CN109908580A - 游戏界面的优化方法、计算机设备和存储介质 - Google Patents

游戏界面的优化方法、计算机设备和存储介质 Download PDF

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CN109908580A CN201910075638.4A CN201910075638A CN109908580A CN 109908580 A CN109908580 A CN 109908580A CN 201910075638 A CN201910075638 A CN 201910075638A CN 109908580 A CN109908580 A CN 109908580A
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Abstract

本申请涉及一种游戏界面优化方法、计算机设备和存储介质,所述方法包括:获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域,检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域,根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。通过预设数据和用户标识对应的历史操作数据共同确定游戏界面中游戏控件,使得游戏控件的设置更符合用户习惯,从而避免误触发。

Description

游戏界面的优化方法、计算机设备和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏界面的优化方法、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,移动终端的也随之发展,移动终端的种类增多,不同的用户在玩游戏时,由于按键位置固定,使得双手操作游戏界面容易出现误触的现象,影响用户体验。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种游戏界面的优化方法、计算机设备和存储介质。
第一方面,本申请提供了一种游戏界面的优化方法,包括:
获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域;
检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域;
根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置;
根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域;
根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。
一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域;
检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域;
根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置;
根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域;
根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域;
检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域;
根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置;
根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域;
根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。
上述游戏界面优化方法、计算机设备和存储介质,所述方法包括:获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域,检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域,根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。通过预设数据和用户标识对应的历史操作数据共同确定游戏界面中游戏控件,使得游戏控件的设置更符合用户习惯,避免误触发,从而提升用户游戏体验。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为一个实施例中移动终端的结构示意图;
