CN115885325A - 实时的感兴趣行为通知系统 - Google Patents
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Abstract
一种从用户的预测历史中识别预测趋势的方法,以便提醒用户有类似的可用预测。用户与预测平台交互,该平台显示所有可预测的实况比赛以及这些预测的概率。可以记录用户与应用程序的交互,连同其预测数据和多个比赛特征。当预测平台接收到可供预测的新实况比赛时,可以将新比赛的特征与用户的历史进行比较,并且如果新比赛与用户过去在平台上的预测交互高度相关,则可以通知用户该新比赛。
Description
本专利申请要求于2020年10月23日提交的、序列号为17/078,502的美国专利申请的权益和优先权,以及于2020年2月14日提交的、序列号为62/976,486的美国临时专利申请的权益和优先权,上述申请的全部内容通过引用并入本公开。
技术领域
各实施例一般涉及用于对体育赛事进行单行为预测的在线平台。
背景技术
背景部分中讨论的主题不应仅仅因为其在背景部分中被提及而被认为是现有技术。同样,背景技术部分中提到的或者与背景技术部分的主题相关联的问题不应该被认为先前已在现有技术中被发现。背景部分中的主题仅代表不同的方法,本身也可以对应于本申请要求保护的技术的实现。
逐场预测发生得非常快,并且经常同时发生多个赛事,例如,周日下午的美式橄榄球赛季期间,有十多场比赛同时进行。按40秒的比赛时钟,几乎没有时间来确定用户感兴趣的预测项目、了解概率并根据可用信息做出决定。目前在本领域中,尚无解决方案可以让用户收到自己可能感兴趣的潜在预测项目的通知。缺乏解决方案让用户能够筛选与用户之前预测的预测项目相似的当前可用预测项目。
发明内容
实施例描述了用于提供通知的方法、系统和装置。一个实施例提供了一种提醒用户预测项目的由计算机实现的方法,包括:
由服务器检索关于实况赛事的实况行为(live action)的特征;将该实况行为特征与历史数据库中与用户的先前行为(action)相关的数据进行对比;确定该实况行为的任何特征是否与历史兴趣或预选项中的一个高度相关;基于实况行为的第二特征,将至少一个筛选器应用于用户的预测活动;确定实况行为是否有任何两个特征与用户的历史兴趣高度相关;当实况行为与用户的历史兴趣相关时,在通信设备的显示器上输出该实况行为的通知。
另一个实施例提供了一种用于在比赛程序中提供通知的由计算机实现的方法,包括用处理器执行以下步骤:在用户设备上,显示预测比赛中第一实时赛事和与该第一实时赛事相关联的数据二者中的至少一个;在该用户设备上,显示通知,通知在与预测比赛的用户历史兴趣相关的预测比赛的第二实时赛事中,有一个或多个可用的预测项目;显示与该用户的历史兴趣相关的该实时赛事中的该一个或多个预测项目;显示该实况赛事中赛事的有关信息;以及显示一个或多个实时预测项目的预测结果。
附图说明
附图示出了系统、方法的各种实施例以及本公开的各种其他方面的实施例。本领域的任何普通技术人员将理解,图中所示的元素边界(例如,框、框组或其他形状)代表边界的一个示例。在一些示例中,一个元件可以设计为多个元件,或者多个元件可以设计为一个元件。在一些示例中,显示为一个元件的内部组件的元件可以实现为另一个元件的外部组件,反之亦然。此外,元件可能未按比例绘制。参考以下附图描述了非限制性和非穷尽的描述。图中的组件未必按比例绘制,而是强调说明原理。
图1示出了根据一个实施例的感兴趣的实况行为通知系统。
图2示出了根据一个实施例的预测模块。
图3示出了根据一个实施例的通知模块。
图4示出了根据一个实施例的用户历史数据库。
具体实施方式
本发明的各方面在以下针对本发明的具体实施例的描述和相关附图中公开。本领域普通技术人员将认识到,在不脱离权利要求的精神或范围的情况下,可以设计替代实施例。此外,本发明示例性实施例的公知的元素将不进行详细描述,或将被省略,以免混淆本发明的相关细节。
