CN109847347B - 游戏中虚拟操作的控制方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明的实施例提供了一种游戏中虚拟操作的控制方法、游戏中虚拟操作的控制装置、计算机可读介质及电子设备,涉及计算机技术领域。该方法包括:通过检测移动终端的边框的受力位置以及与受力位置相对应的受力值,可以确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,进而根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作。实施本发明实施例的技术方案能够一定程度上克服影响用户操作准确性的问题,进而提升用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟操作的控制方法、游戏中虚拟操作的控制装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
随着移动终端游戏的快速发展,移动终端游戏的玩法功能和操作要求也越来越丰富多样。举例来说,当用户在移动终端上运行赛车游戏时,用户可以根据点击屏幕上显示的虚拟按键实现对赛车的控制(如,点击加速按键控制赛车加速行进),也可以通过手势操作实现对赛车的控制(如,长按屏幕控制赛车刹车),还可以通过调整移动终端位置实现对赛车的控制(如,将移动终端向赛车的行进方向的左侧倾斜,以控制赛车向左前方行进)。
根据上述游戏控制方法,如果屏幕上显示虚拟按键,则会占用一部分的空白屏幕空间,或者遮挡一部分游戏画面,容易影响用户的游戏操作;此外,用户通过手势操作实现对游戏的控制,也会存在对屏幕造成误触的问题;此外,当用户通过调整移动终端位置实现对游戏的控制时,由于移动终端内部设置的陀螺仪等传感器大部分为灵敏传感器,容易导致用户在游戏过程中出现误操作。因此,采用上述任一种游戏控制方式实现对游戏的控制,均存在一定程度影响用户操作准确性的问题,进而导致用户的游戏体验不佳。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏中虚拟操作的控制方法、游戏中虚拟操作的控制装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服影响用户操作准确性的问题,进而提升用户的游戏体验。
本发明实施例的第一方面提供了一种游戏中虚拟操作的控制方法,包括:检测移动终端的边框的受力位置以及与受力位置相对应的受力值;确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作。
在本发明的一种示例性实施例中,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
在本发明的一种示例性实施例中,检测移动终端的边框的受力位置包括:在检测到针对移动终端的边框的施力信号时,将施力信号对应的施力位置作为边框的受力位置。
在本发明的一种示例性实施例中,检测与受力位置相对应的受力值包括:在检测到针对受力位置的撤力信号时,将受力位置在受力过程中的最大受力值作为与受力位置相对应的受力值。
在本发明的一种示例性实施例中,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:判断受力值是否大于预设受力值;如果大于,则确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
在本发明的一种示例性实施例中,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:如果存在多个受力位置,根据每个受力位置对应的受力值确定出目标受力位置;其中,目标受力位置对应的受力值最大;确定与目标受力位置相对应的控制指令;其中,控制指令与目标受力位置的受力值相对应。
在本发明的一种示例性实施例中,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:如果存在多个控制指令,则根据每个控制指令对应的撤力信号的发生时间,确定按照发生时间顺序执行的多个控制指令。
在本发明的一种示例性实施例中,根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:确定受力位置相对当前游戏画面的方向侧;根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;其中,控制指令用于控制当前游戏画面中的虚拟对象向方向侧移动。
在本发明的一种示例性实施例中,根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:确定受力位置相对当前游戏画面的方向侧;根据第一方向侧和第一方向侧对应的第一受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行攻击操作的控制指令;根据第二方向侧和第二方向侧对应的第二受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行防御操作的控制指令。
