CN109753257A - 显示装置及其控制方法 - Google Patents
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Abstract
提供了显示装置及其控制方法,显示装置及其控制方法配置为当通过显示装置执行游戏时根据游戏流派自动地改变显示设定。根据实施方式的显示装置包括控制器和图像显示单元,其中,控制器配置为接收关于游戏的图像信息,基于所接收的图像推导包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一的图像的特征信息,并且基于所推导的特征信息确定针对图像的游戏流派;图像显示单元配置为当确定出针对图像的游戏流派时改变所提供的画面的显示设定并且提供所改变的显示设定。
Description
技术领域
本公开涉及适于在通过显示装置执行游戏时根据游戏流派自动改变显示设定的显示装置及其控制方法。
背景技术
控制台游戏是通过微芯片和计算机技术的结合在屏幕上执行的游戏。控制台游戏,也称为视频游戏,表示通过将专用游戏机连接至电视或显示器的屏幕来进行操作的游戏。
普通用户已经经由电视或显示器以单个或两个游戏玩家单独地或一对一地玩游戏的方式利用视频游戏机享受游戏。近来,大量用户可通过网络(诸如互联网)同时享受游戏。
可利用视频游戏机享受的游戏流派可分为各种各样的类别,诸如,第一人称射击游戏(FPS)、角色扮演游戏(RPG)、即时战略(RTS)以及永恒风暴(AOS)。因为用于每个游戏流派的图像的特性不同,所以需要通过流派检测来不同地应用图像和进行驱动处理。
发明内容
本公开的方面在于提供这样的显示装置及其控制方法,所述显示装置及其控制方法配置为当通过显示装置执行游戏时根据游戏流派自动地改变显示设定。
具体地,本公开的方面在于提供这样的显示装置及其控制方法,所述显示装置及其控制方法适于基于图像特的征信息自动地分析游戏流派并且基于所分析的结果改变显示设定,其中,图像的特征信息包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一。
本公开的另外的方面将在以下描述中部分地阐述,并且根据描述将部分地显而易见,或者可通过实践本公开而被习得。
根据本公开的一个方面,可提供这样的显示装置,该显示装置包括:输入单元,配置为接收游戏内容的回放选择;以及控制器,配置为:根据所接收的回放选择接收关于游戏内容的图像信息,基于所接收的图像信息推导图像的特征信息,该特征信息包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一,基于所推导的特征信息确定针对图像的游戏流派,基于所确定的游戏流派改变和提供所提供的画面的显示设定,以及当游戏内容回放选择被取消时恢复所改变的显示设定。
此外,显示装置还可包括图像显示单元,该图像显示单元配置为基于所确定的游戏流派改变所提供的画面的显示设定并且提供所改变的显示设定。
此外,图像显示单元可配置为:将所提供的画面改变为用于所确定的游戏流派的预定显示设定并且提供所改变的显示设定。
此外,控制器可配置为:从游戏控制台或存储在显示装置中的应用接收关于游戏内容的图像信息。
此外,控制器可配置为:当针对多个连续输入的图像所确定的图像特征在预设时间内符合特定游戏流派的特征时,确定针对图像的游戏流派为所述特定游戏流派。
此外,控制器可配置为:当多个连续输入的图像之中预设数量图像的图像特征符合特定游戏流派的图像特征时,确定针对图像的游戏流派为所述特定游戏流派。
此外,图像显示单元可配置为:当确定出针对图像的游戏流派时,提供窗口,所述窗口引导将所提供的画面改变为用于所确定的游戏流派的预定显示设定并且提供所改变的显示设定。
此外,图像显示单元可配置为:在画面的区域中显示用于在画面上提供的游戏内容的游戏流派指导。
此外,控制器可包括图像接收器、动作分析器、深度检测器和游戏流派确定器,其中,图像接收器配置为接收游戏内容的图像,动作分析器配置为基于所接收的图像分析图像中所包括的对象的动作,深度检测器配置为检测所接收的图像的深度,游戏流派确定器配置为基于动作分析器和深度检测器的输出值确定针对图像的游戏流派。
此外,动作分析器可包括动作预测单元和特征信息推导单元,其中,动作预测单元配置为基于多个连续输入的图像预测图像中所包括的对象的动作的程度和幅度,特征信息推导单元配置为基于所预测的动作信息推导图像的特征信息。
此外,深度检测器可配置为基于深度线索检测所接收的图像深度并且推导图像的特征信息,其中,深度线索包括图像的几何学信息、亮度信息、频率信息和直方图分布信息中至少之一,特征信息包括消失点、水平线和对象的组成中至少之一。
此外,游戏流派确定器可配置为:基于通过动作分析器推导的包括与图像的整体动作和局部动作有关的方向和速度信息的图像的特征信息以及通过深度检测器检测的包括消失点、水平线和对象的组成中至少之一的图像的特征信息,确定针对图像的游戏流派。
此外,显示装置还可包括存储器,该存储器存储游戏流派类型和用于每个游戏流派类型的图像的特征信息。
此外,取消游戏内容回放选择可包括:根据当游戏内容的输入源改变时、当显示装置的电力关断时以及当对每个流派的游戏模式的设定被用户取消时中至少之一,取消游戏内容回放选择。
根据本公开的另一方面,可提供显示装置的控制方法,该显示装置的控制方法包括:接收游戏内容的回放选择;接收关于游戏内容的图像信息;基于所接收的图像信息推导图像的特征信息,特征信息包括图像中的对象的动作和图像的深度中至少之一;基于所推导的图像的特征信息确定针对图像的游戏流派,并且基于所确定的游戏流派改变和提供所提供的画面的显示设定;以及当游戏内容回放选择被取消时恢复所改变的显示设定。
此外,改变和提供所提供的画面的显示设定可包括:将所提供的画面改变为用于所确定的游戏流派的预定显示设定并且提供所改变的显示设定。
此外,接收关于游戏内容的图像信息可包括:从游戏控制台或存储在显示装置中的应用接收关于游戏内容的图像信息。
此外,基于图像的特征信息确定针对图像的游戏流派可包括:当针对多个连续输入的图像所确定的图像特征在预设时间内符合特定游戏流派的特征时,或者当多个连续输入的图像之中预设数量图像的图像特征符合特定游戏流派的图像特征时,确定针对图像的游戏流派为所述特定游戏流派。