如本文所用,“示例性”一词意味着用作示例、实例或图示。本文描述的实施例不是限制性的,而仅仅是示例性的。应当理解,所描述的实施例不必被解释为好于或优于其他实施例。此外,术语“本发明的实施例”、“实施例”或“发明”并不要求本发明的所有实施例都包括所讨论的全部特征、优点或操作模式。
此外,本文描述的许多实施例是根据将由例如计算设备的元件执行的行为序列来描述的。本领域技术人员应当认识到,本文描述的各种行为序列可以由特定电路(例如,专用集成电路(application specific integrated circuit,ASIC))和/或由至少一个处理器执行的程序指令来执行。此外,本文描述的行为序列可以完全体现在任何形式的计算机可读存储介质中,这样,行为序列的执行使得处理器能够执行本文描述的功能。因此,本发明的各个方面可以以多种不同的形式体现,所有形式都被视为落入要求保护的主题的范围内。此外,对于本文描述的每个实施例,任何此类实施例的相应形式在本文中可以被描述为,例如,被用于执行所描述的预测的计算机。
关于实施例,提供了本文使用的术语的概要。
“行为(action)”是指体育赛事中的特定行动或特定动作。例如,行为可以确定参赛运动员。在一些实施例中,行为可以是由体育赛事的参与者进行的投掷、射门、传球、挥杆、踢球、击球。在一些实施例中,行为可以是体育赛事的参与者(例如运动员、教练、管理者等)做出的战略决策。在一些实施例中,行为可以是在体育赛事中发生的处罚、犯规或违规行为。在一些实施例中,行为可以包括体育赛事的参与者。在一些实施例中,行为可以包括体育赛事的开始事件,例如开场提示、掷硬币、开场球、国歌歌手等。在一些实施例中,体育赛事可以是橄榄球、曲棍球、篮球、棒球、高尔夫、网球、足球、板球、英式橄榄球、MMA、拳击、游泳、滑雪、单板滑雪、赛马、赛车、赛艇、自行车、摔跤、奥林匹克比赛、电子竞技等。行为可以以多种方式整合到实施例中。
“双方”是参加一项赛事的两个球队或个人,即,冷门方和热门方。“热门方”一词是指被认为最有可能赢得某项赛事或比赛的球队。“粉笔”指的是玩家支持的比赛一方,通常是热门方。术语“狗”或“冷门方”是指被认为最有可能输掉某项赛事或比赛的一方。“冷门”也指被认为不太可能赢得某项赛事或比赛的一方。“双方”、“热门方”、“粉笔”、“狗”和“冷门方”可以以多种方式整合到实施例中。
数字游戏是指可以由人类用户控制或操纵以用于娱乐目的的任何类型的电子环境。一种系统使人和计算机能够根据一组隐式和显式规则,在电子驱动的领域中进行交互,以达到娱乐或指导的目的。“电子竞技”是指一种使用视频游戏的体育竞赛形式,或者是一种为观众而进行的多人视频游戏,通常由职业游戏玩家进行。数字游戏和“电子竞技”可以以多种方式整合到实施例中。
“赛事”一词是指比赛、运动、竞赛或赛事的一种形式,尤其是按照规则进行并由技巧、力量或运气决定的比赛。在一些实施例中,赛事可以是橄榄球、曲棍球、篮球、棒球、高尔夫、网球、足球、板球、英式橄榄球、MMA、拳击、游泳、滑雪、单板滑雪、赛马、赛车、赛艇、自行车、摔跤、奥林匹克运动等。赛事可以以多种方式整合到实施例中。
“总分”是比赛期间两队得分或进球的总和,包括加时赛。“超过”指的是一种体育预测额,其中,玩家预测两个球队的总积分将超过一个特定的总数。“低于”是指预测两个球队的总积分低于某个数字。“总分”、“超过”和“低于”可以以多种方式整合到实施例中。
“指定投手”是特定于棒球的预测,只有当预定开始比赛的两个投手都实际开始时才预测。如果不开始,则该预测被视为“无输赢比赛”并取消。“指定投手”和“无输赢比赛”可以以多种方式整合到实施例中。
客户是公司、组织或个人,将部署实施例中的各种系统元件或方法步骤,并且可以是执行这些系统元件或方法步骤的一部分。
托管服务用户界面服务可以帮助客户进行(1)管理第三方,(2)开发网络,(3)进行数据分析,(4)通过应用程序界面连接,以及(45)跟踪和报告玩家行为。受管服务用户界面可以以多种方式整合到实施例中。
托管服务风险管理服务可以帮助客户进行(1)VIP管理,(2)商业情报,以及(3)汇报。这些托管服务风险管理服务可以以多种方式整合到实施例中。