根据本发明实施例的第二方面,提供一种游戏中虚拟操作的控制装置,包括:受力检测单元,用于检测移动终端的边框的受力位置以及与受力位置相对应的受力值;指令确定单元,用于确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;指令执行单元,用于根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作。
在本发明的一种示例性实施例中,指令确定单元确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:指令确定单元根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
在本发明的一种示例性实施例中,受力检测单元检测移动终端的边框的受力位置的方式具体为:受力检测单元在检测到针对移动终端的边框的施力信号时,将施力信号对应的施力位置作为边框的受力位置。
在本发明的一种示例性实施例中,受力检测单元检测与受力位置相对应的受力值的方式具体为:受力检测单元在检测到针对受力位置的撤力信号时,将受力位置在受力过程中的最大受力值作为与受力位置相对应的受力值。
在本发明的一种示例性实施例中,指令确定单元,包括:
受力值判断子单元,用于判断受力值是否大于预设受力值;
指令确定子单元,用于在受力值判断子单元判断出受力值大于预设受力值之后,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
在本发明的一种示例性实施例中,指令确定子单元确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:如果存在多个受力位置,指令确定子单元根据每个受力位置对应的受力值确定出目标受力位置;其中,目标受力位置对应的受力值最大;指令确定子单元确定与目标受力位置相对应的控制指令;其中,控制指令与目标受力位置的受力值相对应。
在本发明的一种示例性实施例中,指令确定子单元确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:如果存在多个控制指令,指令确定子单元根据每个控制指令对应的撤力信号的发生时间,确定按照发生时间顺序执行的多个控制指令。
在本发明的一种示例性实施例中,指令确定单元根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:指令确定单元确定受力位置相对当前游戏画面的方向侧;指令确定单元根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;其中,控制指令用于控制当前游戏画面中的虚拟对象向方向侧移动。
在本发明的一种示例性实施例中,指令确定单元根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:指令确定单元确定受力位置相对当前游戏画面的方向侧;指令确定单元根据第一方向侧和第一方向侧对应的第一受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行攻击操作的控制指令;指令确定单元根据第二方向侧和第二方向侧对应的第二受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行防御操作的控制指令。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中虚拟操作的控制方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中虚拟操作的控制方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,通过检测移动终端的边框的受力位置以及与受力位置相对应的受力值,可以确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,进而根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作。依据上述方案描述,本发明一方面能够在一定程度上克服影响用户操作准确性的问题,进而提升用户的游戏体验。另一方面能够简化用户针对屏幕的操作,通过用户与移动终端边框的交互提升游戏趣味性,进而优化用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明实施例的游戏中虚拟操作的控制方法的流程图;
图2示意性示出了根据本发明实施例的一种游戏中虚拟操作的应用场景示意图;
图3示意性示出了根据本发明实施例的另一种游戏中虚拟操作的应用场景示意图;
图4示意性示出了根据本发明实施例的游戏中进行方向控制的交互示意图;
图5示意性示出了根据本发明实施例的游戏中虚拟操作的控制装置的结构框图;
图6示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
请参阅图1,图1示意性示出了根据本发明实施例的游戏中虚拟操作的控制方法的流程图,该游戏中虚拟操作的控制方法可以由服务器或终端设备来实现。
如图1所示,根据本发明的第一个实施例的游戏中虚拟操作的控制方法,包括如下步骤S110、步骤S120以及步骤S130,以下对各步骤进行详细说明:
在步骤S110中,检测移动终端的边框的受力位置以及与受力位置相对应的受力值。
在本发明实施例中,移动终端的边框中设置有压力传感器或具有压力传感功能的元件。当用户手持移动终端,其手指向移动终端的边框的某一个点进行施力时,该点则为边框的受力位置,而压力传感器或具有压力传感功能的元件所检测到该点的受压力值则为受力位置对应的受力值。
本发明实施例中,移动终端的边框可以存在多个受力位置,每个受力位置存在一个与其对应的受力值;其中,因手指对边框进行按压时,手指与边框存在一定的接触面积,因此,受力位置也可以理解为一个受力区域。
作为一种可选的实施方式,检测移动终端的边框的受力位置包括:在检测到针对移动终端的边框的施力信号时,将施力信号对应的施力位置作为边框的受力位置。
本发明实施例中,当用户对移动终端的边框施加压力时,边框中设置的压力传感器或具有压力传感功能的元件能够根据压力参数的变化(如,压力参数逐渐增大)生成施力信号;其中,施力信号用于表示用户作用于边框压力,施力信号对应的施力位置用于表示用户作用于边框压力的位置,即上述的边框的受力位置。
可见,实施该可选的实施方式,能够通过在移动终端的边框中设置压力传感器或具有压力传感功能的元件对用户操作进行检测,实现人机交互,丰富了人机交互方式,进而提升用户体验。
作为另一种可选的实施方式,检测与受力位置相对应的受力值包括:在检测到针对受力位置的撤力信号时,将受力位置在受力过程中的最大受力值作为与受力位置相对应的受力值。
本发明实施例中,在用户撤力时,压力传感器或具有压力传感功能的元件能够检测到压力参数逐渐减小,当压力参数小于预设参数阈值时生成撤力信号。具体地,在压力参数逐渐增大再逐渐减小的过程中,将压力参数增长至峰值时的数值(即,最大受力值)作为与该受力位置对应的受力值。
可选的,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,可以包括以下步骤:
如果存在多个受力位置,根据每个受力位置对应的受力值确定出目标受力位置;其中,目标受力位置对应的受力值最大;确定与目标受力位置相对应的控制指令;其中,控制指令与目标受力位置的受力值相对应。
需要说明的是,如果存在多个受力位置,且每个受力位置存在与其对应的受力值,终端设备或服务器可以从多个受力值中确定出最大受力值,该最大受力值对应的受力位置即为上述的目标受力位置。
可见,实施该可选的实施方式,能够从多个受力值中确定出最大受力值,进而确定与最大受力位置和最大受力值相对应的控制指令,由于用户手持移动终端时,当手指在移动终端一侧施力时,手掌所在的与移动终端一侧平行的另一侧也会受到来自手掌施加的压力,根据该可选的实施方式,能够在上述情况下,确定出用户真实意图对应的压力值,在一定程度上避免执行误操作的概率。
作为又一种可选的实施方式,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体可以为:如果存在多个控制指令,根据每个控制指令对应的撤力信号的发生时间,确定按照发生时间顺序执行的多个控制指令。
本发明实施例中,如果存在多个控制指令,则每个控制指令存在一个与其对应的撤力信号,移动终端可以根据撤力信号的发生时间确定多个控制指令的执行顺序,撤力信号的发生时间越早,则其对应的控制指令应当最先被执行,因此,移动终端可以根据撤力信号的发生时间顺序执行多个控制指令中的所有指令。举例来说,如果存在减速控制指令、漂移控制指令以及加速控制指令;其中,减速控制指令的撤力信号发生时间先于漂移控制指令,漂移控制指令的撤力信号发生时间先于加速控制指令。那么,移动终端则可以根据撤力信号发生时间顺序执行控制指令,即按照减速、漂移以及加速的顺序执行控制指令。
可见,实施该可选的实施方式,能够在检测到用户连续触发多个控制指令时,按照撤力信号的发生时间确定控制指令的执行顺序并根据执行顺序执行多个控制指令,提高虚拟操作的执行准确度,改善用户的游戏体验,提高用户粘度。
作为又一种可选的实施方式,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,可以包括以下步骤:判断受力值是否大于预设受力值;如果大于,则确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
可见,实施该可选的实施方式,能够在受力值大于预设受力值时执行后续操作,如果不大于,则判定该受力值是由用户误触而产生的受力值,不响应控制指令,从而降低因用户的误触而造成执行误操作的概率。
在步骤S120中,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
本发明实施例中,控制指令既与受力位置相对应,又与受力值相对应;其中,控制指令用于控制虚拟对象执行与受力位置和受力值相对应的操作,如,向左移动、向右移动、攻击以及防御等。
作为一种可选的实施方式,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
本发明实施例中,可选的,上述的根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,可以包括以下步骤:确定受力位置相对当前游戏画面中的方向侧;根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;其中,控制指令用于控制当前游戏画面中的虚拟对象向方向侧移动。
