CN109982757A - 数字多媒体平台 - Google Patents

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CN109982757A
CN109982757A CN201780053491.8A CN201780053491A CN109982757A CN 109982757 A CN109982757 A CN 109982757A CN 201780053491 A CN201780053491 A CN 201780053491A CN 109982757 A CN109982757 A CN 109982757A
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video
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M·托科佐
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Original Assignee
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Abstract

本发明的实施例提供了用于将现有视频对象转换为游戏化多媒体对象的交互式数字多媒体平台及其方法。平台的编辑用户可以在播放视频对象的内容时修改现有视频对象。编辑用户可以向平台提供编辑输入,用于在与视频内容相关联的视频时间轴上的点分配游戏手势,从而生成修改后视频内容。修改后视频内容可以是从原始视频对象生成的游戏化多媒体对象。该平台还允许多个编辑用户在与现有视频内容相关联的视频时间轴上的多个点分配多个游戏手势。因此,该平台是协作性的平台。

Description

数字多媒体平台
相关申请的交叉引用
本申请要求2016年6月30日提交的题为用于将视频对象转换为游戏化多媒体对象的数字多媒体平台(Digital Multimedia Platform for Converting Video Objects toGamified Multimedia Objects)的美国临时专利申请号62/356,825的权益,该申请通过引用以其全部内容结合在此。
背景技术
在传统的视频共享服务、平台和/或应用中,无论视频内容只能观看一次还是可以观看多次,用户都是被动地播放视频内容。传统的视频共享平台不允许用户改变现有的视频内容。
嵌入在硬件和/或软件中的标准视频内容不再能够被观看的人修改。也就是说,观看的人只能播放现存的视频内容。即使一些视频播放器允许观看的人进行输入以从有限数量的可选视频时间轴中选择一个进行播放,但是这些视频时间轴已经作为视频内容的一部分存储并提供给观看的人。观看的人只是简单地选择要在视频播放器上播放的可用内容之一,而不是改变现有的视频内容。
本发明的各实施例分别并共同地解决这个问题及其他问题。
发明内容
本公开一般涉及用于将现有视频对象转换为游戏化多媒体对象的交互式数字多媒体平台及其方法。数字多媒体平台可以在服务器计算机上运行。平台的编辑用户可以实时地(即,在播放视频对象的内容时)修改现有视频对象。编辑用户可以向平台提供编辑输入,用于在与视频内容相关联的视频时间轴上的点处分配游戏手势,从而生成修改后的视频内容。修改后的视频内容可以是从原始视频对象生成的游戏化多媒体对象。也就是说,修改后的视频内容可以是现有视频对象的游戏版本。实施例允许将现有视频(例如,电影剪辑、动态影片、个人视频、直播等)转换为游戏。该平台还允许多个编辑用户在与现有视频内容相关联的视频时间轴上的多个点处分配多个游戏手势。因此,该平台是一种协作性平台。
另外,平台的观看用户可以播放修改后的视频内容并向平台提供游戏输入。也就是说,观看用户可以将修改后的视频内容作为视频游戏来播放,并通过在与修改后的视频内容相关联的视频时间轴上的相关点处提供游戏输入来玩视频游戏。如果游戏输入与和修改后的视频内容(由编辑用户定义)相关联的视频时间轴上的点所关联的游戏手势相同,则可以向观看用户分配游戏积分(例如,集点),观看用户也可以继续观看修改后的视频内容的剩余部分或其它可选视频内容。另一方面,如果游戏输入不同于和修改后的视频内容相关联的视频时间轴上的点所关联的游戏手势,则可以阻止观看用户观看修改后的视频内容的剩余部分(例如,游戏结束),或者观看用户也可以继续观看视频内容的其余部分而不集点,或者可以观看不同的视频内容。
实施例提供了由服务器计算机执行的方法。该方法包括使用数字多媒体平台接收视频对象,该视频对象具有视频内容和与视频内容相关联的视频时间轴。视频对象在数字多媒体平台上执行,执行视频对象是根据视频时间轴显示视频内容。该方法还包括从第一编辑用户接收编辑输入,以在显示视频内容的同时向视频时间轴上的点分配游戏手势。游戏手势与视频时间轴上的点相关联,以生成具有修改后的视频内容和与修改后的视频内容相关联的视频时间轴的游戏化多媒体对象。使用数字多媒体平台存储该游戏化多媒体对象。
在一些实施例中,该方法还可以包括使用数字多媒体平台执行游戏化多媒体对象,其中执行游戏化多媒体对象是根据与修改后的视频内容相关联的时间轴显示修改后的视频内容。在执行游戏化多媒体对象的同时,在与修改后的视频内容相关联的时间轴上的点接收来自观看用户的第一游戏输入。如果第一游戏输入基本上类似于与视频时间轴上的点相关联的游戏手势,则向观看用户分配游戏积分,并且显示与游戏手势相关联的第一视频内容。如果第一游戏输入不同于与视频时间轴上的点相关联的游戏手势,则可以显示与第一游戏输入相关联的第二视频内容,或者可以将修改后的视频内容倒回预定量并重放修改后的视频内容的倒回部分。在执行游戏化多媒体对象的同时,可以在与修改后的视频内容相关联的时间轴上的点接收来自观看用户的第二游戏输入。
根据各种实施例,该方法可以包括:当在使用数字多媒体平台执行游戏化多媒体对象的同时显示游戏手势时,通过可用的输入设备接受用户输入。用户输入包括第一游戏输入和第二游戏输入。该方法还可以包括在修改后的视频内容上或附近显示透明层以接收第一游戏输入或第二游戏输入。第一游戏输入或第二游戏输入包括触觉输入、语音输入、眼球运动输入或从控制设备接收的信号中的一个或多个。游戏手势可以与将要作出游戏手势的分配时间相关联。在一些实施例中,游戏手势可以与将要接收第一游戏输入的分配时间相关联。在这样的实施例中,该方法还可以包括将修改后的视频内容倒回预定量,并且在分配时间内没有接收到游戏输入时,重放修改后的视频内容的倒回部分。
