CN110102056A - 一种交互功能的实现方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种交互功能的实现方法和装置,若获取第一游戏对象在游戏中实施的动作,且该动作具有对应的交互功能,可以在该游戏中创建该交互功能对应的元件模型,由于元件模型不同于视觉特效,可以通过配置与游戏中对象间产生正常的互动,故可以将该元件模型作为该交互功能与游戏中对象的互动基础。若所述元件模型与第二游戏对象产生了目标类型交互,根据该目标类型交互确定出该元件模型所应响应的目标动作逻辑,并通过该元件模型执行目标动作逻辑,使得该元件模型对目标类型交互产生正确的响应,提高了互动功能的仿真性,有利于维护用户的游戏体验。

Description

一种交互功能的实现方法和装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种交互功能的实现方法和装置。
背景技术
在手机游戏领域,游戏中的游戏对象可以通过实施动作来实现能够与游戏中其他对象产生交互的功能,例如游戏角色作为一种游戏对象可以通过释放防护罩这一动作实现抵挡对方攻击的交互功能,或者,游戏角色可以通过释放投射物的动作,实现通过投射物远程攻击对方的交互功能。研发人员可以通过开发出游戏对象能够实现的各类交互功能来丰富游戏的可玩性。
传统方式中通过渲染特定的视觉特效来体现出游戏对象实施动作所能实现的交互功能。例如,游戏角色实施释放防护罩的动作后,会在该游戏角色周围渲染出防护罩纹理,使得从视觉表现上示出游戏角色周围出现防护罩。
由于上述方式仅仅能够从视觉效果上体现出交互功能,但是上述交互功能需要与游戏中的其他对象产生交互,而针对功能所渲染的视觉特效并不会在实际交互的过程中产生响应,导致这类互动功能的仿真性低,不利于维护用户的游戏体验。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种交互功能的实现方法和装置,提高了互动功能的仿真性,有利于维护用户的游戏体验。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供一种交互功能的实现方法,所述方法包括:
获取第一游戏对象实施的动作,所述动作具有对应的交互功能;
创建所述交互功能对应的元件模型;
若所述元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互,确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑;
通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑。
第二方面,本申请实施例提供一种交互功能的实现装置,所述装置包括第一获取单元、创建单元、确定单元和执行单元:
所述第一获取单元,用于获取第一游戏对象实施的动作,所述动作具有对应的交互功能;
所述创建单元,用于创建所述交互功能对应的元件模型;
所述确定单元,用于若所述元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互,确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑;
所述执行单元,用于通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑。
第三方面,本申请实施例提供一种用于交互功能的实现设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面所述的交互功能的实现方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行第一方面所述的交互功能的实现方法。
由上述技术方案可以看出,若获取第一游戏对象在游戏中实施的动作,且该动作具有对应的交互功能,可以在该游戏中创建该交互功能对应的元件模型,由于元件模型不同于视觉特效,可以通过配置与游戏中对象间产生正常的互动,故可以将该元件模型作为该交互功能与游戏中对象的互动基础。若所述元件模型与第二游戏对象产生了目标类型交互,根据该目标类型交互确定出该元件模型所应响应的目标动作逻辑,并通过该元件模型执行目标动作逻辑,使得该元件模型对目标类型交互产生正确的响应,提高了互动功能的仿真性,有利于维护用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的逻辑脚本编辑器的示例图;
图4为本申请实施例提供的创建的交互功能对应的元件模型示例图;
图5为本申请实施例提供的通过逻辑脚本编辑器中“伤害类型”配置受击逻辑的示例图;
图6为本申请实施例提供的防护罩执行受击逻辑的效果示例图;
图7为本申请实施例提供的逻辑脚本执行方式流程图;
图8为本申请实施例提供的根据逻辑参数配置的状态机模块示例图;
图9为本申请实施例提供的状态机模块的配置结果示例图;