本发明一具体实施例中,示出了一种游戏中虚拟操作的应用场景示意图,如图2所示,移动终端200的屏幕中所显示的游戏画面210包括一虚拟对象220,以用户的当前使用视角为参考,定义移动终端的第一方向侧201为左侧,第二方向侧202为右侧。则如果受力位置处于移动终端边框的第一方向侧201,那么受力位置相对虚拟对象220所处的方向侧为左侧,控制指令用于控制虚拟对象220向左侧移动;如果受力位置处于移动终端边框的第二方向侧202,那么受力位置相对虚拟对象所处的方向侧为右侧,控制指令应用于控制虚拟对象220向右侧移动。
本发明另一具体实施例中,示出了另一种游戏中虚拟操作的应用场景示意图,请参阅图3,如果检测到移动终端被180度旋转,如图3所示,图3相对于图2,移动终端旋转了180度,相应的,游戏画面旋转180以进行适配,此时,当受力位置处于移动终端的第一方向侧201,受力位置相对虚拟对象220所处的方向侧为右侧,控制指令用于控制虚拟对象220向右侧移动;当受力位置处于移动终端的第二方向侧202,受力位置相对虚拟对象220所处的方向侧为左侧,控制指令用于控制虚拟对象220向左侧移动。
可见,实施该可选的实施方式,能够通过与移动终端边框交互的方式实现对虚拟对象的方向控制,丰富了现有的人机交互方式,进而改善用户的游戏体验。
本发明实施例中,上述的根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,可以包括以下步骤:确定受力位置相对当前游戏画面的方向侧;根据第一方向侧和第一方向侧对应的第一受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行攻击操作的控制指令;根据第二方向侧和第二方向侧对应的第二受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行防御操作的控制指令。
本发明一具体实施例中,如图2所示,移动终端200的屏幕中所显示的游戏画面210包括一虚拟对象220,以用户的当前使用视角为参考,定义移动终端的第一方向侧201为左侧,第二方向侧202为右侧。则如果受力位置处于移动终端边框的第一方向侧201,那么受力位置相对虚拟对象220所处的方向侧为左侧,控制指令用于控制虚拟对象220向执行攻击操作;如果受力位置处于移动终端边框的第二方向侧202,那么受力位置相对虚拟对象所处的方向侧为右侧,控制指令应用于控制虚拟对象220执行防御操作。
本发明另一具体实施例中,如果检测到移动终端被180度旋转,如图3所示,图3相对于图2,移动终端旋转了180度,相应的,游戏画面旋转180以进行适配,此时,当受力位置处于移动终端的第一方向侧201,受力位置相对虚拟对象220所处的方向侧为右侧,控制指令用于控制虚拟对象220执行防御操作;当受力位置处于移动终端的第二方向侧202,受力位置相对虚拟对象220所处的方向侧为左侧,控制指令用于控制虚拟对象220执行攻击操作。
进一步可选地,根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,包括:
如果存在大于预设数量的受力值,且大于预设数量的每个受力值对应的受力时长均不大于预设时长,则根据当前游戏画面确定用于控制当前游戏画面中虚拟对象执行攻击操作的控制指令;
如果存在大于预设数量的受力值,且大于预设数量的每个受力值对应的受力时长均大于预设时长,则根据当前游戏画面确定用于控制虚拟对象执行防御操作的控制指令。
举例来说,如果存在2个受力值,且2个受力值对应的受力时长均不大于预设时长2.5秒,则控制虚拟对象执行攻击操作;如果存在2个受力值,且该2个受力值对应的受力时长均大于预设时长2.5秒,则控制虚拟对象执行防御操作;其中,攻击操作用于对敌方实施攻击,防御操作用于防御敌方的攻击。
请参阅图4,图4示意性示出了根据本发明实施例的游戏中进行攻击防御控制的交互示意图。如图4所示,当用户手持移动终端时,且当前游戏画面为虚拟对象战斗画面,如果用户同时向移动终端边框的一侧中的受力位置A以及移动终端边框的另一侧中的受力位置B施力,且受力位置A和受力位置B的受力时长均不大于预设时长,则移动终端控制虚拟对象对敌方进行攻击;如果用户同时向移动终端边框的一侧中的受力位置A以及移动终端边框的另一侧中的受力位置B施力,且受力位置A和受力位置B的受力时长均大于预设时长,则移动终端控制虚拟对象防御敌方的攻击。
可见,图4所示的交互示意图,能够使得用户通过与移动终端边框交互的方式实现对虚拟对象的动作控制,丰富了现有的人机交互方式,进而改善用户的游戏体验。
在步骤S130中,根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作。
本发明实施例中,虚拟操作可以包括虚拟对象方向性移动的操作,也可以包括虚拟对象在战斗模式中的操作,本发明实施例不作限定。
作为一种可选的实施方式,该游戏中虚拟操作的控制方法还可以包括以下步骤:判断所述受力值是否大于预设受力值,若否,则不响应控制指令。
在本实施例中,如果判断出受力值小于预设受力值,则判定该受力位置的受力为误触导致的受力,不响应控制指令,从而降低因将误触识别为控制指令而导致用户游戏体验不佳的概率。