图2为一个实施例中通信网络系统架构图;
图3为一个实施例中游戏界面的优化方法的流程示意图;
图4为一个实施例中游戏界面的界面示意图;
图5为另一个实施例中游戏界面的界面示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
如图3所示,在一个实施例中,提供了一种游戏界面的优化方法。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的移动终端来举例说明。参照图2,该游戏界面的优化方法具体包括如下步骤:
步骤S301,获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域。
具体地,用户标识是用于唯一标识用户的标识数据,用户标识数据可以自定义,可以定位为文字、数字、字符、特殊符号中的至少一种。游戏操作界面是指能够展示和操作游戏的游戏控件、展示游戏画面的游戏终端界面,其中游戏是指能够在移动终端上运行的游戏,常见的游戏包括“吃鸡”和“王者荣耀”等等。预设操作控件是指预先设置的用于控制游戏中的虚拟对象,其中虚拟对象包括虚拟人物、动物、景物的移动的控件,也可以是用户控制虚拟人物等进行攻击、抵御攻击等操作的操作控件。预设位置是指预设操作控件在移动终端中的位置,该位置可以是用户自定义设定的,也可以是预先配置好的。预设区域是指预设操作控件所处的位置范围,预设操作控件可以仅包含一个操作控件也可以包含多个操作控件。
在一个实施例中,预设位置可以采用预设操作控件的中心位置的坐标表示,预设区域可以采用预设操作控件的区域面积和形状表示,预设操作控件可以用预设位置和预设区域确定,预设位置用户表示预设操作控件所在的位置,预设区域用表示预设操作控件的形状和大小等。预设操作控件可以包含多个,当存在多个预设操作控件时,对各预设操作控件的预设位置和预设区域进行配置,获取配置好的各个预设操作控件的预设位置和预设区域。
如图4所示,在一个具体的实施例中当移动终端横屏的时候,游戏界面中包含预设操作控件401、控件组402、虚拟人物403和虚拟人物404,其中控件组402包含预设操控件4021、预设操作控件4022、预设操作控件4023和预设操作控件4024,预设操作控件401可以用于控制虚拟人物403的运动,控件组402用于控制虚拟人物403发出对应的攻击技能和配置防御技能等。
步骤S302,检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域。
具体地,用户标识对应的历史位置为检测到的用户标识对应的用户操作预设操作控件时真实历史位置,用户标识对应的历史区域为用户操作预设操作控件时,与移动终端的游戏界面接触的真实历史区域。随着用户的对预设操作控件的不断操作,历史位置和历史区域的数据不断增加。当用户只操作了一次预设操作控件时,得到一组历史数据,当用户操作多次时,可以得到多组历史数据,其中历史数据包括历史位置和历史区域。
在一个实施例中,根据预设数据筛选规则对历史位置和历史区域进行筛选。
具体地,预设数据筛选规则是预先自定义的用于筛选历史位置和历史区域的筛选规则。如通过历史数据和预设操作控件的预设位置和预设区域之间的差异值来筛选数据。计算各个历史位置与预设位置的差异值,保留各个历史位置与预设位置之间的差异值小于或等于预设位置差异值的历史位置,同理,保留各个历史区域与预设区域之间的差异值小于或等于预设区域差异值的历史区域。或者,计算各个历史位置和预设位置的差异值,与对应的各个历史区域与预设区域之间的差异值的总差异值,保留总差异值大于总差异阈值的历史位置和对应的历史区域。
步骤S303,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置。
步骤S304,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域。
具体地,目标位置是指用户在下一次操作预设操作控件时,预设操作控件所处的位置,目标位置是根据预设位置和各个历史位置计算得到的,历史位置的数据随着操作次数的增加而增加,增加的历史位置用于更新目标位置。目标区域是指用户在下一次操作预设操作控件时,预设操作控件的形状和大小,目标区域是根据预设位置和各个历史区域计算得到的,历史区域的数据随着操作次数的增加而增加,增加的历史区域用于更新目标位置。
