CN109857483A - 一种即时战略游戏输入处理方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种即时战略游戏输入处理方法及系统。其中方法包括:A、定义即时战略游戏命令,并且使每个命令与游戏操作个体的动作关联;B、提供命令队列,用于根据玩家输入的命令进行排序管理;C、捕捉循环指令,在玩家输入范围内实施循环命令控制。其中系统包括存储器和处理器,以被配置为实施上述方法。本发明减少战略游戏的烦复命令操作,提高游戏的流畅性、可玩性及玩家的操作体验;大大缩短即时战略游戏开发周期,增强代码可维护性与可重用性。
Description
技术领域
本发明涉及一种即时战略游戏输入处理方法及系统,属于游戏软件技术领域。
背景技术
传统的即时战略游戏,操作方式是每次给个体或个体组下达一个命令,但这个命令会顶替个体当前的命令。这样有时玩家想同时给一个个体一系列的命令,再去做其它的游戏操作,就没法满足需求。在操作众多个体时,需要反复查看多个个体的当前操作没有完成,以便给它下达新的操作命令,这样会造成玩家的操作很不方便,降低游戏的流畅性、可玩性及玩家的操作体验。
发明内容
本发明提供一种即时战略游戏输入处理方法及系统,以达到大大缩短即时战略游戏开发周期,增强代码可维护性与可重用性,增强游戏的体验和表现。
本发明的技术方案第一方面为一种即时战略游戏输入处理方法,所述方法包括以下步骤:
A、定义即时战略游戏命令,并且使每个命令与游戏操作个体的动作关联;
B、提供命令队列,用于根据玩家输入的命令进行排序管理;
C、捕捉循环指令,在玩家输入范围内实施循环命令控制。
进一步,所述步骤A包括:为每个游戏操作个体配置游戏命令列表,该游戏命令列表储存多个游戏命令内容和接口。
进一步,所述步骤B包括:通过接收排队按键的输入键码,触发激活命令队列;通过游戏操作个体的中继点插入新增的命令到原有的游戏命令队列。
进一步,所述步骤B包括:推动游戏操作个体处理队列开头的任务;删除完成的任务,然后推送下一项任务执行;当没有任务需要处理时,为游戏操作个体配置一个默认的空闲任务。
进一步,所述步骤B包括:如果玩家输入新命令,则将新命令被加入到队尾,且位于默认任务之前,使得默认任务总是位于命令队列最后。
进一步,所述步骤C包括:提供循环命令结束标志,通过游戏操作个体的中继点插入的循环标记,生成循环触发执行命令的循环顺序。
进一步,所述步骤C包括:如果在现有的循环顺序命令队列中加入新的循环命令,则在插入的循环命令队列后,后移原来的循环命令结束标志。
进一步,所述步骤C包括:如果在现有的循环顺序命令队列中加入新的非循环命令,则将插入的非循环命令设置于循环命令结束标志之前。
本发明的技术方案第二方面为一种即时战略游戏输入处理系统,包括存储器、处理器及储存在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实施上述的步骤。
本发明的技术方案第三方面为一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实施上述的步骤。
本发明的有益效果为:
减少战略游戏的烦复命令操作,提高游戏的流畅性、可玩性及玩家的操作体验;大大缩短即时战略游戏开发周期,增强代码可维护性与可重用性。
附图说明
图1所示为根据本发明的方法的总体流程图。
图2所示为根据本发明的实施例中的任务命令排队列表管理流程示意图。
图3所示为根据本发明的实施例中的简单循环实例图。
图4所示为根据本发明的实施例中的简单循环流程图。
图5所示为根据本发明的实施例中的多次迭代循环流程图。
图6所示为根据本发明的实施例中的插入循环流程图。
图7所示为根据本发明的实施例中的另一插入循环流程图。
具体实施方式
以下将结合实施例和附图对本发明的构思、具体结构及产生的技术效果进行清楚、完整的描述,以充分地理解本发明的目的、方案和效果。
参考图1,根据本发明的方法包括以下步骤:
A、定义即时战略游戏命令,并且使每个命令与游戏操作个体的动作关联;
B、提供命令队列,用于根据玩家输入的命令进行排序管理;
C、捕捉循环指令,在玩家输入范围内实施循环命令控制。
在步骤A中,还可以为每个游戏操作个体配置游戏命令列表,该游戏命令列表储存多个游戏命令内容和接口。
