CN110147185B - 消息提示方法、装置、电子装置及存储介质 - Google Patents

消息提示方法、装置、电子装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种消息提示方法、装置、电子装置及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法应用于第一应用,包括:获取第二应用的应用消息;根据所述应用消息,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于提示所述应用消息;在所述虚拟场景中,显示所述目标虚拟道具。本发明将第二应用的应用消息转化为第一应用内的虚拟道具进行显示,通过将应用消息以虚拟道具的形式进行显示,而非在当前界面的上方显示提示消息,避免了提示消息对当前界面的遮挡问题,在后续查看消息内容时无需切换至第二应用,也有效提高了消息的显示效率,减少了用户操作的复杂度。

Description

消息提示方法、装置、电子装置及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种消息提示方法、装置、电子装置及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上所能实现的功能越来越多,在终端还可以并行运行多个应用。
通常地,对于电子游戏应用,在该终端正在运行电子游戏应用时,该电子游戏的游戏界面通常为全屏显示状态,当终端接收到任一应用的应用消息时,可以基于该应用消息,显示该应用消息的提示消息时,通常会在当前显示的界面上显示该提示消息,该提示消息通常会叠加在当前游戏界面上方,对游戏界面产生一定的遮挡,容易打断玩家正在进行的游戏行为或操作,也影响了当前游戏界面的可视性,还可能会引起用户的误操作等。另外,如果用户想要查阅更详细的内容,需要对提示消息进行点击操作,从当前游戏应用切换至另一个应用中,终端界面也会从当前游戏界面跳转到另一个应用界面中,操作复杂不便捷,且影响游戏的沉浸感。因此,亟需一种消息提示方法以解决上述影响游戏的沉浸感、对游戏界面产生遮挡以及用户操作复杂等问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种消息提示方法、装置、电子装置及存储介质,提供了一种消息提示方法,可以解决影响游戏的沉浸感、对游戏界面产生遮挡以及用户操作复杂的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种消息提示方法,应用于第一应用,所述方法包括:
获取第二应用的应用消息;
根据所述应用消息,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于提示所述应用消息;
在所述虚拟场景中,显示所述目标虚拟道具。
一方面,提供了一种消息提示装置,应用于第一应用,所述装置包括:
获取模块,用于获取第二应用的应用消息;
生成模块,用于根据所述应用消息,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于提示所述应用消息;
显示模块,用于在所述虚拟场景中,显示所述目标虚拟道具。
一方面,提供了一种电子装置,所述电子装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现所述消息提示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述消息提示方法所执行的操作。
本发明实施例中,在获取到第二应用的应用消息时,可以根据该应用消息,生成与该第一应用显示的虚拟场景相符的虚拟道具,并在第一应用的虚拟场景中进行显示,从而通过将应用消息以虚拟道具的形式进行显示,而非在当前界面的上方显示提示消息,可以避免提示消息对当前界面的遮挡问题,且将应用消息转化为该第一应用内的资源,用户后续查看消息内容时,无需切换至第二应用,也可以有效提高消息的显示效率,减少了用户操作的复杂度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种消息提示方法的实施环境;
图2是本发明实施例提供的一种消息提示方法流程图;
图3是本发明实施例提供的一种通过终端广播监听系统获取消息的流程示意图;
图4是本发明实施例提供的一种消息类型获取方式示意图;
图5是本发明实施例提供的一种消息提示方法流程图;
图6是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图7是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图8是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图9是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图10是本发明实施例提供的一种收益系数确定方式的示意图;
图11是本发明实施例提供的一种终端实际界面图;
图12是本发明实施例提供的一种消息提示方法中终端和服务器各自分工的示意图;
图13是本发明实施例提供的一种消息提示装置的结构示意图;
图14是本发明实施例提供的一种电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
图1是本发明实施例提供的一种消息提示方法的实施环境,参见图1,该实施环境可以包括终端101和服务器102,其中,该终端101和该服务器102可以基于网络进行数据交互,该终端101可以向服务器102发送网络请求,由服务器102基于网络请求,进行相应的数据处理,并将处理后的数据发送给终端101,为该终端101提供网络服务。
需要说明的是,该终端101可以通过该终端101所安装的客户端对该服务器102进行访问,也可以通过对门户网站对该服务器102进行访问,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该终端101可以从该服务器102中获取到安装包,并在本地安装该安装包对应的应用程序或脚本,该安装包中可以包括相应的用于消息提示的配置文件,则终端101可以基于该配置文件,确定如何进行消息提示,并在确定后,向服务器102发送网络请求,该网络请求可以携带有终端101的确定结果,以使得服务器102可以基于该网络请求,对该终端101的确定结果进行校验等。当然,在另一种可能实现方式中,该终端101在获取到消息后,可以将该消息发送至服务器102,由该服务器102基于该消息,确定如何进行消息提示,并向该终端101返回确定结果,由该终端101基于服务器102返回的确定结果进行消息提示,本发明实施例对具体采用哪种可能实现方式不作限定。
本发明实施例主要涉及电子游戏或者模拟训练场景,以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
本发明涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,也可以用于模拟一个二维虚拟空间,该三维虚拟空间或二维虚拟空间可以是一个开放空间。该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,该虚拟场景中可以包括多种虚拟对象,其中,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户或其他形象的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本发明对此不限定。该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
图2是本发明实施例提供的一种消息提示方法流程图,该消息提示方法应用于第一应用。参见图2,该方法可以包括以下步骤:
201、第一应用获取第二应用的应用消息。
