CN109529326A - 战斗服务器的匹配方法和装置 - Google Patents

战斗服务器的匹配方法和装置 Download PDF

Info

Publication number
CN109529326A
CN109529326A CN201811378853.3A CN201811378853A CN109529326A CN 109529326 A CN109529326 A CN 109529326A CN 201811378853 A CN201811378853 A CN 201811378853A CN 109529326 A CN109529326 A CN 109529326A
Authority
CN
China
Prior art keywords
server
fight
subregion
information
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201811378853.3A
Other languages
English (en)
Inventor
黄文锋
陈奇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201811378853.3A priority Critical patent/CN109529326A/zh
Publication of CN109529326A publication Critical patent/CN109529326A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/531Server assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本发明提供一种战斗服务器的匹配方法和装置,包括:游戏服务器或者默认匹配服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,根据分配请求消息中包括的本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗使用的目标分区,根据目标分区确定目标战斗服务器,将目标战斗服务器的信息发送给客户端。通过根据玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,能够为玩家分配靠近所在分区的战斗服务器,降低了游戏数据的传输时延,提高了玩家的体验,免去长距离流量带宽的昂贵费用。

Description

战斗服务器的匹配方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种战斗服务器的匹配方法和装置。
背景技术
目前,随着智能手机的普及,网络游戏得到了飞速的发展,目前很多网络游戏都可以运行在手机上,因此也称为手游。现有的网络游戏大致分为:竞速类型、射击类型、策略类型和动作角色扮演类型等。
全球同服为现有游戏的一种趋势,所谓的全球同服只是给玩家的感觉是只有一台服务器,而非真的只有一台服务器。现有比较流行的全球同服方案为:服务器同地区部署,游戏玩家分地域就近接入。例如,游戏服务器、大厅服务器、匹配服务器、战斗服务器、数据库都部署在同一个地区,各个玩家通过本地的接入点(也称为灯塔)加速接入游戏,接入点和服务器之间通过专线连接,以降低时延。
但是,现有技术中服务器距离游戏客户端距离仍然十分遥远,游戏客户端和服务器之间的距离导致了游戏数据的延迟较大,游戏玩家战斗体验较差。
发明内容
本发明提供一种战斗服务器的匹配方法和装置,降低了游戏数据的传输时延,提高了玩家的体验。
本发明第一方面提供一种战斗服务器的匹配方法,所述方法应用在全球同服游戏系统中,所述系统包括:中心节点和分布式分散在多个分区的边缘节点,所述中心节点包括游戏服务器组和默认匹配服务器组,所述边缘节点为分区的战斗服务器组,所述方法包括:
第一服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,所述第一服务器为默认匹配服务器或者游戏服务器;
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区;
所述第一服务器根据所述目标分区,确定目标战斗服务器;
所述第一服务器将所述目标战斗服务器的信息发送给所述客户端。
可选的,所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,包括:
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,计算本次战斗的玩家所在的分区分别与候选分区的距离,所述候选分区为所述多个分区或者本次战斗的玩家所在的分区的集合;
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区与所述候选分区的距离,确定距离最小的分区为所述目标分区。
可选的,所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次的目标分区,包括:
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定参与本次战斗的玩家数量最多的分区为所述目标分区。
可选的,所述第一服务器根据所述目标分区,确定目标战斗服务器,包括:
所述第一服务器根据所述目标分区的战斗服务器组中各战斗服务器的负载信息,确定所述目标战斗服务器。
可选的,还包括:
所述第一服务器接收所述多个分区中各分区包括的战斗服务器发送的基本信息,所述基站信息包括战斗服务器所属的分区的信息和战斗服务器的标识信息。
可选的,本次战斗的类型为自定位战斗,所述第一服务器为默认匹配服务器,所述系统还包括大厅服务器组,所述第一服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,包括:
所述默认匹配服务器接收所述客户端通过大厅服务器发送的所述分配请求消息;
所述默认匹配服务器将所述目标战斗服务器的信息通过所述大厅服务器发送给所述客户端。
可选的,本次战斗的类型为匹配战斗,所述第一服务器为游戏服务器,所述系统还包括分区匹配服务器组,所述第一服务器根据所述目标分区,确定目标战斗服务器,包括:
所述游戏服务器从所述目标分区对应的分区匹配服务器中确定目标分区匹配服务器;
所述游戏服务器向所述目标分区匹配服务器发送所述分配请求消息;
所述游戏服务器接收所述目标分区匹配服务器发送的分配响应消息,所述分配响应消息中包括所述目标战斗服务器的信息。
本发明第二方面提供一种战斗服务器的匹配装置,所述装置应用在全球同服游戏系统的默认匹配服务器或者游戏服务器中,所述系统包括:中心节点和分布式分散在多个分区的边缘节点,所述中心节点包括游戏服务器组和默认匹配服务器组,所述边缘节点为分区的战斗服务器组,所述装置包括:
接收模块,用于接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,所述第一服务器为默认匹配服务器或者游戏服务器;
第一确定模块,用于根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区;
第二确定模块,用于根据所述目标分区,确定目标战斗服务器;
发送模块,用于将所述目标战斗服务器的信息发送给所述客户端。
可选的,所述第一确定模块具体用于:
根据本次战斗的玩家所在的分区信息,计算本次战斗的玩家所在的分区分别与候选分区的距离,所述候选分区为所述多个分区或者本次战斗的玩家所在的分区的集合;
根据本次战斗的玩家所在的分区与所述候选分区的距离,确定距离最小的分区为所述目标分区。
可选的,所述第一确定模块具体用于:
根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定参与本次战斗的玩家数量最多的分区为所述目标分区。
可选的,所述第二确定模块具体用于:
根据所述目标分区的战斗服务器组中各战斗服务器的负载信息,确定所述目标战斗服务器。
可选的,所述接收模块还用于:接收所述多个分区中各分区包括的战斗服务器发送的基本信息,所述基站信息包括战斗服务器所属的分区的信息和战斗服务器的标识信息。
可选的,本次战斗的类型为自定位战斗,所述第一服务器为默认匹配服务器,所述系统还包括大厅服务器组,所述接收模块具体用于:接收所述客户端通过大厅服务器发送的所述分配请求消息;
所述发送模块具体用于:将所述目标战斗服务器的信息通过所述大厅服务器发送给所述客户端。
可选的,本次战斗的类型为匹配战斗,所述第一服务器为游戏服务器,所述系统还包括分区匹配服务器组,所述第二确定模块具体用于:
从所述目标分区对应的分区匹配服务器中确定目标分区匹配服务器;
向所述目标分区匹配服务器发送所述分配请求消息;
接收所述目标分区匹配服务器发送的分配响应消息,所述分配响应消息中包括所述目标战斗服务器的信息。
本发明第三方面提供一种服务器,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述服务器执行如本发明第一方面所述的方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面所述的方法。
本实施例中,游戏服务器或者默认匹配服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,根据分配请求消息中包括的本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,根据目标分区确定目标战斗服务器,将目标战斗服务器的信息发送给客户端。通过根据玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,能够为玩家分配靠近所在分区的战斗服务器,降低了游戏数据的传输时延,提高了玩家的体验,免去长距离流量带宽的昂贵费用。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1为本发明提供的全球同服游戏系统的架构示意图;
图2为本发明实施例一提供的战斗服务器的匹配方法的流程图;
图3为本发明实施例二提供的战斗服务器的匹配方法的信令流程图;
图4为本发明实施例三提供的战斗服务器的匹配方法的信令流程图;
图5为本发明实施例四提供的游戏服务器获取战斗服务器的信息的流程图;
图6为本发明实施例五提供的匹配服务器获取战斗服务器的信息的流程图;
图7为本发明实施例六提供的大厅服务器、战斗服务器广播信息的流程图;
图8为本发明实施例七提供的战斗服务器的匹配装置的结构示意图;
图9为本发明实施例八提供的服务器的结构示意图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本发明提供一种战斗服务器的匹配方法,应用在全球同服游戏系统中,该系统采用边缘计算方式,边缘计算是指在靠近物或数据源头的一侧,采用网络、计算、存储、应用核心能力为一体的开放平台,就近提供最近端服务。其应用程序在边缘侧发起,产生更快的网络服务响应,满足行业在实时业务、应用智能、安全与隐私保护等方面的基本需求。图1为本发明提供的全球同服游戏系统的架构示意图,如图1所示,该系统包括:中心节点和分布式分散在多个分区的边缘节点,中心节点包括游戏服务器组、大厅服务器组、默认匹配服务器组、多个分区匹配服务器组、数据库、转发服务器组和默认战斗服务器组,边缘节点为分区的战斗服务器组。
其中,每个服务器组(包括游戏服务器组、大厅服务器组、默认匹配服务器组、分区匹配服务器组或战斗服务器器组)包括一个或者多个服务器。中心节点集中部署在一个区域,边缘计算节点分散部署在多个分区中,每个分区对应一个分区匹配服务器组和一个战斗服务器组。例如,中心节点集中部署在中国的某个城市,边缘计算节点分散在世界各地,例如,每个国家作为一个分区,或者,多个相邻国家作为一个分区。
游戏服务器用于控制游戏的业务逻辑,该业务逻辑包括游戏的登录、好友管理、领取奖励、商城购物、聊天等等。
战斗服务器(包括默认战斗服务器和分区的战斗服务器)用于控制游戏服务器的战斗逻辑,例如,打怪、射击、寻路等。
分区匹配服务器用于为玩家分配该分区内的战斗服务器,分区匹配服务器能够将一个地区的玩家集中在该地区匹配,从而一起到该的战斗服务器战斗。
默认匹配服务器用于当玩家所在地区没有合适的分区匹配服务器或者所在地区的分区匹配服务器崩溃时,为玩家分配战斗服务器。
大厅服务器用于处理组队业务。
数据库用于存储游戏的相关数据,系统中的其他服务器都能够向数据库中存储数据,也可以从数据库中读取数据。
转发服务器用于对系统中的数据进行集中转发,例如,将某个服务器的消息广播给系统中的其他服务器,该转发服务器可以为Hub,Hub为一个多端口的转发器。
客户端通过专线与游戏服务器建立一条连接,当组队时,客户端通过专线与大厅服务器建立连接,当战斗时,客户端通过专线与分区的战斗服务器或者默认战斗服务器建立连接。该客户端用于执行游戏的功能逻辑,该客户端可以集成在智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备中。
本发明提供的全球同服游戏系统,通过将与玩家频繁交互的战斗服务器边缘化部署到靠近玩家的区域,避免了游戏过程中地理距离带来的延迟,也免去长距离流量带宽的昂贵费用。
基于图1所示的全球同服游戏系统,本发明本实施例一提供一种战斗服务器的匹配方法,图2为本发明实施例一提供的战斗服务器的匹配方法的流程图,如图2所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S101、第一服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息。