在步骤B中,还可以通过接收排队按键的输入键码,触发激活命令队列;通过游戏操作个体的中继点插入新增的命令到原有的游戏命令队列。进一步,推动游戏操作个体处理队列开头的任务;删除完成的任务,然后推送下一项任务执行;当没有任务需要处理时,为游戏操作个体配置一个默认的空闲任务。如果玩家输入新命令,则将新命令被加入到队尾,且位于默认任务之前,使得默认任务总是位于命令队列最后。
在步骤C中,还可以提供循环命令结束标志,通过游戏操作个体的中继点插入的循环标记,生成循环触发执行命令的循环顺序。如果在现有的循环顺序命令队列中加入新的循环命令,则在插入的循环命令队列后,后移原来的循环命令结束标志。如果在现有的循环顺序命令队列中加入新的非循环命令,则将插入的非循环命令设置于循环命令结束标志之前。
下面结合图2至图7描述根据本发明的多个实施例。
本发明的方案可以分为三个部分。第一部分,定义即时战略游戏命令。第二部分,命令排队。第三部分,循环命令。
第一部分定义即时战略游戏命令。
即时战略游戏的基本用户界面涉及到选择个体,并命令他们执行某项任务,如向敌人发起攻击或移动到特定的地方。下面是常见的即时战略游戏命令列表:
1.向建筑物或敌人发起攻击;
2.构筑建筑物或制造武器;
3.移动到某个地方;
4.巡逻到某个地方;
5.收集资源(食物、原材料、能源);
6.研究某种技能;
7.修理设备或建筑物;
8.回收设备(回收报废设备中的材料/能源);
9.保卫设备或建筑物(向来犯之敌发起攻击);
10.占据某个位置(向一定范围内的敌人发起攻击,但不移动);
11.停止移动;
12.自毁。
第二部分命令排队。
玩即时战略游戏时,玩家将大量的时间用于命令个体移到什么地方。然而在大多数游戏中,寻径都不完美,玩家通过设置中继点来规划路径将会有所帮助。中继点是个体中排队等候的连续移动命令。玩家在单击地面的同时按下特定的按钮(如Shift键),将每个中继点的移动命令排队。
中继点排队是重要的一步,不仅能够对中继点进行排队,而且还能让玩家对任何命令组合进行排队。玩家可以命令个体向敌人发起攻击、修补城墙并建立炮塔,而无需等待这些任务完成。另外,玩家稍后可以将更多的命令加入到队列末尾。这种操作被统称为排队。
本方案将每个命令视为一项任务,并将个体的大脑视为一个任务队列。个体总是处理队列开头的任务。任务完成后将被删除,然后下一项任务执行。当没有任务需要处理时,个体应有一个默认的空闲任务。图2是一个个体大脑队列的例子。图中是将命令攻击、移动、修理等命令进行排队后的结果。其中每个命令都有与之相关联的数据,如攻击目标或移动到什么地方。新任务被加入到队尾,但位于默认任务之前。默认任务总是位于最后,它永远不会结束,也不会被删除。
如果玩家命令个体执行一项新任务,而没有按下“排队”按钮,则所有的任务都将被删除,同时新任务将被加入到队列中。因此,很容易用单个新任务替换队列中的任务。
在这种体系结构下,一种命令行为是,允许玩家查看命令队列,方法是选中个体的同时按下“排队”按钮。屏幕上的结果是一些箭头,指出个体将去哪里以及打算干什么,如建造建筑物。对此,一种精致的实现方式是,让每项任务将其作用绘制到屏幕上。这样,玩家便能迅速明白个体队列中的任务以及还应添加哪些任务。
这种简单的体系结构并不关心是谁将命令加入到队列中的。显然,玩家可以将命令加入到队列中,但游戏也可以预先为非玩家角色(NPC)装载命令,这些命令可以是巡逻到某个地方或保卫某个地方。AI还能够就攻击哪些个体做出高级决策,为此只需将相应的命令加入到队列中即可。甚至可以允许通过网络传递的分组将命令加入到个体的队列中。这是一个很精致的方案,有很大的灵活性。
第三部分循环命令。
以巡逻为例描述循环命令。当玩家命令个体巡逻到某个地方时,该个体将记住其原来的位置,并不断地在这两点之间来回走动,直到发现敌人为止。玩家也可以将多个巡逻中继点加入到队列中,这样个体将不断地在这些中继点之间循环走动。图3是一个3点的巡逻,这是通过单击两次鼠标启动的。
将第一个巡逻点加入到队列中。玩家单击第一个巡逻点实际上将把两个巡逻命令加入到队列中。这是因为玩家的意图是,要求角色移动鼠标单击的位置,然后返回其原来的位置,并不断重复这一过程。图4是玩家发出一个巡逻命令后的大脑队列。
除了循环到队尾外,巡逻命令同移动命令完全相同。因此,只需在移动任务中设置一个“循环”标记,使之成为巡逻任务,本方案的排队系统便能很好地工作。巡逻任务结束后,将被放到队尾,而不像移动任务那样被删除。图5说明了3点巡逻的三次迭代。
