CN109939435A - 基于html5的信息交互方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种基于HTML5的信息交互方法及装置,包括:基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在本地游戏终端与其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;将本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至其它联机终端,并将其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至本地游戏终端。由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态。
Description
技术领域
本发明实施例涉及信息传输技术领域,具体涉及一种基于HTML5的信息交互方法及装置。
背景技术
目前第五版超文本标记语言的WEB标准已在确定,由于HTML5具有标准开放、跨平台、跨应用、一次开发多处使用等特点,受到软件应用开发者的大力追捧。基于HTML5平台所开发的游戏,如微信小程序中的小游戏,同时具有点击即玩(即不用下载安装)、快速纠错迭代等特点,更是受到了游戏开发者的重视。因此,HTML5将会成为游戏开发的最重要分支和方向。HTML5特别适合用来开发和运行休闲、轻度游戏,当然其完全可胜任中重度的游戏开发。而在移动游戏市场,存在数量众多的单人游戏。但是单机游戏缺少和他人互动的乐趣性,从而减少了游戏的生命周期。而且现有的HTML5运行环境不能实现多个游戏终端之间的交互。
发明内容
为此,本发明实施例提供一种基于HTML5的信息交互方法及装置,以解决现有技术中在HTML5的基础上不能实现多个游戏终端之间交互的问题。
为了实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
根据本发明实施例的第一方面,提供一种基于HTML5的信息交互方法,包括:
基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;
将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
进一步地,所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端通过HTML5虚拟机模块实现运行游戏程序。
进一步地,所述在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件,包括:
基于所述HTML5虚拟机模块,将所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端各自检测到的游戏事件上传至云端服务器,按照预设周期分别向所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端分发游戏事件。
进一步地,每一上传的游戏事件均标注有有效时长区间。
进一步地,所述按照预设周期分别向所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端分发游戏事件,包括:
对于任一待向所述本地游戏终端或所述其它联机游戏终端分发的游戏事件,若当前时刻处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则分发所述游戏事件,若当前时刻不处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则删除所述游戏事件。
进一步地,所述方法还包括:
在所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送用户会话消息,预设条件为与本地游戏终端之间已建立会话关系。
进一步地,所述在所述本地游戏终端与预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送会话信息,包括:
对于所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端中的任意两个游戏终端,维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接;
通过所述通信连接,在所述任意两个游戏终端之间互相发送用户会话消息。
进一步地,所述维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接之后,还包括:
对于所述任意两个游戏终端,互相接收对端的好友更新信息,并储存和维护对端的好友关系数据。
根据本发明实施例的第二方面,提供一种基于HTML5的信息交互装置,包括:
检测模块,用于基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件;
第一同步模块,用于在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;
第二同步模块,用于将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与处理器通信连接的至少一个存储器,其中:
存储器存储有可被处理器执行的程序指令,处理器调用程序指令能够执行第一方面的各种可能的实现方式中任一种可能的实现方式所提供的基于HTML5的信息交互方法。
本发明实施例具有如下优点:通过基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件。将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是示例性的,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图引伸获得其它的实施附图。
本说明书所绘示的结构、比例、大小等,均仅用以配合说明书所揭示的内容,以供熟悉此技术的人士了解与阅读,并非用以限定本发明可实施的限定条件,故不具技术上的实质意义,任何结构的修饰、比例关系的改变或大小的调整,在不影响本发明所能产生的功效及所能达成的目的下,均应仍落在本发明所揭示的技术内容得能涵盖的范围内。
图1为本发明实施例1提供的一种基于HTML5的信息交互方法的整体流程示意图;
图2为本发明实施例2提供的一种基于HTML5的信息交互装置整体结构示意图;
图3为本发明实施例3提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