托管服务合规服务可以帮助客户管理(1)诚信监控,(2)比赛安全,以及(3)(客户服务协助。这些托管服务合规服务可以以多种方式整合到实施例中。
托管服务交易服务帮助客户:(1)官方数据馈送,(2)数据可视化,以及(3)基于土地的物业数字标牌。这些托管服务交易服务可以以多种方式整合到实施例中。
托管服务和技术平台帮助客户:(1)网络托管,(2)IT支持,以及(3)玩家帐户平台支持。这些托管服务和技术平台服务可以以多种方式整合到实施例中。
“定制预测”允许客户通过对玩家行为的复杂跟踪和分析来定制个性化的预测体验。“定制预测”可以多种方式整合到实施例中。
售货亭是为零售和在线体育比赛提供广泛的模块化解决方案,为客户和用户提供互动的一种设备。售货亭可以以多种方式整合到实施例中。
商业应用程序是一套集成的工具,供客户管理推动销售、利润和增长的日常活动,从创建和提供可操作的绩效见解到帮助客户管理体育比赛。商业应用程序可以以多种方式整合到实施例中。
比赛配置器允许配置客户运营商,以便有机会对比赛应用各种选择的或新创建的业务规则,以及参数化比赛管理。比赛配置器可以以多种方式整合到实施例中。
“梦幻运动连接器”是实施例中方法步骤或系统元件之间的软件连接器,可以整合梦幻运动。梦幻运动是一种比赛,参与者从联赛中的球员中选择虚构的球队,并根据球员的实际表现得分。例如,如果梦幻运动中的玩家正在参加给定的实时体育赛事,那么该玩家的实时体育赛事中的概率可能会改变。
软件即服务(Software as a service,SaaS),是一种软件交付和许可方法,其中,软件是通过订阅在线访问,而不是通过购买再安装在个人计算机上。软件即服务可以以多种方式整合到实施例中。
屏幕同步意味着在电视和移动设备、PC和可穿戴设备等设备之间同步预测和结果。屏幕同步可以以多种方式整合到实施例中。
自动内容识别(Automatic content recognition,ACR)是一种识别技术,用于识别在媒体设备上播放的内容或媒体文件中存在的内容。包含ACR支持的设备使用户无需任何基于用户的输入或搜索工作,即可快速获取有关其看到的内容的附加信息。要开始识别,选择一个简短的媒体剪辑(音频、视频,或两者)。该剪辑可以从媒体文件中选择或由设备记录。通过例如指纹算法,获取来自实际感知内容的信息,并将其与参考指纹的数据库进行比较,每个参考指纹对应于一个已知的记录作品。数据库可能包含有关作品的元数据和相关信息,包括补充媒体。如果媒体剪辑的指纹匹配,则识别软件将相应的元数据返回给客户端应用程序。例如,在正在进行的体育比赛中,可以识别“失球”,并且在赛事的时间戳处,可以显示诸如“失球”之类的元数据。ACR可以以多种方式整合到实施例中。
加入社交媒体意味着将正在进行的体育比赛预测或结果连接到社交媒体连接,例如脸书聊天互动。加入社交媒体可以以多种方式整合到实施例中。
增强现实是指将计算机生成的图像叠加到用户的真实世界视图上,从而提供合成视图的技术。在本发明的示例中,可以看到比赛的实时视图,并且“预测”是计算机生成的数据点,放置在被预测的玩家的上方。增强现实可以以多种方式整合到实施例中。
现在将详细讨论示出本公开各特征的一些实施例。可以理解,实施例是开放式的,即在实施例中使用的一个或多个项目,并不意味着这些一个或多个项目是详尽列表,也不意味着仅限于列出的一个或多个项目。
可以注意到,如本文和所附权利要求中使用的,单数形式“一”、“一个”和“该”也包括复指,除非上下文另有明确规定。尽管可以在实施例的实践或测试中使用与本文描述的那些相似或等效的任何系统和方法,但是现在仅描述一些示例性系统和方法。
