CN112604267A - 游戏处理方法、系统、装置、设备和介质 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例涉及一种游戏处理方法、系统、装置、设备和介质,其中,该方法包括:接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;根据战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;向目标战斗节点发送验证请求;如果收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,则将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,以使游戏节点与目标战斗节点建立连接;其中,目标战斗节点用于接收游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至游戏节点。本公开实施例提出了一种新的游戏处理架构,通过游戏节点、管理节点和战斗节点之间的交互,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费。
Description
技术领域
本公开涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种游戏处理方法、系统、装置、设备和介质。
背景技术
随着游戏应用程序的功能提升,游戏中涉及的计算量存在较大提升。以战斗类游戏为例,在角色战斗过程中,涉及大量的战斗计算任务。
针对战斗类游戏,现有的战斗计算服务主要存在三种实现方式:一种是在游戏服务节点内集成战斗计算服务,直接将战斗计算任务发送到战斗计算线程中进行计算;另一种是采用在游戏服务节点所在的物理机开启一个战斗计算服务节点,并通过TCP协议进行计算任务的提交与结果获取;还有一种是在专用物理机组开启一组战斗服务节点,游戏服务节点提前与各个战斗服务节点建立TCP连接,并在发起战斗时,通过一个单点的战斗管理服务获取当前可用的战斗服务节点,然后与该当前可用的战斗服务节点进行通信,并获取相应的战斗处理结果。
第二种方案对比于第一种方案在系统稳定性和安全性方面有一定提升,但受限于单物理机的性能及内存上限等因素的制约,系统稳定性仍然较差。第三种方案中虽然可用动态增加或减少战斗服务节点,但是游戏服务节点需要实时与所有战斗服务节点保持TCP连接,导致系统结构复杂,并且浪费系统资源。而且,一旦战斗管理服务异常,将导致无法确定可用的战斗服务节点,无法实现战斗计算服务。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏处理方法、系统、装置、设备和介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏处理方法,应用于管理节点,包括:
接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;
根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
向所述目标战斗节点发送验证请求;
如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;
其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。
第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理方法,应用于游戏节点,包括:
向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;
根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;
接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。
第三方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理系统,包括:
游戏节点,用于向管理节点发送战斗节点调用请求;
所述管理节点,用于根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点,并向所述目标战斗节点发送验证请求;
所述目标战斗节点,用于确定与所述验证请求对应的反馈数据,并发送至所述管理节点;
所述管理节点还用于:如果收到所述反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点;
所述游戏节点还用于:根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据;
所述目标战斗节点还用于:基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理,并将战斗处理结果发送至所述游戏节点。
第四方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理装置,配置于管理节点,包括:
节点调用请求接收模块,用于接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;
目标战斗节点确定模块,用于根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
验证请求发送模块,用于向所述目标战斗节点发送验证请求;