图10为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的流程图;
图11a为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图11b为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图11c为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图11d为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图11e为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图12为本申请实施例提供的一种用于交互功能的实现设备的结构图;
图13为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
传统交互功能的实现方式仅仅能够从视觉效果上体现出交互功能针对功能所渲染的视觉特效,并不会在实际交互的过程中产生响应,导致这类互动功能的仿真性低,不利于维护用户的游戏体验。
例如,游戏对象A实施释放防护罩的动作后,会在游戏对象A周围渲染出防护罩纹理,使得从视觉表现上示出游戏对象A周围出现防护罩。当游戏对象B对游戏对象A进行攻击(如游戏对象B利用脚攻击游戏对象A)时,即使防护罩在游戏对象A周围,从视觉上将游戏对象A与游戏对象B隔离,但是,对游戏对象B的攻击做出响应的仍是游戏对象A本身,而非防护罩,无法体现防护罩应该实现的交互功能,互动功能的仿真性低,不利于维护用户的游戏体验。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供一种交互功能的实现方法,该方法可以在该游戏中创建该交互功能对应的元件模型,将该元件模型作为该交互功能与游戏中游戏对象的互动基础,使得该交互功能对应的元件模型可以在实际交互的过程中产生响应。
可以理解的是,该方法可以应用在终端设备上,终端设备例如可以是智能终端、计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、平板电脑等设备。
为了便于理解本申请的技术方案,下面结合实际应用场景,对本申请实施例提供的交互功能的实现方法进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的交互功能的实现方法的应用场景示意图。该应用场景中包括终端设备101,终端设备101获取第一游戏对象实施的动作,其中,游戏对象为游戏中所包括的对象,例如玩家控制的游戏角色、建筑、物品、非玩家角色(Non-PlayerCharacter,简称NPC)等。第一游戏对象为游戏中的任意游戏对象。
第一游戏对象实施的动作可以是第一游戏对象释放或解除某一技能,通过该动作可以使得第一游戏对象与其他游戏对象实现对应的交互功能。例如,第一游戏对象为游戏角色,第一游戏对象可以通过释放防护罩这一动作实现抵挡对方攻击的交互功能,或者,第一游戏对象可以通过释放投射物的动作,实现通过投射物远程攻击对方的交互功能。
交互功能是第一游戏对象与其他游戏对象之间进行互动的功能,例如上述提到的抵挡对方攻击的交互功能、远程攻击对方的交互功能等。
终端设备101创建该交互功能对应的元件模型,可以理解的是,由于元件模型的逻辑脚本配置与游戏对象的逻辑脚本配置功能一致,支持所有的定制化逻辑脚本,可以独立地执行所配置的功能,独立地对执行动作逻辑以对游戏对象实施的动作做出响应,故,创建的元件模型具有该交互功能。若交互功能为抵挡对方攻击,终端设备101创建的元件模型需要具有抵挡对方攻击的交互功能,则该元件模型可以是防护罩;若交互功能为远程攻击对方,终端设备101创建的元件模型需要具有远程攻击对方的交互功能,则该元件模型可以是飞镖等投射物。
由于创建出的元件模型与游戏对象类似,都属于元件模型的一种,为了对创建出的元件模型与游戏对象进行区分,可以将基于第一游戏对象实施的动作创建出的元件模型称为元件(actor)。
该元件模型可以与游戏中的游戏对象(例如第二游戏对象)产生各种类型交互。类型交互为元件模型与第二游戏对象之间产生的互动,类型交互包括第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击、元件模型对第二游戏对象进行攻击、解除元件模型等。
由于元件模型不同于视觉特效,该元件模型可以通过配置相应参数,进而实现与游戏中的游戏对象间产生正常的互动,故可以将该元件模型作为该交互功能的实现基础,以及游戏中游戏对象之间的互动基础。这样,若该元件模型与第二游戏对象产生了目标类型交互,终端设备101根据该目标类型交互可以确定出该元件模型所应响应的目标动作逻辑,该元件模型通过执行目标动作逻辑可以对目标类型交互产生正确的响应,提高了互动功能的仿真性,有利于维护用户的游戏体验。