在一个实施例中,为预设位置和各个历史位置分配对应的权重,为预设区域和各个历史区域分配对应的权重,根据预设位置和各个历史位置对应的权重进行加权求和,得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域对应的权重进行加权求和,得到目标区域。
在一个实施例中,预设位置和预设区域的权重相同,各个历史位置和历史区域的权重相同。当预设位置和预设区域是用户自定义的位置和区域时,可以设置预设位置和预设区域的权重大于各个历史位置和历史区域的权重,设置预设位置权重大于历史位置权重是因为用户自定义设置的预设位置和预设区域很大程度上已经符合用户的使用习惯,后续在根据历史数据进行调整时,大概率是在进行微调。
在另一个实施例中,预设位置和各个历史位置的权重相同,预设区域和历史区域的权重相同。
步骤S305,根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。
具体地,预设操作控件随着历史位置和历史区域的改变而改变,将改变后的预设操作控件成为目标操作控件。目标操作控件是通过目标位置和目标区域确定的,当目标位置和目标区域确定后,得到目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置处显示目标操作控件。
在一个实施例中,当预设操作控件为多个时,其中各个预设操作控件对应的功能不相同,获取各个预设操作控件的预设位置和历史位置,根据各个预设操作的预设位置和历史位置计算各个预设操作控件的目标位置,获取各个预设操作的预设区域和历史区域,根据各个预设操作的预设区域和历史区域各个预设操作控件的目标区域,根据各个预设操作控件的目标位置和对应的目标区域确定各个预设操作控件的更新数据,根据更新数据更新预设操作控件,得到各个预设操作控件对应的目标操作控件,在各个目标操作控件对应的目标位置处显示对应的目标操作控件。
在一个实施例中,预设操作控件包含至少一个控件组,控件组是指包含多个控件的操作组合,如预设操作可以分为用于移动游戏中的虚拟对象的位置的移动控件,也包含用于控制虚拟对象攻击其他虚拟对象的技能控件。移动控件可以采用一个控件控制,也可以采用一个控件组来控制,技能控件根据游戏需求设定,可以设置一个控件,也可以设置控件组。控件组中的各个控件用于控制虚拟对象做出不同的反映。
在一个实施例中,根据用户标识对应的历史行为数据更新目标操作控件,其中历史行为数据包括但不限于游戏时长,游戏操作频率等更新目标操作控件。当根据游戏时长更新目标操作控件时,可以仅更新目标操作控件的目标位置,如游戏时间越长,表示用户的手指灵活程度越低,需要更新目标操作控件的位置,避免由于手指灵活度下降导致的误触等问题。
在一个实施例中,获取当前游戏与上一次游戏之间的间隔时长,当间隔时长超过预设时间长度时,将预设操作根据目标位置和目标区域确定的目标操作控件,作为当前游戏的目标操作控件。时间间隔时间越长表示用户休息的时间越久,那么用户的手指头灵活程度较高,可以采用未根据游戏时长更新的目标操作控件作为当前游戏的初始操作控件,随着游戏的进行,继续根据游戏时长更新初始操作控件的位置信息。
上述游戏界面的优化方法,通过获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域,检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。通过用户自定义预设操作控件和获取用户标识对应的历史数据更新预设操作控件,优化控件的形状、大小和位置等信息,使得目标操作控件的形状、大小和位置更符合用户习惯。
在一个实施例中,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域,包括:
步骤S501,获取预设权重,其中,预设权重包括第一权重和第二权重。
步骤S502,根据第一权重、第二权重对预设位置和对应的各个历史位置加权求和,得到目标位置。
步骤S503,根据第一权重、第二权重对预设区域和各个历史区域加权求和,得到目标区域。
具体地,预设权重是指预先设置的用于对预设位置、预设区域、历史位置和历史区域进行加权求和的权重,预设权重包括第一权重和第二权重,第一权重为预设位置和预设区域的加权权重,第二权重为历史位置和历史区域的加权权重。计算第一权重对预设位置的加权结果,计算第二权重与历史位置的加权结果,根据第一权重对预设位置的加权结果,和第二权重与历史位置的加权结果进行求和,得到目标位置,其中第一权重大于第二权重,或者第一权重小于第二权重。同理计算得到目标区域。对预设位置和历史位置的权重可以根据需求自定义设置,当预设位置较为符合用户的使用习惯时,可以设置第一权重大于第二权重,反之,则通过用户标识对应的历史位置大幅度的调整目标位置。目标区域采用同样的原理确定。
