CN109568937A - 游戏控制方法及装置、游戏终端及存储介质 - Google Patents

游戏控制方法及装置、游戏终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

游戏控制方法及装置、游戏终端及存储介质。本发明实施例公开了一种游戏控制方法及装置、电子设备及存储介质。所述方法包括:至少对游戏玩家的头部图像进行图像采集;根据所述头部图像,合成游戏角色;根据所述头部图像,控制所述游戏角色。

Description

游戏控制方法及装置、游戏终端及存储介质
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种游戏控制方法及装置、游戏终端及存储介质。
背景技术
由于现代人的生活压力越来越大,游戏逐渐成为人们放松解压的一种普遍方式。在一些闲暇时间,游戏玩家都会利用手机、平板电脑、可穿戴设备或者其他电子设备,进行游戏。但是如何使得游戏玩家更加沉浸于游戏,以获得更好的游戏体感或更加简便的控制游戏,是进一步需要研究的问题。
发明内容
本发明实施例期望提供一种游戏控制方法及装置、游戏终端及存储介质。
本发明的技术方案是这样实现的:
一种游戏控制方法,包括:
至少对游戏玩家的头部进行图像采集;
根据所述头部图像,合成游戏角色;
根据所述头部图像,控制所述游戏角色。
基于上述方案,所述根据所述头部图像,控制所述游戏角色,包括:
根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,其中,不同维度的状态参数对应的所述游戏角色的控制维度不同;
根据所述状态参数,生成对应控制维度的控制指令;
根据所述控制指令,控制所述游戏角色。
基于上述方案,所述根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,包括:
根据所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的脸部朝向参数;
所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括:
根据所述脸部朝向参数,生成所述游戏角色在所述预设方向上的移动指令。
基于上述方案,所述预设方向可包括:第一方向和第二方向;所述第一方向垂直于第二方向。
基于上述方案,所述根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,包括:
根据相邻预设帧数的所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的运动幅度参数;
所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括:
根据所述运动幅度参数,确定所述移动指令对应的移动速率或移动加速度。
基于上述方案,所述根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,包括:
根据所述头部图像,确定游戏玩家的指定部位的状态参数;
所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括以下至少之一:
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色发射预设招式的招式控制指令;
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色呈现游戏特效的特效控制指令。
基于上述方案,所述方法还包括:
根据游戏状态,确定是否满足第一预设条件和/或第二预设条件;
所述根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色发射预设招式的招式控制指令,包括:
若满足所述第一预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述招式控制指令;
和/或,
所述根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色呈现游戏特效的特效控制指令,包括:
若满足所述第二预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述特效控制指令。
基于上述方案,所述指定部位为唇部或眼部。
基于上述方案,所述至少图像采集游戏玩家的头部图像,包括:
通过图像采集模组采集预定视角,获得采集图像,其中,所述采集图像至少包括所述头部图像;
根据所述采集图像,确定所述采集图像中包括的头部图像个数N;
根据所述N,确定游戏模式;
所述根据所述头部图像,合成游戏角色,包括:
在进入所述游戏模式之后,根据所述头部图像,生成N个所述游戏角色。
基于上述方案,所述方法还包括:
根据所述N个所述头部图像在所述采集图像中的相对位置,确定生成的N个游戏角色的初始位置。
基于上述方案,所述根据所述N,确定游戏模式,包括以下至少之一:
若所述N为1,确定为单人游戏模式;
若所述N大于或等于2,确定为多人对战模式或多人协同作战模式。
基于上述方案,所述方法还包括:
根据包含有图像采集模组的游戏终端的设备参数,确定游戏场景;其中,所述游戏场景用于为游戏的显示或控制提供参考参数。