在终端中可以同时运行多个应用,应用可以包括两种运行状态:前台运行和后台运行。处于前台运行的应用为当前显示屏处于显示状态的正在运行的应用,处于后台运行的应用为当前处于最小化状态或隐藏状态的正在运行的应用。在一种可能场景中,该第一应用可以为处于前台运行的应用,第二应用可以为处于后台运行的应用。其中,该第一应用可以处于全屏显示状态,也可以未处于全屏显示状态,本发明实施例对此不作限定。
相应地,该步骤201的场景为:该终端正在前台运行某个应用,在该终端的界面中正在该显示该应用中的虚拟场景等,该应用可以获取到某个处于后台运行的应用的应用消息。其中,该某个处于后台运行的应用的应用消息即为第二应用的应用消息。
在另一种可能场景中,在该第一应用处于运行状态时,第一应用可以获取第二应用的应用消息,从而进行后续道具生成和显示的步骤,将应用消息转换为道具的形式进行显示。
在一种可能实现方式中,该第一应用可以处于前台运行的状态,也可以处于后台运行状态,该第一应用可以处于全屏显示状态,也可以未处于全屏显示状态,第二应用同理,本发明实施例对该第一应用和第二应用的运行状态不作具体限定。
在一个具体的可能实施例中,该第一应用和第二应用可以均处于显示状态,在终端界面中的某个区域可以显示有第一应用的界面,在终端界面的其它区域也可以显示有第二应用的界面,而用户当前正在第一应用中进行操作,第一应用显示在第二应用的前面,则第一应用可以执行该步骤201。例如,以一个具体示例进行说明,上述场景可以是指终端界面上显示有多个应用的窗口,第一应用的窗口显示在最顶层,第二应用的窗口的显示位置在第一应用的窗口的更底层。这样第一应用在第二应用前面,从而第一应用可以执行该步骤201,将第二应用的应用消息转化为第一应用中的虚拟道具。相应地,该步骤201的场景还可以为:终端正在运行有多个应用,在终端界面的最顶层显示有第一应用的虚拟场景,在下一层显示有第二应用的显示界面,则在第二应用有应用消息待提示时,第一应用可以获取该第二应用的应用消息。
在另一个具体的可能实施例中,该第一应用也可以不显示在第二应用的前面。在再一个具体的可能实施例中,该第二应用也可以未处于显示状态,第一应用处于显示状态,第一应用也可以执行该步骤201。当然,该第一应用和第二应用也可以均未处于显示状态,在第二应用有应用消息待提示时,该第一应用即可执行该步骤201。本发明实施例对该第一应用和第二应用的具体状态不作限定。
具体地,在一种可能实现方式中,该步骤201可以通过终端的系统提供消息转发功能实现,该消息转发功能用于将第二应用的应用消息转发给第一应用。用户可以在终端上进行相关的注册操作,也即是可以为该第一应用授予相应的权限,当然,也可以无需注册操作,该终端的系统在获取到第二应用的应用消息,且该第一应用和第二应用符合上述两种可能场景时,可以将应用消息转发给该第一应用,由该第一应用基于该应用消息进行后续处理步骤,以对该应用消息进行提示。例如,该第一应用可以为某个电子游戏应用,电子游戏应用在前台运行,而其他应用处于后台运行时,或者电子游戏应用处于运行状态时,为了避免其他应用的应用消息的干扰,可以为该电子游戏应用提供上述消息转发功能。
在另一种可能实现方式中,该步骤201也可以通过监听和拦截的方式实现,具体地,第一应用可以监听第二应用,第一应用在监听到第二应用的应用消息时,拦截该应用消息,从而获取到第二应用的应用消息。当然,该步骤201也可以通过其他方式实现,例如,可以通过配置,第二应用在接收到应用消息时,将该应用消息发送至该第一应用,第一应用接收第二应用发送的该第二应用的应用消息,本发明实施例对该步骤201所采用的获取方式不作限定。
其中,该第二应用的应用消息可以具有不同的形式,则该终端获取第二应用的应用消息的方式也可能不同。例如,该第二应用的应用消息可以是一条短消息应用的一条短消息,也可以是某个聊天软件中的一条消息,也可以是某个应用的推送消息,也可以是邮箱应用的一封邮件等,本发明实施例对该应用消息的具体形式不作限定。相应地,该终端可以接收基站发送的第二应用的应用消息,也可以接收服务器发送的应用消息,也可以获取该终端内部产生的应用消息,本发明实施例对该第一应用的应用消息的具体获取方式不作限定。
例如,该步骤201中第一应用获取第二应用的应用消息的过程可以通过终端广播监听系统(Broadcast Receiver)实现。终端可以通过该终端广播监听系统动态地获取终端系统所收到的消息或通知,当有消息或通知获取时,客户端接收端处于前台运行,其他应用处于后台运行,或者该客户端接收端处于运行状态时,系统即反馈该消息至客户端接收端,客户端接收端获取消息后即传达给消息分析组件,对消息进行分析。具体消息分析过程可以参见下述步骤,在此不多做赘述。上述消息或通知即为该第二应用的应用消息,在此仅以消息称之,客户端接收端即为第一应用。该终端广播监听系统即提供了上述消息转发功能。如图3所示,该消息可以来自外部服务器、短信息服务(Short Message Service,SMS)或运营商等。则终端可以进行消息获取,并将消息传入客户端处,由控制器和处理器对该消息进行分析和处理,从而确定如何控制终端用户界面(User Interface,UI)显示。上述仅以一个具体示例对第一应用获取第二应用的应用消息的过程进行说明,本发明实施例对上述第二应用的应用消息的具体获取方式不作限定。
202、第一应用获取该应用消息的消息来源和消息内容。
第一应用获取到第二应用的应用消息后,可以获取该应用消息的消息来源和消息内容,从而根据获取到的两种信息中至少一种,确定该应用消息的消息类型,以便于根据该消息类型,确定如何对该应用消息进行处理或显示,从而达到对应用消息进行提示的目的。在一种可能实现方式中,该第一应用可以在该应用消息的消息数据中的相应字段,提取该应用消息的消息来源和消息内容,当然,还可以通过其他方式获取得到,本发明实施例对此不作限定。
其中,该消息来源可以具有不同的形式,该消息来源可以为该应用消息的主叫号码,该消息来源也可以为该第二应用的标识信息等。例如,该消息来源可以是一个电话号码,也可以是一个手机号码,也可以是一个邮箱地址,还可以是某个聊天软件的用户账号,或者可以是某个应用的标识信息等。
例如,第一应用获取到某个应用的应用消息后,可以获取该应用消息的消息来源和消息内容。该消息来源可以为“86-13XXXXXXXXX”,该消息内容可以为“天气冷热交替,晚上少吹空调,不要感冒啦!”
203、第一应用根据该消息来源和该消息内容中至少一种,获取该应用消息的消息类型。
在本发明实施例中,第一应用可以将获取到的应用消息转化为与第一应用的虚拟场景相符的虚拟道具进行显示,以对该应用消息进行提示。具体地,为了使得用户可以快速根据显示的虚拟道具,获知该应用消息的相关信息,例如,类型或重要性等,该虚拟道具还可以根据应用消息的消息类型确定,也即是应用消息的消息类型不同时,第一应用可以获取不同的虚拟道具进行显示。则第一应用获取到应用消息的消息来源和消息内容后,可以根据这两项信息,获取应用消息的消息类型,从而可以根据该消息类型,获取用于体现该应用消息的目标虚拟道具。
具体地,第一应用获取应用消息的消息类型的过程可以通过下述三种实现方式中任一种方式实现:
第一种方式、第一应用根据该消息来源和该消息内容,获取该应用消息的消息类型。
第一应用可以从消息来源和消息内容两个维度,确定该应用消息的消息类型,以使得该消息类型能够准确地体现该应用消息的重要性和类型,从而能够根据该消息类型,获取到更贴近该消息的虚拟道具。具体地,该第一应用可以先分别从两个维度确定该消息的类型,从而综合两个维度的结果,得到该消息的消息类型。具体地,该过程可以通过下述步骤(1)至步骤(3)实现:
(1)第一应用根据该消息来源,获取该消息的第一类型。
消息的消息来源不同,则该应用消息的可靠度、可信度或重要度则可能不同,例如,如果该应用消息为亲人发送的,则该应用消息的可靠性、可信度或重要度比较大,如果该应用消息为电商发送的,则该应用消息的可靠性、可信度或重要度比较小。因此,可以通过应用消息的消息来源,获取应用消息的第一类型,从而可以基于该第一类型初步判断该应用消息的可靠性、可信度或重要度,以便于确定如何通过虚拟道具的形式显示该应用消息。
具体地,该第一应用可以将该消息来源的备注信息、目录信息或主体类型对应的来源类型作为该应用消息的第一类型,该主体类型包括个人、组织或未知。在该第一应用中可以存储有消息来源的备注信息、目录信息或主体类型与来源类型之间的对应关系,则该第一应用可以获取该消息来源的备注信息、目录信息或主体类型,从而基于获取到的信息与上述对应关系,获取对应的来源类型作为第一类型。
