CN109847360A - 游戏道具的3d效果处理方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents

游戏道具的3d效果处理方法、装置、电子设备及介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供一种游戏道具的3D效果处理方法、装置、电子设备及介质,该方法包括:获取设计的游戏道具的2D特效模型,然后将2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整游戏道具的2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,角色模型持握游戏道具。在本发明实施例提供的方法中,由于2D特效模型中的像素点的深度坐标不会发生变化,因此,不管模型如何更替,2D特效模型均能适配后期添加的模型,可以实现游戏道具的3D效果展现,大大降低了游戏道具修改与维护成本。

Description

游戏道具的3D效果处理方法、装置、电子设备及介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏道具的3D效果处理方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
在游戏开发过程中,为了满足游戏玩家特定的游戏玩法需求,游戏玩家所操控的角色通常会拥有多套游戏道具,比如,武器装备。
现有技术中,游戏角色通常为3D模型,在该前提下,如果想要使用2D游戏道具序列,则需要把角色单独渲染为角色遮罩,而每套游戏道具均需要单独制作,从而独立为该角色适配,可见,需要制作的武器的数量与角色的数量成正比。
由此可见,现有技术中渲染的方式,在资源消耗与调整周期上耗时太久,成效低,无法实现角色模型自由搭配,每出一套时装都需要单独适配一套游戏道具序列资源,导致了游戏道具修改与维护成本很大。
发明内容
本发明提供一种游戏道具的3D效果处理方法、装置、电子设备及介质,以实现2D游戏道具与3D模型的自由穿插配合,模拟出3D效果。
第一方面,本发明提供一种游戏道具的3D效果处理方法,包括:
获取设计的游戏道具的2D特效模型;
将所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整所述游戏道具的所述2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,所述角色模型持握所述游戏道具。
在一种可能的设计中,所述获取设计的游戏道具的2D特效模型,包括:
渲染获取所述游戏道具的基础模型;
对所述基础模型进行特效适配处理,得到所述游戏道具的2D特效模型。
在一种可能的设计中,所述将所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整所述游戏道具的所述2D特效模型中的像素点的深度坐标,包括:
将所述游戏道具的所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据设置的方向生成与所述方向对应的网格模型;
根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的所述网格模型中的像素点进行深度坐标的调节。
在一种可能的设计中,在所述根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的所述网格模型中的像素点进行深度坐标的调节之后,还包括:
接收游戏道具特效导出命令;
根据所述游戏道具特效导出命令,生成所述游戏道具的游戏道具深度信息图。
在一种可能的设计中,在所述根据所述游戏道具特效导出命令,生成所述游戏道具的游戏道具深度信息图之后,还包括:
将所述游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到所述游戏道具的图像信息。
第二方面,本发明提供一种游戏道具的3D效果实现装置,包括:
获取模块,用于获取设计的游戏道具的2D特效模型;
导入模块,用于将所述2D特效模型导入3D模型系统中;
处理模块,用于根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整所述游戏道具的所述2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,所述角色模型持握所述游戏道具。
在一种可能的设计中,所述获取模块,具体用于:
渲染获取所述游戏道具的基础模型;
对所述基础模型进行特效适配处理,得到所述游戏道具的2D特效模型。
在一种可能的设计中,所述导入模块,具体用于:
将所述游戏道具的所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据设置的方向生成与所述方向对应的网格模型;
所述处理模块,具体用于:
根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的所述网格模型中的像素点进行深度坐标的调节。
在一种可能的设计中,所述游戏道具的3D效果实现装置,还包括:
接收模块,用于接收游戏道具特效导出命令;
所述处理模块,用于根据所述游戏道具特效导出命令,生成所述游戏道具的游戏道具深度信息图。
在一种可能的设计中,所述游戏道具的3D效果实现装置,所述处理模块,还用于将所述游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到所述游戏道具的图像信息。
第三方面,本发明还提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的计算机程序;
其中,所述处理器被配置为通过执行所述计算机程序来实现第一方面中任意一种所述的游戏道具的3D效果处理方法。
第四方面,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面中任意一种所述的游戏道具的3D效果处理方法。