在各种实施例中,该方法可包括在显示修改后的视频内容的同时,从第二编辑用户接收编辑输入,以在视频时间轴上的第二点分配第二游戏手势。第二游戏手势与视频时间轴上的第二点相关联,以生成具有第二修改后视频内容的第二游戏化多媒体对象。使用数字多媒体平台存储第二游戏化多媒体对象。将游戏手势与视频时间轴上的点相关联可以包括将游戏手势与视频内容的一个或多个帧相关联。与修改后的视频内容相关联的视频时间轴可以和与视频内容相关联的视频时间轴相同。
在各种实施例中,该方法可以包括显示包括多个游戏手势的手势窗格,其中从多个游戏手势中选择游戏手势。游戏手势覆盖在接收到编辑输入时所显示的视频内容的帧上。在一些实施例中,视频对象包括直播视频流。
实施例还可以提供包括一个或多个处理器、与所述一个或多个处理器通信耦合的非易失性计算机可读存储介质的系统。可读存储介质包括可由一个或多个处理器执行的代码,以实现上述方法。
通过参考以下说明书、权利要求和附图,前述内容以及其他特征和实施例将变得更加明显。
附图说明
图1是示出了本发明实施例的代表性操作环境的框图。
图2是示出本发明实施例的游戏化多媒体对象和对应视频对象的框图。
图3示出了本发明实施例的在用户设备上运行的移动应用程序。
图4示出了本发明实施例的与用户设备上运行的移动应用程序交互的观看用户。
图5-7示出了本发明实施例的将第一游戏手势添加到现有视频内容。
图8-10示出了本发明实施例的将第二游戏手势添加到现有视频内容。
图11示出了本发明实施例的数字多媒体平台的播放器情况,其中用户与按照图5-7讨论那样生成的显示内容进行交互。
图12示出了本发明实施例的数字多媒体平台的播放器情况,其中用户与按照图8-10讨论那样生成的显示内容进行交互。
图13示出了根据本发明的一些实施例生成游戏化多媒体对象的步骤的流程图。
图14示出了根据本发明的一些实施例说明例如与使用图13中所示的步骤的流程图生成的游戏化多媒体对象进行交互的步骤的流程图。
图15示出了多个用户与数字多媒体平台交互以编辑源视频对象。
图16是根据本发明实施例的可用于实现本文公开的实施例的计算机装置的框图。
具体实施方式
在以下描述中,出于解释的目的,阐述了具体细节以便提供对本发明实施例的透彻理解。
然而,显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下实践各种实施例。例如,电路、系统、算法、结构、技术、网络、过程和其他组件可以以框图形式表示为组件,从而不会在不必要的细节处模糊实施例。
应理解,本发明的实施例可包括比图中单独示出的组件更多或更少的组件。附图和说明书不是限制性的。
而且注意到,各个实施例可以被描述为过程,其被绘制成流程图、流图、数据流图、结构图或框图。尽管流程图可以将操作描述为按次序的过程,但很多操作可以并行地或同时地进行。另外,可以重新排列操作的顺序。过程在其操作完成时终止,但可能有其他步骤未包含在图中。过程可对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等。当过程对应于函数时,它的终止对应于该函数返回调用方函数或主函数。
本公开一般涉及用于将现有视频对象转换为游戏化多媒体对象的交互式数字多媒体平台及其方法。根据各种实施例,可以使用在服务器计算机上运行的数字多媒体平台,将任何现有视频对象(例如,具有视频内容的对象)转换为视频游戏。例如,可以使用这里描述的交互式数字多媒体平台(“平台”),将现有的电影剪辑或使用用户设备(例如移动电话)记录的视频转换成视频游戏。多个用户可以与平台交互以编辑、查看,还可以与使用平台存储的视频内容或使用平台可以访问的视频内容交互。
根据各种实施例,平台可以具有编辑用户和/或观看用户。在一些实施例中,用户可以是编辑用户和观看用户。平台的编辑用户可以在播放视频对象的内容时修改现有的视频对象。编辑用户可以向平台提供编辑输入,用于向与视频内容相关联的视频时间轴上的点分配游戏手势,从而生成修改后的视频内容。编辑用户可以将游戏手势分配给在视频时间轴(例如,从t0运行到tn)上的给定点(例如,在时间t1,其中t0<t1<tn)显示的特定帧,或者编辑用户可以将游戏手势分配给视频时间轴上的点。修改后的视频内容可以是从原始视频对象生成的游戏化多媒体对象。该平台还允许多个编辑用户向与现有视频内容相关联的视频时间轴上的多个点分配多个游戏手势。因此,该平台是协作性的平台。
在一些实施例中,平台的观看用户(也称为“玩家用户”)可以播放修改后的视频内容并向平台提供游戏输入。也就是说,观看用户可以将修改后的视频内容显示为视频游戏,并通过在与修改后的视频内容相关联的视频时间轴上的相关点提供游戏输入来玩视频游戏。平台的控制模块可以确定游戏输入是否基本上匹配与帧和/或视频时间轴上的点相关联的游戏手势。如果游戏输入基本上匹配(例如,基本上相同)与帧和/或视频时间轴上的点相关联的游戏手势(例如,预期的游戏手势),则可以向观看用户分配游戏积分(例如,集点)并继续观看修改后的视频内容的剩余部分或其它可选视频内容。另一方面,如果游戏输入与预期游戏手势不同,则可以再给观看用户一次机会以提供新的游戏输入,可以阻止观看用户观看修改后的视频内容的剩余部分(例如,游戏结束)或者观看用户可以继续观看不同的视频内容。
在一些实施例中,如果在分配时间的期间没有接收到游戏输入,或者当接收的游戏输入与预期的游戏手势不同时,控制模块可以将视频倒回预定时间(例如,n秒,其中n=1,2,3等)并且重放修改后的视频内容,直至接收到正确的游戏输入(例如,基本匹配与帧和/或视频时间轴上的点相关联的游戏手势的游戏输入)。
在讨论具体实施例和示例之前,下面提供了一些术语的表述。
“服务器计算机”通常可以是计算机或计算机集群。例如,服务器计算机可以是大型机、微型计算机集群或充当一个单元的服务器组。在一个示例中,服务器计算机可以是联接至Web服务器的数据库服务器。诸如计算机之类的组件之间的数据传输和其他通信可以通过任何合适的有线或无线网络例如因特网或专用网络来进行。
“数字多媒体平台”可以指用户能够通过诸如因特网的网络进行上载、转换和回放视频的视频平台。多个用户可以使用诸如用户计算机、智能电话、平板电脑等相应的用户设备与数字多媒体平台交互。数字多媒体平台可以在服务器计算机上实现或者可以使用服务器计算机。数字多媒体平台可以包括一个或多个模块,其与处理器一起执行本文描述的功能。