以下由特定的具体实施例说明本发明的实施方式,熟悉此技术的人士可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点及功效,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前第五版超文本标记语言的WEB标准已在确定,由于HTML5具有标准开放、跨平台、跨应用、一次开发多处使用等特点,受到软件应用开发者的大力追捧。基于HTML5平台所开发的游戏,如微信小程序中的小游戏,同时具有点击即玩(即不用下载安装)、快速纠错迭代等特点,更是受到了游戏开发者的重视。因此,HTML5将会成为游戏开发的最重要分支和方向。HTML5特别适合用来开发和运行休闲、轻度游戏,当然其完全可胜任中重度的游戏开发。而在移动游戏市场,存在数量众多的单人游戏。但是单机游戏缺少和他人互动的乐趣性,从而减少了游戏的生命周期。而且现有的HTML5运行环境不能实现多个游戏终端之间的交互。
针对上述情形,如图1所述,示出了本发明具体实施例一种基于HTML5的信息交互方法的整体流程图,包括:S1、基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;S2、将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
其中,在本实施例的游戏终端可以是公知的智能设备,比如智能电视、平板电脑、智能手机、便携游戏机等。具体地,在这样一个场景中,用户可以在游戏终端登录基于HTML5开发的游戏中心,选择一款想玩的游戏。在启动游戏前,可选择对战模式。进入对战模式后,用户可邀请自己的好友。好友收到邀请同意后,即可启动当前游戏会话,并推送参与者的游戏终端启动该游戏。
此时,每个用户的游戏终端主屏幕窗口显示各自的游戏画面和状态,而在辅屏幕窗口显示好友的游戏画面和状态。当用户通过输入设备(比如触摸屏、鼠标、键盘、游戏手柄等)操作游戏时,可以实时检测到本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件。此时,可以把游戏事件通过网络上传至云端服务器,并通过云端服务器发送至其它联机游戏终端,进而实现本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件,并可基于相同的方式实现游戏事件处理结果的同步。
需要说明的是,同步游戏事件及处理结果并非是实时传送其它联机游戏终端的画面,而是指其它联机游戏终端的游戏进程状态和本地游戏终端的游戏进程状态完全一致,这也是HTML5游戏具有的一个优势,能够显著提高游戏联机的同步性或实时性。在网络正常的情况下,以这种方式传输的数据非常小,延时将会极低。
本发明实施例提供的方法,通过基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件。将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互方法,所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端通过HTML5虚拟机模块实现运行游戏程序。其中,HTML5虚拟机模块,可以用于为游戏终端的操作系统提供HTML5运行环境和指令转换支持,并可以实现联机管理,如于建立和维持游戏终端之间发起的通信连接。
本发明实施例提供的方法,通过HTML5虚拟机模块,可实现可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互方法,所述在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件,包括:基于所述HTML5虚拟机模块,将所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端各自检测到的游戏事件上传至云端服务器,按照预设周期分别向所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端分发游戏事件。其中,预设周期可以根据需求进行设置,只需保证游戏事件能够及时同步即可,本发明实施例对此不作具体限定。
本发明实施例提供的方法,通过按照预设周期同步游戏事件,由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互方法,每一上传的游戏事件均标注有有效时长区间。其中,有效时长区间的长度也可以根据需求进行设置,并保存在云端服务器中,本发明实施例对此不作具体限定。需要说明的是,有效时长区间可以是云端服务器设置的,也可以是游戏终端提前设置好的,本发明实施例对此也不作具体限定。
本发明实施例提供的方法,通过按照有效时长区间同步游戏事件,由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互方法,所述按照预设周期分别向所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端分发游戏事件,包括:对于任一待向所述本地游戏终端或所述其它联机游戏终端分发的游戏事件,若当前时刻处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则分发所述游戏事件,若当前时刻不处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则删除所述游戏事件。
本发明实施例提供的方法,由于游戏事件存在重复游戏事件及超时游戏事件的可能性,而在网络正常的前提下,游戏事件通常会得到及时的分发及处理。因此,在本发明实施例中通过按照有效时长区间过滤游戏事件,可避免游戏终端接收并处理重复的或者超时的游戏事件,提高游戏进程的处理效率。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互方法,所述方法还包括:在所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送用户会话消息,预设条件为与本地游戏终端之间已建立会话关系。通过实时传送用户会话消息,
本发明实施例提供的方法,通过在本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送用户会话消息,可以使得除了联机状态下进行联机游戏之外,还可以进行进一步地沟通交流。对于依托于聊天程序且基于HTML5搭建的小游戏,可借助聊天程序使得不同用户之间进行用户会话,从而提升用户体验。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互方法,所述在所述本地游戏终端与预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送会话信息,包括:对于所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端中的任意两个游戏终端,维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接;通过所述通信连接,在所述任意两个游戏终端之间互相发送用户会话消息。