在本示例性实施例中,上述的确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,可以包括以下步骤:
如果存在多个受力位置,根据每个受力位置对应的受力值确定出目标受力位置;其中,目标受力位置对应的受力值最大;
确定与目标受力位置相对应的控制指令;其中,控制指令与目标受力位置的受力值相对应。
如图2所示,当第一方向侧201和第二方向侧202同时检测到受力值,判断作用于第一方向侧201的第一受力值和判断作用于第二方向侧202的第二受力值是否大于预设受力值。若第一受力值和第二受力值皆大于预设受力值,则确定第一受力值和第二受力值中数值较大的为目标受力值,以及确定该目标受力值对应的受力位置为目标受力位置;进而确定与目标受力位置对应的控制指令。若第一受力值和第二受力值中只有一者大于预设受力值,则确定大于预设受力值的为目标受力值,以及确定该目标受力值对应的受力位置为目标受力位置;进而确定与目标受力位置对应的控制指令。
作为一种可选的实施方式,上述的确定与受力位置和受力值相对应的控制指令,可以包括以下步骤:
如果存在多个受力位置,根据每个受力位置对应的受力值确定出多个目标受力位置,其中,目标受力位置对应的受力值大于预设受力值,确定多个目标受力值分别对应的控制指令;
上述的根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作,可以包括以下步骤:
确定多个目标受力值分别对应的触发时间,根据触发时间的顺序执行多个控制指令分别对应的虚拟操作。
本发明实施例中,可选的,触发时间相邻的目标受力值的触发时间间隔小于预设时间间隔。
如图2所示,当第一方向侧201和第二方向侧202同时检测到受力值,判断作用于第一方向侧201的第一受力值和判断作用于第二方向侧202的第二受力值是否大于预设受力值。若第一受力值和第二受力值皆大于预设受力值,则确定第一受力值和第二受力值均为目标受力值,以及确定第一方向侧201和第二方向侧202为目标受力位置;进而确定与该两个目标受力位置对应的控制指令。实施该可选的实施方式,能够在检测到用户连续触发多个控制指令时,按照触发顺序执行多个虚拟操作,如,控制游戏中的赛车执行先刹车,再倒车,进而再前进的操作。
另一可选的,上述的根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作,可以包括以下步骤:
根据预设对应关系确定多个目标受力值分别对应的控制指令的执行顺序,并根据执行顺序执行多个控制指令分别对应的虚拟操作。
本发明实施例中,预设对应关系用于表示控制指令的执行顺序,由于用户在进行移动终端游戏时,有可能因紧张情绪而导致操作顺序倒置(例如,用户控制虚拟人物先砍劈再拔刀),而根据本发明实施例能够通过预设对应关系对用户触发的控制指令进行执行顺序修正(例如,控制虚拟人物先拔刀再砍劈),进而优化用户的游戏体验,提升用户粘度。以图2所示的示意图为例,当第一方向侧201和第二方向侧202同时检测到受力值,且该受力值都为目标受力值(即大于预设受力值),第一方向侧201对应的控制指令为控制虚拟对象220“砍劈”,第二方向侧202对应的控制指令为控制虚拟对象220“拔刀”,则无论用户先按压第一方向侧201或者第二方向侧202,还是用户先释放第一方向侧201或者第二方向侧202,都是控制虚拟对象220执行先“拔刀”再“砍劈”的操作。
又一可选的,上述的根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作,可以包括以下步骤:
如果多个控制指令分别对应的虚拟操作中存在待合并操作,对待合并操作进行合并,得到合并后的虚拟操作以及未合并的虚拟操作;
根据多个目标受力值分别对应的触发时间顺序执行合并后的虚拟操作以及未合并的虚拟操作。
本发明实施例中,可选的,待合并操作为触发时间相邻的两个虚拟操作或一系列虚拟操作。
可见,实施该可选的实施方式,能够通过对虚拟操作中的待合并操作进行合并(如,将用户触发的多个攻击操作,合并为一个攻击大招,进而对敌方造成更大的伤害),进而提高用户的游戏体验,提升用户粘度。
可见,实施图1所示的游戏中虚拟操作的控制方法,能够在一定程度上克服影响用户操作准确性的问题,进而提升用户的游戏体验;以及,能够简化用户针对屏幕的操作,通过用户与移动终端边框的交互提升游戏趣味性,进而优化用户体验。
请参阅图5,图5示意性示出了根据本发明实施例的游戏中虚拟操作的控制装置的结构框图。该游戏中虚拟操作的控制装置包括:受力检测单元501、指令确定单元502以及指令执行单元503。
其中,受力检测单元501,用于检测移动终端的边框的受力位置以及与受力位置相对应的受力值;指令确定单元502,用于确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;指令执行单元503,用于根据控制指令执行与控制指令对应的虚拟操作。
可见,实施本发明实施例所示的数据传输装置,能够在一定程度上克服影响用户操作准确性的问题,进而提升用户的游戏体验;以及,能够简化用户针对屏幕的操作,通过用户与移动终端边框的交互提升游戏趣味性,进而优化用户体验。