在一个实施例中,根据第一权重、第二权重对预设位置和对应的各个历史位置加权求和,得到目标位置,包括:根据各个历史位置计算历史位置均值,计算预设位置与第一权重的第一加权结果,计算历史位置均值与第二权重的第二加权结果,计算第一加权结果与第二加权结果的和,得到目标位置。
具体地,历史位置均值是指各个历史位置和与历史位置的数量的比值,采用第一权重与预设位置进行加权,得到第一加权结果,第二权重与历史位置均值进行加权,得到第二加权结果,第一加权结果和第二加权结果的和为目标位置。如第一权重为A,第二权重为B,预设位置为x0,历史位置均值为则有目标位置计算历史位置的均值,根据历史位置均值计算目标位置,使得目标位置更符合用户的行为习惯,且能够随着用户的使用习惯的改变而自动调整目标位置,避免误触,从而提升用户游戏体验。
在一个实施例中,根据第一权重、第二权重对预设区域和各个历史区域加权求和,得到目标区域,包括:根据各个历史区域计算历史区域均值,计算预设区域与第一权重的第三加权结果,计算历史区域均值与第二权重的第四加权结果,计算第三加权结果与第四加权结果的和,得到目标区域。
具体地,历史区域均值是指各个历史区域和与历史区域的数量的比值,采用第一权重与预设区域进行加权,得到第三加权结果,第二权重与历史区域均值进行加权,得到第四加权结果,第三加权结果和第四加权结果的和为目标区域。同理的计算历史区域的均值,根据历史区域均值计算目标区域,使得目标区域更符合用户的行为习惯,且能够随着用户的使用习惯的改变而自动调整目标区域,从而自动调整目标操作控件,提升用户的游戏体验。
在一个实施例中,上述游戏界面的优化方法,还包括:
步骤S601,获取用户标识对应的当局游戏的当前游戏时长。
步骤S602,根据当前游戏时长计算目标操作控件的调整矢量;
步骤S603,根据调整矢量、目标位置更新目标操作控件的目标位置,在更新后的目标位置上显示目标操作控件。
具体地,用户标识对应的当局游戏的当前游戏时长,是指当前游戏,操作当局游戏中的虚拟对象的时长,游戏按局分,一局游戏的开始和结束是整局游戏的时长。其中,当前游戏时长可以是指正在进行的游戏当前时间减去当局游戏的开场时间。如当局游戏开场时间为2019年1月1日10点10分,当局游戏依旧在进行,当前时间为2019年1月1日10点15分,则游戏时长未5分钟。当然游戏时长也可以是指当局游戏中,用户操作虚拟对象的时长,如虚拟对象的死亡时间、暂停操作时间、休息时间等等,可以删去。具体的游戏时长的定义可以根据游戏操作方法等确定。
获取当前游戏时长后,根据当前游戏时长计算目标操作控件的调整矢量,其中调整矢量是指目标操作控件的调整方向和调整位移,根据调整矢量和目标位置确定目标操作控件的目标位置信息,如调整矢量为向左调整0.1厘米,则更新后的目标位置在原来的目标位置的左边的0.1厘米处。在更新的目标位置显示目标操作控件。根据用户的游戏时长确定调整矢量,是因为随着游戏的进行,用户控制目标操作控件的手指会疲劳,疲劳会导致用户的运动范围变小,这时可以调整目标操作控件的位置,避免目标操作控件距离用户的手指太远,出现的误触,提高用户的操作准确性,从而提升用户游戏体验。
在一个实施例中,根据当前游戏时长计算目标操作控件的调整矢量,根据调整矢量、目标位置更新目标操作控件的目标位置,在更新后的目标位置上显示目标操作控件,包括:
步骤S701,根据游戏时长、位移控件的目标位置和技能控件的目标位置,计算位移控件的调整矢量和技能控件的调整矢量。
在本具体实施例中,目标操作控件包括位移控件和技能控件。
步骤S702,根据位移控件的调整矢量、位移控件的目标位置更新位移控件的目标位置,在更新后的位移控件的目标位置上显示位移控件。
步骤S703,根据技能控件的调整矢量、技能控件的目标位置更新技能控件的目标位置,在更新后的技能控件的目标位置上显示技能控件。
具体地,位移控件是用于控制游戏中的虚拟对象的运行的控件,技能控件是用于控制虚拟对象的攻击、防御、治愈等技能的控件,如控制虚拟对象发出攻击技能、或抵御其他虚拟对象发出的攻击技能等。根据位移控件的目标位置和技能控件的目标位置确定位移中心,根据位移中心和游戏时长确定位移控件的调整矢量,和技能控件的调整矢量。其中技能控件与位移控件分为位于终端界面的两端,如当位移控件位于左边,则技能控件位于右边。参考图4,位移控件为401,技能控件为控件组402,控件组402中的各个技能控件所实现的技能不同。
根据游戏时长计算得到的位移控件的调整矢量和位移控件的目标位置,调整位移控件的位置,得到当前目标位置,将当前目标位置作为位移控件的目标位置,在当前目标位置上显示位移控件,即在调整后的位移控件的目标位置上显示位移控件。同理,在调整后的技能控件的目标位置上显示技能控件。当存在多个目标操作控件时,根据游戏时间自适应调整各个目标操作控件的位置。