此外,控制方法还可包括:当确定出针对图像的游戏流派时,提供窗口,所述窗口引导将所提供的画面改变成用于所确定的游戏流派的预定显示设定并且引导提供所改变的显示设定;在画面的区域中显示用于在画面上提供的游戏内容的游戏流派指导。
此外,取消游戏内容回放选择可包括:根据游戏内容的输入源改变的情况、显示装置的电力被关断的情况以及对每个流派的游戏模式的设定被用户取消的情况中至少之一,取消游戏内容回放选择。
附图说明
根据结合附图做出的实施方式的以下描述,本公开的这些和/或其它方面将变得明显且更容易理解,在附图中:
图1是根据本公开实施方式的显示装置的立体图;
图2是示出根据本公开实施方式的显示装置连接至游戏控制台的状态的视图;
图3是根据本公开实施方式的显示装置的分解立体图;
图4示出根据本公开实施方式的显示装置中所包括的液晶面板的示例;
图5是根据本公开实施方式的显示装置的控制框图;
图6是配置为向显示装置提供游戏的游戏控制台的详细控制框图;
图7是根据本公开实施方式的显示装置的详细控制框图;
图8和图9是示出深度检测器使用图像的亮度信息和几何学信息作为深度线索的示例的视图;
图10和图11是示出深度检测器使用图像的几何学信息作为深度线索的其它示例的视图;
图12是示出根据本公开实施方式的显示装置的控制过程的流程图;以及
图13是用于解释在根据图12的显示装置的控制过程期间切换显示屏幕的方法的视图。
具体实施方式
在该说明书通篇,相同的附图标记表示相同的元件。本说明书不描述实施方式的全部组件,并且将不描述在本公开所属技术领域中的通用信息或者在实施方式之间重复的信息。
如本文所使用的那样,术语“部分”、“模块”、“构件”和“块”可实现为软件或硬件,并且根据实施方式,多个“部分”、“模块”、“构件”或“块”可实现为单个组件,或者单个“部分”、“模块”、“构件”或“块”可包括多个组件。
在该说明书通篇,当一部分连接至另一部分时,这包括该部分间接地连接至该另一部分的情况以及该部分直接连接至该另一部分的情况,并且间接连接包括通过无线通信网络进行的连接。
另外,应理解,术语“包括(includes)”、“包括(comprises)”、“包括(including)”和/或“包括(comprising)”当在本说明书中使用时指定所阐述的组件的存在,但是不排除一个或多个其它组件的存在或添加。
在本说明书中,还应理解,当元件被称为在另一元件上或上方时,它可直接地在该另一元件上或者还可存在介于中间的元件。
应理解,虽然本文可使用术语第一、第二等来描述各种组件,但是这些组件不应受这些术语限制。这些术语仅用于将一个组件与另一组件区分开。
要理解,除非上下文清楚地另行指出,否则单数形式“一”、“一个”和“所述”包括多个引用物。
提供在操作中使用的附图标记以方便描述,而不描述操作的顺序,并且除非在上下文中明确地指出特定顺序,否则所述操作能以与所阐述的顺序不同的顺序执行。
在下文中,将参照附图描述本公开的操作原理和实施方式。
图1是示出根据本公开实施方式的显示装置的视图,以及图2是示出根据本公开实施方式的显示装置连接至游戏控制台的状态的视图。
显示装置100是处理从外部接收的图像信号并且视觉上地显示经处理的图像的装置。在下文中,示出显示装置100是电视(TV)的情况,但是显示装置100的类型不限于此。例如,显示装置100可实现为多种形式,诸如显示器、便携式多媒体装置、便携式通信装置和便携式计算装置,并且在其形式方面不进行限制,只要它是能够视觉上地显示图像的装置即可。
显示装置100可从多种内容源接收视频信号和音频信号,并且输出与视频信号和音频信号对应的视频和音频。例如,根据实施方式,显示装置100可经由广播接收天线或有线电缆接收电视广播内容、从内容回放装置接收内容、从内容供应方的内容提供服务器接收内容或者从先前存储的应用或下载的应用接收内容。
本公开涉及当通过显示装置100执行游戏时根据游戏流派自动地改变显示设定的显示装置100。在下文中,出于理解的目的,将针对显示装置100从多种内容源接收视频信号和音频信号的示例集中于从多种内容源接收与游戏相关的视频信号和音频信号的示例来描述显示装置100。
首先,当游戏控制台200未连接至如图1中所示的显示装置100时,显示装置100可从游戏内容供应方的内容提供服务器接收游戏内容,并且可从先前存储在显示装置100中的应用或下载的应用接收游戏内容。此处,游戏内容定义为包括与游戏关联的视频信号和音频信号的概念。
根据实施方式,当如图2中所示那样游戏控制台200连接至显示装置100时,显示装置100可接收存储在游戏控制台200的存储器中的游戏内容。即使当游戏控制台200连接至显示装置100时,显示装置100也可从游戏内容供应方的内容提供服务器接收游戏内容,并且还可从先前存储在显示装置100中的应用或从下载的应用接收游戏内容。
如图1和图2中所示,显示装置100可包括主体2、用于显示图像的屏幕3以及设置在主体2的下部分处以支承主体2的支承基底4。
主体2形成显示装置100的外部形状,并且用于在屏幕3上显示图像的组件(未示出)可设置在主体2内部。例如,在主体2内部可设置这样的板,在所述板上安装有用于确定显示装置100的操作模式的处理器、设置成当显示装置100以游戏模式操作时检测在显示装置100中执行的游戏的流派的处理器、用于根据游戏的流派针对提供至显示装置100的图像对视频信号进行处理的处理器等。图1和图2中所示的主体2呈平板形式,但是主体2的形状不限于图1中所示的形状。例如,主体2可具有左端和右端向前突出且中心部分弯曲成凹陷的形状。
屏幕3形成在主体2的前表面上,并且作为视觉信息的图像可显示在屏幕3上。例如,可在屏幕3上显示静态图像或动态图像,并且可在屏幕3上显示二维平面图像或三维图像。
在屏幕3上形成多个像素P,并且可通过组合从多个像素发射的光来形成在屏幕3上显示的图像。例如,可通过将由多个像素P发射的光组合为马赛克,在屏幕3上形成图像。