节点信息发送模块,用于如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;
其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。
第五方面,本公开实施例还提供了一种游戏处理装置,配置于游戏节点,包括:
节点调用请求发送模块,用于向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
节点信息接收模块,用于接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;
计算数据发送模块,用于根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;
战斗处理结果接收模块,用于接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。
第六方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,其中:所述存储器中存储有计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述电子设备实现本公开实施例提供的任一游戏处理方法。
第七方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序被计算设备执行时,使得所述计算设备实现本公开实施例提供的任一游戏处理方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比至少具有如下优点:在本公开实施例中,游戏节点首先向专门用于管理战斗节点的管理节点发送战斗节点调用请求,管理节点根据该调用请求确定当前可用的目标战斗节点,然后将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,游戏节点与目标战斗节点建立连接后,由目标战斗节点执行具体的游戏战斗计算任务,缓解了游戏节点的资源消耗以及负载压力;并且,游戏节点无需提前或实时与战斗节点保持连接,在收到管理节点发送的目标战斗节点的节点信息后,再与目标战斗节点建立连接,即游戏节点和战斗节点之间保持动态连接的建立即可。本公开实施例提出了一种新的游戏处理架构,通过游戏节点、管理节点和战斗节点之间的交互,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费。并且,游戏业务系统的稳定性,还有助提升玩家的游戏体验。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏处理方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的另一种游戏处理方法的流程图;
图3为本公开实施例提供的另一种游戏处理方法的流程图;
图4为本公开实施例提供的一种游戏处理系统的结构示意图;
图5为本公开实施例提供的一种游戏处理装置的结构示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种游戏处理装置的结构示意图;
图7为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。
图1为本公开实施例提供的一种游戏处理方法的流程图,具体可以用于战斗类游戏的处理过程中。该方法可以应用于管理节点,并可以由配置于管理节点的游戏处理装置执行,该装置可以采用软件和/或硬件实现。管理节点可以部署在任意具有计算能力的电子设备上。
在本公开实施例中,管理节点(BattleMgr,或称为管理服务节点)专门用于管理战斗节点(BattleNode,或称为战斗服务节点);战斗节点用于执行具体的战斗计算任务,进行战斗计算处理;游戏节点(GameNode,或称为游戏服务节点)用于向游戏应用程序提供服务支持。针对不同的游戏类型场景,管理节点、战斗节点和游戏节点的数量本公开实施例不作具体限定,各个节点的具体数量均支持线上动态扩容。并且,为了保持整个游戏业务系统的稳定性和高可用性,管理节点、战斗节点和游戏节点分别部署在不同的电子设备中。基于不同的战斗计算逻辑,战斗节点中可以采用不同的计算方法实现战斗计算处理,本公开实施例不作具体限定,可以由游戏开发人员在游戏开发过程中根据需求进行配置。
如图1所述,本公开实施例提供的游戏处理方法可以包括:
S101、接收游戏节点发送的战斗节点调用请求。
示例性的,当玩家在玩游戏过程中,用户终端可以根据游戏进程向游戏节点发送战斗请求,游戏节点收到该战斗请求后,生成对应的战斗节点调用请求,并发送至管理节点,以请求管理节点反馈当前可用的目标战斗节点的节点信息。
可选的,接收游戏节点发送的战斗节点调用请求,包括:接收与游戏节点对应的游戏代理服务发送的战斗节点调用请求。
其中,该游戏代理服务(BattleAgent)可以是游戏节点中部署的一个或多个独立的处理进程,也可以是与游戏节点对应的一个或者多个代理服务节点,该代理服务节点可以与游戏节点部署在相同或者不同的电子设备中。游戏代理服务可以作为游戏节点对外的通信连接接口,使得游戏节点内部处理逻辑与外部管理节点的隔绝。
游戏节点可以通过进程监控或者节点监控等方式,确定各个游戏代理服务的运行状态(例如正常、异常、或者是否正在执行其他处理任务等),从而在生成战斗节点调用请求后,及时确定可用的游戏代理服务,并通过该游戏代理服务向管理节点发送战斗节点调用请求。
进一步的,在本公开实施例中,管理节点中可以部署多个处理进程;管理节点可以通过监控各个处理进程的运行状态,调用多个处理进程中的可用进程,对游戏节点发送的战斗节点调用请求进行监听;如果监听到,则接收战斗节点调用请求。通过在管理节点中部署多个处理进程,避免单处理进程的局限性,确保在大部分情况下可以成功接收游戏节点发送的战斗节点调用请求,有助于进一步提升系统的可用性以及稳定性。