基于上述方案,所述方法还包括:根据所述游戏场景,确定所述图像采集模组的采集视角;其中,所述采集视角的备选视角至少包括:第一视角,用于所述图像采集模组采集所述游戏玩家的头部;第二视角,用于所述图像采集模组采集所述游戏玩家的头部及所述头部以外的预定部位;
所述根据所述头部图像,确定控制指令,包括:
根据所述采集视角对应的控制模式及所述头部图像,确定所述控制指令。
基于上述方案,所述根据所述控制模式及所述头部图像,确定所述控制指令,包括:
若所述采集视角为第一视角,根据所述第一视角对应的独立控制模式,基于所述头部图像确定所述控制指令;
和/或,
若所述采集视角为第二视角,根据所述第二视角对应的协同控制模式,基于所述头部图像和所述预定部位的图像,生成所述控制指令。
一种游戏控制装置,包括:
采集模块,用于至少对游戏玩家的头部进行图像采集;
合成模块,用于根据所述头部图像,合成游戏角色;
控制模块,用于根据所述头部图像,控制所述游戏角色。
基于上述方案,所述控制模块,具体用于根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,其中,不同维度的状态参数对应的所述游戏角色的控制维度不同;根据所述状态参数,生成对应控制维度的控制指令;根据所述控制指令,控制所述游戏角色。
基于上述方案,所述控制模块,具体用于根据所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的脸部朝向参数;所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括:根据所述脸部朝向参数,生成所述游戏角色在所述预设方向上的移动指令。
基于上述方案,所述预设方向可包括:第一方向和第二方向;所述第一方向垂直于第二方向。
基于上述方案,所述控制模块,具体用于根据相邻预设帧数的所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的运动幅度参数;根据所述运动幅度参数,确定所述移动指令对应的移动速率或移动加速度。
基于上述方案,所述控制模块,具体用于根据所述头部图像,确定游戏玩家的指定部位的状态参数;
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色发射预设招式的招式控制指令;
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色呈现游戏特效的特效控制指令。
基于上述方案,所述装置还包括:
第一确定模块,用于根据游戏状态,确定是否满足第一预设条件和/或第二预设条件;
所述控制模块,具体用于若满足所述第一预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述招式控制指令;和/或,若满足所述第二预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述特效控制指令。
基于上述方案,所述指定部位为唇部或眼部。
基于上述方案,所述采集模块,具体用于通过图像采集模组采集预定视角,获得采集图像;
所述装置还包括:
第二确定模块,用于根据所述采集图像,确定所述采集图像中包括的头部图像个数N;
第三确定模块,用于根据所述N,确定游戏模式;
所述合成模块,具体用于在进入所述游戏模式之后,根据所述头部图像,生成N个所述游戏角色。
基于上述方案,所述装置还包括:
第四确定模块,用于根据所述N个所述头部图像在所述采集图像中的相对位置,确定生成的N个游戏角色的初始位置。
基于上述方案,所述第三确定模块,至少用于确定以下至少之一:
若所述N为1,确定为单人游戏模式;
若所述N大于或等于2,确定为多人对战模式或多人协同作战模式。
基于上述方案,所述装置还包括:
第五确定模块,还用于根据包含有图像采集模组的游戏终端的设备参数,确定游戏场景;其中,所述游戏场景用于为游戏的显示或控制提供参考参数。
基于上述方案,所述装置还包括:
第六确定模块,用于根据所述游戏场景,确定所述图像采集模组的采集视角;其中,所述采集视角的备选视角至少包括:第一视角,用于所述图像采集模组采集所述游戏玩家的头部;第二视角,用于所述图像采集模组采集所述游戏玩家的头部及所述头部以外的预定部位;
所述控制模块,具体用于根据所述采集视角对应的控制模式及所述头部图像,确定所述控制指令。
基于上述方案,所述控制模块,具体用于若所述采集视角为第一视角,根据所述第一视角对应的独立控制模式,基于所述头部图像确定所述控制指令;和/或,若所述采集视角为第二视角,根据所述第二视角对应的协同控制模式,基于所述头部图像和所述预定部位的图像,生成所述控制指令。
一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行代码;所述计算机可执行代码被执行后,能够实现上述任意技术方案提供的游戏控制方法。
一种游戏终端,包括:
图像采集模组,用于采集图像;
显示模组,用于显示游戏页面;
存储器,用于存储信息;
处理器,与所述图像采集模组、显示模组及所述存储器连接,用于通过执行存储在所述存储器上的计算机可执行指令,分别控制所述图像采集模组、显示模组及存储器,并能够实现上述任意技术方案提供的游戏控制方法。