多个像素P中的每一个可发射各种亮度和各种颜色的光。为了发射各种亮度的光,多个像素P中的每一个可包括能够直接地发射光的配置(例如,有机发光二极管),或者可包括能够透射或阻挡由背光单元等发射的光的配置(例如,液晶面板)。
如图1中所示,屏幕3可设置为平板形状。然而,屏幕3的形状不限于图1中所示的形状,并且可根据主体2的形状而形成为两端向前突出且中心部分弯曲成凹陷的形状。
支承基底4可设置在主体2的下部分处,使得主体2可稳定地保持其在地板上的位置。可替代地,支承基底4可设置在主体2的后表面上,使得主体2可牢固地固定至墙壁表面。
图3是根据本公开实施方式的显示装置的分解立体图。如图3中所示,用于在屏幕3上生成图像的各种组件可设置在主体2内部。
例如,用于向前发射表面光的背光单元40、用于阻挡或透射从背光单元40发射的光的液晶面板20以及用于控制背光单元40和液晶面板20的操作的电源/控制单元60设置在主体2中。
此外,边框10、框架中间模具30、底部机架50和后盖70也设置在主体2中,其中边框10、框架中间模具30、底部机架50和后盖70是用于支承和固定液晶面板20、背光单元40和电源/控制单元60的组件。
背光单元40可包括发射单色光或白光的点光源,并且可折射、反射和散射光以将从点光源发射的光转换成表面光。例如,背光单元40可包括光源、导光板、反射片和光学片,其中,光源发射单色光或白光,光从光源入射到导光板上并且导光板用于漫射入射光,反射片用于反射从导光板的后表面发射的光,光学片用于折射和散射从导光板的前表面发射的光。
这样,背光单元40可通过折射、反射和散射从光源发射的光而朝前发射均匀的表面光。
液晶面板20设置在背光单元40前方以阻挡或透射从背光单元40发射的光从而形成图像。
液晶面板20的前表面形成以上描述的显示装置100的屏幕3,并且可由多个像素P构成。液晶面板20中所包括的多个像素P可独立地阻挡或透射背光单元40的光,并且通过多个像素P透射的光可形成待显示在显示装置100上的图像。
图4示出根据本公开实施方式的显示装置中所包括的液晶面板的示例。参考图4,液晶面板20可包括第一偏振膜21、第一透明衬底22、像素电极23、薄膜晶体管(TFT)24、液晶层25、公共电极26、滤色器27、第二透明衬底28和第二偏振膜29。
第一透明衬底22和第二透明衬底28可固定支承像素电极23、薄膜晶体管24、液晶层25、公共电极26和滤色器27。第一透明衬底22和第二透明衬底28可由钢化玻璃或透明树脂制成。
第一偏振膜21和第二偏振膜29分别设置在第一透明衬底22和第二透明衬底28的外侧上。第一偏振膜21和第二偏振膜29分别可透射特定光并阻挡不同的光。
光可由在正交于传播方向的方向上振动的一对电场和磁场来形成。构成光的电场和磁场可在正交于光的传播方向的所有方向上振动,并且电场的振动方向和磁场的振动方向可彼此正交。
例如,第一偏振膜21透射具有在第一方向上振动的磁场的光并且阻挡其它光,并且第二偏振膜29透射具有在第二方向上振动的磁场的光并且阻挡其它光。在这种情况中,第一方向和第二方向可彼此正交。换言之,通过第一偏振膜21透射的光的偏振方向和通过第二偏振膜29透射的光的偏振方向彼此正交。因此,光通常不能同时经过第一偏振膜21和第二偏振膜29。
滤色器27可设置在第二透明衬底28的内侧上。滤色器27可包括用于透射红光的红色过滤器27R、用于透射绿光的绿色过滤器27G以及用于透射蓝光的蓝色过滤器27B,并且红色过滤器27R、绿色过滤器27G和蓝色过滤器27B可彼此平行地布置。此外,形成滤色器27的相应区域可设置成与以上描述的像素P对应。
薄膜晶体管(TFT)24可设置在第一透明衬底22的内侧上。例如,薄膜晶体管24可设置在与红色过滤器27R、绿色过滤器27G和蓝色过滤器27B的边界对应的位置处。
薄膜晶体管24可传导或阻挡流动至像素电极23的电流,这将在下文描述。例如,根据薄膜晶体管24的导通(闭合)或关断(开启),可形成或移除在像素电极23和公共电极26之间的电场。
薄膜晶体管24可由多晶硅形成,并且可通过诸如平版印刷术、沉积和离子植入的半导体工艺来形成。
像素电极23可设置在第一透明衬底22的内侧上,并且公共电极26可设置在第二透明衬底28的内侧上。
像素电极23和公共电极26可由导电的金属材料制成,并且可产生用于改变构成液晶层25的液晶分子25a的排列的电场,这将在下文描述。
像素电极23可形成在与红色过滤器27R、绿色过滤器27G和蓝色过滤器27B对应的区域中,并且公共电极26可形成在整个液晶面板20上。因此,电场可根据像素电极23的位置选择性地形成在液晶层25处。
像素电极23和公共电极26可由透明材料制成,并且可透射从外部入射的光。例如,像素电极23和公共电极26可由铟锡氧化物(ITO)、铟锌氧化物(IZO)、银纳米线、碳纳米管(CNT)、石墨烯或PEDOT(3,4-乙烯二氧噻吩)形成。
液晶层25形成在像素电极23和公共电极26之间,并且填充有液晶分子25a。
液晶表示在固体(晶体)和液体之间的中间状态。通常,当固体材料被加热时,状态在熔融温度下从固体状态改变至透明液体状态。另一方面,当热量施加至处于固体状态的液晶材料时,液晶材料在熔融温度下在改变成不透明且混浊的液体之后改变成透明液体状态。液晶材料中的大部分是有机化合物,它们的分子具有长且窄的棒形状,并且分子的排列可在某些方向上具有不规则形状但是可在其它方向上具有规则形状。因此,液晶既具有液体的流动性又具有晶体(固体)的光学各向异性。
液晶还可根据电场的改变而展现出光学性质。例如,构成液晶的分子的排列方向可根据电场的改变而改变。
当液晶层25中产生电场时,液晶层25的液晶分子25a可根据电场的方向进行布置,并且当液晶层25中没有产生电场时,液晶分子25a可不规则地布置或沿着对齐膜(未示出)布置。
因此,液晶层25的光学性质可根据存在或不存在穿过液晶层25的电场而改变。例如,当液晶层25中没有形成电场时,由于液晶层25的液晶分子25a的排列,通过第一偏振膜21偏振的光可在穿过液晶层25之后穿过第二偏振膜29。另一方面,当液晶层25中形成电场时,液晶层25的液晶分子25a的排列改变,使得经过第一偏振膜21偏振的光不穿过第二偏振膜29。
电源/控制单元60可包括用于向背光单元40和液晶面板20供应电力的电源电路以及用于控制背光单元40和液晶面板20的操作的控制电路。