“视频对象”可以指包括视频内容和相关联的视频时间轴的容器,从而根据相关联的视频时间轴播放视频内容。在计算设备上执行视频对象可以是根据相关联的视频时间轴显示视频对象的视频内容。视频对象可以包括可能已经通过用户输入创建或修改的单独操纵的电影、媒体、流和/或交互式视频内容。
“视频内容”可以指根据与视频相关联的视频时间轴形成的可以在电子设备(例如,计算设备、用户设备、智能电话等)上播放的视频的一系列帧。
“视频时间轴”可以指帧的时间顺序,其表示在播放视频内容的哪个时间将显示哪个帧。
“游戏化多媒体对象”可以指包括游戏化视频内容和相关联的视频时间轴的容器,使得根据相关联的视频时间轴来播放游戏化视频内容。在电子设备(例如,计算设备、用户设备、智能电话等)上执行游戏化多媒体对象可以是根据相关联的视频时间轴显示游戏化视频内容。
“游戏手势”可以指在与视频游戏相关联的视频时间轴上的指定时间需要在视频游戏(例如,游戏化视频内容)中执行的动作。游戏手势可以包括可由用户提供的任何类型的输入,包括由用户执行的手势(包括但不限于诸如手指、手、头、眼睛或嘴巴运动的身体部位运动,由用户产生的噪声等)或用户设备(摇动、振动、倾斜等)。游戏手势可以与需要执行游戏手势的分配时间相关联。
“游戏输入”可以指视频游戏中的输入以控制游戏中的对象或角色。根据各种实施例,游戏输入可以是用户在视频时间轴上的点提供给数字多媒体平台的输入,以满足在视频时间轴的该点定义的游戏手势。在一些实施例中,游戏手势可以与分配时间相关联,其中游戏输入需要由交互式数字多媒体平台接收。
图1示出了用于将现有视频对象转换为游戏化多媒体对象的数字多媒体平台100。如图2所示,视频对象200可以是包括视频内容202和与视频内容202相关联的视频时间轴204的容器(例如,文件)。当在电子设备(例如,计算设备、用户设备、智能电话等)上执行视频对象200时,可以根据视频时间轴204在视频播放器上播放视频内容202。根据各种实施例,视频内容202可以是虚拟现实(VR)视频内容和/或增强现实(AR)视频内容。
图1中示出的数字多媒体平台100可以允许用户通过将一个或多个游戏手势与一个或多个帧和/或视频时间轴204上的点或期间相关联来修改视频对象200以生成游戏化多媒体对象206。游戏化多媒体对象206可包括修改后视频内容208和与修改后视频内容208相关联的视频时间轴210。当在电子设备(例如,计算设备、用户设备、智能电话等)上执行游戏化多媒体对象206时,可以根据视频时间轴210在视频播放器上播放修改后视频内容208。在一些实施例中,修改后视频内容208可以包括与覆盖在视频内容202上的游戏手势相关联的一个或多个视觉提示(例如,可用性指示符)。视觉提示可以告知观看用户(或玩家用户)希望哪里会有来自观看用户的游戏输入。视频时间轴210可以与视频时间轴204相同,或者可以是不同的视频时间轴。
再次参照图1,数字多媒体平台100可以包括编辑器模块102、播放器模块104和控制模块120。多个用户可以使用他们各自的用户设备108,110,112访问数字多媒体平台100并与之交互。用户可以选择存储在例如数据库106上的现有视频对象,并在编辑器模块102上修改与视频对象相关联的视频内容。在一些实施例中,用户可以将视频文件(例如视频对象)上传到数字多媒体平台100并修改上传的视频文件。用户上传的视频文件可以存储在数据库106中。根据一些实施例,多个用户可以几乎同时访问数字多媒体平台100。用户可以修改相同的视频对象或不同的视频对象。数据库106可以作为数字多媒体平台100的一部分存储,或者可以设置在数字多媒体平台100的外部并且可由数字多媒体平台100访问。
在一些实施例中,用户(例如,编辑用户)可以通过将至少一个游戏手势分配给与所选视频对象相关联的帧和/或视频时间轴上的点或期间来修改所选择的视频对象。例如,用户可以访问编辑器模块102以在编辑器模块102提供的视频播放器112上查看所选视频对象的视频内容。编辑器模块102还可以提供手势窗格124,其示出了可以由用户选择的多个游戏手势。例如,用户可以从手势窗格124中选择游戏手势,并通过拖放操作将所选择的游戏手势覆盖在视频内容上(例如,在视频时间轴的时间t1处显示的帧上)。也就是说,游戏手势可以覆盖在接收到编辑输入(分配游戏手势)时显示的视频内容的帧上。通过该动作,包含手势的类型及其在屏幕上表示的细节(例如,屏幕上应当显示表示游戏手势的图标之处的坐标)的手势数据与在编辑器中指定的元数据对象(具有诸如JSON、XML等的数据容器)中的开始和结束时间(或时间戳)一起被存储,然后可以通过平台嵌入到视频中或与视频一起提供。本领域普通技术人员将理解,可以使用任何其他技术选择游戏手势并将其覆盖在视频内容上,例如在下拉菜单中选择游戏手势、通过在编辑器模块102提供的字段中输入标识帧和/或视频时间轴上的点的值来将所选择的游戏手势与帧和/或视频时间轴上的点(例如,交互点)相关联。由此,用户可以生成游戏化多媒体对象,该多媒体对象可以存储在数据库中,例如数据库106。其他用户也可以访问游戏化多媒体对象。例如,该用户或其他用户可以使用他们各自的用户设备108,110,112,并利用数字多媒体平台100的播放器模块104来播放游戏化多媒体对象。
根据各种实施例,用户(例如,观看用户)可以通过在观看游戏化多媒体对象的同时提供游戏输入来与游戏化多媒体对象交互。例如,用户可以访问数字多媒体平台100的播放器模块104,以在播放器模块104提供的视频播放器134上查看游戏化多媒体对象的修改后视频内容。当用户看到覆盖在修改后视频内容上而期望有游戏输入的视觉提示(例如,可用性指示符)时,用户可以在视频时间轴上的给定点提供游戏输入。在播放视频时,每当与视频的当前时帧相关联的手势开始时,设备接受在使用数字多媒体平台执行游戏化多媒体对象的同时显示游戏手势时来自所有可用输入设备的用户输入。例如,透明层(例如,图3中示为透明交互式内容层302)可以显示在视频上或其附近以接收用户输入,例如感官输入(例如,触摸或任何手指手势)和/或与视频相关联的传感器输入(例如,来自陀螺仪)。如果用户提供的游戏输入与分配给视频时间轴上的特定点的游戏手势相同,则用户可以获得游戏积分并继续玩游戏,例如,用户可以继续观看游戏化多媒体对象的剩余部分并根据需要提供额外的游戏输入。