接下来,将结合附图对本申请实施例提供的交互功能的实现方法进行介绍。
参见图2,图2示出了一种交互功能的实现方法的流程图,所述方法包括:
S201、获取第一游戏对象实施的动作。
在手机游戏中,触发第一游戏对象实施动作的方式可以包括很多,第一种方式可以是:玩家手动控制第一游戏对象实施动作。例如,游戏界面上包括触发第一游戏对象实施动作的按钮,当玩家点击该按钮时第一游戏对象实施动作。
第二种方式可以是:在满足预设条件下第一游戏对象自动实施动作。其中,预设条件可以是时间条件、场景条件、个人信息条件等。时间条件例如可以是每隔一段时间第一游戏对象实施动作;场景条件例如可以是对方攻击第一游戏对象的场景下第一游戏对象实施动作;个人信息条件可以是第一游戏对象的血量低于阈值的条件下第一游戏对象实施动作。
S202、创建交互功能对应的元件模型。
其中,该交互功能为第一游戏对象通过实施动作而与其他游戏对象之间实现的交互功能。
需要说明的是,S202的具体实现方式可以包括很多种,在一种可能的实现方式中终端设备可以通过脚本例如逻辑脚本创建该交互功能对应的元件模型。具体的,首先,终端设备确定该交互功能对应的逻辑脚本,该逻辑脚本可以明确所需创建的元件模型是什么,例如通过逻辑脚本明确该元件模型是个防护罩还是飞镖等。然后,终端设备根据该逻辑脚本创建该交互功能对应的元件模型。其中,逻辑脚本可以通过图3所示的逻辑脚本编辑器进行编辑,图3中的逻辑脚本可以是在Unity5.X环境下编辑的。图3中数据ID可以为所创建的元件模型标识,标识创建的元件模型是哪一种。
以交互功能为抵挡对方攻击为例,终端设备根据逻辑脚本创建交互功能对应的元件模型可以参见图4中401所示,该元件模型为透明防护罩,可以抵挡对方攻击。
可以理解的是,创建的元件模型可以位于游戏中的任何位置,例如,在游戏中的地面上创建元件模型、在游戏对象的周围创建元件模型、创建出具有一定移动轨迹的元件模型。在一些情况下,为了保证元件模型可以实现其对应的功能,元件模型需要创建在特定的位置,因此,在一种可能的实现方式中,终端设备需要基于第一游戏对象创建交互功能对应的元件模型。
以元件模型是防护罩为例,防护罩可以抵挡对方的攻击,保证第一游戏对象免受对方的攻击,因此,防护罩需要创建在第一游戏对象的周围,而非创建在其它位置。基于第一游戏对象创建交互功能对应的元件模型如图4所示。
需要说明的是,图3中所示的逻辑脚本编辑器包括x的偏移值、y的偏移值、z的偏移值,通过设置x的偏移值、y的偏移值、z的偏移值,可以确定元件模型与第一游戏对象所在位置的相对坐标,从而明确创建该元件模型的位置。
当然,通过该逻辑脚本编辑器可以编辑元件模型的其它属性,例如图3中包括的固定技能组、创建延迟时间(延时的毫秒)等,本实施例在此不再一一介绍。
S203、若所述元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互,确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑。
其中,目标动作逻辑为该元件模型对目标类型交互做出响应时所应执行的逻辑,目标动作逻辑可以是受击逻辑、攻击逻辑、异常状态逻辑等。
例如,元件模型为防护罩,若目标类型交互为第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击,元件模型响应该目标类型交互的目标动作逻辑可以是受击逻辑。再如,元件模型为闪电护盾,若目标类型交互为元件模型对第二游戏对象进行攻击,一般情况下,元件模型可以通过向第二游戏对象发射闪电进行攻击,则元件模型响应该目标类型交互的目标动作逻辑可以是元件模型发射闪电的攻击逻辑。
其中,第二游戏对象与第一游戏对象可以是不同的游戏对象,当然,第二游戏对象与第一游戏对象可以是同一个游戏对象。根据目标类型交互的不同,第二游戏对象可能存在不同的情况。
若目标类型交互为第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击或元件模型对第二游戏对象进行攻击,则第二游戏对象与第一游戏对象是不同的游戏对象;若目标类型交互为解除元件模型,则第二游戏对象与第一游戏对象是同一个游戏对象。
需要说明的是,目标类型交互是元件模型与第二游戏对象之间的交互,目标类型交互可以是元件模型产生的,也可以是第二游戏对象产生的。
例如,目标类型交互为第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击或解除元件模型,则目标类型交互是第二游戏对象产生的;若元件模型对第二游戏对象进行攻击,则目标类型交互是元件模型产生的。
S204、通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑。
元件模型执行确定出的目标动作逻辑,从而准确地对目标类型交互做出响应。