电源电路可向背光单元40供应电力使得背光单元40可发射表面光,并且可向液晶面板20供应电力使得液晶面板20可透射或阻挡光。
控制电路可控制背光单元40来调节通过背光单元40发射的光的强度,并且可控制液晶面板20以在屏幕3上显示图像。
例如,控制电路可基于从内容源接收的视频信号来控制液晶面板20显示图像。液晶面板20中所包括的多个像素P中的每一个根据控制电路的图像数据透射或阻挡光,从而在屏幕3上显示图像。
电源/控制单元60可利用印刷电路板和安装在印刷电路板上的各种电路来实现。例如,电源电路可包括电容器、线圈、电阻元件、微处理器等以及上面安装所述元件的电源电路板。此外,控制电路可包括存储器、微处理器以及上面安装所述元件的控制电路板。
用于将图像数据从电源/控制单元60传输至液晶面板20的线缆20a以及显示驱动器集成电路(DDI)20b(在下文中,称为“显示器驱动单元”)设置在液晶面板20和电源/控制单元60之间。
线缆20a可电连接在电源/控制单元60和显示器驱动单元20b之间,并且可电连接在显示器驱动单元20b和液晶面板20之间。
显示器驱动单元20b可经由线缆20a从电源/控制单元60接收图像数据,并且经由线缆20a将所述图像数据传输至液晶面板20。
显示装置100的结构已经在上文描述。接下来,将基于以上描述的显示装置100的结构来描述显示装置100的操作原理。
根据本公开实施方式的显示装置100配置为:当通过显示装置100执行游戏时,在游戏内容回放选择被输入时根据游戏流派自动地改变显示设定,并且在游戏内容回放选择被取消时恢复所改变的显示设定。具体地,显示装置100配置为基于图像的特征信息自动地确定游戏流派,并且改变显示设定以适于所确定的游戏流派,其中,图像的特征信息包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一。此处,取消游戏内容回放选择可包括通过游戏内容的输入源改变并且连接改变至其它信号源的情况、显示装置100的电力被关断且保持待机状态预定时间或更久的情况以及对每个流派的游戏模式的设定通过用户的输入取消的情况中至少之一来取消游戏内容回放选择。
为此,根据实施方式的显示装置100包括输入单元和控制器,其中,输入单元用于接收游戏内容回放选择,控制器配置为:根据输入来接收关于游戏内容的图像信息;基于所接收的图像信息推导图像的特征信息,其中,图像的特征信息包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一;基于所推导的图像的特征信息,确定针对图像的游戏流派;基于所确定的游戏流派来改变和提供所提供的画面的显示设定;以及当游戏内容回放选择被取消时恢复所改变的显示设定。另外,根据实施方式,显示装置100还包括图像显示单元,该图像显示单元设置成将提供在显示器上的画面切换到反映所确定的游戏流派的特性的画面并且根据预定条件来恢复所述画面。
利用以上配置,显示装置100可基于游戏内容图像的特性自动地分析游戏的流派。此外,显示装置100可通过基于所分析的结果改变显示设定来与输入源相适应地改变影像质量和驱动设定,并且可通过自动地提供适于待执行的游戏流派的游戏模式来提高用户的方便性。
在下文中,将参照附图更详细地描述显示装置100的详细配置和操作原理。
图5是根据本公开实施方式的显示装置的控制框图,图6是配置为向显示装置提供游戏的游戏控制台的详细控制框图,以及图7是根据本公开实施方式的显示装置的详细控制框图。
参考图5,根据实施方式的显示装置100设置成连接至游戏控制台200。
游戏控制台200表示视频游戏机,视频游戏机是针对游戏而优化的一类计算机,并且游戏控制台200更具体地表示利用图像显示信号(诸如显示装置100的合成视频等)的电子设备。游戏控制台200可根据用户的需求通过专用线缆以有线方式连接至显示装置100,并且还可根据实施方式以无线方式连接至显示装置100。
参考图6,游戏控制台200包括输入单元210、存储器220和控制器230。为了与稍后将描述的作为显示装置100的组件的输入单元110、存储器120和控制器140区分开,在下文中,游戏控制台200的输入单元210、存储器220和控制器230将分别称为游戏控制台输入单元210、游戏控制台存储器220和游戏控制台控制器230。
游戏控制台输入单元210设置成从用户接收用于操作游戏的操作命令。根据实施方式,游戏控制台输入单元210可包括诸如游戏板或控制杆的针对游戏优化的输入设备,并且还可包括诸如键盘或鼠标的输入设备。
游戏控制台存储器220可存储用于控制游戏控制台200的程序和数据,并且可暂时地存储在游戏控制台200被控制时生成的数据。
游戏控制台存储器220可存储用于处理视频信号和/或音频信号的程序和数据,并且可暂时地存储在处理视频信号和/或音频信号期间生成的数据。
游戏控制台存储器220可包括用于长时期存储数据的非易失性存储器,诸如ROM(只读存储器)、闪速存储器、EPROM(可擦可编程只读存储器)以及EEPROM(电可擦可编程只读存储器);以及用于暂时存储数据的易失性存储器,诸如S-RAM(静态随机存取存储器)和D-RAM(动态随机存取存储器)。
游戏控制台控制器230控制游戏控制台200的整体操作和游戏控制台200的内部组件之间的信号流,并且执行处理数据的功能。
当控制命令从用户输入或满足预设条件时,游戏控制台控制器230可执行存储在游戏控制台存储器220中的控制程序或应用。例如,预设条件可表示存储游戏软件的磁盘、ROM匣等插入游戏控制台200中并且游戏控制台200的电力切换至导通的条件,但是本公开不限于此。
游戏控制台控制器230可包括处理器、用于存储用于控制游戏控制台200的控制程序或应用的ROM以及用作与在游戏控制台200中执行的各种操作对应的存储区域的RAM。在下文中,游戏控制台控制器230的ROM和RAM可以是包括游戏控制台存储器220的ROM和RAM的概念。
游戏控制台控制器230可向显示装置100提供游戏图像,以向用户提供正在玩的游戏的游戏图像。