本发明实施例提供的方法,通过维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接,可以使得用户在不进行游戏联机状态的情况下,不通过游戏联机的通信连接,而是通过其它的通信连接,实现用户会话消息的交互。通过上述方式,可以使得用户在不处于游戏联机状态时,也可以实现游戏好友的推送、添加等操作,从而提升了用户体验。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互方法,所述维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接之后,还包括:对于所述任意两个游戏终端,互相接收对端的好友更新信息,并储存和维护对端的好友关系数据。
具体地,该过程可以通过游戏终端中的HTML5游戏对战管理模块实现。该模块可以用于处理用户好友信息并为用户选择的游戏发起对战模式,比如建立或维护当前正在对战的用户的好友关系,把发起的会话信息送到对战管理服务器,对战管理服务器再转发给邀请的好友对战管理系统,从而支持并维护对战进程。
本发明实施例提供的方法,通过维护、更新不同游戏终端之间的好友关系数据,可以使得用户不需要手动维护,从而提搞了好友数据的处理效率,提升了用户体验。
如图2,示出本发明具体实施例一种基于HTML5的信息交互装置的整体结构示意图,包括:
检测模块A01,用于基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件;
第一同步模块A02,用于在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;
第二同步模块A03,用于将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
其中,在本实施例的游戏终端可以是公知的智能设备,比如智能电视、平板电脑、智能手机、便携游戏机等。具体地,在这样一个场景中,用户可以在游戏终端登录基于HTML5开发的游戏中心,选择一款想玩的游戏。在启动游戏前,可选择对战模式。进入对战模式后,用户可邀请自己的好友。好友收到邀请同意后,即可启动当前游戏会话,并推送参与者的游戏终端启动该游戏。
此时,每个用户的游戏终端主屏幕窗口显示各自的游戏画面和状态,而在辅屏幕窗口显示好友的游戏画面和状态。当用户通过输入设备(比如触摸屏、鼠标、键盘、游戏手柄等)操作游戏时,可以实时检测到本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件。此时,可以把游戏事件通过网络上传至云端服务器,并通过云端服务器发送至其它联机游戏终端,进而实现本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件,并可基于相同的方式实现游戏事件处理结果的同步。
需要说明的是,同步游戏事件及处理结果并非是实时传送其它联机游戏终端的画面,而是指其它联机游戏终端的游戏进程状态和本地游戏终端的游戏进程状态完全一致,这也是HTML5游戏具有的一个优势,能够显著提高游戏联机的同步性或实时性。在网络正常的情况下,以这种方式传输的数据非常小,延时将会极低。
本发明实施例提供的装置,通过基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件。将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互装置,所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端通过HTML5虚拟机模块实现运行游戏程序。
其中,HTML5虚拟机模块,可以用于为游戏终端的操作系统提供HTML5运行环境和指令转换支持,并可以实现联机管理,如于建立和维持游戏终端之间发起的通信连接。
本发明实施例提供的装置,通过HTML5虚拟机模块,可实现可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互装置,第一同步模块A02,包括:上传单元,用于基于所述HTML5虚拟机模块,将所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端各自检测到的游戏事件上传至云端服务器;分发单元,用于按照预设周期分别向所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端分发游戏事件。其中,预设周期可以根据需求进行设置,只需保证游戏事件能够及时同步即可,本发明实施例对此不作具体限定。
本发明实施例提供的装置,通过按照预设周期同步游戏事件,由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互装置,每一上传的游戏事件均标注有有效时长区间。
其中,有效时长区间的长度也可以根据需求进行设置,并保存在云端服务器中,本发明实施例对此不作具体限定。需要说明的是,有效时长区间可以是云端服务器设置的,也可以是游戏终端提前设置好的,本发明实施例对此也不作具体限定。
本发明实施例提供的装置,通过按照有效时长区间同步游戏事件,由于可以在不修改任何HTML游戏代码的情况下,通过对运行环境的改造,实现游戏多人互动、对战的功能,增加游戏的乐趣以及生命周期,从而增加游戏开发投入产出比。另外,利用云技术,可远程实时地控制本地游戏终端及其它联机游戏终端的游戏进行状态,而且联机互动实时性高,从而可广泛适用于当前的智能终端平台,提供丰富的扩展性。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互装置,分发单元,用于对于任一待向所述本地游戏终端或所述其它联机游戏终端分发的游戏事件,若当前时刻处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则分发所述游戏事件,若当前时刻不处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则删除所述游戏事件。
本发明实施例提供的装置,由于游戏事件存在重复游戏事件及超时游戏事件的可能性,而在网络正常的前提下,游戏事件通常会得到及时的分发及处理。因此,在本发明实施例中通过按照有效时长区间过滤游戏事件,可避免游戏终端接收并处理重复的或者超时的游戏事件,提高游戏进程的处理效率。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互装置,该装置还包括:传送模块,用于在所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送用户会话消息,预设条件为与本地游戏终端之间已建立会话关系。