在一个实施例中,调整矢量包括调整方向和调整位移,根据游戏时长、位移控件的目标位置和技能控件的目标位置,计算位移控件的调整矢量和技能控件的调整矢量,包括:获取位移控件的目标位置和技能控件的目标位置的水平中线的中心,根据中心与位移控件的目标位置的相对位置确定位移控件的调整方向,根据中心与技能控件的目标位置的相对位置确定技能控件的调整方向,根据游戏时长计算位移控件的调整位移和技能控件的调整位移。
具体地,调整矢量包含调整方向和调整位移,其中调整方向是指控件需要调整的方向,如向左或向右等等,调整位移是指控件的调整距离,如调整0.1厘米、0.2厘米等等,调整矢量为向左调整0.1厘米,则调整方向为向左,调整位移为0.1厘米。根据位移控件的目标位置和技能控件的目标位置,确定位移控件和技能控件之间的水平中线,参考图5,游戏界面中包含位移控件801和技能控件802,位移控件801与技能控件802之间的水平中线为直线803,直线803的中心点为点804。根据中心点的坐标与位移控件的目标位置的坐标,确定位移控件位于中心的之间的相对位置,根据相对位置确定位移控件的调整方向,调整位移根据游戏时长计算得到,其中位移控件的调整位移和技能控件的调整位移根据预先设置的参数确定,当参数相同时,位移控件的调整位移和技能控件的调整位移相同。在确定位移控件和技能控件的调整位移和方向后,调整位移控件和技能控件的位置,得到位移控件和技能控件的当前位置,在位移控件的当前位置显示位移控件,在技能控件的当前位置显示技能控件。
在一个具体的实施例中,当前游戏为手游,应用于移动终端,以手机为例,当前游戏的游戏界面在手机横屏时,屏幕左下方为位移控件,用于控制虚拟对象上下左右移动,屏幕右下方为技能控件,用于发出各种虚拟对象的角色技能。
当用户初次进入游戏时,用户可在游戏界面录入预设操作控件,即在自然状态下触发位移控件和技能控件时手指的位置中心和接触区域。
通过手机屏幕上的传感器,记录用户在每次真实游戏场景中触摸屏幕的屏幕位置和与屏幕接触面积信息。如压力传感器,记录用户在每次真实游戏场景中按压屏幕时的压力、位置和与屏幕接触面积信息等。
设置预设权重,如设置第一权重为0.6,第一权重是用户录入的预设操作控件对应的数据的权重,后期多次游戏积累数据的权重为0.4,假设技能控件的预设区域直径为A厘米,后期采集的与历史区域与屏幕接触位置平均直径为B厘米,那么技能控件的目标区域的直径y=0.6A+0.4B,根据历史区域更新目标区域,能够缩小技能控件的目标区域的直径,具体的缩小比例可以根据用户手指大小和和历史区域数据的累积量确定。根据预设操作控件的预设位置和预设区域自适应调整预设操作控件的位置及大小,能够提升用户的游戏体验。
在游戏过程中,记录用户进行当局游戏的时长,随着时长变化向屏幕两侧分别平移位移控件和技能控件,游戏开场时移位移控件和技能控件的位置时根据预设位置和历史位置的平均值确定的,以手机横屏时,位移控件与技能控件水平线中心位置为坐标原点,平移距离S与游戏时长t成线性关系S=±0.2t,以“+”号表示向右平移,“-”号表示向左平移,通过游戏时长对控件位置进行调整,可以降低因游戏时间过长手指疲惫从而造成误触的风险,提升用户的游戏体验。
图3为一个实施例中游戏界面的优化方法的流程示意图。应该理解的是,虽然图2的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现以下步骤:获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域,检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域,根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。
在一个实施例中,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域,包括:获取预设权重,预设权重包括第一权重和第二权重,根据第一权重、第二权重对预设位置和对应的各个历史位置加权求和,得到目标位置,根据第一权重、第二权重对预设区域和各个历史区域加权求和,得到目标区域。
在一个实施例中,根据第一权重、第二权重对预设位置和对应的各个历史位置加权求和,得到目标位置,包括:根据各个历史位置计算历史位置均值,计算预设位置与第一权重的第一加权结果,计算历史位置均值与第二权重的第二加权结果,计算第一加权结果和第二加权结果的和,得到目标位置。