例如,上述来源类型可以包括个人、组织或未知(非个人且非组织),或者也可以包括亲人、朋友、同事、服务商或未知等,当然,上述来源类型还可以为上述两种划分方式的结合,或还可以具有其他划分方式。具体地,该来源类型与对应的备注信息、目录信息或主体类型可以通过第一数据库实现,例如,该第一数据库可以为发件人类型库,本发明实施例对此不作限定。该来源类型均可以由相关技术人员根据游戏特性或应用的特性确定,本发明实施例对此不作限定。
当然,该来源类型还可以对应有标识信息,例如,亲人、朋友、同事、服务商或未知的标识信息可以分别为A1、A2、A3、A4、A5。在此仅以一种示例进行说明,该来源类型的标识信息也可以为其他形式,例如,可以使用希腊数字对来源类型进行编号等,本发明实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,上述来源类型还可以具有不同的优先级,例如,亲人A1的优先级最高,未知A5的优先级最低。在一种可能实现方式中,该第一类型还可以根据该第二应用确定,例如,来自应用A的应用消息的可靠度、可信度或重要度大于来自应用B的应用消息的可靠度、可信度或重要度。
消息来源可能包括多种形式,相应地,该第一应用根据该信息来源获取的应用消息则可以不同,则获取第一类型的过程也可能不同。在一种可能实现方式中,该第一应用可以先对该消息来源进行分析,再根据分析结果确定基于哪种获取方式,获取该应用消息的第一类型。
例如,如果该第二应用为短消息应用,则第一应用获取到的应用消息的消息来源可能是电话号码,或手机号码,或其他用于发送短消息的账号等,第一应用可以将该消息来源与第一应用的通讯录进行匹配,获取该消息来源的备注信息或目录信息,其中,该通讯录可以为该短消息应用的用户名单,该用户名单中包括不同的消息来源以及对应的备注信息、目录信息和主体类型。例如,某个手机号码的备注信息为“妈妈”,或该手机号码的目录信息为“收藏”,或该手机号码的主体类型为个人。该备注信息“妈妈”可以与来源类型“亲人”对应,或该手机号码的目录信息“收藏”可以与来源类型“亲友”对应,该主体类型“个人”可以与来源类型“个人”对应。则第一应用可以获取该备注信息对应的“亲人”或该目录信息对应的“亲友”作为该应用消息的第一类型。
如果该第二应用为聊天软件,则第一应用获取到的应用消息的消息来源可能是用户账号,同理地,第一应用可以将该用户账号与该聊天软件的通讯录进行匹配,以确定该用户账号对应的来源类型,从而确定应用消息的第一类型。如果该第二应用为邮箱应用,或该第二应用为任一种类型的应用,该第一应用获取到的应用消息还可能是邮件、该第二应用的推荐消息或通知等,该应用消息的消息来源可能是该第二应用的标识信息或邮箱地址等,获取应用消息的第一类型的过程也与上述过程同理,本发明实施例在此不多做赘述。
(2)第一应用根据该消息内容,获取该应用消息的第二类型。
该应用消息的消息内容不同时,该应用消息的类型、可靠度、可信度或重要度也可能不同,例如,如果该应用消息的消息内容为广告推销类,则该应用消息的可靠度、可信度或重要度较小。如果该应用消息的消息内容为亲人问候类,则该应用消息的可靠度、可信度或重要度较大。
在一种可能实现方式中,在该第一应用中可以预先存储有预设关键字和内容类型,以及该预设关键字和内容类型的对应关系,也即是,在该第一应用中预先存储有多个内容类型,每个内容类型均对应有预设关键字,从而第一应用可以通过关键字匹配的方式,确定消息内容对应的第二类型。同理地,该内容类型也可以对应有标识信息。例如,消息内容对应的类型可以包括关爱类、问候类等,关爱类的预设关键字可以是“关心、生病、温暖、天气、吃饭、身体、注意等”,问候类的预设关键字可以是“好么、可以、知道、怎么样、如果等”。同理地,该内容类型的标识信息也可以包括多种形式,在此仅以C1、C2、……、Cn为例进行说明,例如,关爱类为C1,问候类为C2。具体地,该内容类型与对应的预设关键字可以通过第二数据库实现,例如,该第二数据库可以为消息内容类型库,本发明实施例对此不作限定。上述内容类型以及对应的预设关键字均可以由相关技术人员根据游戏特性或应用的特性设置,本发明实施例对此不作限定。
具体地,第一应用可以获取该消息内容的关键字,将该关键字与预设关键字进行匹配。第一应用将匹配的预设关键字对应的内容类型作为该应用消息的第二类型。在该过程中,第一应用可以将消息内容打散,提取关键字,并将提取到的关键字与预设关键字匹配,得到匹配结果对应的内容类型,从而获取到应用消息的第二类型。例如,如果应用消息的消息内容为“注意身体,按时吃饭!”,则该消息内容的关键字中的“注意”、“身体”、“吃饭”与C1关爱类的预设关键字匹配,则可以获取C1关爱类作为该应用消息的第二类型。
(3)第一应用基于该第一类型和该第二类型,获取该应用消息的消息类型。
第一应用获取到第一类型和第二类型后,可以综合二者,获取该应用消息的消息类型,以便于后续基于消息类型,生成第一应用的虚拟场景对应的虚拟道具,从而以虚拟道具的形式进行消息提示。具体地,该应用消息的消息类型中可以包括该第一类型和第二类型的标识信息,在一种可能实现方式中,第一应用可以对该第一类型和该第二类型进行组合,得到该应用消息的消息类型。具体地,第一应用可以将该第一类型的标识信息作为该消息类型中的第一字段,并将第二类型的标识信息作为该消息类型的第二字段。当然,该组合方式还可以为其他任一种方式,本发明实施例对此不作限定。
例如,如图4所示,在该第一应用中可以包括两个数据库:发件人类型库和消息内容类型库。则该第一应用可以根据该应用消息的消息来源和发件人类型库,获取该应用消息的第一类型,例如A1(亲人),可以根据该应用消息的消息内容和消息内容类型库,获取该应用消息的第二类型,例如C1(关爱类)。第一应用将得到的第一类型和第二类型进行匹配,得到该应用消息的消息类型A1C1(爱心类)。
需要说明的是,上述仅为一种示例,该步骤(3)中也可以通过对第一类型和第二类型进行加权求和,得到该消息的消息类型,其中,该第一类型和第二类型还可以对应有权重,本发明实施例对此不作限定。例如,该第一类型、第二类型均对应有编号,第一应用对第一类型和第二类型的编号进行加权求和,得到消息类型的编号。当然,该步骤(3)还可以通过其他方式实现,本发明实施例对此不作限定。
第二种方式、第一应用根据该消息来源,获取该应用消息的消息类型。
第一应用确定该应用消息的消息类型时,也可以不综合消息来源和消息内容两方面,为了提高效率,也可以仅通过消息来源获取应用消息的消息类型。也即是第一应用仅执行上述步骤(1),基于该第一类型,获取该应用消息的消息类型,具体地,可以直接将该第一类型作为该应用消息的消息类型即可。
第三种方式、第一应用根据该消息内容,获取该应用消息的消息类型。
与第二种方式同理,第一应用确定该应用消息的消息类型时,也可以不综合消息来源和消息内容两方面,为了提高效率,也可以仅通过消息内容获取应用消息的消息类型。也即是第一应用仅执行上述步骤(2),基于该第二类型,获取该应用消息的消息类型,具体地,可以直接将该第二类型作为该应用消息的消息类型即可。当然,除了上述三种方式外,第一应用还可以通过其他方式,获取应用消息的消息类型,本发明实施例对此不做限定。
也即是,对应于上述三种方式,该获取该应用消息的消息类型的过程可以为:基于该第一类型和/或该第二类型,获取该应用消息的消息类型。
上述步骤202和步骤203为获取该应用消息的消息类型的过程,上述仅以根据该消息的消息来源和消息内容中至少一种,获取该应用消息的消息类型的过程为例进行说明,该过程还可以通过第二应用的类型或该应用消息的大小等,获取该第二应用的应用消息的消息类型,本发明实施例对该过程的具体实现方式不作限定。
204、第一应用根据该消息类型,获取目标虚拟道具的显示形态。
在本发明实施例中,第一应用可以将获取到的应用消息转化为与第一应用显示的虚拟场景相符的虚拟道具进行显示,以提示该应用消息,则第一应用通过上述步骤,获取到应用消息的消息类型后,可以根据消息类型,确定目标虚拟道具的显示形态,这样用户在看到目标虚拟道具的显示形态时,即可获知该应用消息的消息类型,可以获知该应用消息的类型或重要性等。