参考图5和图7,显示装置100可包括输入单元110、存储器120和控制器140,并且控制器140可包括图像接收器142、动作分析器144、深度检测器146、游戏流派确定器147和图像处理器148。根据实施方式,显示装置100还可包括图像显示单元130。图7示出图像显示单元130与显示装置100一体地设置的示例。然而,在一些情况中,图像显示单元130可独立于显示装置100。在下文中,将详细描述相应组件的功能。
输入单元110设置成从用户接收用于控制显示装置100的控制命令。输入单元110可从用户接收用于显示装置100的开/关命令,并且可接收用于显示装置100的操作模式的模式设定命令。
在下文中,显示装置100的操作模式可划分成多个模式,包括用于提供广播内容的广播模式和用于执行视频游戏的游戏模式。本公开的特征在于,当游戏内容回放选择通过输入单元110被输入并且用于通过显示装置100提供的游戏内容的游戏流派被确定时,改变由显示装置100提供的画面的显示设定;以及当游戏内容回放选择被取消时,恢复所改变的显示设定。在下文中,将通过例示显示装置100按照游戏模式进行操作的情况来描述本公开的实施方式。
根据本公开实施方式,输入单元110可设置为推动开关或触摸板的形式,并且还可实现为与图像显示单元130集成的触摸屏面板(TSP)。另外,输入单元110可以是包括设置成远程地控制显示装置100的远程控制设备、用户终端等的概念。
存储器120可存储用于控制显示装置100的程序和数据,并且可暂时地存储在显示装置100被控制时生成的数据。
存储器120还可存储用于提供游戏的程序、应用和数据,使得用户可通过显示装置100享受游戏并且可暂时地存储在提供游戏期间生成的数据。
存储器120还可确定可通过显示装置100提供的游戏流派,并且可存储用于基于所确定的流派来改变显示装置100的显示设定的程序。为此,存储器120可存储与可通过显示装置100提供的游戏流派有关的信息以及用于每个游戏流派的图像特征。此外,存储器120可存储关于适于每个游戏流派的显示设定的信息,即关于适于每个游戏流派的图像质量和驱动设定的信息。
存储器120还可存储用于处理视频信号和/或音频信号的程序和数据,并且可暂时地存储在处理视频信号和/或音频信号期间生成的数据。
存储器120可包括用于长时期存储数据的非易失性存储器,诸如ROM(只读存储器)、闪速存储器、EPROM(可擦可编程只读存储器)和EEPROM(电可擦可编程只读存储器);以及用于暂时存储数据的易失性存储器,诸如S-RAM(静态随机存取存储器)和D-RAM(动态随机存取存储器)。
图像显示单元130包括用于视觉上地显示图像的显示面板132以及用于驱动显示面板132的显示驱动器134。
显示面板132可根据从显示驱动器134接收的图像数据生成图像并且显示图像。
显示面板132可包括充当用于显示图像的单元的像素。每个像素可从显示驱动器134接收代表图像的电信号并且输出与所接收的电信号对应的光学信号。这样,可通过组合输出的光学信号在显示面板132上显示多个像素。
显示面板132可实现为参考图3和图4描述的液晶面板20(参考图3和图4)。然而,显示面板132的实施方式不限于液晶面板20,而是可通过发光二极管(LED)面板和有机发光二极管(OLED)来实现。
显示驱动器134可从控制器140接收图像数据,并且可驱动显示面板132来显示与所接收的图像数据对应的图像。具体地,显示驱动器134可将与图像数据对应的电信号传输至构成显示面板132的多个像素中的每一个。
当显示驱动器134将与图像数据对应的电信号传输至构成显示面板132的每个像素时,每个像素可输出与所接收的电信号对应的光,并且每个像素可通过组合所输出的光而形成一个图像。
显示驱动器134可实现为参考图2描述的显示器驱动单元20b(参考图2)。
控制器140控制显示装置100的整体操作和显示装置100的内部组件之间的信号流,并且执行处理数据的功能。
当从用户输入控制命令或者满足预设条件时,控制器140可执行存储在显示装置100的存储器120中的控制程序或应用。
具体地,当游戏控制台200连接至显示装置100并且通过输入单元110输入用于执行游戏模式的游戏内容回放选择时,控制器140可执行存储在显示装置100的存储器120中的控制程序或应用以通过显示装置100提供游戏。
当通过输入单元110输入游戏内容回放选择时,控制器140可从游戏控制台200接收用于执行游戏所需的游戏图像并且可通过显示装置100的图像显示单元130来提供游戏画面。
在游戏的开始时通过图像显示单元130提供的图像根据预设的基础显示设定来提供。该图像是不反映游戏的流派特有特性的图像,并且因此,需要针对每个游戏流派改变和提供显示设定。因此,控制器140通过分析与从游戏控制台200接收的游戏内容有关的图像信息来确定游戏流派,并且基于所确定的游戏流派改变提供至显示面板132的画面的显示设定并提供所改变的显示设定。此外,当游戏内容回放选择通过输入单元110被取消时,控制器140可恢复所改变的显示设定并且提供所恢复的显示设定。
本公开涉及由显示装置100提供的游戏内容的流派检测,并且基于针对每个游戏流派提供的图像的特征差异来确定游戏流派。在下文中,为了理解的目的,将描述游戏流派的分类的示例。
第一人称射击游戏(FPS)是一类射击游戏,其中,玩家利用武器或工具在与玩家的视角相同的画面上进行战斗。FPS流派的游戏图像主要以玩家的视角以3D图形的方式制作。FPS流派游戏的示例包括守望前锋(Overwatch)和突击风暴(Sudden Attack)。
赛车(Racing)是在与玩家的视角相同的画面上进行赛车的一类游戏。赛车流派的游戏图像主要以玩家的视角以3D图形的方式来制作。赛车流派游戏的示例包括尘埃拉力赛(Dirt Rally)和摩托车俱乐部(Motorcycle Club)。
RPG(角色扮演游戏)是玩家在游戏中扮演角色的一类角色扮演游戏。RPG流派游戏的示例包括天堂(Lineage)、地牢(Dungeon)和战士(Fighter),以及在发展角色的同时强调用户交互的其它游戏,诸如攻城游戏(siege and party play)。