在一个实施例中,根据第一权重、第二权重对预设区域和各个历史区域加权求和,得到目标区域,包括:根据各个历史区域计算历史区域均值,计算预设区域与第一权重的第三加权结果,计算历史区域均值与第二权重的第四加权结果,计算第三加权结果和第四加权结果的和,得到目标区域。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取用户标识对应的当局游戏的当前游戏时长,根据当前游戏时长计算目标操作控件的调整矢量,根据调整矢量、目标位置更新目标操作控件的目标位置,在更新后的目标位置上显示目标操作控件。
在一个实施例中,目标操作控件包括位移控件和技能控件,根据当前游戏时长计算目标操作控件的调整矢量,包括:根据游戏时长、位移控件的目标位置和技能控件的目标位置,计算位移控件的调整矢量和技能控件的调整矢量,根据调整矢量、目标位置更新目标操作控件的目标位置,在更新后的目标位置上显示目标操作控件,包括:根据位移控件的调整矢量、位移控件的目标位置更新位移控件的目标位置,在更新后的位移控件的目标位置上显示位移控件,根据技能控件的调整矢量、技能控件的目标位置更新技能控件的目标位置,在更新后的技能控件的目标位置上显示技能控件。
在一个实施例中,调整矢量包括调整方向和调整位移,根据游戏时长、位移控件的目标位置和技能控件的目标位置,计算位移控件的调整矢量和技能控件的调整矢量,包括:获取位移控件的目标位置和技能控件的目标位置的水平中线的中心,根据中心与位移控件的目标位置的相对位置确定位移控件的调整方向,根据中心与技能控件的目标位置的相对位置确定技能控件的调整方向,根据游戏时长计算位移控件的调整位移和技能控件的调整位移。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取当前游戏与上一次游戏之间的间隔时长,当间隔时长超过预设时间长度时,将预设操作根据目标位置和目标区域确定的目标操作控件,作为当前游戏的目标操作控件。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域,检测用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域,根据目标位置和目标区域确定目标操作控件,在游戏操作界面的目标位置显示目标操作控件。
在一个实施例中,根据预设位置和各个历史位置计算得到目标位置,根据预设区域和各个历史区域计算得到目标区域,包括:获取预设权重,预设权重包括第一权重和第二权重,根据第一权重、第二权重对预设位置和对应的各个历史位置加权求和,得到目标位置,根据第一权重、第二权重对预设区域和各个历史区域加权求和,得到目标区域。
在一个实施例中,根据第一权重、第二权重对预设位置和对应的各个历史位置加权求和,得到目标位置,包括:根据各个历史位置计算历史位置均值,计算预设位置与第一权重的第一加权结果,计算历史位置均值与第二权重的第二加权结果,计算第一加权结果和第二加权结果的和,得到目标位置。
在一个实施例中,根据第一权重、第二权重对预设区域和各个历史区域加权求和,得到目标区域,包括:根据各个历史区域计算历史区域均值,计算预设区域与第一权重的第三加权结果,计算历史区域均值与第二权重的第四加权结果,计算第三加权结果和第四加权结果的和,得到目标区域。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取用户标识对应的当局游戏的当前游戏时长,根据当前游戏时长计算目标操作控件的调整矢量,根据调整矢量、目标位置更新目标操作控件的目标位置,在更新后的目标位置上显示目标操作控件。
在一个实施例中,目标操作控件包括位移控件和技能控件,根据当前游戏时长计算目标操作控件的调整矢量,包括:根据游戏时长、位移控件的目标位置和技能控件的目标位置,计算位移控件的调整矢量和技能控件的调整矢量,根据调整矢量、目标位置更新目标操作控件的目标位置,在更新后的目标位置上显示目标操作控件,包括:根据位移控件的调整矢量、位移控件的目标位置更新位移控件的目标位置,在更新后的位移控件的目标位置上显示位移控件,根据技能控件的调整矢量、技能控件的目标位置更新技能控件的目标位置,在更新后的技能控件的目标位置上显示技能控件。
在一个实施例中,调整矢量包括调整方向和调整位移,根据游戏时长、位移控件的目标位置和技能控件的目标位置,计算位移控件的调整矢量和技能控件的调整矢量,包括:获取位移控件的目标位置和技能控件的目标位置的水平中线的中心,根据中心与位移控件的目标位置的相对位置确定位移控件的调整方向,根据中心与技能控件的目标位置的相对位置确定技能控件的调整方向,根据游戏时长计算位移控件的调整位移和技能控件的调整位移。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取当前游戏与上一次游戏之间的间隔时长,当间隔时长超过预设时间长度时,将预设操作根据目标位置和目标区域确定的目标操作控件,作为当前游戏的目标操作控件。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本发明的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所申请的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (10)