例如,元件模型为防护罩,目标类型交互为第二游戏对象对第一游戏对象进行攻击。由于防护罩可以与游戏中对象间产生正常的互动,若根据目标类型交互确定出的目标动作逻辑可以是受击逻辑,该防护罩执行该受击逻辑,而非第一游戏对象本身对目标类型交互做出响应。与传统方式相比,本申请提供的互动功能实现方法的互动功能仿真性更高,有利于维护用户的游戏体验。
在本实施例中,以交互功能为抵挡对方攻击,该交互功能对应的元件模型为防护罩为例,此时,动作逻辑可以是受击逻辑,通过逻辑脚本编辑器可以为该元件模型配置不同类型的受击逻辑,例如可以包括以下几种类型:血量、次数和位移。血量为元件模型可以承受一定生命值的伤害;次数为元件模型可以承受一定次数的伤害;位移为元件模型受到攻击后会读取攻击起始方的技能配置,并根据配置进行相应的位移操作。在本实施例中,可以通过图3中“伤害类型”配置不同类型的受击逻辑,通过“伤害类型”配置不同类型的受击逻辑可以参见图5所示,图5中配置的受击逻辑类型为“次数”。
当防护罩执行该受击逻辑时,终端设备可以在第二游戏对象与防护罩的接触位置播放防护罩产生光波这一动画来向用户展示防护罩执行了该受击逻辑,参见图6所示。可以理解的是,所创建元件模型对应的交互功能可能包括抵挡对方攻击的交互功能、远程攻击对方的交互功能,还可以能包括其他特殊的交互功能,特殊的交互功能例如当对方攻击第一游戏对象时,第一游戏对象减速等。若根据逻辑脚本创建交互功能对应的元件模型,逻辑脚本执行方式可以如图7所示,逻辑脚本的执行方式包括:
S701、运行逻辑脚本。
S702、逻辑脚本执行开始。
S703、创建交互功能对应的元件模型。
S704、元件模型执行攻击逻辑。
所创建元件模型对应的交互功能可能包括抵挡对方攻击的交互功能、远程攻击对方的交互功能,还可以能包括其他特殊的交互功能。当所创建元件模型对应的交互功能为远程攻击对方的交互功能时,元件模型执行攻击逻辑;当所创建元件模型对应的交互功能为远程攻击对方的交互功能时,元件模型执行受击逻辑;当所创建元件模型对应的交互功能为其他特殊的交互功能特殊的交互功能时,元件模型执行异常状态逻辑。
S705、判断是否达成结束条件,若是,执行S701,若否,执行S704。
S706、元件模型执行受击逻辑。
S707、判断是否达成结束条件,若是,执行S701,若否,执行S706。
S708、元件模型执行异常状态逻辑。
S709、判断是否达成结束条件,若是,执行S701,若否,执行S708。
由上述技术方案可以看出,若获取第一游戏对象在游戏中实施的动作,且该动作具有对应的交互功能,可以在该游戏中创建该交互功能对应的元件模型,由于元件模型不同于视觉特效,可以通过配置相应参数,进而实现与游戏中对象间产生正常的互动,故可以将该元件模型作为该交互功能的实现基础,以及游戏中对象之间的互动基础。若所述元件模型与第二游戏对象产生了目标类型交互,根据该目标类型交互确定出该元件模型所应响应的目标动作逻辑,并通过该元件模型执行目标动作逻辑,使得该元件模型对目标类型交互产生正确的响应,提高了互动功能的仿真性,有利于维护用户的游戏体验。
需要说明的是,通过S202虽然创建出交互功能对应的元件模型,但是创建出的元件模型所能实现的具体功能可能会有所区别,而元件模型在实现具体功能上的区别可以通过逻辑参数体现。因此,在一种可能的实现方式中,终端设备可以获取交互功能所实现动作逻辑对应的逻辑参数,并根据该逻辑参数配置所述元件模型对应的状态机模块。
逻辑参数可以是终端设备从本地获取的,当然,为了实现数据同步,逻辑参数也可以是终端设备从服务器获取的。若逻辑参数是终端设备从服务器获取的,则终端设备在执行S202创建交互功能对应的元件模型后,终端设备为获取交互功能所实现动作逻辑对应的逻辑参数,需要向服务器发起申请,服务器根据该申请下发逻辑参数到终端设备。
逻辑参数是用来配置目标动作逻辑的,通过逻辑参数可以确定目标动作逻辑是什么时候执行、如何执行。例如,元件模型为防护罩,通过配置逻辑参数,可以确定防护罩什么时候执行目标动作逻辑,例如,当第二游戏对象踢到防护罩时,防护罩执行目标动作逻辑;通过配置逻辑参数,还可以确定防护罩如何执行目标动作逻辑,例如,防护罩通过产生光波执行目标动作逻辑。
在一些情况下,逻辑参数还可以包括其他参数。以元件模型为防护罩为例,此时,动作逻辑可以是受击逻辑,若该元件模型对应的受击逻辑类型为“次数”,逻辑参数为5次,则表示该元件模型可以承受5次伤害;若该元件模型对应的受击逻辑类型为“血量”,逻辑参数为500生命值,则表示该元件模型可以承受生命值500的伤害。
根据逻辑参数配置的状态机模块可以参见图8所示,通过状态机模块的入口,利用逻辑参数在状态机模块中配置元件模型可能需要执行的所有动作逻辑,例如根据逻辑参数在状态机模块配置动作逻辑_101、动作逻辑_102,以便后续根据状态机模块确定元件模型所需执行的具体动作逻辑。
针对动作逻辑_101,状态机模块的配置结果可以参见图9所示,若元件模型执行动作逻辑_101,则动作逻辑_101的动画帧将在游戏场景中循环播放,该动作逻辑_101的动画帧每13帧循环一次,共播放45帧。