这是一个实时的感兴趣预测通知系统。本系统可包括至少两个实况比赛,例如橄榄球比赛、篮球比赛、棒球比赛、曲棍球比赛、网球比赛、高尔夫锦标赛等体育赛事。实况赛事将包括一定数量的行为或比赛,据此,用户可以进行预测。预测者可以进行多种类型的预测。如果用户预测于热门球队的一方,就是在给对方(冷门球队或冷门)得分。预测所有热门球队被称为粉笔,这通常应用于循环赛或其他风格的锦标赛。还有其他类型的预测,包括连续预测、甜头预测和道具预测,它们是附加比赛,通常允许用户通过更改在预测中收到的概率和支出来定制其预测。预测者可以进行的另一种预测类型是大/小,其中,用户预测实况赛事的总分高于或低于总分,例如美式橄榄球的比分或棒球中的让分行为,或一系列实况赛事预测。一些预测可以是比赛的一部分,例如上半场预测和半场预测。此外,远期预测可以通过未来实况赛事提供。实时预测输入模块,它可以接收有关比赛中每个单独预测的数据,例如在体育赛事期间哪些玩家参与了预测。在一些实施例中,行为可以是体育赛事中的特定比赛或特定赛事。在一些实施例中,行为可以是由体育赛事的参与者执行的投掷、射门、传球、挥杆、踢球、击球。在一些实施例中,行为可以是体育赛事的参与者(例如运动员、教练、管理者等)做出的战略决策。在一些实施例中,行为可以是在体育赛事中发生的处罚、犯规或违规行为。在一些实施例中,行为可以包括体育赛事的参与者。在一些实施例中,行为可以包括体育赛事的开始赛事,例如开场提示、掷硬币、开场球、国歌歌手等。在一些实施例中,在元件104中,体育赛事可以是橄榄球、曲棍球、篮球、棒球、高尔夫、网球、足球、板球、英式橄榄球、MMA、拳击、游泳、滑雪、单板滑雪、赛马、赛车、赛艇、自行车、摔跤、奥林匹克运动。行为可以以多种方式整合到实施例中。本系统还可以包括云或通信网络,可以是有线网络和/或无线网络。通信网络如果是无线的,则可以在元件106中使用诸如可见光通信(visible light communication,VLC)、全球微波接入互操作性(worldwideinteroperability for microwave access,WiMAX)、长期演进(long term evolution,LTE)、无线局域网(wireless local area network,WLAN)、红外(infrared,IR)通信、公共交换电话网(public switched telephone network,PSTN)、无线电波以及本领域中已知的其他通信技术来实现。本系统可以在元件108中包括用于将数据从实况比赛传递到预测网络的API。此外,本系统可以在元件110中包括用于在预测网络和用户设备之间传递数据的API。本系统还可以包括用于连接到云或互联网并运行比赛应用程序的用户设备。用户设备可以是计算设备、膝上型电脑、智能手机、平板电脑、计算机、智能扬声器或I/O设备。I/O设备可以存在于计算设备中。输入设备可以包括键盘、鼠标、跟踪板、轨迹球、触控板、触控鼠标、多点触控板和触控鼠标、麦克风、多阵列麦克风、绘图板、相机、单反相机(single-lensreflex camera,SLR)、数码单反相机(digital SLR,DSLR)、CMOS传感器、加速度计、红外光学传感器、压力传感器、磁力计传感器、角速度传感器、深度传感器、接近传感器、环境光传感器、陀螺仪传感器或其他传感器。输出设备可以包括视频显示器、图形显示器、扬声器、耳机、喷墨打印机、激光打印机和3D打印机。设备可以包括多个输入或输出设备的组合,包括,例如微软KINECT、任天堂WII的Wiimote、任天堂WII U GAMEPAD或苹果IPHONE。一些设备通过组合一些输入和输出来允许手势识别输入。一些设备提供面部识别,可用作不同目的的输入,包括身份验证和其他命令。一些设备提供语音识别和输入,包括例如微软KINECT、苹果IPHONE的SIRI、Google Now或谷歌语音搜索。
附加设备具有输入和输出两种能力,包括,例如触觉反馈设备、触摸屏显示器或多点触控显示器。触摸屏、多点触摸显示器、触摸板、触摸鼠标或其他触摸感应设备可以使用不同的技术来感应触摸,包括例如电容式、表面电容式、投射电容式触摸(projectedcapacitive touch,PCT)、内嵌电容式、电阻式、红外线、波导、色散信号触摸(dispersivesignal touch,DST)、内嵌光学、表面声波(surface acoustic wave,SAW)、弯曲波触摸(bending wave touch,BWT)或基于力的传感技术。