本发明实施例提供的技术方案,会利用图像采集模组采集游戏玩家的头部图像;然后基于头部图像合成游戏角色,如此,游戏玩家就不用再专门命名自己的游戏角色,有些页面也不用在额外的显示游戏角色的名称,就可以简便的区分不同的游戏角色。与此同时,本发明实施例提供的方法,还将根据头部图像控制游戏角色,如此,采集的头部图像不仅用于合成游戏角色,而且还用于控制游戏角色,实现了游戏玩家通过头部动作或姿态控制游戏的操作;具有用户操作简便及游戏体验感好的特点。
附图说明
图1为本发明实施例提供的第一种游戏控制方法的流程示意图;
图2A为本发明实施例提供的一种待合成游戏角色的显示效果示意图;
图2B为本发明实施例提供的一种合成后游戏角色的显示效果示意图;
图3A为本发明实施例提供的一种包含有合成的游戏角色的游戏页面示意图;
图3B为本发明实施例提供的一种游戏角色的运动示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种多人协同作战模式的游戏页面的显示效果示意图;
图6为本发明实施例提供的一种多人对战模式的游戏界面的显示效果示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏终端的结构示意图。
具体实施方式
以下结合说明书附图及具体实施例对本发明的技术方案做进一步的详细阐述。
如图1所示,本实施例提供一种游戏控制方法,包括:
步骤S110:至少对游戏玩家的头部进行图像采集;
步骤S120:根据所述头部图像,合成游戏角色;
步骤S130:根据所述头部图像,控制所述游戏角色。
本实施例提供的游戏控制方法可应用于各种能够进行游戏的设备中,例如,可以进行游戏的各种移动设备或固定设备。
在本实施例中,会通过至少图像采集游戏玩家的头部图像,例如,如此游戏终端会获得至少包含游戏玩家的头部图像的采集图像。
在一些实施例中,所述游戏终端本身包含有图像采集模组及显示模组;所述图像采集模组的采集面和显示模组的显示面位于所述游戏终端的同一个表面。如此,若游戏玩家面对游戏终端的显示面,则显示模组可以通过显示的方式显示游戏页面,同时图像采集模组可以采集到所述游戏玩家的头部图像。
在本实施例中,根据头部图像合成所述游戏角色可包括:
将所述头部图像作为游戏角色的组成部分,生成一个游戏角色。如此,游戏终端在显示游戏角色时,游戏角色上可以看到所述头部图像。如此,在存在多个游戏玩家时,游戏玩家就可根据合成在游戏角色中的头部图像方便的知道了哪一个游戏角色自己或他人的;而不用通过显示在游戏角色周围的名称或者游戏角色的服饰或面庞来确定哪一个游戏角色是自己的。如此,即便不同的游戏玩家选择相同的游戏角色,也可以通过自身的头部图像来区分,不会导致混同现象,方便游戏玩家的简便控制,提升游戏玩家的游戏体验。
图2A所示为一个待添加头部图像的待合成游戏角色;图2B为在图2A所示的待合成游戏角色上添加了头部图像的游戏角色。
图3A所示将合成的游戏角色显示在游戏界面上的一个效果示意图。图3B为基于图3A显示的游戏角色的第一时刻的第一位置,在第二时刻基于游戏玩家的头部图像控制游戏角色运动到第二位置的示意图。在图3B中虚线表示的游戏角色所显示的位置为第一时刻的第一位置,实线表示的游戏角色所显示的位置为第二时刻的第二位置。
在另一些实施例中,所述根据头部图像合成游戏角色还包括以下至少之一:
根据所述头部图像所呈现的游戏玩家的属性,选择待合成游戏角色的属性;例如,根据游戏玩家的性别,选择对应性别的待合成游戏角色;
根据头部图像所呈现的游戏玩家的年纪,确定待合成游戏角色的年纪;
根据头部图像所呈现的游戏玩家的穿戴,选择待合成游戏角色的穿戴;例如,有的游戏玩家佩戴有眼睛,则自动选择佩戴有护目镜或眼部装饰的待合成游戏角色。
如此,将头部图像合成到待合成游戏角色中,就生成了可以参与游戏的完整的游戏角色。
所述待合成游戏角色的各种参数或属性,可以通过配置文件预先写入了游戏终端,也可以是游戏终端从网络侧的服务器临时请求的待合成游戏角色。
在一些实施例中,所述合成游戏角色可包括:
裁剪所述头部图像,使得所述头部图像的尺寸与待合成游戏角色保留的用于放置所述头部图像的放置空间尺寸相适配,和/或,裁剪所述头部图像,使得所述头部图像的形状与所述待合成游戏角色保留的用于放置空间的形状相适配。
在进行头部图像裁剪之前,可以通过脸部识别等特征识别方法,确定出头部图像所在的位置,然后基于所需的尺寸,裁剪头部图像和/或调整图像分辨率。
在一些实施例中,还可以通过图像缩放,使得包含有头部的采集图像缩放到所需尺寸的大小的图像。
在一些实施例中,游戏应用在开发时,由于会考虑到将游戏玩家的头部图像嵌入到游戏角色中,针对较为简单的游戏或者简略版本的游戏,则不用开发多个区分不同游戏角色,降低了开发周期和开发复杂度。
在本实施例中,由于游戏角色是按照采集的头部图像合成的,如此,游戏玩家的成像在头部图像中展示什么样的头部姿态,则合成的游戏角色中就呈现怎样的头部姿态;故,如此还实现了游戏角色中所呈现的头部姿态与游戏玩家的头部姿态一致的效果。
与此同时,根据采集的头部图像,生成控制指令。该控制指令至少控制游戏角色的运动和/或招式的发射等。如此,游戏玩家可以通过自身的头部动作就可以简便的控制游戏。
例如,在一些特定场景下,游戏玩家在运动过程中,也可以仅通过头部动作控制游戏的完成。譬如,游戏玩家在公交上或地铁上,手可能抓住了某一个车厢内某一个物体,以维持在车内的平衡。若游戏玩家感到无聊,此时,可以单手支撑维持身体的平衡,单手持移动设备(例如,手机),利用移动设备的图像采集模组对准自己的头部,通过头部图像的采集,一方面用于生成游戏角色,另一方面可以简便用于控制游戏角色。