相应的,S203的一种可能实现方式为根据所述状态机模块确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑。
可以理解的是,在游戏场景中可以创建一个或多个交互功能对应的元件模型,由于创建元件模型需要加载并渲染元件模型特效等资源,过多的创建元件模型会占用中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)的渲染资源。为了避免占用渲染资源,元件模型的创建需要满足一定的条件,而非随意创建。
在一种可能的实现方式中,可以对游戏场景中所创建元件模型的数量进行限制。例如,在执行S202之前,终端设备可以判断所述第一游戏对象所处游戏场景中所创建元件模型的数量是否超出阈值,若否,则执行S202中创建所述交互功能对应的元件模型的步骤。若是,则不再执行S202,避免由于元件模型数量的过多而占用渲染资源。
由于游戏场景中所创建元件模型可能包括多个,然而,当元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互时,对目标交互类型做出响应的可能只是其中的一个元件模型。在这种情况下,终端设备需要知晓游戏场景中哪个元件模型需要对该目标交互类型做出响应,以便有效的控制游戏场景中的元件模型。为此,在一种可能的实现方式中,可以建立所述元件模型与所述第一游戏对象间的从属关系,通过记录从属关系,有效地管理、控制游戏场景中的元件模型。
另外,通过创建与第一游戏对象具有从属关系的元件模型,可以在只操作一个游戏对象的过程中,实现多个同时执行的逻辑功能,在副本玩法设计、游戏角色技能设计、装备属性系统等多个玩法层面提供丰富的功能支持。
以元件模型为防护罩为例,游戏场景中包括三个防护罩,其中,第一游戏对象与防护罩A具有从属关系,第一游戏对象的队友与防护罩B具有从属关系,第一游戏对象的敌人与防护罩C具有从属关系,若元件模型与第二游戏对象产生的目标类型交互为第二游戏对象解除其防护罩,此时第二游戏对象与第一游戏对象是同一个游戏对象。那么,通过从属关系,终端设备可以快速的确定需要被解除的是防护罩A,而不会解除其他防护罩。
可以理解的是在一些情况下,交互功能所对应的元件模型在游戏场景中可能会失效,若元件模型失效后,则元件模型无法执行目标动作逻辑,即S204的步骤无法执行。因此,在确定元件模型用于响应目标类型交互的目标动作逻辑之后,终端设备可以判断元件模型是否满足用于执行上述目标动作逻辑的执行条件,若满足,终端设备执行S204的步骤,若不满足,则说明该元件模型可能已经失效,终端设备不再执行S204的步骤。
其中,执行条件可以包括多种,在一些情况下,执行条件可以根据逻辑参数进行确定。若逻辑参数是次数5次,表示元件模型可以执行5次上述目标动作逻辑,那么,执行条件可以是元件模型用于执行上述目标动作逻辑的次数大于零;若逻辑参数是血量500生命值,表示元件模型执行上述目标动作逻辑时可以承受500生命值的伤害,那么,执行条件可以是元件模型用于执行上述目标动作逻辑的生命值大于零,等等。
接下来,将结合实际应用场景,对本申请实施例提供的交互功能的实现方法进行介绍。在该应用场景中,第一游戏对象为游戏角色,第二游戏对象与第一游戏对象不是同一个游戏对象,例如为NPC。玩家点击游戏界面中的按钮使得游戏角色实施释放防护罩这一动作,进而使得游戏角色通过释放防护罩这一动作实现抵挡对方攻击的交互功能。所述交互功能的实现方法流程图参见图10所示,所述方法包括:
S1001、玩家点击游戏界面中的按钮触发游戏角色释放防护罩。
S1002、终端设备获取游戏角色释放防护罩的动作,该动作具有抵挡对方攻击的交互功能。
S1003、终端设备创建交互功能对应的元件模型。
S1004、终端设备执行攻击判定。
S1005、终端设备判断游戏角色本体是否产生命中,若是,则执行S1006,若否,执行S1004。
S1006、终端设备判断游戏角色是否在防护罩中,若是,则执行S1007,若否,则执行S1010。
若终端设备判断游戏角色在防护罩中,则说明应该由防护罩对攻击做出响应,执行特殊受击逻辑,否则,则说明应该由游戏角色本体对攻击做出响应,执行正常受击表现。
S1007、终端设备执行特殊受击逻辑。
其中,特殊受击逻辑即为元件模型与NPC产生目标类型交互所需执行的动作逻辑,参见S203-S204所示的步骤。
S1008、防护罩受击次数计数。
防护罩具有固定的受击次数,例如5次,该受击次数可以是逻辑参数限定的。防护罩每执行一次目标动作逻辑,受击次数计数加1,直到受击次数累计达到5次,防护罩无法继续使用,执行元件模型结束逻辑。
S1009、防护罩执行目标动作逻辑的次数是否大于零,若是,则执行S1004,若否,则执行S1011。
S1010、终端设备执行正常受击表现。
S1011、终端设备执行元件模型结束逻辑。
需要说明的是,终端设备在执行S1003后,终端设备为获取交互功能所实现动作逻辑对应的逻辑参数,需要向服务器发起申请,服务器根据该申请下发逻辑参数到终端设备,从而利用逻辑参数对状态机模块进行配置,以便后续根据状态机模块确定元件模型响应目标类型交互的目标动作逻辑。