1.一种游戏界面的优化方法,其特征在于,所述方法包括:
获取用户标识对应的游戏操作界面的预设操作控件的预设位置和对应的预设区域;
检测所述用户标识对应的至少一个历史位置和对应的历史区域;
根据所述预设位置和各个所述历史位置计算得到目标位置;
根据所述预设区域和各个所述历史区域计算得到目标区域;
根据所述目标位置和所述目标区域确定目标操作控件,在所述游戏操作界面的所述目标位置显示所述目标操作控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述预设位置和各个所述历史位置计算得到目标位置,根据所述预设区域和各个所述历史区域计算得到目标区域,包括:
获取预设权重,所述预设权重包括第一权重和第二权重;
根据所述第一权重、第二权重对所述预设位置和对应的各个所述历史位置加权求和,得到所述目标位置;
根据所述第一权重、第二权重对所述预设区域和各个所述历史区域加权求和,得到所述目标区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一权重、第二权重对所述预设位置和对应的各个所述历史位置加权求和,得到所述目标位置,包括:
根据各个所述历史位置计算历史位置均值;
计算所述预设位置与所述第一权重的第一加权结果;
计算所述历史位置均值与所述第二权重的第二加权结果;
计算所述第一加权结果和所述第二加权结果的和,得到所述目标位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一权重、第二权重对所述预设区域和各个所述历史区域加权求和,得到所述目标区域,包括:
根据各个所述历史区域计算历史区域均值;
计算所述预设区域与所述第一权重的第三加权结果;
计算所述历史区域均值与所述第二权重的第四加权结果;
计算所述第三加权结果和所述第四加权结果的和,得到所述目标区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述用户标识对应的当局游戏的当前游戏时长;
根据所述当前游戏时长计算所述目标操作控件的调整矢量;
根据所述调整矢量、所述目标位置更新所述目标操作控件的目标位置,在更新后的所述目标位置上显示所述目标操作控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标操作控件包括位移控件和技能控件,所述根据所述当前游戏时长计算所述目标操作控件的调整矢量,包括:
根据所述游戏时长、所述位移控件的目标位置和所述技能控件的目标位置,计算所述位移控件的调整矢量和所述技能控件的调整矢量;
所述根据所述调整矢量、所述目标位置更新所述目标操作控件的目标位置,在更新后的所述目标位置上显示所述目标操作控件,包括:
根据所述位移控件的调整矢量、所述位移控件的目标位置更新所述位移控件的目标位置,在更新后的所述位移控件的目标位置上显示所述位移控件;
根据所述技能控件的调整矢量、所述技能控件的目标位置更新所述技能控件的目标位置,在更新后的所述技能控件的目标位置上显示所述技能控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述调整矢量包括调整方向和调整位移,所述根据所述游戏时长、所述位移控件的目标位置和所述技能控件的目标位置,计算所述位移控件的调整矢量和所述技能控件的调整矢量,包括:
获取所述位移控件的目标位置和所述技能控件的目标位置的水平中线的中心;
根据所述中心与所述位移控件的目标位置的相对位置确定所述位移控件的调整方向;
根据所述中心与所述技能控件的目标位置的相对位置确定所述技能控件的调整方向;
根据所述游戏时长计算所述位移控件的调整位移和所述技能控件的调整位移。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述当前游戏与上一次游戏之间的间隔时长;
当所述间隔时长超过预设时间长度时,将所述预设操作根据所述目标位置和所述目标区域确定的目标操作控件,作为所述当前游戏的目标操作控件。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法的步骤。
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