一些多点触控设备可以允许与表面的两个或更多个接触点,从而允许高级功能,包括例如捏、展开、旋转、滚动或其他手势。一些触摸屏设备,例如微软PIXELSENSE或多点触控协作墙可能具有更大的表面,例如桌面或墙壁,并且还可能与其他电子设备交互。一些I/O设备、显示设备或设备组可以是增强现实设备。I/O设备可以由I/O控制器控制。I/O控制器可以控制一个或多个I/O设备,例如键盘和指点设备,例如,鼠标或光学笔。此外,I/O设备还可以为计算设备提供存储和/或安装介质。在其他实施例中,计算设备可以提供USB连接(未示出),以接收手持USB存储设备。在进一步的实施例中,I/O设备可以是系统总线和外部通信总线之间的桥接器,例如通信总线、USB总线、SCSI总线、FireWire总线、以太网总线、千兆以太网总线、光纤通道总线或Thunderbolt总线。在元件112中,用户设备可以利用传感器实现:自动内容识别、增强现实或用户设备界面与其他显示器之间的屏幕同步等。在元件114中,本系统可以包括比赛应用程序,该应用程序显示实况比赛的下一个预测项目的概率,允许用户预测,并显示用户的积分。在元件116中,本系统可以包括预测GUI,其显示可能的预测选项和每个预测选项的概率,如果预测正确,概率可确定获取积分的比率。在元件118中,本系统可以包括预测输入模块,其允许用户选择在一个或多个选项上的预测积分。在元件120中,本系统可以包括积分GUI,其显示积分数据库中用户的当前积分量,该积分量可增可减。本系统可以包括预测网络,该网络提供基于人工智能的软件模块,该模块监控用户通过比赛应用查看和预测的历史,以便识别与用户之前查看或预测的预测项目高度相关的预测项目。预测网络可能位于服务器上,该服务器可能会对比赛类型和比赛或行为的结果进行实时分析。服务器或云也可以与比赛情境数据同步,例如比赛时间、比分、场上位置、天气条件等,这可能会影响所用预测法的选择。例如,在其他示例性实施例中,服务器不可接收从传感器收集的数据,于是可以改为从诸如体育雷达(Sportradar)的替代数据源来接收数据。该数据可以在任何预测结束后提供,并且可以将来自该馈送的数据与基于多种元素的各球队数据和联赛数据进行对比,包括进攻、控球、得分、时间、球队等,如本文的各种示例性实施例中所述。该服务器可以提供许多软件即服务托管服务,例如用户界面服务、风险管理服务、合规、交易服务、技术平台的IT支持、比赛配置、梦幻运动连接、集成以允许加入社交媒体。在元件124中,本系统可以包括预测模块,允许用户查看可预测的实况行为来预测,选择感兴趣的预测项目,并对可用的积分放置在这些预测项目上。该系统可以包括通知模块,该模块监控可用于预测的实况行为,然后将这些可用于预测的实况行为的特征与用户先前已经观看或在过去预测的行为进行对比(例如第三档进攻,第一档进攻推进余7到10码,纽约巨人队客场),并通过比赛应用程序发送通知,告知此类行为可以预测。在一些实施例中,用户可以选择感兴趣的潜在预测项目选项,当预测项目选项可用时,用户可以收到通知。在一些实施例中,在元件126中,在用户当前不在比赛应用程序中或者没有登录到比赛应用程序的情况下,前述通知可以是推送通知、文本消息、电子邮件、横幅通知、语音消息等。在元件128中,本系统还可以包括用户历史数据库,该数据库包含用户查看或预测的所有行为的特征。此外,该系统可以包括用户积分数据库,该数据库存储用户在元件130中可用于预测项目的积分。
现在将参照图2,解释预测模块的功能。本领域普通技术人员将会理解,对于本文公开的此种和其他过程和方法,在这些过程和方法中执行的功能可以用不同的顺序实现。此外,所概述的步骤和操作仅作为示例提供,并且一些步骤和操作可以是可选的,可以组合成更少的步骤和操作,或者扩展成额外的步骤和操作,而不背离本公开的实施例的本质。