本发明实施例提供的装置,通过在本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送用户会话消息,可以使得除了联机状态下进行联机游戏之外,还可以进行进一步地沟通交流。对于依托于聊天程序且基于HTML5搭建的小游戏,可借助聊天程序使得不同用户之间进行用户会话,从而提升用户体验。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互装置,传送模块,包括:维持单元,用于对于所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端中的任意两个游戏终端,维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接;发送单元,用于通过所述通信连接,在所述任意两个游戏终端之间互相发送用户会话消息。
本发明实施例提供的装置,通过维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接,可以使得用户在不进行游戏联机状态的情况下,不通过游戏联机的通信连接,而是通过其它的通信连接,实现用户会话消息的交互。通过上述方式,可以使得用户在不处于游戏联机状态时,也可以实现游戏好友的推送、添加等操作,从而提升了用户体验。
在本发明任一上述具体实施例的基础上,提供一种基于HTML5的信息交互装置,传送模块,还包括:
维护单元,用于对于所述任意两个游戏终端,互相接收对端的好友更新信息,并储存和维护对端的好友关系数据。
具体地,该过程可以通过游戏终端中的HTML5游戏对战管理模块实现。该模块可以用于处理用户好友信息并为用户选择的游戏发起对战模式,比如建立或维护当前正在对战的用户的好友关系,把发起的会话信息送到对战管理服务器,对战管理服务器再转发给邀请的好友对战管理系统,从而支持并维护对战进程。
本发明实施例提供的装置,通过维护、更新不同游戏终端之间的好友关系数据,可以使得用户不需要手动维护,从而提搞了好友数据的处理效率,提升了用户体验。
举个例子如下:
图3示例了一种电子设备的实体结构示意图,如图3所示,该电子设备可以包括:处理器(processor)310、通信接口(Communications Interface)320、存储器(memory)330和通信总线340,其中,处理器310,通信接口320,存储器330通过通信总线340完成相互间的通信。处理器310可以调用存储器330中的逻辑指令,以执行如下方法:基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
此外,上述的存储器330中的逻辑指令可以通过软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本发明实施例还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以执行上述各实施例提供的方法,例如包括:基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
最后应说明的是以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,包括:
基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件,并在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;
将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
2.根据权利要求1所述的基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端通过HTML5虚拟机模块实现运行游戏程序。
3.根据权利要求2所述的基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,所述在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件,包括:
基于所述HTML5虚拟机模块,将所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端各自检测到的游戏事件上传至云端服务器,按照预设周期分别向所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端分发游戏事件。
4.根据权利要求3所述的基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,每一上传的游戏事件均标注有有效时长区间。
5.根据权利要求4所述的基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,所述按照预设周期分别向所述本地游戏终端及所述其它联机游戏终端分发游戏事件,包括:
对于任一待向所述本地游戏终端或所述其它联机游戏终端分发的游戏事件,若当前时刻处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则分发所述游戏事件,若当前时刻不处于所述游戏事件对应的有效时长区间中,则删除所述游戏事件。
6.根据权利要求1所述的基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送用户会话消息,预设条件为与本地游戏终端之间已建立会话关系。
7.根据权利要求6所述的基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,所述在所述本地游戏终端与预设条件的其它联机游戏终端之间实时传送会话信息,包括:
对于所述本地游戏终端与满足预设条件的其它联机游戏终端中的任意两个游戏终端,维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接;
通过所述通信连接,在所述任意两个游戏终端之间互相发送用户会话消息。
8.根据权利要求7所述的基于HTML5的信息交互方法,其特征在于,所述维持所述任意两个游戏终端之间的通信连接之后,还包括:
对于所述任意两个游戏终端,互相接收对端的好友更新信息,并储存和维护对端的好友关系数据。
9.一种基于HTML5的信息交互装置,其特征在于,包括:
检测模块,用于基于HTML5运行环境在本地游戏终端运行游戏程序,分别实时检测本地以及其它联机游戏终端在运行游戏程序时产生的游戏事件;
第一同步模块,用于在所述本地游戏终端与所述其它联机游戏终端之间互相同步游戏事件;
第二同步模块,用于将所述本地游戏终端处理游戏事件后的处理结果同步至所述其它联机终端,并将所述其它联机终端在处理游戏事件后的处理结果同步至所述本地游戏终端。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及
与所述处理器通信连接的至少一个存储器,其中:
所述存储器存储有可被所述处理器执行的程序指令,所述处理器调用所述程序指令能够执行如权利要求1至8任一所述的方法。
Priority Applications (1)
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