本发明实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法、装置、电子设备及介质,通过获取设计的游戏道具的2D特效模型,然后将2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整游戏道具的2D特效模型中的像素点的深度坐标,以使游戏道具与角色模型的符合预设位置关系,由于2D特效模型中的像素点的深度坐标不会发生变化,因此,不管模型如何更替,2D特效模型均能适配后期添加的模型,可以实现游戏道具的3D效果展现,大大降低了游戏道具修改与维护成本。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法的流程示意图;
图2为本发明另一实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法的流程示意图;
图3为本发明又一实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法的流程示意图;
图4为本发明一实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置的结构示意图;
图5为本发明另一实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置的结构示意图;
图6为本发明一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在现有技术中,游戏角色通常为3D模型,如果要使用2D游戏道具序列,例如,武器序列,则需要把角色单独渲染为角色遮罩,而每套游戏道具均需要单独制作,从而独立为该角色适配,可见,需要制作的游戏道具的数量与角色的数量成正比。值得理解地,对于角色和游戏道具的适配可以理解为角色和游戏道具之间的配合关系,例如,当角色手持一把剑时,则应该显示的配合关系为角色的手握住剑柄。而对于不同的角色,利用上述渲染方式,需要针对每个角色和2D武器均单独进行渲染,人为地调整角色和2D武器的位置关系,以便显示目标效果。可见,在该渲染方式中,资源消耗与调整周期上耗时太久,成效低,无法实现角色模型自由搭配,每出一套时装都需要单独适配一套武器序列资源,导致了武器修改与维护成本很大。
又或者,对于游戏角色以及武器均采用3D模型,在具体的游戏场景中,对两个3D模型进行融合,但是,3D模型数据量较大,容易导致游戏中的加载卡顿,而且3D建模耗时较大。
针对上述存在的各个问题,本发明实施例提供一种游戏道具的3D效果处理方法可以通过获取设计的游戏道具的2D特效模型,然后将2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整游戏道具的2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,角色模型持握游戏道具,由于2D特效模型中的像素点的深度坐标不会发生变化,因此,不管模型如何更替,2D特效模型均能适配后期添加的模型,可以实现游戏道具的3D效果展现,大大降低了游戏道具修改与维护成本很大。
其中,对于该方案中的游戏道具的3D效果实现装置可以为任意可以进行游戏的各类电子设备中,包括平板电脑,智能手机,智能游戏机等安装了相关游戏软件的终端。下面通过几个具体实现方式对该游戏界面测试方法进行详细说明。
图1为本发明一实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法的流程示意图。如图1所示,本实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法,包括:
步骤101、获取设计的游戏道具的2D特效模型。
具体地,针对游戏的具体设计需求,可以先生成游戏道具的2D特效模型,例如,武器的2D特效模型,值得理解地,2D特效模型为二维图片的形式,在该图片中,可以只包括武器图像,也可以进一步包括武器在不同状态下的特效渲染,而对于特效渲染的具体形式,在本实施例中并不进行具体限定,可以根据游戏人物的具体技能效果进行设定。
步骤102、将2D特效模型导入3D模型系统中。
具体地,在获取到设计的游戏道具的2D特效模型,例如武器的2D特效模型之后,可以将2D特效模型导入3D模型系统中,以便后续进行坐标调整以及融合。其中,值得理解地,3D模型系统可以为Autodesk公司发布的3DMAX软件。
步骤103、根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整游戏道具的2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,角色模型持握游戏道具。
具体地,通过获取游戏道具的2D特效模型中的像素点的深度坐标,例如,武器的2D特效模型中的像素点的深度坐标,值得说明地,越暗的深度在场景中的位置越前,越亮的深度在场景中的位置越后。然后,再通过3D模型系统获取角色模型的物理空间坐标,然后通过调整武器的2D特效模型中的像素点的深度坐标,以使武器与角色模型的符合预设位置关系。
在一种可能的应用中,上述的武器可以为剑、刀、枪以及棍等,而当需要游戏中的角色手持一把剑时,则应该显示的配合关系为角色的手握住剑柄。通过获取剑的2D特效模型中的像素点的深度坐标,然后,再通过3D模型系统获取角色模型的物理空间坐标,然后通过调整武器的2D特效模型中的像素点的深度坐标,以使武器与角色模型的符合预设位置关系,从而使得显示的配合关系为角色的手握住剑柄的3D效果。
在本实施例中,通过获取设计的游戏道具的2D特效模型,然后将2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整武器的2D特效模型中的像素点的深度坐标,以使游戏道具与角色模型的符合预设位置关系,由于2D特效模型中的像素点的深度坐标不会发生变化,因此,不管模型如何更替,2D特效模型均能适配后期添加的模型,可以实现游戏道具的3D效果展现,大大降低了武器修改与维护成本。
图2为本发明另一实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法的流程示意图。如图2所示,本实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法,包括:
步骤201、渲染获取游戏道具的基础模型。
步骤202、对基础模型进行特效适配处理,得到游戏道具的2D特效模型。
具体地,为了能够使得游戏道具,例如武器在游戏过程中呈现不同的形态效果,可以事先对建立的2D武器图片进行渲染,而针对渲染的具体形式,在本实施例中并不进行具体限定,可以根据游戏人物的具体技能效果进行设定。
步骤203、将游戏道具的2D特效模型导入3D模型系统中,根据设置的方向生成与方向对应的网格模型。
步骤204、根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的网格模型中的像素点进行深度坐标的调节。
具体地,将游戏道具的2D特效模型,例如武器的2D特效模型导入3D模型系统,例如导入至3D MAX软件中。此外,还需在3D模型系统中计算角色模型的物理空间坐标,并生成正对3D模型系统中的相机视角的网格模型,然后,通过对选中的网格模型中的像素点进行深度坐标的调节,以实现每一帧网格模型上的像素点的坐标调节,进而使的武器与角色模型的符合预设位置关系,例如,角色模型持握武器。
图3为本发明又一实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法的流程示意图。如图3所示,本实施例提供游戏道具的3D效果处理方法,包括:
步骤301、渲染获取游戏道具的基础模型。
步骤302、对基础模型进行特效适配处理,得到游戏道具的2D特效模型。
具体地,为了能够使得游戏道具在游戏过程中呈现不同的形态效果,可以事先对建立的2D游戏道具图片进行渲染,而针对渲染的具体形式,在本实施例中并不进行具体限定,可以根据游戏人物的具体技能效果进行设定。
步骤303、将游戏道具的2D特效模型导入3D模型系统中,根据设置的方向生成与方向对应的网格模型。
步骤304、根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的网格模型中的像素点进行深度坐标的调节。
具体地,将游戏道具的2D特效模型,例如武器的2D特效模型,导入3D模型系统,例如3D MAX软件中。并且,在3D模型系统中计算角色模型的物理空间坐标,并生成正对3D模型系统中的相机视角的网格模型,然后,通过对选中的网格模型中的像素点进行深度坐标的调节,以实现每一帧网格模型上的像素点的坐标调节,进而使的武器与角色模型的符合预设位置关系。
步骤305、接收游戏道具特效导出命令。
在对选中的网格模型中的像素点进行深度坐标的调节完成之后,接收游戏道具特效导出命令。值得说明地,接收游戏道具特效导出命令可以是接收武器特效导出命令,该命令可以是用户触发输入的。
步骤306、根据游戏道具特效导出命令,生成游戏道具的武器深度信息图。
值得理解地,在游戏道具深度信息图中包括了游戏道具的2D特效模型中的各个像素点的深度坐标。其中,当游戏道具为武器时,即在武器深度信息图中包括了武器的2D特效模型中的各个像素点的深度坐标。
步骤307、将游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到游戏道具的图像信息。
在得到位置正确的游戏道具深度信息图之后,将游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到游戏道具的图像信息。其中,当游戏道具为武器时,即在在得到位置正确的武器深度信息图之后,将游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到武器的图像信息。
对于得到的图像信息,就可以在游戏界面中予以显示,所展现的效果就是通过武器的2D特效模型和角色模型的配合实现了武器的3D效果展示。当需要游戏中的角色手持一把剑时,则武器的图像信息在游戏界面中所展现的效果即为角色的手握住剑柄的3D效果。
图4为本发明一实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置的结构示意图。如图4所示,本实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置,包括:
获取模块401,用于获取设计的游戏道具的2D特效模型;
导入模块402,用于将所述2D特效模型导入3D模型系统中;
处理模块403,用于根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整所述游戏道具的所述2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,所述角色模型持握所述游戏道具。
在本实施例中,本实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置通过获取设计的游戏道具的2D特效模型,然后将2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整游戏道具的2D特效模型中的像素点的深度坐标,以使游戏道具与角色模型的符合预设位置关系,由于2D特效模型中的像素点的深度坐标不会发生变化,因此,不管模型如何更替,2D特效模型均能适配后期添加的模型,可以实现游戏道具的3D效果展现,大大降低了游戏道具修改与维护成本。
在一种可能的设计中,所述获取模块301,具体用于:
渲染获取所述游戏道具的基础模型;
对所述基础模型进行特效适配处理,得到所述游戏道具的2D特效模型。
在一种可能的设计中,所述导入模块302,具体用于:
将所述游戏道具的所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据设置的方向生成与所述方向对应的网格模型;
所述处理模块403,具体用于:
根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的所述网格模型中的像素点进行深度坐标的调节。
在图4所示的实施例的基础上,图5为本发明另一实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置的结构示意图。如图5所示,本实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置,还包括:
接收模块404,用于接收游戏道具特效导出命令;
所述处理模块403,用于根据所述游戏道具特效导出命令,生成所述游戏道具的游戏道具深度信息图。
在一种可能的设计中,所述游戏道具的3D效果实现装置,所述处理模块403,还用于将所述游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到所述游戏道具的图像信息。
以上处理模块403可以被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
图4-图5所示实施例提供的游戏道具的3D效果处理装置,可用于执行上述图1-图3所示实施例提供的游戏道具的3D效果处理方法中的步骤,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图6为本发明一实施例提供的电子设备的结构示意图。如图6所示,本实施例提供的电子设备50,包括:
处理器501;
存储器502,用于存储所述处理器的计算机程序;
其中,所述处理器501被配置为通过执行所述计算机程序来实现前述方法实施例中任一实现方式提供的游戏道具的3D效果处理方法的步骤。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述方法实施例中任一实现方式提供的游戏道具的3D效果处理方法的步骤。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或对其中部分或全部技术特征进行等同替换;而这些修改或替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (12)

1.一种游戏道具的3D效果处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏道具的2D特效模型;
将所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的空间坐标,调整所述游戏道具的所述2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,所述角色模型持握所述游戏道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏道具的2D特效模型,包括:
渲染获取所述游戏道具的基础模型;
对所述基础模型进行特效适配处理,得到所述游戏道具的2D特效模型。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述将所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整所述游戏道具的所述2D特效模型中的像素点的深度坐标,包括:
将所述游戏道具的所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据设置的方向生成与所述方向对应的网格模型;
根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的所述网格模型中的像素点进行深度坐标的调节。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的所述网格模型中的像素点进行深度坐标的调节之后,还包括:
接收游戏道具特效导出命令;
根据所述游戏道具特效导出命令,生成所述游戏道具的游戏道具深度信息图。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述根据所述游戏道具特效导出命令,生成所述游戏道具的游戏道具深度信息图之后,还包括:
将所述游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到所述游戏道具的图像信息。
6.一种游戏道具的3D效果处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取设计的游戏道具的2D特效模型;
导入模块,用于将所述2D特效模型导入3D模型系统中;
处理模块,用于根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,调整所述游戏道具的所述2D特效模型中的像素点的深度坐标,其中,所述角色模型持握所述游戏道具。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块,具体用于:
渲染获取所述游戏道具的基础模型;
对所述基础模型进行特效适配处理,得到所述游戏道具的2D特效模型。
8.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,
所述导入模块,具体用于:
将所述游戏道具的所述2D特效模型导入3D模型系统中,根据设置的方向生成与所述方向对应的网格模型;
所述处理模块,具体用于:
根据3D模型系统中的角色模型的物理空间坐标,以及用户的操作对选中的所述网格模型中的像素点进行深度坐标的调节。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,还包括:
接收模块,用于接收游戏道具特效导出命令;
所述处理模块,用于根据所述游戏道具特效导出命令,生成所述游戏道具的游戏道具深度信息图。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述处理模块,还用于将所述游戏道具深度信息图导入引擎编辑器中进行编译,得到所述游戏道具的图像信息。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的计算机程序;
其中,所述处理器被配置为通过执行所述计算机程序来实现权利要求1至5任一项所述的游戏道具的3D效果处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至5任一项所述的游戏道具的3D效果处理方法。
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