根据各种实施例,数字多媒体平台100包括控制模块120。控制模块120可以将从付费用户接收到的游戏输入136与由编辑用户预先设置的游戏手势138(即,预期的游戏手势)进行比较。如果控制模块120确定游戏输入136与预先设置的游戏手势138基本相似(例如,与之相同),则控制模块120可将游戏积分分配给用户并播放游戏化多媒体对象的剩余部分。另一方面,如果控制模块120确定游戏输入136与预先设置的游戏手势138基本上不相似(例如,不同),则控制模块120可以(a)将游戏化多媒体对象倒回预定量(例如2、3秒或几帧)并重放游戏化多媒体对象的倒回部分以允许用户提供另一游戏输入,(b)停止播放游戏化多媒体对象,(c)根据另一时间轴播放游戏化多媒体对象,或者(d)继续播放游戏化多媒体对象的剩余部分作为常规(例如,非游戏化)多媒体对象(例如,作为原始的、未经修改的视频对象)。
在一些实施例中,视频对象可以是直播视频流。直播视频流可以以预定的延迟例如20秒进行流传输。与数字多媒体平台100交互的编辑用户可以通过将交互动作和/或游戏手势包括进直播视频流来对直播视频流进行游戏化。例如,直播视频流可以与体育比赛(例如篮球比赛)相关联。编辑用户可以在直播视频流的视频时间轴上插入问题,例如球员是否会进球。观看用户可以通过提供问题的答案来与直播视频流交互,并且如果答案是正确的则获得游戏积分(例如,观看用户预测到了在直播视频流中发生的事情)。在另一个实施例中,编辑用户可以插入期望来自观看用户的游戏输入的游戏手势。例如,如果直播视频流是足球比赛的直播视频流,则编辑用户可以插入期望观看用户猜测屏幕上的足球运动员是向左跑还是向右跑的姿势。观看用户可以通过提供游戏输入(例如,在屏幕上向左滑动或者用游戏控制设备向左倾斜)与直播视频流交互,并且如果答案是正确的话,则获得游戏积分(例如,观看用户预测到了直播视频流中发生的事情,例如足球运动员向左跑)。这样,实施例可以将直播视频流转换为交互式游戏化视频流。
尽管这里参照视频对象讨论了各种实施例,但是数字多媒体平台100可以采用任何类型的输入,例如来自电视、有线电视盒、DVD播放器等的视频和/或音频信号。类似地,用户提供的游戏输入可以是各种形式,例如触觉输入、语音输入、视觉输入(例如通过跟踪眼球运动收集)或从控制设备(例如鼠标、操纵杆、游戏控制台等)接收的信号。来自用户设备例如加速计、陀螺仪、指南针、气压计、摄像头(例如用于扫描如矩阵条形码或二维条形码的扫码仪)的任何传感器数据都可用于提供游戏输入。在一些实施例中,来自用户设备的全球定位系统(GPS)信号(例如,指示用户设备的当前位置的信号)也可以用作游戏输入。
根据各种实施例,用户可以使用被设计为在诸如计算机、笔记本电脑、移动通信设备(例如智能电话)、平板计算机之类的用户计算设备上运行的移动应用程序(例如“app”)300来访问数字多媒体平台100。移动应用程序300可以通过网络例如因特网或局域网连接到在服务器计算机上运行的数字媒体平台。可以在设备上激活或停用与服务器计算机的连接,以节省设备的电池寿命。可以使用各种网络技术来实现连接,包括例如局域网和广域网、Wi-Fi、Wi-MAX、COMS、3G、4G、LTE等。
图3示出了在用户设备308上运行的移动应用程序300。移动应用程序300可以显示由数字多媒体平台100的编辑器模块102或播放器模块104分别提供的视频播放器122或134。根据各种实施例,当在用户设备308上激活移动应用程序300时,还可以激活用户设备300的本机视频摄像头功能以允许用户使用数字多媒体平台100抓取视频并将视频存储至数据库106。另外,当视频被抓取时,用户可以抓取视频并将抓取的视频实时游戏化为游戏化多媒体对象。然后可以将游戏化多媒体对象存储至数据库106。
根据各种实施例,如图3所示,透明交互式内容层302可以覆盖在视频内容202上。透明交互式内容层302可以包括控制小部件,诸如用户提供输入的按钮和/或计时器。计时器可以指示用户可提供游戏输入的剩余时间。计时器可以表示为时钟、进度条和/或时间的任何合适的文本和/或图形表示。计时器可以在可见和隐藏显示之间切换,可以自动调用和/或通过查看器交互调用。应当理解,交互式控件、计时器和其他元件可以采用各种图形和文本形式,例如按钮、开关、拨盘、滑块、旋转器、菜单、进度条、对话框、弹窗、标签、链接、色带、图形叠加等。透明交互式内容层302上的元素可以是任何大小或颜色,并且可以位于所显示的视频内容上或周围的任何位置。元素可以显示为图标、图片、动画和/或视频。
在一些实施例中,用户可以通过与屏幕交互来提供游戏输入以执行控制动作,包括诸如滑动、捏合这样的控制手势(如触摸)或诸如旋转、摇动这样的控制动作。在一些实施例中,可以将控制手势添加到透明交互式内容层302,其允许观看的人在视频回放期间选择选项。
图4示出了与在用户设备408上运行的移动应用程序400交互的查看用户(或玩家用户)402。移动应用程序400使用数字多媒体平台100的播放器模块104在用户设备408上显示游戏化视频内容404。例如,用户设备408可以通过诸如因特网之类的网络访问数字多媒体平台100(在计算机服务器上运行)。用户可以设置帐户以访问数字多媒体平台100。在提供唯一用户ID和密码时,可以授权用户访问以使用数字多媒体平台100。移动应用程序400可以允许用户通过在其他流行的社交媒体站点(例如Facebook、Twitter、Google+)上与他们的帐户连接来创建和维护帐户。一旦用户创建了帐户并登录到移动应用程序400,用户就可以开始抓取视频或从与数字多媒体平台100相关联的数据库中选择存储的视频。
游戏化视频内容404可以是动态影片的游戏化版本,其包括覆盖在动态影片上的一个或多个手势406。例如,可以在动态影片上显示向左滑动或向左移动的手势406。如果用户在分配时间内提供向左滑动或向左移动控制的游戏输入,则动态影片可以继续播放并且用户可以收到游戏积分(例如,游戏积点)。根据各种实施例,动态影片(例如,所显示的视频内容)不会停止,也不会被中断以接收来自观看用户的输入从而提供无缝的观看体验。如果观看用户在分配时间内没有提供任何游戏输入,则数字多媒体平台100的控制模块120可以确定用户不想玩游戏并且可以继续流式传输动态影片(例如视频内容)的剩余部分。如果用户未能在分配时间内提供所需的游戏输入(例如,用户未提供输入或所提供的游戏输入与预期的游戏手势基本不相同),则控制模块120可以将动态影片倒回预定量并重放请求用户输入的部分。在一些实施例中,如果用户未能在分配时间内提供所需的游戏输入,则控制模块120可以在用户不接收任何游戏积分的情况下继续播放动态影片,或者可以停止播放电影(例如游戏结束)。在一些实施例中,如果用户未能提供所需的游戏输入,则可以播放其它视频而不是动态影片的其余部分。