在一些实施例中,所述步骤S130可包括但不限于:
根据所述头部图像生成控制指令;
根据所述控制指令,控制所述游戏角色。
在一些实施例中,解析所述头部图像,获得游戏玩家的状态参数,其中,所述状态参数可包括:游戏玩家的运动参数和/或姿态参数。所述运动参数可表征游戏玩家的运动状态;所述姿态参数可用于表征游戏玩家的姿态。
例如,在一些实施例中,根据头部运动方向,确定出游戏角色的移动方向,然后在确定出的移动方向上,按照预定速度移动所述游戏角色。例如,当前玩家的脸朝左,则游戏角色朝左按照预定速度运动;再例如,,当前玩家的脸朝右,则游戏角色朝右按照预定速度运动。
例如,在一些实施例中,可以根据所述游戏玩家的头部运动速度,确定所述游戏角色的运动速度。
在一些实施例中,分析所述头部图像,确定出游戏玩家的头部的第一位移;根据第一位移与游戏角色的第二位移的转换比例关系,求取出游戏角色当前所需移动的第二位移;根据所述第二位移控制所述游戏角色的移动。所述第二位移可包括:距离和/或方向。
所述转换比例关系可为:根据所述游戏玩家与所述图像采集模组的距离、所述图像采集模组的视角,及游戏页面上游戏角色的最大活动空间,确定的转换比值。
具体地,所述步骤S130可包括以下至少之一:
根据移动指令,控制所述游戏角色的移动的方向和/或速率;
根据招式发射方向控制指令,控制游戏角色发射游戏招式的方向、发射时机及所发射招式等级的至少其中之一,其中,所述游戏招式包括:攻击招式和/或防御招式;所述招式发射方向可包括:攻击招式的攻击方向,例如,子弹或箭的射击方向;所述招式发射方向还可包括:防御招式的防御方向;例如,盾牌或防护罩的朝向。
所述移动指令和所述招式发射方向控制指令可以对应于游戏玩家头部不同的动作,例如,移动指令是对应于游戏玩家的脸部左右摆头动作确定的;所述招式发射方向控制指令可以根据游戏玩家的上下点头动作确定的。例如,从头部图像中检测到游戏玩家点头的动作,确定向第一方向发射招式;若检测到游戏玩家抬头确定向第二方向发射招式。第一方向和第二方向不同。
同一个招式可能对应了不同的等级,例如,攻击招式不同等级的攻击招式的攻击值是不同的,不同等级的防御超时的防御值是不一样的。
总之,在本实施例中,通过头部图像的采集,一方面可以不用专门注册一个游戏角色称呼的前提下,就合成便于不同游戏玩家区分的游戏角色,简化了用户的游戏注册或游戏角色称呼等配置的过程;另一方面,头部图像采集之后还可以用于控制游戏角色,以参与游戏过程,实现游戏的便捷控制。
在一些实施例中,如图4所示,所述步骤S130可包括:
步骤S131:根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,其中,不同维度的状态参数对应的所述游戏角色的控制维度不同;
步骤S132:根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令。
在本实施例中,根据头部图像中呈现的游戏玩家的状态参数,来生成控制指令。
所述状态参数可为表征所述游戏玩家的头部或头部内其他部位的所呈现的姿态或形态的参数。
利用所述状态参数,生成所述控制指令。
在确定所述状态参数时,有可以包括以下至少两种:
根据当前帧所述头部图像,确定当前采集时刻的静态状态参数,并生成控制指令;该静态状态参数可已成下一个采集时刻的头部相对预设方向的角度等参数;
结合相邻多帧所述头部图像,确定多个采集时刻的动态状态参数,并生成控制指令。该动态状态参数可包括:结合多个采集时刻得到的姿态变化量、两个采集时刻之间所切换的姿态个数和/或姿态种类等。
总之,所述状态参数可包括:单一时刻的静态状态参数,和多个采集时刻共同得到的动态状态参数。
根据状态参数与控制指令之间的预设关系,可以结合当前采集的头部图像中所呈现的状态参数,确定出当前游戏玩家想要输入的游戏控制,从而生成对应的控制指令。例如,当前游戏玩家脸部朝左,则根据脸部朝左与游戏角色的移动速度或移动方向的控制指令的对应关系,生成移动速度控制指令和/或移动方向控制指令,从而基于生成的控制指令控制游戏角色的移动。
在一些实施例中,所述根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,包括:
根据所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的脸部朝向参数;
所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括:
根据所述脸部朝向参数,生成所述游戏角色在所述预设方向上的移动指令。
此处的控制维度表示控制游戏角色的不同维度,包括但不限于以下至少之一:
游戏角色运动的控制维度,包括但不限于:游戏角色的运动方向的控制维度和/或,运动速度的控制温度;
游戏角色所使用的游戏招式的控制维度,包括但不限于:游戏角色是否发送游戏招式的控制维度,和/或,发射的哪一种游戏招式的控制维度;
游戏特效的控制维度,包括但不限于,在游戏界面上是否发射游戏特效的控制维度,和/或,发射哪一种有些特效的控制维度。例如,游戏角色可以跟所游戏玩家进行类镜像运动,若游戏玩家的脸朝自身的右手边运动,则游戏角色也可以跟着超游戏玩家的右手边运动,如此,一方面符合游戏玩家的控制心跳,另一方面即便是新玩家也可以很快上手,如此,简化了游戏玩家的控制。
