图片的时长;
根据每帧图片的时长依次将每帧图片绘制于画布中,以完成全屏动画的显示。
4.根据权利要求3所述基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法,其特征在于,所述根据每帧图片的时长依次将每帧图片绘制于画布中,以完成全屏动画的显示的步骤包括:
判断当前图片是否为最后一帧图片,若是,则将当前图片重置为第一帧,并判断所述全屏动画是否需要重复显示,若是,则继续显示全屏动画,若否,则结束流程;
若当前图片不是最后一帧图片,则继续播放下一帧图片,直至全屏动画的所有图片播放完成。
5.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器,适于实现各指令,以及
存储设备,适于存储多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行:
获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息;
在所述资源信息加载完成后,获取所述目标路径中与资源信息同名的脚本文件,以获取脚本文件中的数组集合,并对数据集合重新排列,得到目标数组;
根据目标数组获取资源信息的帧数信息,并将资源信息按照帧数信息依次绘制于画布中,以完成全屏动画的显示;
所述获取存储资源信息的目标路径,并通过预先创建的加载引擎读取所述目标路径以加载所述资源信息的步骤之前包括:对图片素材进行命名,并通过合图工具对图片素材进行合成,以得到所述资源信息和对应的脚本文件,并将所述全屏动画和脚本文件存储于所述目标路径中;
所述对所有的图片素材进行命名的步骤包括:统一命名图片素材的前缀,以及将图片素材的后缀命名为数字编号;
所述对数据集合重新排列,得到目标数组的步骤包括:根据所述数字编号依次排列所述数组集合,以得到目标数组。
6.一种计算机程序产品,其特征在于,计算机程序产品包括存储在非易失性计算机可读存储介质上的计算机程序,计算机程序包括程序指令,当程序指令被处理器执行时,使所述处理器执行权利要求1-4任一项所述的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法。
7.一种非易失性计算机可读存储介质,其特征在于,所述非易失性计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,可使得所述一个或多个处理器执行权利要求1-4任一项所述的基于编程语言提升全屏动画加载性能的方法。
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GR01 | Patent grant | ||
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