该第一服务器可以为默认匹配服务器或者游戏服务器,该分配请求消息用于请求为本次战斗分配战斗服务器,该分配请求消息可以是客户端直接发送给第一服务器的,也可以客户端通过其他设备转发给第一服务器的。本次战斗的类型为自定义战斗或者匹配战斗,其中,匹配战斗是指不同的玩家根据积分等情况进行匹配组合的战斗,例如排位赛。当本次战斗的类型为自定位战斗时,第一服务器为默认匹配服务器,客户端通过大厅服务器将分配请求消息发送给默认匹配服务器。当本次战斗的类型为匹配战斗时,第一服务器为游戏服务器,客户端直接将分配请求消息发送给游戏服务器。
可选的,该分配请求消息中包括本次战斗的玩家所在的分区信息,本次战斗的玩家通常为多个,例如,三个或者五个,多个玩家可能来自相同的分区,也可能来自不同的分区。玩家所在的分区的信息可以为玩家所在的分区的标识,该全球同服游戏系统中,每个分区具有唯一的标识。
玩家所在的分区可以是玩家自己选择的,也可以由客户端根据登陆时的接入点(也称为灯塔)的位置确定。可以在全球各个分区部署接入点,客户端登陆时会选择最近的接入点接入,接入点通过专线连接游戏服务器,从而达到改善游戏的网络体验。本实施例中可以在客户端上提供分区选择功能,玩家打开该分区选择功能后,根据之前玩游戏的体验,选择延迟较小的分区。
步骤S102、第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区。
第一服务器可以从分配请求中获取本次战斗的玩家所在的分区信息,也可以由其他设备预先发送给第一服务器,例如,在玩家登陆时客户端将玩家所在的分区的信息发送给游戏服务器,在组队或者选择战斗服务器时,由游戏服务器发送给大厅服务器、默认匹配服务器和分区匹配服务器。
选择目标分区的原则是:分区距离玩家较近,从而减少游戏数据的延迟。示例性方式一中,第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,计算本次战斗的玩家所在的分区分别与候选分区的距离,根据本次战斗的玩家所在的分区与候选分区的距离,确定距离最近的分区为目标分区。该候选分区为系统包括的多个分区或者本次战斗的玩家所在的分区的集合,本次战斗的玩家所在的分区的集合为系统包括的多个分区的子集。例如,本次战斗的玩家1和3所在的分区为分区1,玩家2所在的分区为分区4,玩家4和玩家5所在的分区为分区5,那么本次战斗的玩家所在的分区的集合为分区1、分区4和分区5,后续从本次战斗的玩家所在的分区的集合中选择目标分区。
本次战斗的玩家为多个,系统包括分区也为多个,可以按照分区依次计算本次战斗的玩家所在的分区与当前分区的距离。假设,本次战斗的玩家为5个,系统中共有6个分区,那么先计算5个玩家所在的分区分别与分区1的距离:d11、d12、d13、d14、d15,5个玩家所在的分区可能不同,因此每个玩家与分区1的距离也可能不同,其中,分区之间的距离为已知的固定值,当玩家所在的分区为分区1时,玩家所在的分区与分区1的距离为0,将5个玩家所在的分区与分区1的距离相加,得到本次战斗的玩家所在的分区与分区1的距离d1,d1=d11+d12+d13+d14+d15。然后,按照同样的方法计算5个玩家与分区2、分区3、分区4、分区5、分区6的距离d2、d3、d4、d5和d6。比较本次战斗的玩家所在的分区与6个分区的距离的大小,即比较d1、d2、d3、d4、d5和d6的大小,选择距离最小的分区为目标分区。
示例性方式二中,第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定参与本次战斗的玩家数量最多的分区为目标分区。例如,本次战斗的玩家共有5个,其中,有一半以上玩家所在的分区都相同,那么选择该相同分区为目标分区。或者,本次战斗的玩家共有5个,有两个玩家所在的分区为分区1、另外三个玩家所在的分区各不相同,那么选择分区1为目标分区。如果本次战斗的玩家所在的区域各不相同,则可以使用前述示例性方式描述的方式确定目标分区。
通过方式一选择的目标分区总体上距离所有玩家都近,通过方式二选择的目标分区距离大部分玩家较近。本实施例只是举例说明,还可以通过其他方式选择目标分区,只要满足分区选择的原则即可。
步骤S103、第一服务器根据目标分区,确定目标战斗服务器。
每个分区对应一个战斗服务器组,第一服务器可以根据目标分区的战斗服务器组中各战斗服务器的负载信息,确定目标战斗服务器。第一服务器优先选择负载较小的战斗服务器作为目标服务器,当第一服务器为默认匹配服务器时,默认匹配服务器能够预先获取各个分区的战斗服务器的负载,进而根据目标分区的战斗服务器的负载信息,选择负载较小的战斗服务器作为目标服务器。当目标分区中没有合适的战斗服务器时,第一服务器可以按照步骤S102的方法从剩余的分区中选择一个新的目标分区,从新的目标分区中确定目标战斗服务器,依次类推,直至从系统的多个分区中匹配到目标战斗服务器。可选的,如果在规定时间内没有从分区中匹配到目标战斗服务器,则可以从系统的默认战斗服务器中选择一个服务器作为目标战斗服务器。因此,本实施例中,目标战斗服务器可能是分区的战斗服务器,也可能是默认战斗服务器。
当第一服务器为游戏服务器时,游戏服务器先从目标分区对应的分区匹配服务器中确定目标分区匹配服务器,目标分区可能对应多个分区匹配服务器,游戏服务器可以根据多个分区匹配服务器的负载信息,选择负载最小的分区匹配服务器作为目标分区匹配服务器。然后游戏服务器向目标分区匹配服务器发送分配请求消息,目标分区匹配服务器根据目标分区的战斗服务器组中各战斗服务器的负载信息,确定目标战斗服务器,游戏服务器接收目标分区匹配服务器发送的分配响应消息,分配响应消息中包括目标战斗服务器的信息。
步骤S104、第一服务器将目标战斗服务器的信息发送给客户端。
当第一服务器为默认匹配服务器时,默认匹配服务器将目标战斗服务器的信息通过大厅服务器发送给客户端。目标战斗服务器的信息包括目标战斗服务器的标识、IP地址等信息,客户端根据目标战斗服务器的信息,与目标战斗服务器之间建立连接。
本实施例中,第一服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,根据分配请求消息中包括的本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,根据目标分区确定目标战斗服务器,将目标战斗服务器的信息发送给客户端。通过根据玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,能够为玩家分配靠近所在分区的战斗服务器,降低了游戏数据的传输时延,提高了玩家的体验,免去长距离流量带宽的昂贵费用。
图3为本发明实施例二提供的战斗服务器的匹配方法的信令流程图,本实施例的方法应用在自定义战斗场景中,如图3所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S201、客户端向游戏服务器发送玩家所在的分区的信息。