在一些实施例中,所述预设方向可包括:第一方向和第二方向;所述第一方向垂直于第二方向。
例如,所述第一方向为左右方向,则所述第二方向可为上下方向;若所述第一方向为上下方向,则所述第二方向可为左右方向。
如此,游戏玩家可以通过左右头摆和/或抬头及点头的运动,控制游戏角色。
在一些实施例中,所述根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,包括:
根据相邻预设帧数的所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的运动幅度参数;
所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括:
根据所述运动幅度参数,确定所述移动指令对应的移动速率或移动加速度。
此处的运动幅度可包括:左右摇头的摇头角度和/或上下点头的点头角度等。在确定运动幅度时,可以以相邻帧中的头部姿态为参考。在还有一些实施例中,还可以设置有镜头的参考基准线,例如,设置水平基准线,用于确定点头和抬头的幅度;又例如,设置垂直基准线,用于确定左右摇头的摇头幅度。
在一些实施例中,所述根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,包括:
根据所述头部图像,确定游戏玩家的指定部位的状态参数;
所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括以下至少之一:
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色发射预设招式的招式控制指令;
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色呈现游戏特效的特效控制指令。
该指定部位可为头部图像中所包含的任意一个部位,例如,脸部所包含的唇部、眼部;还可以是多个部位的组合;例如,由眼部和眉毛的组合;眼部和眉毛可以用于产生表情控制。
如此,通过整个头部的动作,可以游戏角色的控制,再结合指定部位的姿态控制游戏角色的招式发送和游戏特效的发送。
此处的招式可包括前述的攻击招式和防御招式的至少其中之一。
此处的游戏特效可包括以下至少之一:为其他游戏角色喝彩的喝彩特效、加油特效、祝福特效及节日特效。
所述喝彩特效可包括:输出点赞的大拇指图像、燃放庆祝烟花的特效。加油特效用于加油,可以为各种鼓励的文本和/或多媒体信息。
所述祝福特效可为包括各种祝福语的文本和/或多媒体信息。
节日特效可为与各种节日相关的特效,例如,春节特效、中秋特效、圣诞特效等。
例如,以游戏角色的唇部姿态为例,游戏玩家可以通过嘟嘴的方式,释放炸弹;炸弹可能相对于常规的攻击招式(例如,子弹发射)而言是所谓攻击力值大于预设攻击力值的高等级招式。
如此,通过一个头部图像采集,不仅可以控制游戏角色的移动,还可以控制游戏的游戏招式的切换及特效。
在一些实施例中,所述方法还包括:
根据游戏状态,确定是否满足第一预设条件和/或第二预设条件;
所述根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色发射预设招式的招式控制指令,包括:
若满足所述第一预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述招式控制指令;
和/或,
所述根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色呈现游戏特效的特效控制指令,包括:
若满足所述第二预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述特效控制指令。
所述第一预设条件和所述第二预设条件均可为预先设置的条件。
满足所述第一预设条件和所述第二预设条件可包括以下至少之一:
当前游戏积分达到预设积分值;
当前游戏账号订购了所述预设招式或游戏特效;例如,当前游戏账号可以以所述头部信息注册的正式游戏账号或临时游戏账号;
当前游戏是否处于可以发射所述预设招式的游戏级数;
当前游戏状态是否满足游戏特效的释放场景。例如,当前日期为某一个节日,则可认为满足节日特效的释放条件;再例如,当前备注某一个游戏玩家的生日,则可认为满足生日祝福特效的释放条件。
在一些实施例中,所述指定部位为唇部或眼部,但不局限于所述唇部或眼部。
在一些实施例中,所述指定部位为唇部,游戏玩家可以通过控制嘴型变化,向游戏终端输出控制指令;此时,游戏玩家可以不用发出声音,游戏终端也不用启动语音采集模组。采集头部图像时,游戏玩家的唇部动作会在头部图像中呈现,游戏终端的处理器分析头部图像中的唇部动作的变化,可以得到游戏输入的自然语言指令;并将自然语言指令转换机械指令,控制游戏角色和/或游戏进程。例如,用户可以通过唇部动作呈现出“终止游戏”的无声唇部运动;若游戏终端通过头部图像解析,提取出了“终止游戏”的自然语言指令,会根据其控制游戏结束。
在一些实施例中,所述方法还包括:
通过图像采集模组采集预定视角,获得采集图像;
根据所述采集图像,确定所述采集图像中包括的头部图像个数N;
根据所述N,确定游戏模式;
所述根据所述头部图像,合成游戏角色,包括:
在进入所述游戏模式之后,根据所述头部图像,生成N个所述游戏角色。