如上所述,图4示出了数字多媒体平台100的播放器情况。下面讨论的图5-10示出了数字多媒体平台100的编辑器情况。
图5-7示出了将游戏手势(例如,第一游戏手势或后续游戏手势)添加到现有视频内容。例如,视频内容可以是存储在数据库中的动态影片。用户可以使用数字多媒体平台100从数据库106中选择视频对象。编辑器模块102还可以包括信息窗格502,其提供关于所选择的视频对象的信息,诸如文件名、与视频对象相关联的类别、与视频对象相关联的视频内容的描述等。
可以在数字多媒体平台100的编辑器模块102上执行(例如,播放或流式传输)所选择的视频对象。执行视频对象可以根据相关联的视频时间轴播放与视频对象相关联的视频内容。如图5所示,根据与动态影片相关联的视频时间轴506,在编辑器模块102的视频播放器122上显示动态影片帧508。可以结合视频时间轴506示出控制部件507,以显示所显示的帧508相对于视频内容的其余部分的地点(例如,位置)。可以在视频时间轴506上前后移动控制部件507以使视频内容的不同帧显示在视频播放器122上。
编辑器模块102还可以包括手势窗格124,其包括用于将游戏手势添加到视频内容的多个控制按钮504a,504b,504c,504d,504e和504f。例如,游戏手势可以包括使用控制按钮504a向左滑动,使用控制按钮504b向右滑动,使用控制按钮504c向上滑动,使用控制按钮504d向下滑动,使用控制按钮504e点击以及使用控制按钮504f双击。本领域普通技术人员将理解,控制按钮和游戏手势之间的关联是出于说明目的而不应被解释为限制。可以根据任何列表列出控制按钮,并且控制按钮可以与图5中所示的子集或附加游戏手势相关联。根据图5中所示的示例性实施例,用户可以选择控制按钮504c(在图5中以阴影示出)用于向视频内容添加“向上滑动”手势(例如,添加到视频播放器122上显示的动态影片帧508)。用户可以通过拖放动作将游戏手势添加到在视频播放器122上显示的帧508上的期望位置。编辑器模块102可以通过例如确定位置的坐标(例如,x,y坐标)来确定所显示的动态影片帧508上的位置。然后,编辑器模块102可以将游戏手势“向上滑动”与所确定的坐标以及时间轴上的点相关联(例如,如图5所示,时间=0:03)。
图6示出了在用户添加图5中的游戏手势之后发生的情况。如图6所示,将游戏手势添加到视频内容(例如,视频内容的帧508)可以使弹窗屏幕510显示在编辑器模块102上。弹窗屏幕510可以要求用户确认将新游戏手势(例如,“向上滑动”)以添加到所显示的动态影片帧508。弹窗屏幕510还可以要求用户指定游戏手势的持续时间512。游戏手势的持续时间512可以是玩家用户提供游戏输入的分配时间。如上文所述,如果玩家用户在分配时间内没有提供游戏输入,则数字多媒体平台100的控制模块120可以倒回、停止或继续播放视频内容或游戏化多媒体对象。在一些实施例中,持续时间512对于所有游戏手势可以是相同的,也可以不要求用户对每个游戏手势都输入的持续时间。可以允许用户修改由用户定义的一个或多个游戏手势的预设持续时间。
弹窗屏幕510允许用户通过选择第一标签514来添加不同的游戏手势(与预先选择的游戏手势不同,即在图6中所示的示例性实施例中的“向上滑动”),或者通过选择第二标签516来接受将预先选择的游戏手势(例如,图6中所示的示例性实施例中的“向上滑动”)添加到视频内容。
图7示出了在编辑器模块102的视频播放器122上显示的修改后游戏化视频内容520。修改后游戏化视频内容520(例如,最初选择的视频内容的游戏化帧)包括游戏手势521的视觉表示。例如,在图5-7中所示的示例性实施例中,添加的游戏手势是“向上滑动”。因此,游戏手势521的视觉表示是在食指旁边显示向上箭头的手。在编辑阶段,可以在视频播放器122上显示与游戏手势521的视觉表示相关联的附加编辑选项(例如,编辑按钮522以选择不同的游戏手势或删除按钮524以删除所选择的游戏手势)。
在将游戏手势521添加到视频内容之后,用户可以将修改后视频内容(例如,游戏化视频内容)保存到数据库。在一些实施例中,用户可以向视频内容添加额外的游戏手势。图8-10示出了将后续游戏手势添加到游戏化视频内容。图8-10示出了与图5-7类似的操作。
如图8所示,根据与动态影片相关联的视频时间轴506,在编辑器模块102的视频播放器122上显示不同的动态影片帧538。例如,动态影片帧538对应于与在视频播放器122上显示的所选视频内容相关联的时间轴506上的时间0:08。视频时间轴506可以包括示出了第一游戏手势被添加到视频内容的位置的第一指示符531和示出了第二(例如为当前)游戏手势被添加的位置的第二指示符532(与显示的帧538相关联)。如上文结合图7所讨论的那样,用户可以选择控制按钮504e,用于向视频内容添加“点击”游戏手势。用户可以通过拖放动作将游戏手势“点击”添加到在视频播放器122上显示的动态影片帧538上的期望位置。编辑器模块102可以通过例如确定位置的坐标(例如,x,y坐标)来确定所显示的动态影片帧538上的位置。然后,编辑器模块102可以将游戏手势“点击”与所确定的坐标以及时间轴上的点相关联(例如,如图8所示,时间=0:08)。
如图9所示,将后续手势添加到视频内容(例如,视频内容的动态影片帧538)可以使弹窗屏幕510显示在编辑器模块102上。弹窗屏幕510可以要求用户确认将新游戏手势(例如,“点击”)添加到所显示的动态影片帧538。弹窗屏幕510还可以要求用户指定游戏手势的持续时间512。
弹窗屏幕510还可以允许用户通过选择第一标签514来添加不同的游戏手势(与预先选择的游戏手势不同,即在图9中所示的示例性实施例中的“点击”),或者通过选择第二标签516来接受将预先选择的游戏手势(例如,图9中所示的示例性实施例中的“点击”)添加到视频内容。