此外,将其他命令加入到队列中。队列中包含巡逻任务后,如果玩家要将其他命令加入到队列中,将引发下列两个问题。
第一个问题:
将其他巡逻命令加入到队列的什么位置。玩家可能希望将它们加入到第一组巡逻点的后面,而不管个体当前位于大脑队列的什么位置。这很重要,因为将第二组巡逻点加入到队列中,个体可能位于巡逻路径的任何位置。
解决方案是,对最后一个被加入到队列中的巡逻点进行标记,这样便可以将新的巡逻命令加入到它后面。加入新的巡逻命令后,移动标记“last”。图6是一个3个巡逻命令依次被排队的例子。
第二个问题:
将非巡逻命令加入到队列中。通常,玩家希望完成当前巡逻点后,立刻执行新加入的命令。因为新命令必须加入到当前巡逻命令(如果有的话)后面,且位于其他非循环命令之前。图7是一种对多个新的非巡逻命令进行排队的情况。
从图中可知,巡逻命令给命令排队概念带来了多种挑战,其关键在于要按用户期望发生的情况来实现。用户通常对系统的工作方式有一定的模型,了解这种模型并非一项容易的任务,但这样将让玩家知道如何设计命令排队系统的交互和行为。
然而了解用户的思维模型是双向的。给玩家提供及时的反馈,让他们知道其输入的结果以及输入将如何被解释同样重要。这样如果用户的模塑不正确或存在缺陷,则可以迅速调整,以获得正确的模型。
应当认识到,本发明实施例中的方法步骤可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机系统的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。
Claims (10)
1.一种即时战略游戏输入处理方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
A、定义即时战略游戏命令,并且使每个命令与游戏操作个体的动作关联;
B、提供命令队列,用于根据玩家输入的命令进行排序管理;
C、捕捉循环指令,在玩家输入范围内实施循环命令控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤A包括:
为每个游戏操作个体配置游戏命令列表,该游戏命令列表储存多个游戏命令内容和接口。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤B包括:
通过接收排队按键的输入键码,触发激活命令队列;
通过游戏操作个体的中继点插入新增的命令到原有的游戏命令队列。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤B包括:
推动游戏操作个体处理队列开头的任务;
删除完成的任务,然后推送下一项任务执行;
当没有任务需要处理时,为游戏操作个体配置一个默认的空闲任务。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述步骤B包括:
如果玩家输入新命令,则将新命令被加入到队尾,且位于默认任务之前,使得默认任务总是位于命令队列最后。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤C包括:
提供循环命令结束标志,通过游戏操作个体的中继点插入的循环标记,生成循环触发执行命令的循环顺序。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述步骤C包括:
如果在现有的循环顺序命令队列中加入新的循环命令,则在插入的循环命令队列后,后移原来的循环命令结束标志。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述步骤C包括:
如果在现有的循环顺序命令队列中加入新的非循环命令,则将插入的非循环命令设置于循环命令结束标志之前。
9.一种即时战略游戏输入处理系统,包括存储器、处理器及储存在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实施如权利要求1至8中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实施如权利要求1至8中任一项所述的方法。
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