图像采集模组的采集视角可能是有限的或者预先配置,图像采集模组采集预定视角,如此,若游戏玩家未移动出所述预定视角,则可以成功获得采集图像,该采集图像还会包括所述头部图像。
若通过采集图像分析,确定出采集图像中出现了一个或多个头部图像,则会根据头部图像的个数,来确定游戏模式。
例如,仅出现一个头部图像,则可确定是单人游戏模式。此处的单人游戏模式指的是:就当前游戏终端而言,仅有一个游戏玩家参与。该游戏玩家可以进行仅一个游戏终端参与的单机游戏,也可以是通过与其他设备共同参与网络游戏。
若所述头部图像为2个或2个以上时,则可确定所述游戏模式可为:对战模式或多人协同作战模式。
在一些实施例中,2个或2个以上的头部图像的相对姿态,确定是对战模式还是多人协同作战模式。例如,两个头部图像是面对面的相对姿态,可认为是对战模式,若两个头部图像是并列朝向图像采集模组的,可认为多人协同作战模式。
总之在一些实施例中,所述根据所述N,确定游戏模式,包括以下至少之一:若所述N为1,确定为单人游戏模式;若所述N大于或等于2,确定为多人对战模式或多人协同作战模式。、
图5所示可为多人协同作战模式的一个游戏页面。
图6所示可为多人对战模式的一个游戏页面。
在一些实施例中,多人对战模式,又可以分为双人对战及三人或三人以上的对战模式。图6显示的为一个三人对战模式的游戏页面示意图。
在还有一些实施例中,还可以结合其他指令,例如,语音指令或者对话框的头部动作交互指令,确定是对战模式还是多人协同作战模式。
在一些实施例中,若游戏玩家移动出图像采集设备的预设视角,则从采集到未包含有之前采集图像中包含的头部图像的图像帧为计时起始时间,若计时达到第一特定时长,确定暂停游戏。若计时达到第二特定时长,确定中止游戏;并保存当前游戏状态。
在一些实施例中,若暂停游戏时,维持当前的游戏状态,若暂停时间达到第三特定时长时,则结束本次游戏或者中止游戏。
若当前是中止游戏,则下一次启动游戏,且通过头部图像判断为同一个游戏玩家时,可以提示信息的显示是否继续上次中止的游戏,若继续上次中止的游戏,则提取出保存的游戏状态,并恢复上次中止的游戏进程。
在一些实施例中,在所述第一特定时长或所述第二特定时长内,所述游戏角色可以从玩家控制模式进入到自动控制模式,由游戏终端根据预先配置的控制策略,替代游戏玩家控制游戏角色,以避免或减少在游戏玩家的控制缺失的情况下,游戏作战中出现生命值的下降等。
在一些实施例中,所述方法还包括:
根据所述N个所述头部图像在所述采集图像中的相对位置,确定生成的N个游戏角色的初始位置。
在本实施例中,根据头部图像在采集图像中的相对位置,确定N个游戏角色的初始位置,例如,若多个游戏角色在同一个基准线上的相对位置,则游戏角色的初始位置和头部图像在采集图像中的相对位置是相一致的。
在图5中就显示有根据2个头部图像合成的2个游戏角色;在图5中两个游戏角色中包含的头部图像显示不同的,方便游戏玩家区分哪一个是自己或对方的游戏角色,如此,在游戏界面上也不用腾出其他显示位置来显示特意署名的游戏角色名称。
在一些实施例中,满足第一预设条件还可包括:
若检测到协同招式的发射动作,且当前处于多人协同作战模式,可认为满足所述第一预设条件。
在还有一些实施例中,满足所述第二预设条件还可包括:
检测到协同特效的释放动作,且当前处于多人协同作战模式,可认为满足所述第二预设条件。
在一些实施例中,所述方法还包括:
根据包含有图像采集模组的游戏终端的设备参数,确定游戏场景;其中,所述游戏场景用于为游戏的显示或控制提供参考参数。
例如,在一些实施例中,游戏设备不同,则游戏场景不同;针对智能电视和手机的显示屏幕尺寸不同,则选择不同的游戏场景,例如,游戏场景A比游戏场景B而言,游戏画面中除了游戏角色以外有更丰富的游戏布景。若设备参数表明是大屏设备时,可以选择优先场景A。再必然,游戏场景可包括:纯头部控制游戏场景和头部和肢体协同控制游戏场景。若是大屏的游戏设备,可以选择头部和肢体系统控制游戏场景,如此,游戏玩家可以利用头部控制的同时,还可以利用肢体进行游戏控制。若纯头部控制游戏场景,则可以仅根据游戏玩家的头部动作或头部姿态进行游戏控制。
此处的设备参数包括但不限于以下至少之一:
设备类型,例如,是移动设备还是固定设备,是手机还是智能电视、还是一体机;例如,通过读取游戏终端的国际设备移动识别码(IMEI),识别出设备类型;
显示屏尺寸。
如此,可以根据设备类型或显示屏尺寸,知道当前的游戏场景。
在一些游戏场景下,可能仅适用于头部控制,在另一些场景下,还可以用于头部以外的其他部位的控制,例如,肢体控制和/或躯干控制。肢体控制又可以分为上肢控制和/或下肢控制。
在本实施例中,基于游戏场景可以控制游戏终端的采集视角,若单独的头部控制,则可以适当的缩小采集视角,以定点采集头部图像。如此,在合成游戏角色时,可以减少对采集图像的切割。
在一些实施例中,所述方法还包括:
根据所述游戏场景,确定所述图像采集模组的采集视角;其中,所述采集视角的备选视角至少包括:第一视角,用于所述图像采集模组采集所述游戏玩家的头部;第二视角,用于所述图像采集模组采集所述游戏玩家的头部及所述头部以外的预定部位;
所述根据所述头部图像,确定控制指令,包括:
根据所述采集视角对应的控制模式及所述头部图像,确定所述控制指令。在另一些实施例中,若游戏终端的显示模组尺寸比较大,或者,游戏终端为智能电视或者大尺寸的一体机,则此时可以结合其他部位进行游戏控制,如此,可以适当的增大采集视角。