基于前述实施例提供的交互功能的实现方法,本实施例提供一种交互功能的实现装置,参见图11a,所述装置包括第一获取单元1101、创建单元1102、确定单元1103和执行单元1104:
所述第一获取单元1101,用于获取第一游戏对象实施的动作,所述动作具有对应的交互功能;
所述创建单元1102,用于创建所述交互功能对应的元件模型;
所述确定单元1103,用于若所述元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互,确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑;
所述执行单元1104,用于通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑。
在一种实现方式中,所述创建单元1102,具体用于:
确定所述交互功能对应的逻辑脚本;
根据所述逻辑脚本创建所述交互功能对应的元件模型。
在一种实现方式中,参见图11b,所述装置还包括第二获取单元1105和配置单元1106:
所述第二获取单元1105,用于获取所述交互功能所实现动作逻辑对应的逻辑参数;
所述配置单元1106,用于根据所述逻辑参数配置所述元件模型对应的状态机模块;
所述确定单元1103,具体用于:
根据所述状态机模块确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑。
在一种实现方式中,参见图11c,所述装置还包括建立单元1107:
所述建立单元1107,用于建立所述元件模型与所述第一游戏对象间的从属关系。
在一种实现方式中,参见图11d,所述装置还包括第一判断单元1108:
所述第一判断单元1108,用于判断所述第一游戏对象所处游戏场景中所创建元件模型的数量是否超出阈值;
若否,所述创建单元1102执行所述创建所述交互功能对应的元件模型的步骤。
在一种实现方式中,参见图11e,所述装置还包括第二判断单元1109:
所述第二判断单元1109,用于判断所述元件模型是否满足用于执行上述目标动作逻辑的执行条件;
若满足,所述执行单元1104执行所述通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑的步骤。
由上述技术方案可以看出,若获取第一游戏对象在游戏中实施的动作,且该动作具有对应的交互功能,可以在该游戏中创建该交互功能对应的元件模型,由于元件模型不同于视觉特效,可以通过配置相应参数,进而实现与游戏中对象间产生正常的互动,故可以将该元件模型作为该交互功能的实现基础,以及游戏中对象之间的互动基础。若所述元件模型与第二游戏对象产生了目标类型交互,根据该目标类型交互确定出该元件模型所应响应的目标动作逻辑,并通过该元件模型执行目标动作逻辑,使得该元件模型对目标类型交互产生正确的响应,提高了互动功能的仿真性,有利于维护用户的游戏体验。
本申请实施例还提供了一种用于交互功能的实现设备,下面结合附图对用于交互功能的实现设备进行介绍。请参见图12所示,本申请实施例提供了一种用于交互功能的实现设备1200,该设备1200还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图12示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division MultipleAccess,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1280还具有以下功能:
获取第一游戏对象实施的动作,所述动作具有对应的交互功能;
创建所述交互功能对应的元件模型;
若所述元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互,确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑;
通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图13所示,图13为本申请实施例提供的服务器1300的结构图,服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在服务器1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。
服务器1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口1358,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图13所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序代码,该程序代码用于执行前述各个实施例所述的一种交互功能的实现方法中的任意一种实施方式。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (14)