在该第一应用中预先存储有多种虚拟道具模型,不同虚拟道具模型的显示形态不同,在该第一应用中还预先存储有消息类型与虚拟道具模型的显示形态的对应关系。在该第一应用获取到应用消息的消息类型后,可以根据该对应关系,获取到该消息类型对应的显示形态。其中,该目标虚拟道具用于提示该应用消息。该目标虚拟道具即为待显示的虚拟道具。这样通过将第二应用的应用消息转化为虚拟道具,从而可以在第一应用虚拟场景中显示即可,而无需在当前界面的上方显示提示消息,从而避免产生界面遮挡问题。例如,消息类型A1C1(关爱类)与显示形态P1(爱心类)对应,在第一应用确定消息类型为A1C1时,第一应用可以确定目标虚拟道具的显示形态为P1。
205、第一应用基于该显示形态,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具。
第一应用获取到该目标虚拟道具的显示形态后,则可以生成目标虚拟道具以在后续进行显示。生成过程中,第一应用可以基于上述步骤205确定的显示形态,生成该显示形态对应的目标虚拟道具,使得生成的目标虚拟道具的显示形态与上述步骤确定的一致。例如,第一应用基于上述过程,获取到该目标虚拟道具的显示形态为P1(爱心类),则可以生成爱心类的目标虚拟道具,例如,该爱心类的目标虚拟道具的形状为心形。
当然,在生成该目标虚拟道具时,第一应用还可以考虑到虚拟场景与目标虚拟道具的对应关系,第一应用可以生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,这样在后续在虚拟场景中显示目标虚拟道具时,该目标虚拟道具与虚拟场景相符,可以避免生成一个与虚拟场景不符的目标虚拟道具时,使得显示的目标虚拟道具与虚拟场景格格不入,对虚拟场景造成遮挡的问题。
具体地,该第一应用在生成目标虚拟道具时,可以从第一应用的虚拟场景关联的虚拟道具模型中,获取显示形态对应的目标虚拟道具模型,从而基于该目标虚拟道具模型,生成目标虚拟道具,也即是基于显示形态,生成该第一应用的虚拟场景相关联的目标虚拟道具的过程,这样生成的目标虚拟道具即为该第一应用中的资源,而不是第一应用外的资源,从而在后续对目标虚拟道具进行显示时,可以作为虚拟场景中的虚拟资源显示即可,不会产生上述在当前界面上覆盖显示应用外的资源而导致遮挡的问题。
在一种可能实现方式中,该第一应用还可以包括不同的虚拟场景,不同的虚拟场景对应的虚拟道具的类型可以相同,也可以不同。如果不同的虚拟场景对应的虚拟道具的类型不同,上述步骤205中,该第一应用在生成目标虚拟道具时,也可以基于显示形态,生成该第一应用当前正在显示的虚拟场景对应的目标虚拟道具。这样使得生成的目标虚拟道具与第一应用当前正在显示的虚拟场景对应,提高了目标虚拟道具与虚拟场景的符合程度,从而提高目标虚拟道具的显示效果,从而提高了消息提示方法的显示效果。
在一种可能实现方式中,该第一应用还可以基于该消息类型和该目标虚拟道具的显示形态,确定该目标虚拟道具的标识信息。例如,第一应用确定消息类型为A1C1,并确定目标虚拟道具的显示形态为P1,则可以获取该目标虚拟道具的标识信息为A1C1P1。
206、第一应用根据该消息的消息来源和消息内容,获取该目标虚拟道具的道具消息内容。
对于该第二应用的应用消息,第一应用可以根据该应用消息的消息来源和消息内容,获取应用消息的消息类型,从而获取目标虚拟道具的显示形态,除此之外,第一应用还可以根据该应用消息的上述信息,获取该目标虚拟道具的道具消息内容,从而可以在后续显示该道具消息内容,以便于该用户可以通过该目标虚拟道具,获知该应用消息的详情,例如,该消息的发件人为谁,具体内容是什么。
在一种可能实现方式中,第一应用可以分别将该应用消息的消息来源和消息内容作为该道具消息内容中的第一部分和第二部分,例如,该目标虚拟道具的道具消息内容具有特定的格式,目标虚拟道具的显示形态不同时,该格式也可能不同,上述确定目标虚拟道具的显示形态为爱心类时,则相应的格式可以为:“获得来自XXX的爱心石”和“YYY”。其中,该爱心石为该目标虚拟道具的显示形态(爱心类)对应的虚拟道具名称。该XXX可以为道具消息内容的第一部分,该第一部分可以对应于应用消息的消息来源。YYY为道具消息内容的第二部分,该第二部分可以对应于应用消息的消息内容。
在另一种可能实现方式中,为了避免道具消息内容太长,对屏幕遮挡严重的问题,为了提高用户体验,该第一应用还可以通过设置长度阈值,对道具消息内容的长度进行限制。具体地,第一应用可以根据该应用消息的消息来源和消息内容,获取第一内容,其中,该第一内容即包括该应用消息的消息来源和消息内容,该第一内容作为候选道具消息内容,第一应用可以对该第一内容的长度进行判定,以确定是否将该第一内容作为道具消息内容。具体地,根据该第一内容的长度与长度阈值的大小关系,可能包括两种情况:
第一种情况:当该第一内容的长度小于长度阈值时,将该第一内容作为该目标虚拟道具的道具消息内容。在该第一种情况中,该第一内容的长度小于长度阈值,说明该第一内容的长度不会对屏幕产生过多遮挡,则可直接将该第一内容作为道具消息内容。
第二种情况:当该道具消息内容的长度大于或等于长度阈值时,提取该第一内容的摘要信息,将该摘要信息作为该目标虚拟道具的道具消息内容。在该第二种情况中,该第一内容的长度大于长度阈值,说明该第一内容的长度可能会对屏幕产生过多遮挡,则可提取该第一内容的摘要信息,例如,可以进行文本摘要提取,将该第一内容转简化为摘要信息,从而将该摘要信息作为道具消息内容。具体地,摘要提取过程可以通过重要信息评估、冗余信息的过滤、碎片化信息的聚合、多源信息的篇章组织等技术实现,当然上述仅为一种示例性说明,该摘要提取过程还可以通过基于单一因素的摘要方法、基于图排序的方法或基于启发式规则的方法等实现,本发明实施例对此不作限定。
上述步骤204至步骤206均为根据该消息类型,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具的过程,该目标虚拟道具用于提示该应用消息,上述为分别根据消息类型,获取目标虚拟道具的显示形态和道具消息内容的过程,通过上述过程即将应用消息转换为目标虚拟道具,从而可以通过虚拟道具的形式对应用消息进行提示。具体显示过程可以参见下述步骤207,本发明实施例在此不多做赘述。
上述步骤202至步骤206是根据该应用消息,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具的过程,上述仅以根据应用消息的消息类型,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具为例进行说明,在另一种可能实现方式中,该第一应用还可以不获取该应用消息的消息类型,直接生成目标虚拟道具,这种情况下,直接确定该目标虚拟道具的某个预设的显示形态,并根据该应用消息,确定该目标虚拟道具的道具消息内容。或者该第一应用也可以不获取该应用消息的消息类型,而根据该应用消息的其它信息生成目标虚拟道具,例如,该其它信息可以为该应用消息的大小等,本发明实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
在一种可能实现方式中,由于第一应用获取到的应用消息的重要度不同,可能收到亲友发来的应用消息,也可能收到垃圾消息,为了进一步提高虚拟道具的显示效果,以提高用户体验,在该第一应用中还可以针对应用消息的消息类型设置有道具生成条件,其实质为对于某几种消息类型,第一应用可以根据应用消息的消息类型,获取目标虚拟道具,而对于另几种消息类型,第一应用确定该应用消息为垃圾消息,则可以不获取目标虚拟道具,也即不对应用消息进行显示。具体地,可以将上述消息类型分为第一消息类型和第二消息类型:
当该消息类型为第一消息类型时,第一应用执行该根据该消息类型,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具的步骤,该第一消息类型用于表示该应用消息的可靠度、可信度或重要度大;当该消息类型为第二消息类型时,丢弃该应用消息,该第二消息类型用于表示该应用消息的可靠度、可信度或重要度小。也即是,第一应用可以判定获取到的消息类型为第一消息类型还是第二消息类型,从而可以基于不同的判定结果,执行不同的步骤。其中,该第一消息类型即为确定获取目标虚拟道具的消息类型,该第二消息类型即为不获取目标虚拟道具的消息类型。
