CN101058030A - 一种网络游戏指令执行方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网络游戏指令执行方法,包括:接收用户发出的游戏操作指令;判断所述游戏操作指令是否符合输入条件,如果是,则将该指令放入预置指令队列,以及,根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作;如果否,则直接执行该指令,完成相应的游戏操作。本发明可以减少游戏玩家的机械性操作,降低用户的疲劳度,使玩家的游戏操作体验较好。

Description

一种网络游戏指令执行方法及系统
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,特别是涉及一种网络游戏指令执行方法及系统。
背景技术
网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,近年来,网络游戏进入了一个飞速发展的阶段,已经成为最主要的网络多媒体娱乐应用之一。现在的网络游戏大多是基于Internet上的客户端/服务器模式,服务器端程序运行在游戏服务器上,各地的用户可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是提供一个游戏环境,而用户们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。
在现有的网络游戏中,用户通常需要进行以下操作:(1)角色行走:在游戏画面中,用户所控制的角色需要移动位置时,通过鼠标操作,例如,将鼠标停在想要走到的地方,点一下鼠标左键,或者,压下鼠标左键停留两秒钟,角色就会跟随鼠标的指向而移动。(2)与NPC(Non PlayerCharacter,非用户控制角色)对话:用户所控制的角色走到NPC旁边,通过鼠标操作,例如,将鼠标停留在NPC身上,点一下左键,即可与其对话。(3)拾取物品:地面有掉落的物品时,控制角色走到物品旁边,通过鼠标操作,例如,鼠标左键点击物品,即可拾取。(4)普通攻击:通过鼠标操作,例如,左键点击所需要攻击对象,即可对攻击对象进行攻击。显然,上述操作都需要根据用户的鼠标点击操作才得以完成,需要用户付出机械、重复的劳动,特别对于长时间进行游戏的用户而言,这种重复、机械的操作会极大地增加用户的疲劳感,使用户体验差。
所以,现阶段需要本领域技术人员迫切解决的一个技术问题就是:如何提供一种用户体验较好的网络游戏操作方法。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种网络游戏指令执行方法,用以减少游戏玩家的机械性操作,降低用户的疲劳度,使玩家获得较好的游戏操作体验。
本发明实施例的另一个目的是将上述网络游戏指令执行的方法应用于实际中,提供一种网络游戏指令执行系统,用以保证上述方法的实现和应用。
为解决上述技术问题,本发明实施例公开了一种网络游戏指令执行方法,包括:
接收用户发出的游戏操作指令;
判断所述游戏操作指令是否符合输入条件,如果是,则将该指令放入预置指令队列,以及,根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作;
如果否,则直接执行该指令,完成相应的游戏操作。
优选的是,通过以下步骤执行所述指令:
调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作。
优选的是,所述指令包括结束标识,所述指令队列中指令的执行步骤还包括:
根据所述结束标识判断所述指令是否执行完毕;
如果是,则读取所述指令队列中的下一条指令。
优选的是,所述指令队列中指令的执行步骤还包括:
在所述指令队列中删除已执行完成的指令。
优选的是,所述指令队列中指令的执行步骤还包括:
判断所述预置指令队列是否为空,如果否,则执行所述指令队列中的指令。
本发明实施例还公开了一种网络游戏指令执行系统,包括:
接收模块:用于接收用户发出的游戏操作指令;
队列添加模块:用于将游戏操作指令中符合输入条件的游戏操作指令放入预置指令队列;
执行模块:用于根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作。
优选的是,所述执行模块包括:
调用处理单元:用于调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
响应处理单元:用于根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作。
优选的是,所述指令包括结束标识,所述执行模块还包括:
判断单元:根据所述结束标识判断所述指令是否执行完毕,如果是,则触发读取单元;