图10示出了在编辑器模块102的视频播放器122上显示的修改后游戏化视频内容540。修改后游戏化视频内容540(例如,最初选择的视频内容的后续游戏化帧)包括游戏手势541的视觉表示。例如,在图8-10中所示的示例性实施例中,添加的游戏手势是“点击”。因此,游戏手势541的视觉表示是在食指周围显示圆圈的手。在编辑阶段,可以在视频播放器122上显示与游戏手势542的视觉表示相关联的附加编辑选项(例如,编辑按钮544以选择不同的游戏手势或删除按钮541以删除所选择的游戏手势)。在将游戏手势541添加到视频内容之后,用户可以将修改后视频内容(例如,游戏化视频内容)保存到数据库。以上描述的图5-7和/或8-10涉及的动作可以在创建游戏化多媒体对象时重复用户期望的次数。
图11-12示出了数字多媒体平台100的播放器情况,其中用户与所显示的内容交互(例如,用户播放游戏化视频内容)已结合图5-10进行讨论。
图11示出了与在用户设备602上运行的移动应用程序601交互的查看用户600。移动应用程序601使用数字多媒体平台100的播放器模块104在用户设备602上显示游戏化视频内容404的帧610。例如,用户设备602可以通过诸如因特网之类的网络访问数字多媒体平台100(在计算机服务器上运行)。游戏化视频内容可以是电影的游戏化版本,其包括覆盖在动态影片的一个或多个帧上的一个或多个游戏手势608。图11所示的游戏化视频内容的帧610对应于图5-7中生成的游戏化视频内容。图5-7中生成的“向上滑动”游戏手势608覆盖在用户设备602上显示的视频帧610上。在图11中,用户600提供了用他的手指向上滑动的游戏输入606。如果数字多媒体平台100的控制模块120确定在分配时间内接收到游戏输入606,则控制模块120可以确定在分配时间内完成所需(例如,预期的)用户交互。结果,控制模块120可以继续播放游戏化视频内容并且可以将游戏积分(例如,游戏积点)分配给观看用户600。
当游戏化视频内容继续播放时,可以在用户设备602的屏幕上显示下一游戏手势。图12所示的游戏化视频内容的另一帧620的生成已在上文结合图8-10讨论。图12示出了与在用户设备602上运行的移动应用程序601交互的查看用户600。移动应用程序601使用数字多媒体平台100的播放器模块104在用户设备602上显示游戏化视频内容602的帧620。图8-10中生成的“点击”游戏手势622覆盖在用户设备602上显示的视频帧上。在图12中,观看用户600提供了用他的手指进行点击的游戏输入624。如果数字多媒体平台100的控制模块120确定在分配时间内接收到游戏输入624,则控制模块120可以确定在分配时间内完成所需(例如,预期的)用户交互。结果,控制模块120可以继续播放游戏化视频内容并且可以将额外的游戏积分(例如,游戏积点)分配给观看用户600。
图13示出了根据本发明的一些实施例生成游戏化多媒体对象的步骤的流程图700。在步骤S702,数字多媒体平台接收视频对象。视频对象可以从预先存储在数字多媒体平台可访问的数据库中的多个现有视频对象中选择,可以在运行中使用用户设备的记录设备创建,或者可以是从视频信号提供者接收的直播流的形式。视频对象可以具有视频内容和与视频内容相关联的视频时间轴。
在步骤S704,可以在数字多媒体平台上执行视频对象。当使用数字多媒体平台在计算设备上执行视频对象时,可以根据视频时间轴播放/显示视频内容。在步骤S706,可以在数字媒体平台上从第一编辑用户接收编辑输入。编辑输入可以是向视频时间轴上的点(例如,交互点)分配游戏手势。可以实时接收编辑输入(例如,在显示视频内容时)。
在步骤S708,数字多媒体平台可以将游戏手势与视频时间轴上的点相关联,以生成具有修改后视频内容和与修改后视频内容相关联的视频时间轴的游戏化多媒体对象。通过修改现有视频内容(从数据库检索或由用户创建/提供)生成修改后视频内容。生成的游戏化视频对象可以经由数字多媒体平台存储在存储器(例如,数据库)中(步骤S710)。
图14示出了与根据本发明的一些实施例说明例如使用图13中所示的步骤的流程图生成的游戏化多媒体对象交互的步骤的流程图800。在步骤S802,数字多媒体平台可以在数字多媒体平台的播放器模块上执行游戏化多媒体对象。执行游戏化多媒体对象可以是根据与修改后视频内容相关联的视频时间轴来播放游戏化多媒体对象的修改后视频内容(例如,使用图13中所示的步骤生成)。
在步骤S804,数字多媒体平台可以在与修改后视频内容相关联的视频时间轴上的点从观看用户接收游戏输入,同时在数字多媒体平台的播放器模块上播放修改后视频内容。在步骤S806,确定从观看用户接收的游戏输入是否和与修改后视频内容相关联的视频时间轴上的点所关联的游戏手势相同。也就是说,确定游戏输入是否是实现游戏的一部分目标的正确(例如,预期的)输入。
如果从观看用户接收的游戏输入和与视频时间轴上的点相关联的游戏手势相同(即,步骤S806为是),则数字多媒体平台将游戏积分分配给用户(步骤S808)并显示与游戏手势相关联的第一视频内容(步骤S810)。根据各种实施例,第一视频内容可包括原始视频内容的剩余部分(例如,电影的剩余部分)、不同的视频内容(例如,编辑用户可将随机视频与游戏手势相关联)或反馈帧(例如,显示所赚积分、游戏中的状态、与其他观看用户或游戏玩家相比的状态等)。
如果从观看用户接收的游戏输入与和视频时间轴上的点相关联的游戏手势不同(即,步骤S806为“否”),则数字多媒体平台显示与游戏手势相关联的第二视频内容(步骤S812)。根据各种实施例,第二视频内容可以包括原始视频内容的剩余部分(例如,电影的剩余部分)或不同的视频内容(例如,编辑用户可以将随机视频与游戏手势相关联)。在一些实施例中,可以阻止观看用户观看原始视频内容的剩余部分(例如,游戏结束)来代替显示第二视频内容。
根据各种实施例,如果从观看用户接收的游戏输入与和视频时间轴上的点相关联的游戏手势不同(即,步骤S806为“否”),则数字多媒体平台可以将游戏化对象倒回预定量(例如2、3秒或几帧)并重放倒回部分以使用户提供另一游戏输入(步骤S814)。
在一些实施例中,当在分配时间中没有从用户或用户设备接收到游戏输入时,可以执行步骤S814。因此,如果用户在分配时间中未能提供输入,则平台可以给予用户再一次机会(或更多机会)以在视频时间轴上的相关点提供游戏输入。