本图显示了预测模块。该过程开始于步骤200,用户在其用户设备上登录到比赛应用程序。在步骤202中,预测模块从实况行为数据API中检索所有可用的实况行为及其概率,其中,实况行为及其概率的计算方式遵循US20190197836“用于体育比赛的方法、系统和计算机程序产品”(其全部内容通过引用并入本文)中描述的方式,通过接收第一比赛结果,并将比赛结果与多个预定因素进行比较以确定比赛是否完成,并基于第一比赛结果信息和与该比赛结果信息中的多个因素相关的历史比赛信息来确定预测项目。然后,在步骤204中,预测模块不断轮询通知模块,以获取与当前用户历史相关的可用实况行为。如果有接收到通知,则在步骤206中,该行为作为横幅通知显示在比赛应用程序当前用户界面屏幕的顶部。在步骤208中,预测模块接收用户选择的可预测的可用实况行为。在步骤210中,预测模块在用户历史数据库中记录正在观看的行为的特征,例如第几档进攻和推进距离、参赛球队、位置、天气等。在本实施例中,系统测量所观看的预测项目和所下的预测,所下的预测可以被认为比所观看的行为更能指示未来行为,例如五倍以上。然而,在本领域中有许多已知的方法来测量用户对诸如智能手机或平板电脑的设备上的内容的参与度。在步骤212中,本实施例可以使用这些方法中的一种或多种,例如屏幕时间、视线跟踪等,按照从1到5的滑动尺度,对被查看的预测项目进行评分。然后,在步骤214中,确定用户是否在实况比赛中预测,如果用户没有在实况比赛中预测,则过程进行到步骤226。如果用户确实选择对实况比赛预测,则在步骤216中,查询用户积分数据库,以获得用户可用的积分。然后,在步骤218中,预测模块确定该用户是否有足够的积分可供使用以进行所选择的预测。如果用户没有足够的可用积分,则在步骤220中显示错误消息,允许用户更改其进行预测的积分量。如果用户有足够的可用积分,则在步骤222中,将预测额记录在用户历史数据库中。在步骤224中,基于实况行为的结果和预测额参数,在用户积分数据库中调整该用户的积分余额。然后,在步骤226中,确定用户是否仍然登录在比赛应用程序中。如果用户仍然在登录状态,则过程返回到步骤202,但是如果用户已经退出,则程序在步骤228结束。应该注意的是,预测模块可用于访问、重新配置、修改,或控制“客户”,或用于“托管服务用户界面服务”、“托管服务风险管理服务”、“托管服务合规服务”、“托管服务交易服务”,“托管服务和技术平台”、“商业应用”、“定制预测”、“商业应用”、“比赛配置器”,“梦幻运动连接器”、“软件即服务”、“屏幕同步”、“ACR”、“加入社交媒体”、“增强现实”、“数字比赛”、或“电子竞技”。
现在将参照图3解释通知模块的功能。本领域普通技术人员将会理解,对于本文公开的此种和其他过程和方法,在这些过程和方法中执行的功能可以用不同的顺序实现。此外,所概述的步骤和操作仅作为示例提供,并且一些步骤和操作可以是可选的,可以组合成更少的步骤和操作,或者扩展成额外的步骤和操作,而不背离所公开的实施例的本质。
本图显示了通知模块。该过程开始于步骤300,用户在其用户设备上登录到比赛应用程序。然后,在步骤302中,该模块轮询实况行为数据API,以获取可用于预测的新的实况行为。然后确定用户是否正在观看从实况行为数据API接收到的实况行为。这样做是因为系统要预防向用户发送通知来查看其已经在查看的行为。如果确属这种情况,则在步骤304中,模块将返回到步骤302。如果用户对接收到实况行为并未进行查看,则在用户历史数据库中,将第一筛选器应用于用户的历史预测项目和被查看的预测项目。在本实施例中,该第一筛选器是美式橄榄球比赛中进攻方从第一档进攻开始推进的距离。在这个关于美式橄榄球的示例性实施例中,可以理解,行为可以是橄榄球比赛的一种形式,或与美式橄榄球比赛相关的其他事件。从实况行为数据API接收到的实况比赛是纽约巨人队在芝加哥对阵芝加哥熊队的第三档进攻,还余7码,熊队以10-7领先。步骤306中,在本示例中,应用到用户历史数据库中的用户数据的第一筛选器是针对在第一档进攻之前还有7到10码。通知模块确定用户的历史中是否有与该筛选数据相关的预测行为。例如,当前的实况比赛是第一档进攻还有7码。从用户历史数据库中检索用户观看和/或预测的待推进距离在7到10码之间的所有比赛,并计算当前实况比赛的概率与用户的预测额/观看历史之间的相关性。