读取单元:用于读取所述指令队列中的下一条指令。
优选的是,所述执行模块还包括:
删除单元:用于在所述指令队列中删除已执行完成的指令。
优选的是,所述的系统,还包括:
直接处理单元,用于直接执行不符合输入条件的游戏操作指令。
与现有技术相比,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例通过将符合输入条件的游戏操作指令记录至指令队列中,并根据用户的触发操作触发指令队列中相应指令的自动处理,完成相应的游戏操作,从而减少用户的机械性操作,降低用户的疲劳度,使用户获得更好的游戏操作体验。
附图说明
图1是本发明一种网络游戏指令执行方法实施例的流程图;
图2是本发明一种网络游戏指令执行系统实施例的结构框图;
图3是应用图3所示的系统执行网络游戏指令的方法实施例的流程图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明的核心构思之一在于,通过将符合预定输入条件的游戏操作指令记录至指令队列中,通过服务器自动处理队列中的指令,完成相应的游戏操作,从而减少游戏玩家的机械性操作,降低用户的疲劳度,使玩家的游戏操作体验较好。
参考图1,示出了本发明一种网络游戏指令执行方法实施例的流程图,具体包括以下步骤:
步骤101、接收用户发出的游戏操作指令;
步骤102、判断所述游戏操作指令是否符合输入条件,如果是,则执行步骤103;如果否,则执行步骤105;
步骤103、将该指令放入预置指令队列,以及,执行步骤104;
步骤104、根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作;
步骤105、直接执行该指令,完成相应的游戏操作。
在现有的网络游戏中,用户的操作包括角色行走、与NPC对话、拾取物品和普通攻击等。这种网络游戏的数据交换是通过数据包的传输来实现的,具体地说,就是客户端向服务器发出操作请求,即通过封包的形式将如角色行走、攻击等操作指令发送至服务器,用以交换数据,服务器收到客户端发送的消息后,会按照既定的程序或游戏逻辑把有关的信息反馈给客户端,比如,行走的坐标,战斗的类型等,从而完成相应的操作。
为使网络游戏不会增加用户操作难度,实现与现有任一种游戏的并行操作,优选的是,可以设定使用网络游戏的已有操作方法发出的游戏操作指令为不符合输入条件的指令,例如,通过将鼠标停在想要走到的地方,点一下鼠标左键发出的角色行走指令;通过鼠标左键点击攻击对象的攻击指令等。对于这种不符合输入条件的游戏操作指令可以通过以下子步骤执行:
子步骤A1、调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
子步骤A2、根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作。
当然,本领域技术人员根据需要或经验设置其它指令执行的方法也是可行的,本发明对此不需要进行限定。
对于需要进入指令队列的指令可以由本领域技术人员或用户任意设置输入条件,假设设置输入条件为基于已有操作的基础上同时按下Ctrl键,在这种情况下,如果用户按下Ctrl键并点击鼠标左键,则该操作所发出的指令就是符合输入条件的指令;或者,假设设置输入条件为点击鼠标右键,在这种情况下,如果用户点击鼠标右键,则该操作所发出的指令就是符合输入条件的指令。
当然,前述设置仅仅用于举例,本领域技术人员可以根据需要或经验设置其它输入条件,也可以设置已有操作发出的指令为符合输入条件的指令,本发明对此不加以限制。
对于已经进入指令队列的游戏操作指令,可以设定相应的触发条件触发执行,所述触发条件可以由本领域技术人员根据经验、习惯或用户需求进行设置,例如,当用户以现有的任一种方法进行游戏操作,但其同时按住Ctrl键时,则不会立即执行相应的游戏操作,而是将这些操作指令放入指令队列中;进而,当用户松开Ctrl键时,则触发指令队列中相应游戏指令的顺序执行。也就是说,例如,玩家按住Ctrl键,采用现有的攻击操作方法以鼠标左键点击怪物1、怪物2和怪物3,则相应的攻击操作指令会被加入指令队列中;当玩家松开Ctrl键时,则顺序执行该指令队列中的指令,按照预定的程序或游戏逻辑连续攻击怪物1、怪物2和怪物3。
在执行所述指令队列中的指令时,对所述指令进行解析,如果该指令有具体指定的目标对象,例如,攻击NPC或者其他玩家,则需要根据NPC或者其他玩家的状态,进行相应的逻辑判定,如是否能够进行攻击(游戏的攻击规则),是否在特定的攻击范围之内等;如果目标对象的位置发生了改变,则进行角色行走动作,以满足指令的执行条件。
为保证指令队列中相应指令的安全、稳定地执行,优选的是,可以对所述指令设置结束标识,在本发明实施例中,可以通过以下子步骤执行所述指令队列中的指令:
子步骤B1、调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
子步骤B2、根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作;
子步骤B3、根据所述指令的结束标识判断所述指令是否执行完毕;
子步骤B4、如果是,则读取所述指令队列中的下一条指令。
在这种情况下,每条指令均有一个结束标识,例如,角色行走操作以移动到目的坐标为结束标识;拾取物品操作以物品被拾取为结束标识;攻击操作则以目标对象被杀死为结束标识。所述结束标识可以由本领域技术人员根据需要或经验设置,本发明对此不作限制。当指令执行完成后,可以通过将该指令的结束标识重新置位,例如,将1置位为0,或以其它方式,表明该指令已经执行完毕。
为了减少系统负担,提高游戏运行效率,对于所述执行完毕的指令,本发明还可以进行以下处理:
在所述指令队列中删除已执行完成的指令。
在这种情况下,当指令队列中的第一个指令执行完成以后,则将该指令从指令队列中删除,并读取指令队列中的第二个指令,然后继续执行,直到指令队列中的指令被执行完毕。
当然,本领域技术人员根据需要或经验设置其它指令队列中的指令执行方法也是可行的,本发明对此不需要进行限定。
为使本领域技术人员更好地理解本发明,下面通过一个具体的例子对本实施例进行详细说明。
(1)对用户的操作进行逻辑转换。
下面以游戏中定义的逻辑为例,对各种操作定义以下枚举类型:
enum enOperationCode
{
  enAttackNpc,//定义攻击NPC操作
  enAttackPlayer,//定义攻击玩家操作
  enTalkWithNpc,//定义与NPC对话操作
  enRunTo,//定义角色行走操作
  enPickupItem,//定义拾物操作
};
(2)定义一个指令队列,所述队列中每个元素包括一个上述的操作代码,以及每种操作对应的特定数据。
队列元素定义:
struct OperationNode
{
   enOperationCode operationCode;
   union
   {
      struct
      {
         int npcIndex;
      }attackNpcOperation;//攻击NPC操作
struct
      {
         int playerIndex;
      }attackPlayerOperation;//攻击玩家操作
struct
      {
         int npcIndex;
   }talkWithNpcOperation;//与NPC对话操作
struct
      {
         int x,y;
      }runToOperation;//角色行走操作
struct
      {
         int itemIndex;
      }pickUpItemOperation;//拾物操作
};
在这种情况下,当接收到符合输入条件的游戏操作指令,需要在指令队列中增加一个指令时,只需要生成一个OperationNode,并根据操作类型填入相应的操作代码及其对应的数据即可。
(3)用户按住Ctrl键,使用鼠标在屏幕(300,300)处进行了一次左键单击操作
a1、如果屏幕(300,300)的位置有一个怪物NPC,则该操作可以为攻击一个怪物NPC,本例中对于该指令的具体执行过程为:获得该NPC的Index,向指令队列中增加一个攻击NPC的操作,操作代码为enAttackNpc,其对应的数据是是该怪物NPC的Index。该操作在NPC死亡时结束。
a2、如果屏幕(300,300)的位置是一个玩家所在的位置,则该操作可以为攻击该玩家,本例中对于该指令的具体执行过程为:获得该玩家的Index,向指令队列中增加一个攻击玩家的操作,操作代码为enAttackPlayer,其对应的数据是该玩家的Index。该操作在被攻击玩家死亡时结束。
a3、如果屏幕(300,300)的位置是一个对话类型的NPC,则该操作可以为与该NPC进行对话,本例中对于该指令的具体执行过程为:获得该NPC的Index,向指令队列中增加一个与该NPC进行对话的操作,操作代码为enTalkWithNpc,其对应的数据是该NPC的Index。该操作在玩家按下键盘或者鼠标的任意键后结束。
a4、如果屏幕(300,300)的位置是一个可拾取的物品,则该操作可以为拾取该物品,本例中对于该指令的具体执行过程为:获得该物品的Index,向指令队列中增加一个拾取物品的操作,操作代码为enPickUpItem,其对应的数据是该物品的Index。该操作在物品被拾取后结束。