作为一种可选的实施方式,指令确定单元502确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:指令确定单元502根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
可见,实施该可选的实施方式,能够通过与移动终端边框交互的方式实现对虚拟对象的方向控制,丰富了现有的人机交互方式,进而改善用户的游戏体验。
作为另一种可选的实施方式,受力检测单元501检测移动终端的边框的受力位置的方式具体为:受力检测单元501在检测到针对移动终端的边框的施力信号时,将施力信号对应的施力位置作为边框的受力位置。
可见,实施该可选的实施方式,能够通过在移动终端的边框中设置压力传感器或具有压力传感功能的元件对用户操作进行检测,实现人机交互,丰富了人机交互方式,进而提升用户体验。
作为又一种可选的实施方式,受力检测单元501检测与受力位置相对应的受力值的方式具体为:受力检测单元501在检测到针对受力位置的撤力信号时,将受力位置在受力过程中的最大受力值作为与受力位置相对应的受力值。
可见,实施该可选的实施方式,能够确定出用户真实意图对应的压力值,在一定程度上避免执行误操作的概率。
作为又一种可选的实施方式,指令确定单元502,包括受力值判断子单元(未图示)和指令确定子单元(未图示),其中:
受力值判断子单元,用于判断受力值是否大于预设受力值;
指令确定子单元,用于在受力值判断子单元判断出受力值大于预设受力值之后,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令。
作为又一种可选的实施方式,指令确定子单元确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:如果存在多个控制指令,指令确定子单元根据每个控制指令对应的撤力信号的发生时间,确定按照发生时间顺序执行的多个控制指令。
可见,实施该可选的实施方式,能够在检测到用户连续触发多个控制指令时,按照撤力信号的发生时间确定控制指令的执行顺序并根据执行顺序执行多个控制指令,提高虚拟操作的执行准确度,改善用户的游戏体验,提高用户粘度。
作为又一种可选的实施方式,指令确定单元502根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:指令确定单元502确定受力位置相对当前游戏画面中的虚拟对象所处的方向侧;指令确定单元502根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;其中,控制指令用于控制当前游戏画面中的虚拟对象向方向侧移动。
可见,实施该可选的实施方式,能够使得用户通过与移动终端边框交互的方式实现对虚拟对象的方向控制,丰富了现有的人机交互方式,进而改善用户的游戏体验。
作为又一种可选的实施方式,指令确定单元502根据当前游戏画面确定与受力位置和受力值相对应的控制指令的方式具体为:指令确定单元502确定受力位置相对当前游戏画面的方向侧;指令确定单元502根据第一方向侧和第一方向侧对应的第一受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行攻击操作的控制指令;指令确定单元502根据第二方向侧和第二方向侧对应的第二受力值,确定用于控制当前游戏画面中的虚拟对象执行防御操作的控制指令。
可见,实施该可选的实施方式,能够使得用户通过与移动终端边框交互的方式实现对虚拟对象的动作控制,丰富了现有的人机交互方式,进而改善用户的游戏体验。
可见,实施图5所示的游戏中虚拟操作的控制装置,能够在一定程度上克服影响用户操作准确性的问题,进而提升用户的游戏体验;以及,能够简化用户针对屏幕的操作,通过用户与移动终端边框的交互提升游戏趣味性,进而优化用户体验。
由于本发明的示例实施例的游戏中虚拟操作的控制装置的各个功能模块与上述基于游戏中虚拟操作的控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的游戏中虚拟操作的控制方法的实施例。
请参阅图6,其示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统600的结构示意图。图6示出的电子设备的计算机系统600仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(CPU)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
以下部件连接至I/O接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至I/O接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。