例如,如图5所示,该第一应用收到应用消息,可以获取消息内容(包括消息来源和消息内容),并根据消息来源和消息内容判定该应用消息的消息类型,如果该消息类型为亲友消息或服务通知,则第一应用可以生成道具,如果该消息类型为广告或垃圾消息,则第一应用可以不生成道具。具体地,生成道具后,判断是否获取道具,并对道具中的消息内容进行显示等,可以参见下述步骤,并在后续进行详细说明,在此先不做过多赘述。
207、第一应用在该虚拟场景中,按照该目标虚拟道具的显示形态,显示该目标虚拟道具。
第一应用获取到目标虚拟道具的显示形态并生成目标虚拟道具后,可以在该第一应用的虚拟场景中对该目标虚拟道具进行显示,而不是相关技术中基于应用消息,以提示消息的形式显示该应用消息,从而以目标虚拟道具的形式显示该应用消息,不会对当前显示界面产生遮挡,且保证了及时获取重要消息通知,游戏与现实结合的情感化基础下,不打断游戏的沉浸感体验,也通过将现实的应用消息引入游戏的情感化体验提高了游戏体验,使得游戏更具有温度。
例如,如图6所示,第一应用确定该目标虚拟道具的显示形态为爱心类时,则可以在虚拟场景中按照该显示形态,显示该目标虚拟道具,该目标虚拟道具的显示形态即为爱心。而相关技术中,对于应用消息的提示显示效果,如图7所示,是以提示消息的形式显示于终端屏幕的上方位置,并覆盖在当前显示界面之上,对当前显示界面产生了遮挡。
该步骤207为在该虚拟场景中,显示该目标虚拟道具的过程。在一种可能实现方式中,第一应用还可以对该目标虚拟道具的显示位置进行限制,以便于使得用户在游戏过程中也快速获知接收到应用消息。具体地,第一应用还可以根据当前控制的虚拟对象的位置,确定目标位置范围,该目标位置范围中任一个位置与该虚拟对象的位置之间的距离小于或等于距离阈值,也即是将该虚拟对象的周边区域作为待选的显示位置,则第一应用可以在该虚拟场景中的该目标位置范围内,显示该目标虚拟道具。这样用户在控制虚拟对象的同时,能够很快发现目标虚拟道具,从而获知接收到一条消息。
更进一步地,第一应用可以在该目标位置范围内随机选择该目标虚拟道具的显示位置,以提高虚拟道具的显示位置的随机性,从而提高虚拟道具的显示效果,提高游戏的趣味性。当然,第一应用也可以在该目标位置范围的某个目标区域作为该目标虚拟道具的显示位置,例如,左上角、右上角等。当然,第一应用基于当前界面中显示的虚拟道具或虚拟对象等,还可以在该目标位置范围内选择该目标虚拟道具的显示位置,从而有效地避免该目标虚拟道具的显示与其他界面中的显示元素产生重叠的情况,本发明实施例对具体在目标位置范围内的哪个位置显示该目标虚拟道具不作限定。
需要说明的是,为了提高目标虚拟道具的显示效率,该第一应用还可以在步骤204和步骤205确定该目标虚拟道具的显示形态,并生成目标虚拟道具后,即可执行该步骤207,而在执行步骤207的同时或执行该步骤207后,执行步骤206,本发明实施例对上述步骤206和步骤207的执行顺序不作限定。
208、当检测到对该目标虚拟道具的拾取操作时,第一应用在当前界面中显示该目标虚拟道具的道具消息内容。
上述目标虚拟道具和该虚拟场景中的虚拟道具的特性相同,均可被拾取。与其他虚拟道具不同的是,该目标虚拟道具被拾取后,可以显示相应的道具消息内容,从而替代了相关技术中,用户对提示消息进行点击操作,以切换至第二应用中去查看相应的消息内容的过程,从而也即是无需切换至第二应用即可查看消息内容和消息来源,且该应用消息以目标虚拟道具的形式在虚拟场景中显示,不会对当前界面产生遮挡,也不会影响游戏的沉浸感体验,简化了消息显示以及获取消息内容的过程,也即是在游戏过程中,满足用户在游戏沉浸体验的同时,高效地获取外部信息。
例如,如图8所示,用户可以对该目标虚拟道具进行拾取操作,例如,该拾取操作可以为对目标虚拟道具的点击操作。如图9所示,第一应用检测到该拾取操作时,可以在当前界面中显示道具消息内容,例如,该道具消息内容可以为“获得来自妈妈的爱心石”和“天气冷热交替,晚上少吹空调,不要感冒啦!”在一种可能实现方式中,该目标虚拟道具的道具消息内容进行显示时,还可以在该虚拟对象处显示特效,例如,如图9所示,可以在该虚拟对象身上显示红心特效,以提高该道具消息内容的显示效果,以提高游戏的趣味性,提高用户体验。
这样在步骤201所示的两种场景的第一种场景中,第一应用处于前台运行,而第二应用处于后台运行,第一应用可以获取第二应用的应用消息,从而生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,从而在虚拟场景中显示目标虚拟道具,用户对其进行点击操作,还可在第一应用内获取到应用消息的内容,这样用户在第一应用中即可看到第二应用的应用消息,而无需切换至第二应用,提高了消息的显示效率和显示效果,也减少了用户操作的复杂度。
在第二种场景中,该第一应用处于运行状态时,即可获取第二应用的应用消息,并执行上述道具生成和显示的步骤,从而在第一应用中显示了第二应用的应用消息,用户无需去查看第二应用中的消息提醒,无需进行应用切换,且虚拟道具的显示方式也不会对第一应用的虚拟场景产生遮挡,用户无需任何操作,在第一应用内即可获知到第二应用的应用消息,也可以不打断用户在第一应用中正在进行的操作的同时,进行消息提示,有效提高了消息的显示效率和显示效果。
在一种可能实现方式中,该用户查看到道具消息内容后,可能该道具消息内容并不是该用户想要看到的内容,或者该道具消息内容可能是垃圾消息类的内容,且该用户不想再接收到该应用消息的消息来源发送的消息,则在本发明实施例中还可以提供举报功能,即将该应用消息的消息来源添加至黑名单中,从而不再显示来自该消息来源的消息,以辅助更新垃圾信息屏蔽库,辅助系统完成垃圾信息屏蔽。
具体地,在该第一应用中可以包括黑名单,该黑名单中包括多个消息来源,第一应用在获取到第二应用的应用消息时,将该应用消息的消息来源与黑名单进行匹配,在匹配成功时,第一应用可以直接丢弃该应用消息,当然,第一应用也可以不丢弃该应用消息,只是不显示该应用消息。则上述举报功能可以通过提供目标按钮实现:当在当前界面中显示该目标虚拟道具的道具消息内容时,第一应用还可以在界面中显示目标按钮,该目标按钮用于将当前正在显示的道具消息内容对应的应用消息的消息来源添加至黑名单中。如果用户想要将当前显示的应用消息的消息来源加入黑名单中,则可以对该目标按钮进行触控操作,则当检测到对该目标按钮的触控操作时,第一应用可以将该应用消息的消息来源添加至黑名单中。
而如果未检测到对目标虚拟道具的拾取操作,第一应用则可以在该虚拟场景中保持显示该目标虚拟道具,需要说明的是,上述第一应用可以为某个终端上的应用。由于该应用消息为该终端接收到的应用消息,该应用消息为该用户所需查看的个人消息,而非一般的游戏中的公共消息,该终端可以仅在该终端的界面中显示该目标虚拟道具,而无需通过服务器,向与该终端控制的虚拟对象同属于同一虚拟场景的虚拟对象对应的其它终端同步该目标虚拟道具的显示。
209、当检测到对该目标虚拟道具的道具消息内容的取消显示操作时,或当检测到该目标虚拟道具的道具消息内容的显示时长达到显示时长阈值时,第一应用在该当前界面中取消对该道具消息内容的显示。
用户在查看结束该目标虚拟道具的道具消息内容后,可以对该道具消息内容进行取消显示操作,例如,对该道具消息内容的显示区域外的任一位置进行点击操作,或者对取消显示按钮的触控操作等,本发明实施例对该取消显示操作的具体实现方式不作限定。当然,为了减少用户操作的复杂度,简化用户操作,也为了避免长时间显示道具消息内容,对游戏操作产生影响的问题,还可以设置有显示时长阈值,在检测到该目标虚拟道具的道具消息内容的显示时长达到显示时长阈值时,该第一应用则可以在当前界面中取消对该道具消息内容的显示。
在一种可能实现方式中,该道具消息内容的显示时长阈值可以与道具消息内容的长度正相关。也即是,该道具消息内容的长度越长,该道具消息内容的显示时长阈值越大。例如,该显示时长阈值可以具有一定范围,例如,5至10秒。则相应地,第一应用可以根据道具消息内容的长度可以在该范围内确定显示时长阈值。例如,如果该道具消息内容的长度为15个字,则可以确定显示时长阈值为5秒,如果该道具消息内容的长度为25个字,则可以确定显示时长阈值为8秒。上述数值均为一种示例性说明,本发明实施例对此不作限定。