客户端可以根据登陆时接入的接入点确定玩家所在的分区,玩家所在的分区也可以是玩家根据不同分区的时延自己选择的。
步骤S202、游戏服务器存储玩家所在的分区的信息。
游戏服务器存储玩家所在的分区的信息,后续在组队或者匹配(即分配战斗服务器)时,游戏服务器将玩家所在的分区信息通过内部通信发送给大厅服务器、默认匹配服务器或者分区匹配服务器。
步骤S203、客户端向游戏服务器发送组队请求消息。
匹配服务器会检测存活的大厅服务器,并同步数据给游戏服务器,游戏服务器选取大厅服务器时,会通过转发服务器与大厅服务器通信,判断大厅服务器是否可以分配给玩家,如果大厅服务器可以分配给玩家,则在该大厅服务器上记录玩家信息。
步骤S204、游戏服务器向客户端发送分配的大厅服务器的信息。
步骤S205、客户端与大厅服务器建立连接。
大厅服务器在记录玩家信息后,监测客户端是否在规定的时间内连接大厅服务器,如果客户端没有在规定时间内连接大厅服务器,则组队失败,向客户端返回组队失败消息。如果客户端在规定的时间内连接大厅服务器,则执行步骤S206。
步骤S206、客户端向大厅服务器发送分配请求消息。
该分配请求消息用于请求为自定义战斗分配战斗服务器,大厅服务器可以直接将发送分配请求消息发送给默认匹配服务器,后续如果默认匹配服务器没有在规定时间内为本次战斗分配战斗服务器,则大厅服务器可以根据默认战斗服务器的负载信息,选择默认战斗服务器作为目标战斗服务器。
可选的,大厅服务器接收到分配请求消息后,也可以根据本次战斗的玩家所在的分区信息,先判断是否将默认战斗服务器分配给本次战斗,默认战斗服务器部署的区域也可以认为是一个分区:默认分区,示例性的,大厅服务器判断参与本次战斗的所有玩家的分区均为默认分区或者距离默认分区最近,则将默认战斗服务器分配给本次战斗,如果大厅服务器确定不将默认战斗服务器分配给本次战斗,则执行步骤S207。
步骤S207、大厅服务器向默认匹配服务器发送分配请求消息。
大厅服务器可以随机选择了一个默认匹配服务器,也可以根据各默认匹配服务器的负载,选择负载较小的默认匹配服务器。
步骤S208、默认匹配服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定目标战斗服务器。
默认匹配服务器可以根据实施例一S102和S103所述的方法确定目标战斗服务器,这里不再赘述。
步骤S209、默认匹配服务器向大厅服务器发送分配响应消息。
分配响应消息中包括目标战斗服务器的信息。
步骤S210、大厅服务器向客户端发送分配响应消息。
步骤S211、客户端与目标战斗服务器建立连接。
客户端根据目标战斗服务器的信息与目标战斗服务器建立连接。
图4为本发明实施例三提供的战斗服务器的匹配方法的信令流程图,本实施例的方法应用在匹配战斗场景中,如图4所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S301、客户端向游戏服务器发送玩家所在的分区的信息。
步骤S302、游戏服务器存储玩家所在的分区的信息。
步骤S303、客户端向游戏服务器发送组队请求消息。
步骤S304、游戏服务器向客户端发送分配的大厅服务器的信息。
步骤S305、客户端与大厅服务器建立连接。
步骤S301-S305的具体实现方式与实施例二中步骤S201-S205相同,这里不再赘述。
步骤S306、客户端向游戏服务器发送分配请求消息。
步骤S307、游戏服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定定本次战斗使用的目标分区。
游戏服务器可以根据实施例一S102所述的方法确定目标分区,这里不再赘述。
步骤S308、游戏服务器从目标分区对应的分区匹配服务器中确定目标分区匹配服务器。
游戏服务器可以根据目标分区对应的各分区匹配服务器的负载信息,确定目标分区匹配服务器。
步骤S309、游戏服务器向目标分区匹配服务器发送分配请求消息。
步骤S310、目标分区匹配服务器从目标分区的战斗服务器中确定目标战斗服务器。
目标分区中包括多个战斗服务器,目标分区匹配服务器可以根据各战斗服务器的负载信息,确定负载最小的战斗服务器为目标战斗服务器。
步骤S311、目标分区匹配服务器向游戏服务器发送分配响应消息。
分配响应消息中包括目标战斗服务器的信息。
步骤S312、大厅服务器向客户端发送分配响应消息。
步骤S313、客户端与目标战斗服务器建立连接。
下述实施例中,各服务器(包括游戏服务器、默认匹配服务器、分区的匹配服务器、大厅服务器、战斗服务器)上运行有游戏管理(gamemanager)进程和游戏(game)进程。gamemanager进程的功能包括:管理本服务器的所有game进程,game进程的启动、崩溃由gamemanager进程发现与通知。gamemanager进程的基本信息、本服所有game进程的进程信息都是由gamemanager进程通知到另一个服务器的gamemanager进程,另一个服务器的gamemanager进程再将信息下发给自己的game进程。game进程的功能包括:处理各种业务逻辑,例如,游戏服game进程的作用为:处理(除了匹配、组队、战斗)的各种业务逻辑、分配匹配服务器、分配大厅服务器的功能。
每个服务器的gamemanager记录着game进程信息,当需要同步的数据发生变化时,会同步给本服务器的game进程。本服务器的game进程启动(或崩溃后启动)会向本服务器的gamemanager进程主动请求数据,从而保持数据的一致性。
下述实施例中涉及的服务器的基本信息包括服务器的gamemanager进程的编号、分区信息和版本信息,服务器的进程信息包括game进程的编号、分区信息和版本信息。
在实施例一至实施例三中,游戏服务器需要获取战斗服务器的信息,图5为本发明实施例四提供的游戏服务器获取战斗服务器的信息的流程图,如图5所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S401、游戏服务器启动gamemanager进程。
可以根据实际负载信息,动态增加或者删除系统中的游戏服务器,只要gamemanager的编号不重复即可。在游戏服务器启动时,从本地存储的配置里读取gamemanager进程的编号、分区信息和版本信息等。
步骤S402、游戏服务器向匹配服务器广播基本信息和进程信息。
本实施例中匹配服务器包括默认匹配服务器和分区的匹配服务器,匹配服务器存储游戏服务器的基本信息和进程信息,并向游戏服务器发送匹配服务器、大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息。匹配服务器可以按照分区多次发送大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息。
步骤S403、游戏服务器的gamemanager进程接收并存储匹配服务器、大厅服务器和战斗服务器的基本信息、进程信息。