RTS(即时战略)是实时地玩耍的一类策略游戏。RTS流派中的游戏通常遵循策略游戏的形式,其在你收集资源、构建建筑物、形成军队、发展文明或利用资源赢得战争时结束。RTS流派游戏的示例包括如星际争霸(StarCraft)的游戏。
AOS(永恒风暴)是RTS和RPG的特性结合的一类游戏。AOS流派游戏的示例包括如英雄联盟(LOL)的游戏。
本公开针对以上例示的游戏流派、基于针对每个游戏流派提供具有不同特征的图像的事实来确定游戏的流派。在下文中,将描述控制器140的用于执行以上操作的详细组件。
控制器140可包括图像接收器142、动作分析器144、深度检测器146和游戏流派确定器147,其中,图像接收器142配置为接收关于游戏内容的图像信息,动作分析器144配置为基于所接收的图像分析图像中所包括的对象的动作,深度检测器146配置为检测所接收的图像的深度,游戏流派确定器147配置为基于动作分析器144和深度检测器146的输出值来确定用于图像的游戏流派。此外,控制器140还可包括图像处理器148,该图像处理器148配置为处理通过显示面板132提供的图像以根据由游戏流派确定器147确定的游戏流派改变所提供的画面的显示设定并且提供所改变的显示设定。
控制器140的图像接收器142可通过输入/输出接口来实现,该输入/输出接口传达在显示装置100中所包括的各种配置设备之间或在连接至显示装置100的外部设备(例如,游戏控制台200)之间输入/输出的数据,控制器140的动作分析器144、深度检测器146和游戏流派确定器147可通过根据存储器120中所存储的程序和数据执行算术操作的主处理器来实现,并且控制器140的图像处理器148可通过执行图像处理的图形处理器来实现。此外,控制器140可包括作为用于在输入/输出接口、存储器、主处理器和图形处理器之间传输和接收数据的路径的系统总线。
图像接收器142从显示装置100的存储器120或游戏控制台200中所存储的应用接收与游戏有关的图像信息,并且将所接收的图像信息传输至动作分析器144和深度检测器146。
动作分析器144和深度检测器146基于从图像接收器142接收的图像来推导包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一的图像的特征信息。
动作分析器144可包括动作预测单元和特征信息推导单元,其中,动作预测单元配置为基于多个连续输入的图像来预测图像中所包括的对象的动作的程度和幅度,特征信息推导单元配置为基于所预测的动作信息推导图像的特征信息。
动作分析器144可分析图像的整体动作和局部动作,并且更具体地分析整体动作和局部动作的方向和速度。
深度检测器146配置为基于深度线索来检测所接收的图像的深度并且推导图像的特征信息,其中,深度线索包括图像的几何学信息、亮度信息、频率信息和直方图分布信息中至少之一,图像的特征信息包括消失点、水平线和对象的组成中至少之一。
图8和图9是示出深度检测器使用图像的亮度信息和几何学信息作为深度线索的示例的视图。
参考图8和图9,深度检测器146可通过使用图像的亮度信息作为深度线索来将室内图像和室外图像区分开。然而,在室内图像和室外图像之间进行区分的方法不限于此。根据实施方式,当预设的第一颜色(例如,基于蓝色的颜色)主要分布在水平线的上侧处且预设的第二颜色(例如,基于绿色或黑色的颜色)主要分布在水平线的下侧处时,深度检测器146可通过使用与图像的颜色有关的直方图信息和几何学信息而识别出提供至图像的空间是室外,以及当不满足以上条件时,深度检测器146可识别出提供至图像的空间是室内。
之后,深度检测器146可使用几何学信息作为深度线索来检测图像的水平线部分,并且将水平线部分确定为远景。根据实施方式,如果图像包括消失点,则深度检测器146还可检测消失点,并且将所述消失点部分确定为远景。
图10和图11是示出深度检测器使用图像的几何学信息作为深度线索的其它示例的视图。
参考图10,深度检测器146可利用图像的几何学信息作为深度线索来检测图像的消失点,并且可将消失点部分确定为远景。
参考图11,深度检测器146可利用几何学信息作为深度线索来检测图像的消失点和水平线,并且将消失点和水平线部分确定为远景。图11将用于推导消失点的指引线示出为实线并且将水平线示出为虚线,以将水平线与用于推导消失点的指引线区分开。
当深度检测器146使用图像的亮度信息作为深度线索时,如果亮度主要地分布在图像的中心部分和中心以下部分中,则深度检测器146可确定图像为近景。更具体地,深度检测器146可通过图像的整体亮度分布分析将背景与前景对象之间的亮度区分开,并且可通过局部区域单元中的亮度分布分析来针对部分的分布梯度指定高深度。
当深度检测器146使用图像的频率信息作为深度线索时,如果图像的频率等于或高于预设的第一频率,则聚焦相应部分,并且因此深度检测器146可将相应部分确定为近景,然而,如果图像的频率小于预设的第一频率,则不聚焦相应部分,并且因此深度检测器146可确定相应部分为远景。
当深度检测器146使用图像的直方图分布信息作为深度线索时,深度检测器146可基于与图像的颜色、动作等有关的直方图信息来推导图像的特征信息。
作为示例,深度检测器146可使用与图像的动作有关的直方图分布信息来进行以下确定:如果图像中所包括的对象的动作等于或高于预设的第一速度,则确定相应对象为近景;并且如果对象的动作小于预设的第一速度,则确定相应对象为远景。
通过动作分析器144分析的所得值和从深度检测器146推导的所得值传输至游戏流派确定器147,并且提供到游戏流派确定器147确定针对图像的游戏流派的过程。
游戏流派确定器147基于动作分析器144和深度检测器146的输出值确定针对图像的游戏流派。具体地,游戏流派确定器147基于由动作分析器144推导出的包括与图像的整体动作和局部动作有关的方向和速度信息的图像的特征信息以及由深度检测器146检测的包括消失点、水平线和对象的组成中至少之一的图像的特征信息,来确定针对图像的游戏流派。
在下文中,出于理解的目的,将描述用于在游戏流派确定器147中基于针对每个游戏流派要考虑的图像的特征信息的类型以及基于确定针对图像的游戏流派的相应特征信息来确定针对图像的游戏流派的方法。