实施例提供了一种数字多媒体平台,用于允许用户从现有的视频内容生成游戏化视频内容。例如,用户可以从电影或现有视频(例如,用户的孩子或宠物的视频录像)生成游戏。然后,观看用户可以观看游戏化视频内容并播放由编辑用户生成的游戏。观看用户和编辑用户可以是同一个人。在一些实施例中,多个编辑用户创建游戏化视频内容,并且多个观看用户与编辑用户所生成的游戏化视频内容进行交互(例如,玩游戏)。允许观看用户在整个视频(例如,游戏化视频内容)的分配时间内的决策点处进行选择或以其他方式实时交互。决策点可以在视频回放期间的任何时间产生任何数量。决策点可以被预定义为发生在固定点或视频时间轴上的固定时段。游戏化视频内容还可以包括可用性指示符,其是显示器上的标记,以在特定时间从视觉上指示所请求输入的可用性状态。如果观看用户没有在分配时间内选择决策点,则视频回放可以根据编辑用户设定的视频时间轴继续播放。
在一些实施例中,用户可以使用由其他用户提交的对象来从相同的视频内容创建不同的体验。图15示出了与数字多媒体平台交互以编辑源视频对象的多个用户。例如,第一用户250可以从数据库上传或浏览具有视频内容270的源视频对象。第一用户250或第二用户252可以将决策点260插入源视频对象的视频时间轴。可以在决策点260处定义多个可选视频时间轴(和视频内容)。例如,第一用户250可以基于例如在决策点260处接收的用户输入来定义第一视频内容272和第二视频内容274。第二用户252可以基于例如第二用户252所定义的不同的用户输入在决策点260处定义另外的第三视频内容276。
根据各种实施例,第三用户254可以通过定义新的决策点262来继续修改源视频对象。可以在可能存在的任何可选时间轴定义新决策点262。例如,如图15所示,第三用户254可以在视频内容272定义新的决策点262。第三用户254可以在决策点262处关联新视频内容278,其取决于将在决策点262处接收的用户输入。因此,用户可以将新内容作为可选视频回放添加到决策点,或者改变这些点上的决策点和/或输入结果。通过用户参与数字多媒体平台,可以无限地分支和扩展由方法创建的交互对象。
在一些实施例中,用户可以创建决策点并选择与该决策点相关的输入,同时由平台针对用户设备类型利用所提供的app抓取/记录视频。这将允许用户立即创建交互式视频对象,而无需编辑视频内容和/或视频对象。
参照图1-15中在本文中描述的各个参与者和元素可操作一个或多个计算机装置以促进本文中所描述的功能。图1-15中的任何元素,包括任何服务器或数据库,可使用任何适当数量的子系统来促进本文所描述的功能。
在图16中示出了这样的子系统或组件的示例。图16中示出的子系统通过系统总线902互连。示出了诸如打印机904、键盘906、硬盘908(或者包括计算机可读介质的其他存储器)、耦合到显示适配器912的监视器910及其他的子系统。耦合到输入/输出(I/O)控制器914(可以是处理器或其他合适的控制器)的外围设备和I/O设备可通过本领域已知的任何数量的装置(诸如串行端口916)连接到计算机系统。例如,串行端口916或外部接口918可以被用来将计算机设备连接到诸如因特网之类的广域网、鼠标输入设备或扫描仪。经由系统总线的互连允许中央处理器920与每一子系统进行通信并控制来自系统存储器922或硬盘908的指令的执行,以及子系统之间的信息交换。系统存储器922和/或硬盘908可以包括计算机可读介质。
本发明的实施例不限于上述实施例。例如,尽管针对发卡行、支付处理网络、和收单行示出了单独的功能块,但一些实体执行所有这些功能并且可以包括在本发明的实施例中。
上文提供了涉及上文所描述的方面的某些方面的具体细节。在不偏离本发明的各实施例的精神和范围的情况下,可以以任何合适的方式组合特定的方面的具体细节。例如,后端处理、数据分析、数据收集、和其他交易全都可以组合在本发明的一些实施例中。然而,本发明的其他实施例可以涉及与每一个单独方面、或这些单独方面的特定组合相关的特定实施例。
应理解到,上述本发明可以用模块化方式或集成方式呈使用计算机软件(存储在有形物理介质中)的控制逻辑的形式实现。基于本公开以及本文所提供的教义,本领域的普通技术人员将知道和理解使用硬件以及硬件和软件的组合来实现本发明的其他方式和/或方法。
本申请中所描述的软件组件或功能中的任何一个都可以实现为软件代码,处理器使用例如常规的或面向对象的技术,并使用任何合适的计算机语言(诸如例如,Java、C++或Perl)来执行的这些软件代码。软件代码可以作为一系列指令或命令被存储在计算机可读介质上,计算机可读介质诸如,随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、诸如硬驱动器或软盘之类的磁介质,或诸如CD-ROM之类的光介质。任何此类计算机可读介质都可以驻留在单个的计算装置上或单个的计算装置内,并可以存在于系统或网络内的不同的计算装置上或不同的计算装置内。
上文的描述仅是说明性的,而不是限制性的。本发明的许多变体对所属领域的技术人员阅读本发明之后变得显而易见。因此,本发明的范围不是参考上面的描述确定的,而是应该参考待审批的权利要求以及它们的完整范围或等效物来确定。
来自任何实施例的一个或多个特征可以与任何其他实施例的一个或多个特征相结合而不背离本发明的范围。
对“一”或“所述”的引用,除非特别指示为相反的情况,旨在表示“一个或多个”。
以上提及的所有专利、专利申请、出版物、以及描述出于所有目的通过引用整体纳入于此。没有任何内容被承认为是现有技术。

Claims (20)

1.一种计算机实现的方法,包括:
使用数字多媒体平台接收视频对象,该视频对象具有视频内容和与所述视频内容相关联的视频时间轴;
在所述数字多媒体平台上执行所述视频对象,其中执行所述视频对象是根据所述视频时间轴显示所述视频内容;
从第一编辑用户接收编辑输入,以在显示所述视频内容的同时在视频时间轴上的点分配游戏手势;
将所述游戏手势与所述视频时间轴上的点相关联,以生成具有修改后视频内容和与所述修改后视频内容相关联的视频时间轴的游戏化多媒体对象;及
使用所述数字多媒体平台存储所述游戏化多媒体对象。
2.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
使用所述数字多媒体平台执行所述游戏化多媒体对象,其中执行所述游戏化多媒体对象是根据与所述修改后视频内容相关联的时间轴显示所述修改后视频内容;
在执行所述游戏化多媒体对象的同时,在与所述修改后视频内容相关联的所述时间轴上的点接收来自观看用户的第一游戏输入;
如果所述第一游戏输入基本上类似于与所述视频时间轴上的点相关联的游戏手势,
则为所述观看用户分配游戏积分,