当存储的信息有增加、删除或者修改时,gamemanager进程适应性的修改数据,后续如果本服务器的game进程奔溃重启,game进程可以从gamemanager进程获取数据。
S404、游戏服务器的gamemanager进程将匹配服务器、大厅服务器和战斗服务器的基本信息、进程信息同步给game进程。
在同步时,gamemanager进程可以只将增量数据同步给game进程。
步骤S405、游戏服务器的game进程更新匹配服务器、大厅服务器和战斗服务器的基本信息、进程信息。
当游戏服务器的game进程有获取到匹配服务器、大厅服务器和战斗服务器的基本信息、进程信后,玩家可以在大厅组队,可以根据客户端登录的接入点信息或客户端指定的分区分配相应的分区的匹配服务器以及战斗服务器。
步骤S406、游戏服务器定时检测匹配服务器的存活状态。
游戏服务器可以通过定时的心跳检测判断匹配服务器是否存活,具体的,游戏服务器定时向匹配服务器发送心跳检测报文,并在发送之后开启一个定时器,如果在定时器超时前接收到了匹配服务器发送的响应报文,则确定匹配服务器存活,如果游戏服务器多次超时后都没有收到匹配服务器发送的响应报文,则确定服务器不存活,删除该匹配服务器的信息。游戏服务器还可以尝试与该匹配服务器进行重连,如果重连成功,则重新增加匹配服务器的信息。
在实施例一至实施例三中,匹配服务器需要获取战斗服务器的信息,图6为本发明实施例五提供的匹配服务器获取战斗服务器的信息的流程图,本实施例中的匹配服务器包括默认匹配服务器和分区的匹配服务器,如图6所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S501、匹配服务器启动gamemanager进程。
可以根据匹配的热度情况,动态增加或者删除系统中的匹配服务器,以达到良好的匹配体验,只要匹配服务器的gamemanager进程的编号不重复即可。匹配服务器的gamemanager进程启动时,从本地保存的配置信息中读取gamemanager进程的编号、分区信息和版本信息等。
步骤S502、匹配服务器广播基本信息和进程信息给游戏服务器、大厅服务器和战斗服务器。
匹配服务器通过转发服务器广播基本信息和进程信息给游戏服务器、大厅服务器和战斗服务器,游戏服务器、大厅服务器和战斗服务器存储匹配服务器的基本信息和进程信息,大厅服务器和战斗服务器将自己的基本信息和进程信息发送给匹配服务器。
步骤S503、匹配服务器接收并存储大厅服务器、战斗服务器发送的基本信息和进程信息。
匹配服务器会根据分区存储大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息,当大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息有增加、删除或者修改时,匹配服务器对存储的信息作出相应修改。后续如果本服务器的game进程崩溃重启,可以根据存储的信息获取到一致的数据。
步骤S504、匹配服务器处理大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息。
由于进程信息相当多,匹配服务器会缓存并记录当前新增的大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息,在发送前,仅对缓存中的记录进行增加、删除或者修改。
步骤S505、匹配服务器定时发送新增的大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息。
匹配服务器将缓存的记录定时分批发送给游戏服务器、本服务器的game进程,然后更新本地数据,清理缓存。通过定时分批发送,可以减少匹配服务器的开销。
步骤S506、匹配服务器的game进程更新大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息。
匹配服务器可以根据大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息分配战斗服务器。
步骤S507、匹配服务器接收并存储游戏服务器的基本信息和进程信息。
游戏服务器存储匹配服务器的基本信息和进程信息,后续会定时通过心跳检测匹配服务器的存活状态。游戏服务器还将自身的基本信息和进程信息发送给匹配服务器。
步骤S508、匹配服务器向游戏服务器发送大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息。
游戏服务器的gamemaneger进程收到大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息后,将大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息同步给本服务器的game进程。
步骤S509、匹配服务器定时检测大厅服务器和战斗服务器的存活状态。
匹配服务器可以通过定时的心跳检测判断大厅服务器和战斗服务器匹配是否存活,如果匹配服务器多次超时后都没有收到大厅服务器或战斗服务器发送的心跳检测报文的响应报文,则确定大厅服务器或战斗服务器不存活,删除大厅服务器或战斗服务器的信息。游戏服务器还可以尝试与大厅服务器或战斗服务器进行重连,如果重连成功,则重新增加大厅服务器或战斗服务器的信息。
图7为本发明实施例六提供的大厅服务器、战斗服务器广播信息的流程图,大厅服务器与战斗服务器的处理逻辑相似,所以放在一个实施例中说明,如图7所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S601、大厅服务器、战斗服务器启动gamemanager进程。
可以根据需要动态增加或者删除大厅服务器、战斗服务器,只要大厅服务器、战斗服务器的编号不重复即可,在大厅服务器、战斗服务器的gamemanager进程启动时,从本次保存的配置信息里读取大厅服务器、战斗服务器的编号、分区信息和版本信息等。
步骤S602、大厅服务器、战斗服务器广播基本信息和进程信息给匹配服务器。
匹配服务器存储大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息,并定时检测战斗服务器的存活状态,自动更新存活的战斗服务器的情况,例如,负载信息。匹配服务器向大厅服务器、战斗服务器回复自己的基本信息和进程信息,匹配服务器还会将大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息发送给游戏服务器,游戏服务器的gamemanager进程会将大厅服务器、战斗服务器的基本信息和进程信息同步给game进程。
步骤S603、大厅服务器、战斗服务器接收并存储匹配服务器的基本信息和进程信息。
图8为本发明实施例七提供的战斗服务器的匹配装置的结构示意图,所述装置应用在全球同服游戏系统的默认匹配服务器或者游戏服务器中,如图8所示,本实施例提供的装置,包括:
接收模块11,用于接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,所述第一服务器为默认匹配服务器或者游戏服务器;
第一确定模块12,用于根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区;
第二确定模块13,用于根据所述目标分区,确定目标战斗服务器;
发送模块14,用于将所述目标战斗服务器的信息发送给所述客户端。
可选的,所述第一确定模块12具体用于:
根据本次战斗的玩家所在的分区信息,计算本次战斗的玩家所在的分区分别与候选分区的距离,所述候选分区为所述多个分区或者本次战斗的玩家所在的分区的集合;
根据本次战斗的玩家所在的分区与所述候选分区的距离,确定距离最小的分区为所述目标分区。
可选的,所述第一确定模块12具体用于:
根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定参与本次战斗的玩家数量最多的分区为所述目标分区。
可选的,所述第二确定模块13具体用于:
根据所述目标分区的战斗服务器组中各战斗服务器的负载信息,确定所述目标战斗服务器。
可选的,所述接收模块11还用于:接收所述多个分区中各分区包括的战斗服务器发送的基本信息,所述基站信息包括战斗服务器所属的分区的信息和战斗服务器的标识信息。
可选的,本次战斗的类型为自定位战斗,所述第一服务器为默认匹配服务器,所述接收模块11具体用于:接收所述客户端通过大厅服务器发送的所述分配请求消息;
所述发送模块14具体用于:将所述目标战斗服务器的信息通过所述大厅服务器发送给所述客户端。
可选的,本次战斗的类型为匹配战斗,所述第一服务器为游戏服务器,所述第二确定模块13具体用于:
从所述目标分区对应的分区匹配服务器中确定目标分区匹配服务器;
向所述目标分区匹配服务器发送所述分配请求消息;
接收所述目标分区匹配服务器发送的分配响应消息,所述分配响应消息中包括所述目标战斗服务器的信息。
本实施例提供的装置可用于执行上述实施例默认匹配服务器或者游戏服务器执行的方法步骤,具体实现方式参照方法实施例的描述,这里不再赘述。
图9为本发明实施例八提供的服务器的结构示意图,该服务器可以为默认匹配服务器或者游戏服务器,如图9所示,本实施例提供的服务器,包括:处理器21、存储器22和收发器23,所述存储器22用于存储指令,所述收发器23用于和其他设备通信,所述处理器21用于执行所述存储器22中存储的指令,以使所述终端设备执行如上述实施例一至实施例六中默认匹配服务器或者游戏服务器执行的方法步骤,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本发明实施例九提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如上述实施例一至实施例六中默认匹配服务器或者游戏服务器执行的方法步骤,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
应理解,上述实施例中,处理器可以是中央处理单元(英文:Central ProcessingUnit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital SignalProcessor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,而前述的存储器可以是只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:RAM)、快闪存储器、硬盘或者固态硬盘。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本发明旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

Claims (12)

1.一种战斗服务器的匹配方法,其特征在于,应用在全球同服游戏系统中,所述系统包括:中心节点和分布式分散在多个分区的边缘节点,所述中心节点包括游戏服务器组和默认匹配服务器组,所述边缘节点为分区的战斗服务器组,所述方法包括:
第一服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,所述第一服务器为默认匹配服务器或者游戏服务器;
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区;
所述第一服务器根据所述目标分区,确定目标战斗服务器;
所述第一服务器将所述目标战斗服务器的信息发送给所述客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,包括:
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,计算本次战斗的玩家所在的分区分别与候选分区的距离,所述候选分区为所述多个分区或者本次战斗的玩家所在的分区的集合;
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区与所述候选分区的距离,确定距离最小的分区为所述目标分区。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗的目标分区,包括:
所述第一服务器根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定参与本次战斗的玩家数量最多的分区为所述目标分区。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述第一服务器根据所述目标分区,确定目标战斗服务器,包括:
所述第一服务器根据所述目标分区的战斗服务器组中各战斗服务器的负载信息,确定所述目标战斗服务器。
5.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,还包括:
所述第一服务器接收所述多个分区中各分区包括的战斗服务器发送的基本信息,所述基站信息包括战斗服务器所属的分区的信息和战斗服务器的标识信息。
6.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,本次战斗的类型为自定位战斗,所述第一服务器为默认匹配服务器,所述系统还包括大厅服务器组,所述第一服务器接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,包括:
所述默认匹配服务器接收所述客户端通过大厅服务器发送的所述分配请求消息;
所述默认匹配服务器将所述目标战斗服务器的信息通过所述大厅服务器发送给所述客户端。
7.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,本次战斗的类型为匹配战斗,所述第一服务器为游戏服务器,所述系统还包括分区匹配服务器组,所述第一服务器根据所述目标分区,确定目标战斗服务器,包括:
所述游戏服务器从所述目标分区对应的分区匹配服务器中确定目标分区匹配服务器;
所述游戏服务器向所述目标分区匹配服务器发送所述分配请求消息;
所述游戏服务器接收所述目标分区匹配服务器发送的分配响应消息,所述分配响应消息中包括所述目标战斗服务器的信息。
8.一种战斗服务器的匹配装置,其特征在于,所述装置应用在全球同服游戏系统的默认匹配服务器或者游戏服务器中,所述系统包括:中心节点和分布式分散在多个分区的边缘节点,所述中心节点包括游戏服务器组和默认匹配服务器组,所述边缘节点为分区的战斗服务器组,所述装置包括:
接收模块,用于接收客户端发送的战斗服务器的分配请求消息,所述第一服务器为默认匹配服务器或者游戏服务器;
第一确定模块,用于根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定本次战斗使用的目标分区;
第二确定模块,用于根据所述目标分区,确定目标战斗服务器;
发送模块,用于将所述目标战斗服务器的信息发送给所述客户端。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块具体用于:
根据本次战斗的玩家所在的分区信息,计算本次战斗的玩家所在的分区分别与候选分区的距离,所述候选分区为所述多个分区或者本次战斗的玩家所在的分区的集合;
根据本次战斗的玩家所在的分区与所述候选分区的距离,确定距离最小的分区为所述目标分区。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块具体用于:
根据本次战斗的玩家所在的分区信息,确定参与本次战斗的玩家数量最多的分区为所述目标分区。
11.一种服务器,其特征在于,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述服务器执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
CN201811378853.3A 2018-11-19 2018-11-19 战斗服务器的匹配方法和装置 Pending CN109529326A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811378853.3A CN109529326A (zh) 2018-11-19 2018-11-19 战斗服务器的匹配方法和装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811378853.3A CN109529326A (zh) 2018-11-19 2018-11-19 战斗服务器的匹配方法和装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN109529326A true CN109529326A (zh) 2019-03-29

Family

ID=65848524

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811378853.3A Pending CN109529326A (zh) 2018-11-19 2018-11-19 战斗服务器的匹配方法和装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109529326A (zh)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110585697A (zh) * 2019-09-09 2019-12-20 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的跨服控制方法及装置
CN110652730A (zh) * 2019-09-29 2020-01-07 网易(杭州)网络有限公司 对战匹配方法、装置及电子设备
CN110787455A (zh) * 2019-11-29 2020-02-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏中玩家组队方法、装置及存储介质
CN110841282A (zh) * 2019-10-30 2020-02-28 腾讯科技(深圳)有限公司 数据处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN111330265A (zh) * 2020-02-10 2020-06-26 腾讯科技(深圳)有限公司 计算机系统、虚拟区的登录方法、装置、设备及介质
CN112604267A (zh) * 2020-12-16 2021-04-06 深圳中清龙图网络技术有限公司 游戏处理方法、系统、装置、设备和介质
CN113254838A (zh) * 2021-06-18 2021-08-13 每日互动股份有限公司 一种基于网状级联的消息分发方法、电子设备及介质

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090234948A1 (en) * 2008-03-11 2009-09-17 Garbow Zachary A Using Multiple Servers to Divide a Virtual World
CN105516147A (zh) * 2015-12-11 2016-04-20 杭州萨满网络科技有限公司 全球同服战斗的游戏系统
CN105553821A (zh) * 2015-12-14 2016-05-04 网易(杭州)网络有限公司 游戏对战匹配方法及装置
CN107185239A (zh) * 2017-07-12 2017-09-22 天津卓越互娱科技有限公司 一种网络游戏中用户跨服游戏的方法及服务器系统
CN107920122A (zh) * 2017-11-23 2018-04-17 杭州电魂网络科技股份有限公司 游戏玩家匹配方法、装置、匹配服务器及可读存储介质
CN108769149A (zh) * 2018-05-14 2018-11-06 上海掌门科技有限公司 应用分区的处理方法、设备及计算机可读存储介质
CN108815842A (zh) * 2018-06-01 2018-11-16 网宿科技股份有限公司 一种运行云游戏的方法、设备和系统

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090234948A1 (en) * 2008-03-11 2009-09-17 Garbow Zachary A Using Multiple Servers to Divide a Virtual World