并且,在本公开实施例中,管理节点的数量可以为多个(至少两个);游戏节点可以通过轮询方式向多个管理节点发送战斗节点调用请求,并将成功接收战斗节点调用请求的管理节点确定为当前可用管理节点。即用于执行上述游戏处理方法的管理节点可以是多个管理节点中的任意一个节点。相比于管理节点为单点部署的情况,集群式的管理节点同样有助于进一步提升系统的可用性以及稳定性,即游戏节点可以动态确定可用的管理节点,而不用受到单一管理节点不可用导致游戏战斗计算服务无法实现的限制。
S102、根据战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点。
管理节点中预先存储了多个战斗节点的节点信息,节点信息可以包括但不限于节点标识(用于唯一性标识节点)、节点IP地址和端口号等描述信息。示例性的,管理节点可以接收多个(至少两个)战斗节点的注册请求,并存储多个战斗节点的节点信息。管理节点收到战斗节点调用请求后,可以从多个战斗节点中随机确定一个节点作为目标战斗节点,也可以根据本地维护的各个战斗节点的负载情况、计算资源剩余情况、以及战斗节点被调用的频率等信息,从多个战斗节点确定一个节点作为目标战斗节点。例如,管理节点可以确定负载较小、计算资源剩余较多、或者节点调用频率较小的战斗节点作为当前可用的目标战斗节点,从而避免进一步增加个别战斗节点的负载压力以及频繁调用相同的战斗节点的现象,实现均衡各个战斗节点的负载。
S103、向目标战斗节点发送验证请求。
该验证请求用于验证目标战斗节点的运行状态是否正常。验证请求的具体形式本公开实施例不作具体限定,在确保可以有效验证目标战斗节点的运行状态的基础上,可以灵活设置验证请求。
通过在确定目标战斗节点后,向目标战斗节点发送验证请求,以验证目标战斗节点是否正常,可以避免将异常节点作为目标战斗节点并反馈给游戏节点的现象。并且,通过发送验证请求,也可以避免管理节点对各个战斗节点的运行状态同步存在延迟,导致本地维护的战斗节点的运行状态有误,进而误将异常节点确定为目标战斗节点并反馈至游戏节点的现象。
S104、如果收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,则将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,以使游戏节点与目标战斗节点建立连接。
示例性的,管理节点收到目标战斗节点发送的反馈数据后,可以与预先设定的验证请求的标准反馈数据进行比对,以验证目标战斗节点发送的反馈数据是否与验证请求对应,如果一致则对应,否则不对应。如果目标战斗节点发送的反馈数据与验证请求对应,则确定目标战斗节点正常,可以将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,否则确定目标战斗节点异常,需要重新确定新的目标战斗节点。即本公开实施例提供的游戏处理方法还包括:如果未收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,则从多个战斗节点中确定新的目标战斗节点,并向新的目标战斗节点发送验证请求,直至确定出运行状态正常的目标战斗节点。
此外,管理节点在发送验证请求后,也可以以验证请求的发送时间作为时间起点,确定预设时间(具体可灵活设置)内是否收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,如果在预设时间内未收到,同样可以确定当前目标战斗节点异常,需要重新确定新的目标战斗节点。
游戏节点在收到目标战斗节点的节点信息后,例如IP地址和端口号等信息,与目标战斗节点建立连接,然后向目标战斗节点发送战斗计算数据。目标战斗节点接收该战斗计算数据,并将基于该战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至游戏节点。战斗计算数据是指进行战斗计算处理需要用到的游戏数据,例如,战斗计算数据中可以包括但不限于参与战斗的进攻方角色和防守方角色的角色信息、使用兵器信息、角色动作数据、战斗持续时长等信息,战斗处理结果可以包括但不限于进攻方角色和防守方角色的角色伤亡情况、受伤程度、战斗胜负情况以及战斗等级等信息,具体可以根据游戏设计的战斗逻辑而定。
游戏节点在与目标战斗节点建立连接过程中,如果未成功建立连接,则可以重新向管理节点发送战斗节点调用请求,以请求管理节点确定新的目标战斗节点。
此外,游戏节点如果检测到游戏战斗结束,例如收到用户终端发送游戏战斗结束请求或者达到预设的游戏战斗时长,则可以断开与目标战斗节点的连接,即在本公开实施例中,游戏节点和战斗节点可以动态建立连接与关闭连接,从而减少系统资源消耗,提高系统资源的利用率。
在本公开实施例中,游戏节点首先向管理节点发送战斗节点调用请求,管理节点根据该调用请求确定当前可用的目标战斗节点,然后将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,游戏节点与目标战斗节点建立连接后,由目标战斗节点执行具体的游戏战斗计算任务,缓解了游戏节点的资源消耗以及负载压力;并且,游戏节点无需提前或实时与战斗节点保持连接,在收到管理节点发送的目标战斗节点的节点信息后,再与目标战斗节点建立连接,即游戏节点和战斗节点之间保持动态连接的建立即可。本公开实施例提出了一种新的游戏处理架构,通过游戏节点、管理节点和战斗节点之间的交互,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费,提高了系统资源的利用率。并且,游戏业务系统的稳定性,还有助提升玩家的游戏体验。