在本实施例中,第一视角和第二视角的大小是不同的,所述第一视角可小于所述第二视角。
在本实施例中,根据采集视角对应的控制模式和头部图像,确定控制指令。
例如,若所述采集视角为第一视角,根据所述第一视角对应的独立控制模式,基于所述头部图像确定所述控制指令;
和/或,
若所述采集视角为第二视角,根据所述第二视角对应的协同控制模式,基于所述头部图像和所述预定部位的图像,生成所述控制指令。
在采集视角为第二视角时,在协同控制模式下,分别结合头部图像和预定部位的图像,生成控制指令的方式有以下几种:
根据头部图像生成第一控制指令;
根据预定部位的图像生成第二控制指令;
结合头部图像和预定部位的图像,生成第三控制指令。
第一控制指令、第二控制指令及第三控制指令,可以单独或联合控制游戏角色和/或游戏角色所在的游戏进程。
总之,在本申请实施例中可以通过头部图像控制游戏角色及游戏进程,游戏的控制效果可以通过游戏终端的显示模组进行显示。
如图7所示,本实施例提供一种游戏控制装置,包括:
采集模块110,用于至少对游戏玩家的头部进行图像采集;
合成模块120,用于根据所述头部图像,合成游戏角色;
控制模块130,用于根据所述头部图像,控制所述游戏角色。
在一些实施例中,所述控制模块130,具体用于根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,其中,不同维度的状态参数对应的所述游戏角色的控制维度不同;根据所述状态参数,生成对应控制维度的控制指令;根据所述控制指令,控制所述游戏角色。
在一些实施例中,所述控制模块130,具体用于根据所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的脸部朝向参数;所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括:根据所述脸部朝向参数,生成所述游戏角色在所述预设方向上的移动指令。
在一些实施例中,所述预设方向可包括:第一方向和第二方向;所述第一方向垂直于第二方向。
在一些实施例中,所述控制模块130,具体用于根据相邻预设帧数的所述头部图像,确定所述游戏玩家在预设方向上的运动幅度参数;根据所述运动幅度参数,确定所述移动指令对应的移动速率或移动加速度。
在一些实施例中,所述控制模块130,具体用于根据所述头部图像,确定游戏玩家的指定部位的状态参数;
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色发射预设招式的招式控制指令;
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色呈现游戏特效的特效控制指令。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一确定模块,用于根据游戏状态,确定是否满足第一预设条件和/或第二预设条件;
所述控制模块130,具体用于若满足所述第一预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述招式控制指令;和/或,若满足所述第二预设条件,根据所述指定部位的状态参数,生成所述特效控制指令。
在一些实施例中,所述指定部位为唇部或眼部。
在一些实施例中,所述采集模块110,具体用于通过图像采集模组110采集预定视角,获得采集图像;
所述装置还包括:
第二确定模块,用于根据所述采集图像,确定所述采集图像中包括的头部图像个数N;
第三确定模块,用于根据所述N,确定游戏模式;
所述合成模块120,具体用于在进入所述游戏模式之后,根据所述头部图像,生成N个所述游戏角色。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第四确定模块,用于根据所述N个所述头部图像在所述采集图像中的相对位置,确定生成的N个游戏角色的初始位置。
在一些实施例中,所述第三确定模块,至少用于确定以下至少之一:
若所述N为1,确定为单人游戏模式;
若所述N大于或等于2,确定为多人对战模式或多人协同作战模式。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第五确定模块,还用于根据包含有图像采集模组110的游戏终端的设备参数,确定游戏场景;其中,所述游戏场景用于为游戏的显示或控制提供参考参数。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第六确定模块,用于根据所述游戏场景,确定所述图像采集模组110的采集视角;其中,所述采集视角的备选视角至少包括:第一视角,用于所述图像采集模组110采集所述游戏玩家的头部;第二视角,用于所述图像采集模组110采集所述游戏玩家的头部及所述头部以外的预定部位;
所述控制模块130,具体用于根据所述采集视角对应的控制模式及所述头部图像,确定所述控制指令。
在一些实施例中,所述控制模块130,具体用于若所述采集视角为第一视角,根据所述第一视角对应的独立控制模式,基于所述头部图像确定所述控制指令;和/或,若所述采集视角为第二视角,根据所述第二视角对应的协同控制模式,基于所述头部图像和所述预定部位的图像,生成所述控制指令。