进行通知的阈值可以是预定阈值,可以由预测网络的运营商来确定,将用户过去的预测额和观看的预测额与可下预测额的当前比赛相关联。如果用户历史和当前比赛之间的数据点(例如待推进的距离、第几档进攻、参赛球队等)高度相关并超过预定阈值,则用户将收到有关当前比赛和可用预测项目的通知。然而,如果数据点不相关,没有超过预定阈值,则用户将不会收到通知。通过计算代表两个变量或数据集的线性相关性的相关系数来关联数据点。进行通知的阈值可能因筛选器和用户而异,这取决于可用的样本量以及比赛网络运营商确定阈值的敏感程度。预测网络的运营商可以设置通知阈值,用于在仅应用距离筛选器且相关系数为0.90时来通知用户。例如,对于第一档进攻余15到20码推进距离,用户的预测历史和查看的预测项目显示了高达0.92的相关系数。而在步骤308中,当前比赛第一档进攻余7到10码,这与用户的预测历史没有足够高的相关性。如果用户的历史与当前比赛和概率高度相关,则在步骤310中向用户发送通知。然后,在步骤312中,通知模块确定是否还有其他筛选器可以应用。在本例中,在首先应用7到10码的距离筛选器之后,将应用下一个筛选器,例如比赛正在发生第几档进攻,例如第3档进攻。在步骤314,可以应用额外的筛选器,例如哪些球队参与了比赛,例如纽约巨人队。然后确定用户历史中是否具有与多次筛选的数据相关的预测行为。例如,当前的实况比赛是是第一档进攻还余7码。从用户历史数据库中检索用户观看和/或预测的7到10码之间的所有第三档比赛,并计算当前实况比赛的概率与用户预测/观看历史之间的相关性。用户的预测历史显示相关系数为0.81,低于两个筛选器的通知阈值0.85。然而,在步骤316中,当应用包括有纽约巨人队参赛的附加筛选器时,相关系数达到0.82,超过通知的阈值0.80。如果用户的历史与当前比赛和概率高度相关,则向用户发送通知。根据可用的样本量和运营商的敏感程度,不同筛选器和不同用户的通知阈值会有所不同。随着更多筛选器的应用,随着样本量的减少,相关性的阈值将不得不下降,因此运营商可以将两个滤波器的相关系数阈值设置为0.85,将三个滤波器的相关系数阈值设置为0.80,将四个或更多滤波器的相关系数阈值设置为0.75。在步骤318中,当多重筛选的数据集超过相关系数阈值时,通知用户即将比赛。然后,在步骤320中,通知模块确定用户是否仍然登录到比赛应用程序。在至少两个筛选器被应用到用户历史数据库之后,如果用户仍然登录到比赛应用程序,则通知模块将返回到步骤312。如果有更多筛选器可用,则模块将返回步骤302;如果没有更多筛选器可用,并且用户已退出,则程序将在步骤322结束。
现在将参照图4,解释用户历史数据库的功能。本领域的普通技术人员将会理解,对于本文公开的此种和其他过程和方法,在这些过程和方法中执行的功能可以用不同的顺序实现。此外,所概述的步骤和操作仅作为示例提供,并且一些步骤和操作可以是可选的,可以组合成更少的步骤和操作,或者扩展成额外的步骤和操作,而不背离本公开的实施例的本质。
本图显示了用户历史数据库。该数据库针对比赛应用程序的每个注册用户包含一个表。该表中收集有关用户查看和预测的每个预测项目的数据。这些数据包括,但不限于,参赛队、比赛地点、第一档进攻的剩余距离、第几档进攻、概率、天气等。该数据用于计算可用预测类型与用户预测历史之间的相关性。在本例中,查看预测项目五次记为一次预测,以便对两者进行加权。以这种方式,用户花时间查看的预测项目仍计入其感兴趣的预测类型,但是实际预测的预测项目被赋予明显更大的权重。在本实施例中,选择5比1的比率仅作为示例,具体将由系统运营商确定。可选地,可以测量用户对已查看但未预测的预测项目的参与程度,以便根据用户的兴趣程度来衡量用户查看的预测项目的价值。例如,用户强烈考虑的预测项目(以参与度衡量)可以计为三次查看。在一些实施例中,用户可能能够查看用户历史数据库,并从先前的预测项目中选择过去的预测项目或数据点,例如概率、参赛队等,以便在这些情况再次发生时得到通知。这可以通过将用户选择存储在单独的数据库中来达成,并将每个当前实况比赛与该数据库进行比较,以确定是否有字段匹配,例如提供的概率、参赛队、第几档进攻,剩余距离等。在元件400,如果存在匹配,则向用户发送通知,以提醒有可用的预测项目。预测项目数据的其他示例可以是“预测项目”、“双方”、“冷门”、“热门球队”、“粉笔”、“狗”、“冷门球队”、“直接预测”、“直升”、“补”、“平手”、“挑选”、“选”、“任二”、“过关预测”、“循环预测”、“甜头预测”、“道具预测”、“上半场预测”、“半场预测”、“指定投手”、“让分预测”、“远期预测”、“远期”、或“定制预测”。