CN105516147A (zh) * 2015-12-11 2016-04-20 杭州萨满网络科技有限公司 全球同服战斗的游戏系统
CN105553821A (zh) * 2015-12-14 2016-05-04 网易(杭州)网络有限公司 游戏对战匹配方法及装置
CN107185239A (zh) * 2017-07-12 2017-09-22 天津卓越互娱科技有限公司 一种网络游戏中用户跨服游戏的方法及服务器系统
CN107920122A (zh) * 2017-11-23 2018-04-17 杭州电魂网络科技股份有限公司 游戏玩家匹配方法、装置、匹配服务器及可读存储介质
CN108769149A (zh) * 2018-05-14 2018-11-06 上海掌门科技有限公司 应用分区的处理方法、设备及计算机可读存储介质
CN108815842A (zh) * 2018-06-01 2018-11-16 网宿科技股份有限公司 一种运行云游戏的方法、设备和系统

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
BOSHUZHANG: "全球同服", 《HTTPS://BLOG.CSDN.NET/BOSHUZHANG/ARTICLE/DETAILS/62423705》 *
匿名: "全球同服手游解决方案", 《HTTPS://WWW.LASTUPDATE.NET/5441.HTML》 *
呱长老: "全球共服是否可行?如何划分服务器,如何进行性能优化。?", 《HTTPS://WWW.ZHIHU.COM/QUESTION/318073262》 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110585697A (zh) * 2019-09-09 2019-12-20 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的跨服控制方法及装置
CN110652730A (zh) * 2019-09-29 2020-01-07 网易(杭州)网络有限公司 对战匹配方法、装置及电子设备
CN110841282A (zh) * 2019-10-30 2020-02-28 腾讯科技(深圳)有限公司 数据处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN110787455A (zh) * 2019-11-29 2020-02-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏中玩家组队方法、装置及存储介质
CN110787455B (zh) * 2019-11-29 2023-05-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏中玩家组队方法、装置及存储介质
CN111330265A (zh) * 2020-02-10 2020-06-26 腾讯科技(深圳)有限公司 计算机系统、虚拟区的登录方法、装置、设备及介质
CN112604267A (zh) * 2020-12-16 2021-04-06 深圳中清龙图网络技术有限公司 游戏处理方法、系统、装置、设备和介质
CN113254838A (zh) * 2021-06-18 2021-08-13 每日互动股份有限公司 一种基于网状级联的消息分发方法、电子设备及介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109529326A (zh) 战斗服务器的匹配方法和装置
JP6261848B2 (ja) プログラム、サーバ装置、携帯端末、情報処理方法、通信システム及び通信方法
JP7033219B2 (ja) 低レイテンシデータグラム応答性コンピュータネットワークプロトコル
CN109499058B (zh) 游戏中的匹配确定方法及装置
US9555334B2 (en) System and method for managing virtual worlds mapped to real locations in a mobile-enabled massively multiplayer online role playing game (MMORPG)
CN113728362A (zh) 增强现实移动边缘计算
CN108196885B (zh) 对象组的确定方法和装置、存储介质、电子装置
JP6069636B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP7375203B2 (ja) アカウントアクセス方法及びその装置、記憶媒体、並びに電子機器
JP5914319B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
CN105553821A (zh) 游戏对战匹配方法及装置
CN110917621B (zh) 位置显示方法和装置、存储介质及电子装置
CN109510872A (zh) 一种跨服务器系统、一种跨服务器方法和服务器
WO2020048288A1 (zh) 信息同步方法、装置及存储介质
JP7403715B2 (ja) データ処理方法及び装置、機器、記憶媒体
KR101908016B1 (ko) 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법
CN109714328A (zh) 游戏集群的容量调整方法和装置
JP6068248B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法
CN114146424B (zh) 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质
JP6283966B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP6473217B2 (ja) 情報処理システム
JP5830003B2 (ja) ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム
CN111318016A (zh) 地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置
CN109966736A (zh) 基于用户地理信息的服务器弹性部署方法、设备及计算机可读存储介质
JP2014174968A (ja) サービス提供システム、サービス提供制御方法及びコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20190329

RJ01 Rejection of invention patent application after publication