本实施例还提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行代码;所述计算机可执行代码被执行后,能够实现前述一个或多个游戏控制方法。
该存储器可为各种类型的存储器,可为随机存储器、只读存储器、闪存等。所述存储器可用于信息存储,例如,存储计算机可执行指令等。所述计算机可执行指令可为各种程序指令,例如,目标程序指令和/或源程序指令等。
所述计算机存储介质可为非瞬间存储介质。
如图8所示,本实施例提供一种游戏终端,包括:
图像采集模组,用于采集图像;
显示模组,用于显示游戏页面;
存储器,用于存储信息;
处理器,与所述图像采集模组、显示模组及所述存储器连接,用于通过执行存储在所述存储器上的计算机可执行指令,分别控制所述图像采集模组、显示模组及存储器,并能够实现前述一个或多个游戏控制方法。
所述图像采集设备可包括各种类型的摄像头,例如,2D摄像头或3D摄像头等,可以用于图像采集。
显示模组可包括各种类型的显示器,例如,液晶显示器、有机发光二级管(OLED)显示器、电子墨水显示器等。
所述处理器可包括:为各种类型的处理器,例如,中央处理器、微处理器、数字信号处理器、可编程阵列、数字信号处理器、专用集成电路或图像处理器等。
所述处理器可以通过总线与所述存储器连接。所述总线可为集成电路总线等。
在一些实施例中,所述终端设备还可包括:通信接口,该通信接口可包括:网络接口、例如,局域网接口、收发天线等。所述通信接口同样与所述处理器连接,能够用于信息收发。
在一些实施例中,所述终端设备还包括人机交互接口,例如,所述人机交互接口可包括各种输入输出设备,例如,键盘、触摸屏等。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理模块中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
至少对游戏玩家的头部进行图像采集;
根据所述头部图像,合成游戏角色;
根据所述头部图像,控制所述游戏角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述根据所述头部图像,控制所述游戏角色,包括:
根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,其中,不同维度的状态参数对应的所述游戏角色的控制维度不同;
根据所述状态参数,生成对应控制维度的控制指令;
根据所述控制指令,控制所述游戏角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述根据所述头部图像,确定所述游戏玩家至少一个维度的状态参数,包括:
根据所述头部图像,确定游戏玩家的指定部位的状态参数;
所述根据所述状态参数,生成对应控制维度的所述控制指令,包括以下至少之一:
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色发射预设招式的招式控制指令;
根据所述指定部位的状态参数,生成控制所述游戏角色呈现游戏特效的特效控制指令。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述至少图像采集游戏玩家的头部图像,包括:
通过图像采集模组采集预定视角,获得采集图像,其中,所述采集图像至少包括所述头部图像;
根据所述采集图像,确定所述采集图像中包括的头部图像个数N;
根据所述N,确定游戏模式;
所述根据所述头部图像,合成游戏角色,包括:
在进入所述游戏模式之后,根据所述头部图像,生成N个所述游戏角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述方法还包括:
根据所述N个所述头部图像在所述采集图像中的相对位置,确定生成的N个游戏角色的初始位置。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述根据所述N,确定游戏模式,包括以下至少之一:
若所述N为1,确定为单人游戏模式;
若所述N大于或等于2,确定为多人对战模式或多人协同作战模式。
7.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,
所述方法还包括:
根据包含有图像采集模组的游戏终端的设备参数,确定游戏场景;其中,所述游戏场景用于为游戏的显示或控制提供参考参数。
8.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
采集模块,用于至少对游戏玩家的头部进行图像采集;
合成模块,用于根据所述头部图像,合成游戏角色;
控制模块,用于根据所述头部图像,控制所述游戏角色。
9.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行代码;所述计算机可执行代码被执行后,能够实现权利要求1至7任一项提供的方法。
10.一种游戏终端,其特征在于,包括:
图像采集模组,用于采集图像;
显示模组,用于显示游戏页面;
存储器,用于存储信息;
处理器,与所述图像采集模组、显示模组及所述存储器连接,用于通过执行存储在所述存储器上的计算机可执行指令,分别控制所述图像采集模组、显示模组及存储器,并能够实现权利要求1至7任一项提供的方法。
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