需要说明的是,上述第一应用接收到第二应用的应用消息后,获取该应用消息的消息类型,并根据消息类型,生成第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,以及在检测到拾取操作时,对目标虚拟道具进行显示以及如何取消对目标虚拟道具的显示,均可以由第一应用所在终端在本地计算或执行,并由终端将数据发送至服务器,由服务器对数据信息进行校验和执行,如果服务器校验结果与终端计算结果相同,则终端可以根据计算结果执行之后的步骤,而如果服务器校验结果与终端计算结果不同,则终端需要根据服务器的计算结果对自身的计算结果进行修正,从而基于服务器的计算结果继续执行其他步骤,这样通过终端计算、服务器校验的方式,可以提高虚拟道具的显示效率。当然,上述过程也可以由终端向服务器发送请求,由服务器计算,并向终端反馈计算结果,终端基于服务器的计算结果执行相应步骤,本发明实施例对此不作限定。
由于一般在游戏中某个虚拟对象获取到虚拟道具后通常会有相应的属性收益,为了更进一步使得目标虚拟道具与一般的虚拟道具的特性一致,上述过程之后,第一应用还可以在本地或云端根据该应用消息的消息类型和该目标虚拟道具的显示形态,确定该目标虚拟道具对应的属性收益;当在该当前界面中中取消对该目标虚拟道具的道具消息内容的显示时,或当检测到对该目标虚拟道具的拾取操作时,在当前控制的虚拟对象所属的用户账号中添加该属性收益。这样该虚拟对象通过拾取目标虚拟道具,可以获取到相应的属性收益。需要说明的是,该用户账号的虚拟对象的属性信息发生变化,服务器还可以将该用户账号的虚拟对象的属性信息的变化情况同步给与该虚拟对象同属于显示同一虚拟场景的其他虚拟对象对应的其他终端,也即是与该用户账号处于同一场电子游戏中的其它用户账号所在终端。
对应于上述步骤中可以由终端计算,服务器对计算结果进行校验,该属性收益计算也可以采用同样的方式实现,即第一应用在本地根据该应用消息的消息类型和该目标虚拟道具的显示状态,确定该目标虚拟道具对应的属性收益。当然,在另一种可能实现方式中,由于该属性收益与该目标虚拟道具的显示之间可以具有一定时长,该第一应用可以在确定目标虚拟道具后,即将该目标虚拟道具的信息发送至服务器,由服务器根据该应用消息的消息类型和该目标虚拟道具的显示形态,确定该目标虚拟道具对应的属性收益,本发明实施例对该属性收益具体在本地实现还是在云端实现不作限定。
在一种可能实现方式中,上述属性收益由服务器执行的过程可以为:在上述步骤204中,该第一应用获取到该目标虚拟道具的标识信息后,可以将该标识信息发送至服务器,以告知服务器该消息对应的目标虚拟道具,该服务器可以基于该目标虚拟道具的标识信息,确定该目标虚拟道具对应的属性收益。也即是,基于该标识信息中的消息类型和目标虚拟道具的显示形态,确定属性收益。
具体地,该属性收益的确定过程可以为:第一应用分别获取该消息类型中的第一类型、第二类型和该目标虚拟道具的显示形态对应的第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数;从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性;基于该选择的候选属性对应的收益阈值、第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数,获取该目标虚拟道具的属性收益。
其中,该第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数均可以由相关技术人员预先设置有多个候选数值,并均设置有与上述第一类型、第二类型和显示形态的对应关系,且对于一个虚拟对象的属性,该虚拟对象可以包括多种属性,例如,生命值、体力或积分等,当然,还可以包括其他属性,本发明实施例对此不作限定。
以服务器执行属性收益确定步骤为例,上述从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性的过程还可以包括两种实现方式:第一种方式、服务器从预设的多个候选属性中,随机选择一个候选属性。第二种方式、服务器根据该当前控制的虚拟对象所属的用户账号的属性信息,从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性。也即是拾取该目标虚拟道具能够获得的属性收益的属性可以是随机确定的,也可以是根据用户需求确定的,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该服务器基于该选择的候选属性对应的收益阈值、第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数,获取该目标虚拟道具的属性收益的过程可以为:服务器获取第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数的和值,获取该和值和该选择的候选属性对应的属性的收益阈值的乘积,将该乘积作为该目标虚拟道具的属性收益。其中,该收益阈值可以为相关技术人员预设的数值,也可以为该虚拟对象当前的属性的取值,在一种可能实现方式中,上述收益系数还可以包括0、正数和负数,也即是,用户可能通过拾取目标虚拟对象获取到正属性收益,也可能通过拾取目标虚拟道具获取到负属性收益,以提高电子游戏的公平性和资源的平衡性,本发明实施例对此不作限定。
例如,如图10所示,服务器可以从多个候选属性中选择一个候选属性,例如体力,该体力的收益阈值为167。另,目标虚拟道具的标识信息为A1C1P1,第一类型、第二类型和显示形态对应的收益系数均为20%,则该目标虚拟道具对应的收益系数的和值为60%,则服务器可以获取167与60%的乘积,100,将体力100作为该目标虚拟道具的属性收益。如图11所示,服务器可以将该属性收益发送至第一应用所在终端,第一应用在当前界面中取消对该目标虚拟道具的道具消息内容的显示时,在当前控制的虚拟对象所属的用户账号中添加该属性收益,并在界面中显示该属性收益(体力+100)。例如,在该服务器中可以包括取件库和加成库,服务器获取到来自亲人的关心类短信,目标虚拟道具的标识信息为A1C1P1,可以根据加成库进行计算上述收益系数的和值,获取到属性收益。或者第一应用可以检测到玩家点击操作(touch事件),如果道具所在坐标位发生touch事件,即可判定为玩家点击了道具,则触发道具生效行为,展示消息内容,也即对应于上述步骤207,并通知服务器执行道具加成属性,展示属性加成,也即是对应于步骤208中为用户账号添加属性收益的过程。
下面通过图5所示的示例对上述具体流程进行说明,如图5所示,第一应用获取到第二应用的应用消息后,可以获取应用消息的消息来源和消息内容,并对该应用消息进行分类,从而基于应用消息的消息类型,确定是否生成道具,例如,亲友消息和服务通知可以触发生成道具,广告或垃圾消息则不生成道具。上述过程中生成道具后,可以确定用户是否控制虚拟对象获取该道具,如果是,则显示该应用消息的信息以使得用户可以阅读应用消息,如果否,则在虚拟场景保留显示该道具,即对应上述步骤207。在阅读信息时,服务器可以执行道具加成,也即是上述在用户账号中添加属性收益的过程。而对于用户未控制虚拟对象获取道具的情况,可以判断这局电子游戏是否结束,也即是有效期是否结束,如果是,则这局电子游戏结束,无需再显示虚拟道具,也无需显示虚拟场景,而如果否,也即是这局电子游戏还在进行中,则可以保留显示该虚拟道具,或基于获取到的其它应用消息,生成道具。
在上述流程中,终端和服务器的分工可以如图12所示,终端可以基于第一应用获取应用消息的消息类型,生成道具身份信息(Identification,ID)(也即是获取目标虚拟道具的标识信息),向服务器发送道具ID,并获取道具点击事件(检测对目标虚拟道具的触控操作)等。服务器可以接收终端发送的道具ID,生成道具属性,并向终端下发道具属性,并在终端上报道具点击事件时,可以执行道具事件,也即是,为用户账号添加属性收益。