如果所述第一游戏输入不同于与所述视频时间轴上的点相关联的所述游戏手势,则显示与所述游戏手势相关联的第一视频内容,
播放与所述第一游戏输入相关联的第二视频内容,
或者将所述修改后视频内容倒回预定量,重放所述修改后视频内容的倒回部分,并在执行所述游戏化多媒体对象的同时,在与所述修改后视频内容相关联的所述时间轴上的点接收来自所述观看用户的第二游戏输入。
3.根据权利要求2所述的方法,进一步包括:
当在使用所述数字多媒体平台执行所述游戏化多媒体对象的同时显示所述游戏手势时,通过可用的输入设备接受用户输入,其中所述用户输入包括所述第一游戏输入和所述第二游戏输入。
4.根据权利要求3所述的方法,进一步包括:
在所述修改后视频内容上或附近显示透明层以接收所述第一游戏输入或所述第二游戏输入。
5.根据权利要求3所述的方法,其中,
所述第一游戏输入或所述第二游戏输入包括触觉输入、语音输入、眼球运动输入、从控制设备接收到的信号中的一个或多个。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,
所述游戏手势与将要执行所述游戏手势的分配时间相关联。
7.根据权利要求2所述的方法,其中,
所述游戏手势与将要接收到所述第一游戏输入的分配时间相关联。
8.根据权利要求7所述的方法,进一步包括:
将所述修改后视频内容倒回预定量,并且当在所述分配时间中没有接收到游戏输入时,重放所述修改后视频内容的倒回部分。
9.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
从第二编辑用户接收编辑输入,以在显示所述修改后视频内容的同时在所述视频时间轴上的第二点分配第二游戏手势;
将所述第二游戏手势与所述视频时间轴上的所述第二点相关联,以生成具有第二修改后视频内容的第二游戏化多媒体对象;
使用所述数字多媒体平台存储所述第二游戏化多媒体对象。
10.如权利要求1所述的方法,其中,
将所述游戏手势与所述视频时间轴上的点相关联包括将所述游戏手势与所述视频内容的一个或多个帧相关联。
11.如权利要求1所述的方法,其中,
与所述修改后视频内容相关联的所述视频时间轴和与所述视频内容相关联的所述视频时间轴相同。
12.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
显示包括多个所述游戏手势的手势窗格,其中在多个所述游戏手势中选择游戏手势;
所述游戏手势覆盖在接收到所述编辑输入时显示的视频内容的帧上。
13.根据权利要求1所述的方法,其中,
所述视频对象包括直播视频流。
14.一种交互式数字多媒体平台,包括:
数据库;以及
服务器计算机,其包括处理器和耦合到所述处理器的计算机可读介质,
该计算机可读介质包括在由所述处理器执行时使得处理器进行如下动作的指令:
接收视频对象,其具有视频内容和与所述视频内容相关联的视频时间轴;
使用所述服务器计算机的播放器模块执行所述视频对象,其中执行所述视频对象是根据所述视频时间轴显示所述视频内容;使用所述服务器计算机的编辑器模块接收来自第一编辑用户的编辑输入,以在显示所述视频内容的同时在所述视频时间轴上的点分配游戏手势;
使用所述服务器计算机的所述编辑器模块关联所述游戏手势和所述视频时间轴上的点,以生成具有修改后视频内容和与所述修改后视频内容相关联的视频时间轴的游戏化多媒体对象;
将所述游戏化多媒体对象存储至数据库。
15.根据权利要求14所述的交互式数字多媒体平台,其中,
所述计算机可读介质包括由所述处理器执行时使所述处理器进一步进行如下动作的指令:
使用所述数字多媒体平台的所述播放器模块执行所述游戏化多媒体对象,其中执行所述游戏化多媒体对象是根据与所述修改后视频内容相关联的所述时间轴显示所述修改后视频内容;
在执行所述游戏化多媒体对象的同时,在与所述修改后视频内容相关联的所述时间轴上的点,通过所述播放器模块接收来自观看用户的第一游戏输入;
使用所述数字多媒体平台的控制模块确定所述第一游戏输入基本上类似于与所述视频时间轴上的点相关联的所述游戏手势;
为所述观看用户分配游戏积分;
显示与所述游戏手势相关联的第一视频内容。
16.根据权利要求14所述的交互式数字多媒体平台,其中,
所述计算机可读介质包括在由所述处理器执行时使所述处理器进一步进行如下动作的指令:
使用所述数字多媒体平台的所述播放器模块执行所述游戏化多媒体对象,其中执行所述游戏化多媒体对象是根据与所述修改后视频内容相关联的所述时间轴显示所述修改后视频内容;
在执行所述游戏化多媒体对象的同时,在与所述修改后视频内容相关联的所述时间轴上的点,通过所述播放器模块接收来自观看用户的第一游戏输入;
使用所述数字多媒体平台的控制模块确定所述第一游戏输入与所述视频时间轴上的点相关联的所述游戏手势不同;
显示与所述第一游戏输入相关联的第二视频内容,
或者使用所述播放器模块将所述修改后视频内容倒回预定量,使用所述播放器模块重放所述修改后视频内容的倒回部分,并在执行所述游戏化多媒体对象的同时,在与所述修改后视频内容相关联的所述时间轴上的点接收来自所述观看用户的第二游戏输入。
17.根据权利要求15所述的交互式数字多媒体平台,其中,
所述计算机可读介质包括在由所述处理器执行时使所述处理器进一步进行如下动作的指令:
当在使用所述数字多媒体平台执行所述游戏化多媒体对象的同时显示所述游戏手势时,使用所述播放器模块接受通过可用的输入设备输入的用户输入,其中所述用户输入包括所述第一游戏输入和所述第二游戏输入。
18.根据权利要求15所述的交互式数字多媒体平台,其中,
所述计算机可读介质包括在由所述处理器执行时使所述处理器进一步进行如下动作的指令:
使用所述编辑器模块在所述修改后视频内容上或附近显示透明层以接收所述第一游戏输入或所述第二游戏输入。
19.根据权利要求14所述的交互式数字多媒体平台,其中,
所述游戏手势与将要执行所述游戏手势的分配时间相关联。
20.根据权利要求14所述的交互式数字多媒体平台,其中,
所述计算机可读介质包括在由所述处理器执行时使所述处理器进一步进行如下动作的指令:
使用所述编辑器模块显示包括多个所述游戏手势的手势窗格,其中在多个所述游戏手势中选择所述游戏手势;使用所述编辑器模块在接收到所述编辑输入时所显示的所述视频内容的帧上叠加所述游戏手势。
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