图2为本公开实施例提供的另一种游戏处理方法的流程图,基于上述技术方案进一步优化与扩展,并可以与上述各个可选实施方式进行结合。如图2,本公开实施例提供的游戏处理方法可以包括:
S201、接收多个战斗节点的注册请求,并利用预设数据队列存储多个战斗节点的节点信息。
其中,预设数据队列可以包括但不限于基于远程字典服务(Remote DictionaryServer,Redis)的队列。Redis是一个完全开源的高性能的key-value数据库,支持数据的持久化存储以及数据的备份,并具有较高的读写性能。
S202、接收游戏节点发送的战斗节点调用请求。
S203、根据战斗节点调用请求,将节点信息处于预设数据队列头部的战斗节点确定为目标战斗节点。
在本公开实施例中,利用数据队列对各个战斗节点的节点信息进行存储,并可以在战斗节点调用过程中对战斗节点的调用顺序进行动态维护,例如,可以动态调整节点信息处于队列头部的战斗节点。
可选的,将节点信息处于预设数据队列头部的战斗节点确定为目标战斗节点之后,还包括:将目标战斗节点的节点信息调整至预设数据队列的尾部,即可以避免当前目标战斗节点在下一次节点调用过程中被重复调用。
通过利用预设数据队列对各个战斗节点的节点信息进行动态维护,并按照队列顺序确定目标战斗节点,可以实现对各个战斗节点的顺序调用,避免部分战斗节点的调用频率较高,部分战斗节点的调用频率较低,导致战斗节点负载严重失衡,进而降低整个游戏处理系统的稳定性和可用性的现象。
S204、向目标战斗节点发送验证请求。
S205、如果收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,则将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,以使游戏节点与目标战斗节点建立连接。
其中,目标战斗节点用于接收游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至游戏节点。
在本公开实施例中,管理节点可以利用预设数据队列对各个战斗节点的节点信息进行动态维护,并顺序确定目标战斗节点,然后将验证成功的目标战斗节点的节点信息反馈至游戏节点,以使游戏节点与目标战斗节点建立连接,并接收目标战斗节点发送的战斗处理结果,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费。
图3为本公开实施例提供的另一种游戏处理方法的流程图,该方法可以应用于游戏节点,并可以由配置于游戏节点的游戏处理装置执行,该装置可以采用软件和/或硬件实现。游戏节点可以部署在任意具有计算能力的电子设备上。
本公开实施例提供的应用于游戏节点的游戏处理方法与本公开实施例提供的应用于管理节点的游戏处理方法配合执行,以下实施例中未详细解释的内容,可以参考上述实施例中的描述。
如图3,本公开实施例提供的游戏处理方法可以包括:
S301、向管理节点发送战斗节点调用请求,以使管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点。
S302、接收管理节点发送的目标战斗节点的节点信息。
S303、根据节点信息,与目标战斗节点建立连接,并向目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求目标战斗节点基于战斗计算数据进行战斗计算处理。
S304、接收目标战斗节点发送的战斗处理结果。
可选的,管理节点的数量为多个;
向管理节点发送战斗节点调用请求,包括:
通过轮询方式向多个管理节点发送战斗节点调用请求,并将成功接收战斗节点调用请求的管理节点确定为当前可用管理节点。
可选的,游戏节点通过调用游戏代理服务执行战斗节点调用请求的发送、目标战斗节点的节点信息的接收、战斗计算数据的发送以及战斗处理结果的接收。
可选的,本公开实施例提供的游戏处理方法还包括:
如果检测到游戏战斗结束,则断开与目标战斗节点的连接。
在本公开实施例中,游戏节点首先向管理节点发送战斗节点调用请求,管理节点根据该调用请求确定当前可用的目标战斗节点,然后将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,游戏节点与目标战斗节点建立连接后,由目标战斗节点执行具体的游戏战斗计算任务,缓解了游戏节点的资源消耗以及负载压力;并且,游戏节点无需提前或实时与战斗节点保持连接,在收到管理节点发送的目标战斗节点的节点信息后,再与目标战斗节点建立连接,即游戏节点和战斗节点之间保持动态连接的建立即可。本公开实施例提出了一种新的游戏处理架构,通过游戏节点、管理节点和战斗节点之间的交互,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费。
图4为本公开实施例提供的一种游戏处理系统的结构示意图。
本公开实施例提供的游戏处理系统与本公开实施例提供的应用于管理节点或游戏节点的游戏处理方法同属一个发明构思,以下实施例中未详细解释的内容可以参考上述任意实施例中的描述。
如图4,本公开实施例提供的游戏处理系统包括游戏节点401、管理节点402和战斗节点403,其中:
游戏节点401,用于向管理节点402发送战斗节点调用请求;
管理节点402,用于根据战斗节点调用请求,从多个战斗节点403中确定目标战斗节点,并向目标战斗节点发送验证请求;
目标战斗节点,用于确定与验证请求对应的反馈数据,并发送至管理节点402;
管理节点402还用于:如果收到反馈数据,则将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点401;