以下描述仅是用于在游戏流派确定器147中确定游戏流派的方法的示例,并且本公开的技术构思不受下面描述的示例的限制。换言之,在游戏流派确定器147中确定游戏流派时要考虑的图像的特征信息可被添加或移除,使得软件根据设计者的意图进行升级。
在游戏流派确定器147中针对每个游戏流派要考虑以确定针对图像的游戏流派的图像的特征信息如下。
在FPS和赛车游戏流派中,如图9中所示,存在消失点,并且前景对象相对于图像的中心区域存在于下部分处。另外,在FPS游戏流派中,存在诸多快速追拍动作(panningmotion),然而在赛车游戏中,追拍动作少但具有一定深度,且消失点的运动趋于平稳。
在RPG游戏流派中,图像的转换是快速的并且不趋于维持恒定图案,并且在RTS游戏流派中,在作为整体的图像之间在深度方面不存在大的差异并且追拍动作倾向于被频繁地检测到。在AOS游戏流派中,图像呈现为RPG游戏流派和RTS游戏流派的图像特征的结合。
游戏流派确定器147可鉴于以上特性来确定针对图像的游戏流派。
首先,如果检测出图像中存在消失点、前景对象基于图像的中心区域存在于下部分中并且检测到快速追拍动作,则游戏流派确定器147可确定出图像是FPS游戏流派。
另外,如果检测出图像中存在消失点、前景对象基于图像的中心区域存在于下部分中、追拍动作少但具有一定深度且消失点的运动趋于平稳,则游戏流派确定器147可确定出图像是赛车游戏流派。
另外,如果对图像的图像特征的转变快速且不趋于维持恒定图案,则游戏流派确定器147可确定出图像是RPG游戏流派。
另外,如果在作为整体的图像之间在深度方面不存在大的差异且追拍动作倾向于被频繁地检测到,则游戏流派确定器147可确定出图像是RTS游戏流派。
另外,如果对图像的图像特征的转变快速、作为整体的图像之间在深度方面不存在大的差异且追拍动作倾向于被频繁地检测到时,游戏流派确定器147可确定出图像是AOS游戏流派。
在确定针对图像的游戏流派的过程中,游戏流派确定器147可考虑以下因素。
如果图像的流派特有特性满足预设的时间或频率,则游戏流派确定器147可确定特定游戏流派为针对图像的游戏流派。例如,当针对多个连续输入的图像而确定的图像特征在预设时间内符合特定游戏流派的特征或者多个连续输入的图像之中预设数量图像的图像特征符合特定游戏流派的图像特征时,则游戏流派确定器147可确定针对图像的游戏流派为所述特定游戏流派。
图像处理器148将图像处理成适于通过游戏流派确定器147确定的游戏流派。更具体地,在通过游戏流派确定器147确定游戏流派之前,图像处理器148根据基础设定来处理图像,并且当通过游戏流派确定器147确定出针对图像的游戏流派时,图像处理器148将图像处理成适于所确定的游戏流派。
例如,因为在FPS游戏流派中需要快速地发现敌人使得赢的机率高并且在赛车游戏中需要快速的操纵反应以完成任务,所以图像处理器148可对游戏流派的图像快速地执行图像处理。
另外,由于在RTS游戏流派中提早发现存在于地图的黑暗部分中的敌人是重要的,所以图像处理器148可执行用于增强地图的明亮部分和黑暗部分之间的边界的可见性的图像处理。
另外,因为RPG游戏流派具有诸多精彩的场景,所以图像处理器148可针对图像执行用于增强锐度和对比度的图像处理。
上述图像处理方法仅描述图像处理器148的图像处理方法的示例,并且本公开的技术构思不受上述示例的限制。
以上已经描述根据实施方式的显示装置100的结构和操作原理。在下文中,将基于以上描述来描述根据实施方式的显示装置100的控制方法。
图12是示出根据本公开实施方式的显示装置的控制过程的流程图,以及图13是用于解释在根据图12的显示装置的控制过程期间对显示画面进行切换的方法的视图。
参考图12,根据实施方式的显示装置100的控制过程包括:接收游戏内容回放选择(305);接收关于游戏内容的图像信息(310);基于所接收的图像信息推导包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一的图像的特征信息(320);基于图像的特征信息确定针对图像的游戏流派(330);当确定出针对图像的游戏流派时,改变和提供所提供的画面的显示设定(340);以及当游戏内容回放选择被取消时,恢复所改变的显示设定(345)。
首先,输入单元110从用户接收用于游戏内容的回放选择并且将输入信号输出到控制器140(305)。
当由用户输入对于游戏内容的回放选择时,执行接收用于游戏内容的图像信息(310)。接收用于游戏内容的图像信息可包括:从连接至显示装置100的游戏控制台200或者存储在显示装置100的存储器120中的应用接收用于游戏内容的图像信息。此处,存储在存储器120中的应用表示存储在显示装置100的存储器120中的用于执行游戏的应用,并且可以是包括预存储的应用和从外部下载的应用的概念。
接下来,执行基于所接收的图像信息来推导包括图像中所包括的对象的动作和图像的深度中至少之一的图像的特征信息的过程(320)。
首先,控制器140的动作分析器144可基于所接收的图像来分析图像的整体动作和局部动作。更具体地,动作分析器144可推导包括整体动作和局部动作的方向和速度的图像的特征信息。
另外,控制器140的深度检测器146可基于包括图像的几何学信息、亮度信息、频率信息和直方图分布信息中至少之一的深度线索来检测所接收的图像的深度,并且可推导包括消失点、水平线和对象的组成中至少之一的图像的特征信息。
接下来,执行基于图像的特征信息来确定针对图像的游戏流派的过程(330)。
基于图像的特征信息来确定针对图像的游戏流派包括:在游戏流派确定器147中,基于从动作分析器144和深度检测器146接收的图像的特征信息来确定针对图像的游戏流派。
例如,游戏流派确定器147可基于从动作分析器144推导的包括图像的整体动作和局部动作的方向和速度信息的图像的特征信息以及基于从深度检测器146检测的包括消失点、水平线和对象的组成中至少之一的图像的特征信息来确定针对图像的游戏流派。
另一方面,确定针对图像的游戏流派的过程可考虑以下因素。具体地,当针对多个连续输入的图像而确定的图像特征在预设时间内符合特定游戏流派的特征时或者当多个连续输入的图像之中预设数量图像的图像特征符合用于特定游戏流派的图像特征时,基于图像的特征信息来确定针对图像的游戏流派可包括:确定针对图像的游戏流派为特定游戏流派。