本发明实施例中,在获取到第二应用的应用消息时,可以根据该应用消息,生成与该第一应用显示的虚拟场景相符的虚拟道具,并在第一应用的虚拟场景中进行显示,从而通过将应用消息以虚拟道具的形式进行显示,而非在当前界面的上方显示提示消息,可以避免提示消息对当前界面的遮挡问题,且将应用消息转化为该第一应用内的资源,用户后续查看消息内容时,无需切换至第二应用,也可以有效提高消息的显示效率,减少了用户操作的复杂度。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
图13是本发明实施例提供的一种消息提示装置的结构示意图,应用于第一应用,参见图13,该装置包括:
获取模块1301,用于获取第二应用的应用消息;
生成模块1302,用于根据该应用消息,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,该目标虚拟道具用于提示该应用消息;
显示模块1303,用于在该虚拟场景中,显示该目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于:
获取该应用消息的消息类型;
根据该消息类型,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于:
获取该应用消息的消息来源和消息内容;
根据该消息来源和该消息内容中至少一种,获取该应用消息的消息类型。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于:
根据该消息来源,获取该应用消息的第一类型;
根据该消息内容,获取该应用消息的第二类型;
基于该第一类型和/或该第二类型,获取该应用消息的消息类型。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于将该消息来源的备注信息、目录信息或主体类型对应的来源类型作为该应用消息的第一类型,该主体类型包括个人、组织或未知。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于:
获取该消息内容的关键字,将该关键字与预设关键字进行匹配;
将匹配的预设关键字对应的内容类型作为该应用消息的第二类型。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于:
对该第一类型和该第二类型进行组合,得到该应用消息的消息类型;或,
将该第一类型作为该应用消息的消息类型;或,
将该第二类型作为该应用消息的消息类型。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于:
根据该消息类型,获取目标虚拟道具的显示形态;
基于该显示形态,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具;
相应地,该显示模块1303用于在该虚拟场景中,按照该显示形态,显示该目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
执行模块,用于当该消息类型为第一消息类型时,执行该根根据该消息类型,生成该第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具的步骤,该第一消息类型用于表示该应用消息的可靠度、可信度或重要度大;
丢弃模块,用于当该消息类型为第二消息类型时,丢弃该应用消息,该第二消息类型用于表示该应用消息的可靠度、可信度或重要度小。
在一种可能实现方式中,该显示模块1303用于:
根据当前控制的虚拟对象的位置,确定目标位置范围,该目标位置范围中任一个位置与该虚拟对象的位置之间的距离小于或等于距离阈值;
在该虚拟场景中的该目标位置范围内,显示该目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302还用于根据该应用消息的消息来源和消息内容,获取该目标虚拟道具的道具消息内容。
在一种可能实现方式中,该生成模块1302用于:
根据该消息的消息来源和消息内容,获取第一内容,该第一内容为候选道具消息内容;
当该第一内容的长度小于长度阈值时,将该第一内容作为该目标虚拟道具的道具消息内容;
当该道具消息内容的长度大于或等于长度阈值时,提取该第一内容的摘要信息,将该摘要信息作为该目标虚拟道具的道具消息内容。
在一种可能实现方式中,该显示模块1303还用于:
当检测到对该目标虚拟道具的拾取操作时,在当前界面中显示该目标虚拟道具的道具消息内容;
当检测到对该目标虚拟道具的道具消息内容的取消显示操作时,或当检测到该目标虚拟道具的道具消息内容的显示时长达到显示时长阈值时,在该当前界面中取消对该道具消息内容的显示。
在一种可能实现方式中,该显示模块1303还用于当在当前界面中显示该目标虚拟道具的道具消息内容时,在界面中显示目标按钮,该目标按钮用于将当前正在显示的道具消息内容对应的应用消息的消息来源添加至黑名单中;
该装置还包括:
第一添加模块,用于当检测到对该目标按钮的触控操作时,将该应用消息的消息来源添加至黑名单中。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
确定模块,用于在本地或云端根据该应用消息的消息类型和该目标虚拟道具的显示形态,确定该目标虚拟道具对应的属性收益;
第二添加模块,用于当在当前界面中取消对该目标虚拟道具的道具消息内容的显示时,或当检测到对该目标虚拟道具的拾取操作时,在当前控制的虚拟对象所属的用户账号中添加该属性收益。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于:
分别获取该消息类型中的第一类型、第二类型和该目标虚拟道具的显示形态对应的第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数;
从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性;
基于该选择的候选属性对应的收益阈值、第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数,获取该目标虚拟道具的属性收益。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于:
从预设的多个候选属性中,随机选择一个候选属性;或,
根据该当前控制的虚拟对象所属的用户账号的属性信息,从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性。
本发明实施例提供的装置,在获取到第二应用的应用消息时,可以根据该应用消息,生成与该第一应用显示的虚拟场景相符的虚拟道具,并在第一应用的虚拟场景中进行显示,从而通过将应用消息以虚拟道具的形式进行显示,而非在当前界面的上方显示提示消息,可以避免提示消息对当前界面的遮挡问题,且将应用消息转化为该第一应用内的资源,用户后续查看消息内容时,无需切换至第二应用,也可以有效提高消息的显示效率,减少了用户操作的复杂度。
需要说明的是:上述实施例提供的消息提示装置在进行消息提示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的消息提示装置与消息提示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14是本发明实施例提供的一种电子装置的结构示意图,该电子装置1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessing units,CPU)1401和一个或一个以上的存储器1402,其中,该存储器1402中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器1401加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的消息提示方法。当然,该电子装置还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子装置还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的消息提示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种消息提示方法,其特征在于,应用于第一应用,所述方法包括:
显示所述第一应用的虚拟场景;
获取第二应用的应用消息;
根据所述应用消息,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具为所述第一应用中的资源,所述目标虚拟道具用于提示所述应用消息;
根据当前控制的虚拟对象的位置,确定目标位置范围,所述目标位置范围中任一个位置与所述虚拟对象的位置之间的距离小于或等于距离阈值;
在所述第一应用的虚拟场景中的所述目标位置范围内,显示所述目标虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述应用消息,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,包括:
获取所述应用消息的消息类型;
根据所述消息类型,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述应用消息的消息类型,包括:
获取所述应用消息的消息来源和消息内容;
根据所述消息来源和所述消息内容中至少一种,获取所述应用消息的消息类型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述消息来源和所述消息内容中至少一种,获取所述应用消息的消息类型,包括:
根据所述消息来源,获取所述应用消息的第一类型;
根据所述消息内容,获取所述应用消息的第二类型;
基于所述第一类型和/或所述第二类型,获取所述应用消息的消息类型;
其中,所述根据所述消息来源,获取所述应用消息的第一类型,包括:
将所述消息来源的备注信息、目录信息或主体类型对应的来源类型作为所述应用消息的第一类型,所述主体类型包括个人、组织或未知;
所述根据所述消息内容,获取所述应用消息的第二类型,包括:
获取所述消息内容的关键字,将所述关键字与预设关键字进行匹配;
将匹配的预设关键字对应的内容类型作为所述应用消息的第二类型;
所述基于所述第一类型和/或所述第二类型,获取所述应用消息的消息类型,包括:
对所述第一类型和所述第二类型进行组合,得到所述应用消息的消息类型;或,
将所述第一类型作为所述应用消息的消息类型;或,
将所述第二类型作为所述应用消息的消息类型。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述消息类型,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,包括:
根据所述消息类型,获取目标虚拟道具的显示形态;
基于所述显示形态,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具;
相应地,所述在所述第一应用的虚拟场景中,显示所述目标虚拟道具,包括:
在所述第一应用的虚拟场景中,按照所述显示形态,显示所述目标虚拟道具。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述应用消息的消息类型之后,所述方法还包括:
当所述消息类型为第一消息类型时,执行所述根据所述消息类型,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具的步骤,所述第一消息类型用于表示所述应用消息的可靠度、可信度或重要度大;
当所述消息类型为第二消息类型时,丢弃所述应用消息,所述第二消息类型用于表示所述应用消息的可靠度、可信度或重要度小。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述应用消息,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,还包括:
根据所述应用消息的消息来源和消息内容,获取所述目标虚拟道具的道具消息内容。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述应用消息的消息来源和消息内容,获取所述目标虚拟道具的道具消息内容,包括:
根据所述应用消息的消息来源和消息内容,获取第一内容,所述第一内容为候选道具消息内容;
当所述第一内容的长度小于长度阈值时,将所述第一内容作为所述目标虚拟道具的道具消息内容;
当所述第一内容的长度大于或等于长度阈值时,提取所述第一内容的摘要信息,将所述摘要信息作为所述目标虚拟道具的道具消息内容。
9.根据权利要求7或8任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述第一应用的虚拟场景中,显示所述目标虚拟道具之后,所述方法还包括:
当检测到对所述目标虚拟道具的拾取操作时,在当前界面中显示所述目标虚拟道具的道具消息内容;
当检测到对所述目标虚拟道具的道具消息内容的取消显示操作时,或当检测到所述目标虚拟道具的道具消息内容的显示时长达到显示时长阈值时,在所述当前界面中取消对所述道具消息内容的显示。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在当前界面中显示所述目标虚拟道具的道具消息内容时,在界面中显示目标按钮,所述目标按钮用于将当前正在显示的道具消息内容对应的应用消息的消息来源添加至黑名单中;
当检测到对所述目标按钮的触控操作时,将所述应用消息的消息来源添加至黑名单中。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在本地或云端根据所述应用消息的消息类型和所述目标虚拟道具的显示形态,确定所述目标虚拟道具对应的属性收益;
当在当前界面中取消对所述目标虚拟道具的道具消息内容的显示时,或当检测到对所述目标虚拟道具的拾取操作时,在当前控制的虚拟对象所属的用户账号中添加所述属性收益。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述应用消息的消息类型和所述目标虚拟道具的显示形态,确定所述目标虚拟道具对应的属性收益,包括:
分别获取所述消息类型中的第一类型、第二类型和所述目标虚拟道具的显示形态对应的第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数;
从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性;
基于所述选择的候选属性对应的收益阈值、第一收益系数、第二收益系数和第三收益系数,获取所述目标虚拟道具的属性收益;
其中,所述从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性,包括:
从预设的多个候选属性中,随机选择一个候选属性;或,
根据所述当前控制的虚拟对象所属的用户账号的属性信息,从预设的多个候选属性中,选择一个候选属性。
13.一种电子装置,其特征在于,所述电子装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的消息提示方法所执行的操作。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的消息提示方法所执行的操作。
15.一种消息提示装置,其特征在于,应用于第一应用,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述第一应用的虚拟场景;
获取模块,用于获取第二应用的应用消息;
生成模块,用于根据所述应用消息,生成所述第一应用的虚拟场景对应的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具为所述第一应用中的资源,所述目标虚拟道具用于提示所述应用消息;
所述显示模块,用于根据当前控制的虚拟对象的位置,确定目标位置范围,所述目标位置范围中任一个位置与所述虚拟对象的位置之间的距离小于或等于距离阈值;在所述第一应用的虚拟场景中的所述目标位置范围内,显示所述目标虚拟道具。
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