a5、如果屏幕(300,300)的位置没有NPC、玩家和物品时,则该操作可以为角色行走到该坐标点,本例中对于该指令的具体执行过程为:向指令队列中增加一个跑到的操作,操作代码为enRunTo,其对应的数据是该坐标(300,300)。该操作在玩家跑动到目的地后结束。
以下通过假定一系列动作的执行,用以更好地说明本发明实施例指令执行的过程。
玩家首先攻击一个怪物NPC B(NPC Index=1),再捡取一个掉落的物品C(Item Index=1),再跑到屏幕坐标(400,300)的位置,最后与普通NPCD(NPC Index=2)进行对话。
则在指令队列中可以包括如下操作:
O1:{enAttackNpc,{attackNpcOperation。npcIndex=1}}
O2:{enPickItem,{pickItemOperation。itemIndex=1}}
O3:{enRunTo,{runTopOperation。x=400,runToOperation。y=300}}
O4:{enTalkWithNpc,{talkWithNpcOperation。npcIndex=2}}
其具体执行过程可以包括以下步骤:
步骤S1、读取位于队列首位的操作指令O1,执行相应操作:
客户端先向Index为1的NPC的所在地跑动,直到进入攻击范围,不断进行攻击,直到该NPC死亡,操作指令O1执行完毕。
步骤S2、读取队列中下一个操作指令O2,执行相应操作:
客户端先向该物品的所在地进行跑动,直到进入拾取范围,拾取该物品,操作指令O2执行完毕。
步骤S3、读取队列中下一个操作指令O3,执行相应操作:
客户端向屏幕坐标(400,300)处移动,直到当前坐标等于(400,300),操作指令O3执行完毕。
步骤S4、读取队列下一个操作指令O4,执行相应操作:
客户端先向Index为2的NPC的所在地跑动,进入对话范围后,与该NPC对话,再根据玩家按下键盘或者鼠标任意键等操作,结束该动作,操作指令O4执行完毕。至此,指令队列中所有操作指令均执行完毕。
当然,上述方法仅仅用于举例,本发明并不限于上述一种方式,其它指令队列预置方法以及指令执行方法都是可行的,本发明对此不需要进行限定。
在实际中,一种可能的情况是,由于网络异常中断、其它硬件故障或者指令队列执行异常等问题,导致游戏中止或出现其它异常情况,指令队列中可能仍有未执行完成的指令,在这种情况下,本发明实施例还可以包括步骤:判断所述预置指令队列是否为空,如果否,则执行所述指令队列中的指令。
显然,本发明可以与现有的网络游戏操作方式并行,不会增加玩家的操作难度,同时还可以减少游戏玩家的机械性操作,降低用户的疲劳度,使玩家获得更好的操作体验。
参考图2,示出了本发明的一种网络游戏指令执行系统实施例的结构框,具体包括以下模块:
接收模块201:用于接收用户发出的游戏操作指令;
队列添加模块202:用于将游戏操作指令中符合输入条件的游戏操作指令放入预置指令队列;
执行模块203:用于根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作。
优选的是,所述执行模块203包括:
调用处理单元:用于调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
响应处理单元:用于根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作。
优选的是,所述指令包括结束标识,所述执行模块还包括:
判断单元:根据所述结束标识判断所述指令是否执行完毕,如果是,则触发读取单元;
读取单元:用于读取所述指令队列中的下一条指令。
优选的是,所述执行模块还包括:
删除单元:用于在所述指令队列中删除已执行完成的指令。
优选的是,所述的系统,还包括:
直接处理单元,用于直接执行不符合输入条件的游戏操作指令。
参考图3,示出了一种应用图2所示的系统执行网络游戏指令的方法流程图,具体包括以下步骤:
步骤301、接收模块接收用户发出的游戏操作指令;
步骤302、队列添加模块将游戏操作指令中符合输入条件的游戏操作指令放入预置指令队列;
步骤303:执行模块根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作。
优选的是,所述执行模块可以通过以下子步骤执行指令:
子步骤D1、调用处理单元调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
子步骤D2、响应处理单元根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作。
更为优选的是,所述指令包括结束标识,所述指令执行步骤还可以包括以下子步骤:
子步骤D3、判断单元根据所述结束标识判断所述指令是否执行完毕,如果是,则触发读取单元读取所述指令队列中的下一条指令。
为保证所述系统安全、稳定地运行,优选的是,所述指令执行步骤还可以包括以下子步骤:
子步骤D4、删除单元在所述指令队列中删除已执行完成的指令。
在本实施例中,对于不符合输入条件的游戏操作指令,可以通过直接处理单元采用现有技术中的任一种方法直接执行。
在这种情况下,如果用户以现有的任一种方法进行游戏操作,则立即执行相应的游戏操作;如果用户以符合输入条件的操作发出游戏操作指令时,例如,在现有游戏操作的基础上同时按住Ctrl键,则不立即执行相应的游戏操作,而是将这些操作指令放入指令队列中;当用户按照预置的触发条件进行触发操作时,例如,当用户松开Ctrl键时,则触发指令队列中相应游戏指令的顺序执行。
需要说明的是,本发明所述网络游戏指令执行系统可以由本领域技术人员在客户端和服务器上根据需要或经验任意设置,其模块个数也无需加以限制。
例如,一种网络游戏指令执行系统在客户端与服务器的设置及通讯为:在客户端设置接收模块、通讯模块和操作模块,所述接收模块用于接收用户发出的游戏操作指令;所述通讯模块用于将符合输入条件的游戏操作指令发送至服务器,以及,接收服务器返回的指令响应信息;所述操作模块用于根据指令响应信息完成游戏操作;以及,在服务器设置包括接口模块、队列添加模块和执行模块,所述接口模块用于接收所述符合输入条件的游戏操作指令,以及,将指令响应信息发送至客户端;所述队列添加模块用于将所述符合输入条件的游戏操作指令放入预置指令队列;所述执行模块用于根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作。
当然,上述应用仅仅用于举例,本领域技术人员基于本发明的核心构思在任一装置或系统中应用都包括在本发明公开的范围之类。
由于图2所示的系统以及图3所示的方法可以对应适用于前述的方法实施例中,所以描述较为简略,未详尽之处可以参见本说明书前面相应部分的描述。
以上对本发明所提供的一种网络游戏指令执行方法及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有更改之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1、一种网络游戏指令执行方法,其特征在于,包括:
接收用户发出的游戏操作指令;
判断所述游戏操作指令是否符合输入条件,如果是,则将该指令放入预置指令队列,以及,根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作;
如果否,则直接执行该指令,完成相应的游戏操作。
2、如权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下步骤执行所述指令:
调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作。
3、如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指令包括结束标识,所述指令队列中指令的执行步骤还包括:
根据所述结束标识判断所述指令是否执行完毕;
如果是,则读取所述指令队列中的下一条指令。
4、如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述指令队列中指令的执行步骤还包括:
在所述指令队列中删除已执行完成的指令。
5、如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述指令队列中指令的执行步骤还包括:
判断所述预置指令队列是否为空,如果否,则执行所述指令队列中的指令。
6、一种网络游戏指令执行系统,其特征在于,包括:
接收模块:用于接收用户发出的游戏操作指令;
队列添加模块:用于将游戏操作指令中符合输入条件的游戏操作指令放入预置指令队列;
执行模块:用于根据用户的触发操作执行所述指令队列中的指令,完成相应的游戏操作。
7、如权利要求6所述的系统,其特征在于,所述执行模块包括:
调用处理单元:用于调用预定游戏逻辑处理所述指令,并返回指令响应信息;
响应处理单元:用于根据所述指令响应信息完成相应的游戏操作。
8、如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述指令包括结束标识,所述执行模块还包括:
判断单元:根据所述结束标识判断所述指令是否执行完毕,如果是,则触发读取单元;
读取单元:用于读取所述指令队列中的下一条指令。
9、如权利要求8所述的系统,其特征在于,所述执行模块还包括:
删除单元:用于在所述指令队列中删除已执行完成的指令。
10、如权利要求9所述的系统,其特征在于,还包括:
直接处理单元,用于直接执行不符合输入条件的游戏操作指令。
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