游戏节点401还用于:根据节点信息,与目标战斗节点建立连接(该连接关系图4中未示出),并向目标战斗节点发送战斗计算数据;
目标战斗节点还用于:基于战斗计算数据进行战斗计算处理,并将战斗处理结果发送至游戏节点401。
其中,管理节点402的数量为多个;游戏节点401用于:通过轮询方式向多个管理节点402发送战斗节点调用请求,并将成功接收战斗节点调用请求的管理节点402确定为当前可用管理节点402。
进一步的,如图4所示,本公开实施例提供的游戏处理系统还包括游戏代理服务,游戏节点401通过调用游戏代理服务执行战斗节点调用请求的发送、目标战斗节点的节点信息的接收、战斗计算数据的发送以及战斗处理结果的接收。
本公开实施例提出了一种新的游戏处理架构,通过游戏节点、管理节点和战斗节点之间的交互,提升了游戏业务系统的稳定性和负载能力,减少了系统资源的浪费。
图5为本公开实施例提供的一种游戏处理装置的结构示意图,该装置配置于管理节点,并可以采用软件和/或硬件实现。
如图5,本公开实施例提供的游戏处理装置500包括节点调用请求接收模块501、目标战斗节点确定模块502、验证请求发送模块503和节点信息发送模块504,其中:
节点调用请求接收模块501,用于接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;
目标战斗节点确定模块502,用于根据战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
验证请求发送模块503,用于向目标战斗节点发送验证请求;
节点信息发送模块504,用于如果收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,则将目标战斗节点的节点信息发送至游戏节点,以使游戏节点与目标战斗节点建立连接;
其中,目标战斗节点用于接收游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至游戏节点。
可选的,本公开实施例提供的游戏处理装置500还包括:
节点信息存储模块,用于接收多个战斗节点的注册请求,并存储多个战斗节点的节点信息。
可选的,节点信息存储模块具体用于:
接收多个战斗节点的注册请求,并利用预设数据队列存储多个战斗节点的节点信息;
目标战斗节点确定模块502具体用于:
根据战斗节点调用请求,将节点信息处于预设数据队列头部的战斗节点确定为目标战斗节点。
可选的,本公开实施例提供的游戏处理装置500还包括:
队列调整模块,用于将目标战斗节点的节点信息调整至预设数据队列的尾部。
可选的,管理节点中部署多个处理进程;
节点调用请求接收模块501包括:
请求监听单元,用于调用多个处理进程中的可用进程,对游戏节点发送的战斗节点调用请求进行监听;
请求接收单元,用于如果监听到,则接收战斗节点调用请求。
可选的,本公开实施例提供的游戏处理装置500还包括:
新节点确定模块,用于如果未收到目标战斗节点返回的与验证请求对应的反馈数据,则从多个战斗节点中确定新的目标战斗节点,并向新的目标战斗节点发送验证请求。
可选的,节点调用请求接收模块501具体用于:
接收与游戏节点对应的游戏代理服务发送的战斗节点调用请求。
本公开实施例所提供的配置于管理节点的游戏处理装置可执行本公开实施例所提供的应用于管理节点的任意游戏处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。本公开装置实施例中未详尽描述的内容可以参考本公开任意方法实施例中的描述。
图6为本公开实施例提供的另一种游戏处理装置的结构示意图,该装置配置于游戏节点,并可以采用软件和/或硬件实现。
如图6,本公开实施例提供的游戏处理装置600包括节点调用请求发送模块601、节点信息接收模块602、计算数据发送模块603和战斗处理结果接收模块604,其中:
节点调用请求发送模块601,用于向管理节点发送战斗节点调用请求,以使管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
节点信息接收模块602,用于接收管理节点发送的目标战斗节点的节点信息;
计算数据发送模块603,用于根据节点信息,与目标战斗节点建立连接,并向目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求目标战斗节点基于战斗计算数据进行战斗计算处理;
战斗处理结果接收模块604,用于接收目标战斗节点发送的战斗处理结果。
可选的,管理节点的数量为多个;
节点调用请求发送模块601具体用于:通过轮询方式向多个管理节点发送战斗节点调用请求,并将成功接收战斗节点调用请求的管理节点确定为当前可用管理节点。
可选的,节点调用请求发送模块601具体用于:通过调用游戏代理服务向管理节点发送战斗节点调用请求;
节点信息接收模块602具体用于:通过调用游戏代理服务接收管理节点发送的目标战斗节点的节点信息;
计算数据发送模块603具体用于:通过调用游戏代理服务,根据节点信息,与目标战斗节点建立连接,并向目标战斗节点发送战斗计算数据;
战斗处理结果接收模块604具体用于,通过调用游戏代理服务,接收目标战斗节点发送的战斗处理结果。
可选的,本公开实施例提供的游戏处理装置600还包括:
连接断开模块,用于如果检测到游戏战斗结束,则断开与目标战斗节点的连接。
本公开实施例所提供的配置于游戏节点的游戏处理装置可执行本公开实施例所提供的应用于游戏节点的任意游戏处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。本公开装置实施例中未详尽描述的内容可以参考本公开任意方法实施例中的描述。