接下来,执行改变和提供所提供的画面的显示设定(340)。改变和提供所提供的画面的显示设定可包括:将所提供的画面改变成用于所确定的游戏流派的预设显示设定并且提供所改变的显示设定。具体地,在通过游戏流派确定器147确定出游戏流派之前,如图13中的箭头的上侧所示,图像显示单元130可提供根据基础设定进行图像处理的游戏画面;以及当由游戏流派确定器147确定出游戏流派时,如图13中箭头的下侧所示,图像显示单元130可提供经图像处理以适于游戏流派的游戏画面。
图13示出用于RTS游戏流派的图像处理结果。可确认用于增强地图M的明亮部分和黑暗部分之间的边界L的可见性的图像处理被执行,使得出现在地图M的黑暗部分中的敌人A提早被发现。
如图13中箭头的下侧所示,图像显示单元130还可在显示画面的区域中提供用于由显示装置100提供的游戏的游戏流派指导。图13示出确定出针对图像的游戏流派为RTS流派的情况,并且诸如RTS的词语可显示在显示画面的右上侧上。
当改变和提供所提供的画面的显示设定时,显示装置100可提供窗口133,窗口133引导将提供至图像显示单元130的画面改变为用于设定游戏流派的预定显示设定并且引导提供所改变的显示设定。显示装置100可通过经由设置在画面上的窗口133按钮从用户接收控制命令来改变和提供显示设定,并且可根据实施方式在画面上提供窗口133以及在预设时间经过之后改变显示设定。
另一方面,当在基于所确定的游戏流派提供所改变的显示画面期间游戏内容回放选择被取消时,可执行恢复所改变的显示设定并提供所恢复的显示设定(345)。
如根据以上显而易见的,显示装置可通过基于输入的游戏内容图像信息的特性自动地分析游戏流派并且基于所分析的结果改变显示设定,针对输入源适应性地改变影像质量和驱动设定。因此,显示装置可通过自动地提供适于正在玩的游戏流派的游戏模式来改善用户的便利性。上面已经描述了显示装置及其控制方法的实施方式。虽然已经示出和描述了本公开的几个实施方式,但是本领域技术人员将理解,在不脱离本公开的原理和精神的情况下,可在这些实施方式中做出改变,本公开的范围在所附权利要求及其等同中限定。
Claims (15)
1.显示装置,包括:
输入单元,配置为接收游戏内容的回放选择;以及
控制器,配置为:
根据所接收的回放选择接收关于所述游戏内容的图像信息,
基于所接收的图像信息推导图像的特征信息,所述特征信息包括所述图像中所包括的对象的动作和所述图像的深度中至少之一,
基于所推导的特征信息确定针对所述图像的游戏流派,基于所确定的游戏流派改变和提供所提供的画面的显示设定,以及
当所述游戏内容回放选择被取消时,恢复所改变的显示设定。
2.根据权利要求1所述的显示装置,还包括:图像显示单元,配置为基于所确定的游戏流派改变所提供的画面的所述显示设定并且提供所改变的显示设定。
3.根据权利要求2所述的显示装置,其中,所述图像显示单元配置为:将所提供的画面改变成用于所确定的游戏流派的预定显示设定并且提供所改变的显示设定。
4.根据权利要求1所述的显示装置,其中,所述控制器配置为:从游戏控制台或存储在所述显示装置中的应用接收关于所述游戏内容的图像信息。
5.根据权利要求1所述的显示装置,其中,所述控制器配置为:当针对多个连续输入的图像所确定的图像特征在预设时间内符合特定游戏流派的特征时,确定针对所述图像的所述游戏流派为所述特定游戏流派。
6.根据权利要求1所述的显示装置,其中,所述控制器配置为:当多个连续输入的图像之中预设数量图像的图像特征符合特定游戏流派的图像特征时,确定针对所述图像的所述游戏流派为所述特定游戏流派。
7.根据权利要求2所述的显示装置,其中,所述图像显示单元配置为:当确定了针对所述图像的所述游戏流派时,提供窗口,所述窗口引导将所提供的画面改变为用于所确定的游戏流派的预定显示设定并且引导提供所改变的显示设定。
8.根据权利要求2所述的显示装置,其中,所述图像显示单元配置为:在所述画面的区域中显示用于在所述画面上提供的所述游戏内容的游戏流派指导。
9.根据权利要求1所述的显示装置,其中,所述控制器包括:
图像接收器,配置为接收所述游戏内容的图像;
动作分析器,配置为基于所接收的图像分析所述图像中包括的对象的动作;
深度检测器,配置为检测所接收的图像的深度;以及
游戏流派确定器,配置为基于所述动作分析器和所述深度检测器的输出值来确定针对所述图像的所述游戏流派。
10.根据权利要求1所述的显示装置,还包括存储器,所述存储器存储游戏流派类型和用于每个游戏流派类型的图像的特征信息。
11.根据权利要求1所述的显示装置,其中,取消所述游戏内容回放选择包括:根据所述游戏内容的输入源改变的情况、所述显示装置的电力关断的情况以及对每个流派的游戏模式的设定被用户取消的情况中至少之一来取消所述游戏内容回放选择。
12.显示装置的控制方法,包括:
接收游戏内容的回放选择;
接收关于所述游戏内容的图像信息;
基于所接收的图像信息推导图像的特征信息,所述特征信息包括所述图像中所包括的对象的动作和所述图像的深度中至少之一;
基于所推导的图像的特征信息确定针对所述图像的游戏流派,并且基于所确定的游戏流派改变和提供所提供的画面的显示设定;以及
当所述游戏内容回放选择被取消时,恢复所改变的显示设定。
13.根据权利要求12所述的控制方法,其中,改变和提供所提供的画面的显示设定包括:将所提供的画面改变成用于所确定的游戏流派的预定显示设定并且提供所改变的显示设定。
14.根据权利要求12所述的控制方法,其中,接收关于所述游戏内容的所述图像信息包括:从游戏控制台或存储在所述显示装置中的应用接收关于所述游戏内容的图像信息。
15.根据权利要求12所述的控制方法,其中,基于所述图像的所述特征信息确定针对所述图像的所述游戏流派包括:当针对多个连续输入的图像所确定的图像特征在预设时间内符合所述特定游戏流派的特征时,或者当多个连续输入的图像之中预设数量图像的图像特征符合所述特定游戏流派的图像特征时,确定针对所述图像的所述游戏流派为所述特定游戏流派。
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