特别地,根据本发明的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)601执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本发明所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本发明中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本发明中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本发明实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的游戏中虚拟操作的控制方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图1中所示的:步骤S110,检测移动终端的边框的受力位置以及与受力位置相对应的受力值;步骤S120,确定与受力位置和受力值相对应的控制指令;步骤S130,根据所述控制指令执行与所述控制指令对应的虚拟操作。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (12)
1.一种游戏中虚拟操作的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
检测移动终端的边框的受力位置以及与所述受力位置相对应的受力值;
确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令;
若存在多个控制指令且所述多个控制指令分别对应的虚拟操作中存在待合并操作,对所述多个控制指令进行执行顺序修正;对所述待合并操作进行合并,得到合并后的虚拟操作以及未合并的虚拟操作;
根据修正后的执行顺序执行合并后的虚拟操作以及未合并的虚拟操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令,包括:
根据当前游戏画面确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测移动终端的边框的受力位置包括:
在检测到针对移动终端的边框的施力信号时,将所述施力信号对应的施力位置作为所述边框的受力位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述检测与所述受力位置相对应的受力值包括:
在检测到针对所述受力位置的撤力信号时,将所述受力位置在受力过程中的最大受力值作为与所述受力位置相对应的受力值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令,包括:
判断所述受力值是否大于预设受力值;
如果大于,则确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令,包括:
如果存在多个所述受力位置,根据每个所述受力位置对应的受力值确定出目标受力位置;其中,所述目标受力位置对应的受力值最大;
确定与所述目标受力位置相对应的所述控制指令;其中,所述控制指令与所述目标受力位置的所述受力值相对应。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令,包括:
如果存在多个所述控制指令,则根据每个所述控制指令对应的撤力信号的发生时间,确定按照发生时间顺序执行的多个所述控制指令。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据当前游戏画面确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令,包括:
确定所述受力位置相对当前游戏画面的方向侧;
根据所述当前游戏画面确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令;其中,所述控制指令用于控制所述当前游戏画面中的虚拟对象向所述方向侧移动。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据当前游戏画面确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令,包括:
确定所述受力位置相对当前游戏画面的方向侧;
根据第一方向侧和所述第一方向侧对应的第一受力值,确定用于控制所述当前游戏画面中的虚拟对象执行攻击操作的控制指令;
根据第二方向侧和所述第二方向侧对应的第二受力值,确定用于控制所述当前游戏画面中的虚拟对象执行防御操作的控制指令。
10.一种游戏中虚拟操作的控制装置,其特征在于,包括:
受力检测单元,用于检测移动终端的边框的受力位置以及与所述受力位置相对应的受力值;
指令确定单元,用于确定与所述受力位置和所述受力值相对应的控制指令;
指令执行单元,用于若存在多个控制指令且所述多个控制指令分别对应的虚拟操作中存在待合并操作,对所述多个控制指令进行执行顺序修正;对所述待合并操作进行合并,得到合并后的虚拟操作以及未合并的虚拟操作;根据修正后的执行顺序执行合并后的虚拟操作以及未合并的虚拟操作。
11.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~9中任一项所述的游戏中虚拟操作的控制方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~9中任一项所述的游戏中虚拟操作的控制方法。
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