图7为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图,用于对实现本公开实施例提供的游戏处理方法的电子设备进行示例性说明。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机、智能家居设备、可穿戴电子设备、服务器等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和占用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700包括一个或多个处理器701和存储器702。
处理器701可以是中央处理单元(CPU)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其他形式的处理单元,并且可以控制电子设备700中的其他组件以执行期望的功能。
存储器702可以包括一个或多个计算机程序产品,计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(RAM)和/或高速缓冲存储器(cache)等。非易失性存储器例如可以包括只读存储器(ROM)、硬盘、闪存等。在计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器701可以运行程序指令,以实现本公开实施例提供的游戏处理方法,还可以实现其他期望的功能。在计算机可读存储介质中还可以存储诸如输入信号、信号分量、噪声分量等各种内容。
一方面,本公开实施例提供的应用于管理节点的游戏处理方法可以包括:接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;向所述目标战斗节点发送验证请求;如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。
另一方面,本公开实施例提供的应用于游戏节点的游戏处理方法可以包括:向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。
应当理解,电子设备700还可以执行本公开方法实施例提供的其他可选实施方案。
在一个示例中,电子设备700还可以包括:输入装置703和输出装置704,这些组件通过总线系统和/或其他形式的连接机构(未示出)互连。
此外,该输入装置703还可以包括例如键盘、鼠标等等。
该输出装置704可以向外部输出各种信息,包括确定出的距离信息、方向信息等。该输出装置704可以包括例如显示器、扬声器、打印机、以及通信网络及其所连接的远程输出设备等等。
当然,为了简化,图7中仅示出了该电子设备700中与本公开有关的组件中的一些,省略了诸如总线、输入/输出接口等等的组件。除此之外,根据具体应用情况,电子设备700还可以包括任何其他适当的组件。
除了上述方法和设备以外,本公开的实施例还可以是计算机程序产品,其包括计算机程序指令,计算机程序指令在被处理器运行时使得计算设备实现本公开实施例所提供的任意游戏处理方法。
计算机程序产品可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开实施例操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户电子设备上执行、部分地在用户电子设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户电子设备上且部分在远程电子设备上执行、或者完全在远程电子设备上执行。
此外,本公开实施例还可以提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,计算机程序指令在被处理器运行时使得计算设备实现本公开实施例所提供的任意游戏处理方法。
一方面,本公开实施例提供的应用于管理节点的游戏处理方法可以包括:接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;向所述目标战斗节点发送验证请求;如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。
另一方面,本公开实施例提供的应用于游戏节点的游戏处理方法可以包括:向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。
应当理解,计算机程序指令在被处理器运行时,还可以使得处理器执行本公开方法实施例提供的其他可选实施方案。
计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以包括但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (16)
1.一种游戏处理方法,其特征在于,应用于管理节点,包括:
接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;
根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
向所述目标战斗节点发送验证请求;
如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;
其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
接收所述多个战斗节点的注册请求,并存储所述多个战斗节点的节点信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述存储所述多个战斗节点的节点信息,包括:
利用预设数据队列存储所述多个战斗节点的节点信息;
所述根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点,包括:
根据所述战斗节点调用请求,将节点信息处于所述预设数据队列头部的战斗节点确定为目标战斗节点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将节点信息处于所述预设数据队列头部的战斗节点确定为目标战斗节点之后,还包括:
将所述目标战斗节点的节点信息调整至所述预设数据队列的尾部。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述管理节点中部署多个处理进程;
所述接收游戏节点发送的战斗节点调用请求,包括:
调用所述多个处理进程中的可用进程,对所述游戏节点发送的战斗节点调用请求进行监听;
如果监听到,则接收所述战斗节点调用请求。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
如果未收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则从所述多个战斗节点中确定新的目标战斗节点,并向所述新的目标战斗节点发送所述验证请求。
7.根据权利要求1-6中任一所述的方法,其特征在于,所述接收游戏节点发送的战斗节点调用请求,包括:
接收与所述游戏节点对应的游戏代理服务发送的战斗节点调用请求。
8.一种游戏处理方法,其特征在于,应用于游戏节点,包括:
向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;
根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;
接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述管理节点的数量为多个;
所述向管理节点发送战斗节点调用请求,包括:
通过轮询方式向多个管理节点发送所述战斗节点调用请求,并将成功接收所述战斗节点调用请求的管理节点确定为当前可用管理节点。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述游戏节点通过调用游戏代理服务执行所述战斗节点调用请求的发送、所述目标战斗节点的节点信息的接收、所述战斗计算数据的发送以及所述战斗处理结果的接收。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
如果检测到游戏战斗结束,则断开与所述目标战斗节点的连接。
12.一种游戏处理系统,其特征在于,包括:
游戏节点,用于向管理节点发送战斗节点调用请求;
所述管理节点,用于根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点,并向所述目标战斗节点发送验证请求;
所述目标战斗节点,用于确定与所述验证请求对应的反馈数据,并发送至所述管理节点;
所述管理节点还用于:如果收到所述反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点;
所述游戏节点还用于:根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据;
所述目标战斗节点还用于:基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理,并将战斗处理结果发送至所述游戏节点。
13.一种游戏处理装置,其特征在于,配置于管理节点,包括:
节点调用请求接收模块,用于接收游戏节点发送的战斗节点调用请求;
目标战斗节点确定模块,用于根据所述战斗节点调用请求,从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
验证请求发送模块,用于向所述目标战斗节点发送验证请求;
节点信息发送模块,用于如果收到所述目标战斗节点返回的与所述验证请求对应的反馈数据,则将所述目标战斗节点的节点信息发送至所述游戏节点,以使所述游戏节点与所述目标战斗节点建立连接;
其中,所述目标战斗节点用于接收所述游戏节点发送的战斗计算数据,并将基于所述战斗计算数据得到的战斗处理结果发送至所述游戏节点。
14.一种游戏处理装置,其特征在于,配置于游戏节点,包括:
节点调用请求发送模块,用于向管理节点发送战斗节点调用请求,以使所述管理节点从多个战斗节点中确定目标战斗节点;
节点信息接收模块,用于接收所述管理节点发送的所述目标战斗节点的节点信息;
计算数据发送模块,用于根据所述节点信息,与所述目标战斗节点建立连接,并向所述目标战斗节点发送战斗计算数据,以请求所述目标战斗节点基于所述战斗计算数据进行战斗计算处理;
战斗处理结果接收模块,用于接收所述目标战斗节点发送的战斗处理结果。
15.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,其中:
所述存储器中存储有计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述电子设备实现权利要求1-7中任一项所述的游戏处理方法,或者实现权利要求8-11中任一项所述的游戏处理方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序被计算设备执行时,使得所述计算设备实现权利要求1-7中任一项所述的游戏处理方法,或者实现权利要求8-11中任一项所述的游戏处理方法。
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