1.一种交互功能的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一游戏对象实施的动作,所述动作具有对应的交互功能;
创建所述交互功能对应的元件模型;
若所述元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互,确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑;
通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建所述交互功能对应的元件模型,包括:
确定所述交互功能对应的逻辑脚本;
根据所述逻辑脚本创建所述交互功能对应的元件模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述创建所述交互功能对应的元件模型之后,所述方法还包括:
获取所述交互功能所实现动作逻辑对应的逻辑参数;
根据所述逻辑参数配置所述元件模型对应的状态机模块;
所述确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑,包括:
根据所述状态机模块确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑。
4.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
建立所述元件模型与所述第一游戏对象间的从属关系。
5.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断所述第一游戏对象所处游戏场景中所创建元件模型的数量是否超出阈值;
若否,执行所述创建所述交互功能对应的元件模型的步骤。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑之后,所述方法还包括:
判断所述元件模型是否满足用于执行所述目标动作逻辑的执行条件;
若满足,执行所述通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑的步骤。
7.一种交互功能的实现装置,其特征在于,所述装置包括第一获取单元、创建单元、确定单元和执行单元:
所述第一获取单元,用于获取第一游戏对象实施的动作,所述动作具有对应的交互功能;
所述创建单元,用于创建所述交互功能对应的元件模型;
所述确定单元,用于若所述元件模型与第二游戏对象产生目标类型交互,确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑;
所述执行单元,用于通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述创建单元,具体用于:
确定所述交互功能对应的逻辑脚本;
根据所述逻辑脚本创建所述交互功能对应的元件模型。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第二获取单元和配置单元:
所述第二获取单元,用于获取所述交互功能所实现动作逻辑对应的逻辑参数;
所述配置单元,用于根据所述逻辑参数配置所述元件模型对应的状态机模块;
所述确定单元,具体用于:
根据所述状态机模块确定所述元件模型用于响应所述目标类型交互的目标动作逻辑。
10.根据权利要求7-9任意一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括建立单元:
所述建立单元,用于建立所述元件模型与所述第一游戏对象间的从属关系。
11.根据权利要求7-9任意一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第一判断单元:
所述第一判断单元,用于判断所述第一游戏对象所处游戏场景中所创建元件模型的数量是否超出阈值;
若否,所述创建单元执行所述创建所述交互功能对应的元件模型的步骤。
12.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第二判断单元:
所述第二判断单元,用于判断所述元件模型是否满足用于执行所述目标动作逻辑的执行条件;
若满足,所述执行单元执行所述通过所述元件模型执行所述目标动作逻辑的步骤。
13.一种用于交互功能的实现设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-6所述的交互功能的实现方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行权利要求1-6所述的交互功能的实现方法。
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