前面的描述和附图说明了本发明的原理、优选实施例和操作模式。然而,本发明不应被解释为局限于上面讨论的特定实施例。本领域技术人员将理解以上讨论的实施例的其他变化。
因此,上述实施例应该被视为说明性的而非限制性的。相应地,应当理解,本领域技术人员可以对这些实施例进行变型,而不脱离由所附权利要求限定的本发明的范围。
Claims (12)
1.一种提醒用户预测项目的计算机实现的方法,包括:
由服务器检索关于实况赛事的实况行为的特征,
将所述实况行为特征与历史数据库中与用户的先前行为相关的数据进行对比,
确定所述实况行为的任何特征是否与历史兴趣或预选项中的一个高度相关,
基于所述实况行为的第二特征,将至少一个筛选器应用于用户的预测活动,
当所述实况行为与所述用户的历史兴趣相关,并且确定所述用户正在观看所述实况赛事之外的第二实况赛事,或者正在与和所述第二实况赛事相关联的数据交互时,在通信设备的显示器上输出所述实况行为的通知。
2.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述实况行为特征是由所述实况赛事中的队伍和选手二者中的至少一个进行的行为。
3.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述实况行为特征是所述实况赛事中的情境数据。
4.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括:通过利用一个或多个筛选器,确定所述实况行为的任何特征是否与所述用户的所述历史兴趣相关。
5.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,其中,所述一个或多个筛选器为自动设置。
6.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,还包括:设置与所述一个或多个筛选器相关联的阈值水平,以确定所述实况行为的任何特征是否与所述用户的所述历史兴趣相关。
7.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,其中,所述一个或多个筛选器对应于所述用户曾经预测的所述用户的历史兴趣中的一个或多个行为。
8.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,其中,所述一个或多个筛选器对应于所述用户曾经对预测项目查看了预定次数的用户历史兴趣中的一个或多个行为。
9.根据权利要求8所述的计算机实现的方法,还包括:以分层级的方式,比较所述用户历史兴趣的筛选器,直到满足相关性阈值,从而确定所述实况行为的任何特征是否与所述用户的历史兴趣相关。
10.根据权利要求9所述的计算机实现的方法,还包括:随着所比较的筛选器的数量的增加,降低所述相关性阈值。
11.一种用于在比赛程序中提供通知的计算机实现的方法,包括用处理器执行以下步骤:
在用户设备上,显示预测比赛中第一实时赛事和与所述第一实时赛事相关联的数据二者中的至少一个;
在所述用户设备上,显示通知,通知在与预测比赛的用户历史兴趣相关的预测比赛的第二实时赛事中,有一个或多个可用的预测项目;
显示与所述用户的历史兴趣相关的所述实时赛事的所述一个或多个预测项目;以及
显示所述实况赛事中比赛的有关信息。
12.根据权利要求11所述的用于在比赛程序中提供通知的计算机实现的方法,还包括显示所述用户的历史兴趣数据。
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