CN109475775B - 通信方法、计算机可读介质、通信装置及服务器 - Google Patents

通信方法、计算机可读介质、通信装置及服务器 Download PDF

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Abstract

根据各种实施例,可提供一种通信方法。该通信方法可包括:生成解决电子游戏中的情境的提示;以及将该提示传送到经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示的服务器。

Description

通信方法、计算机可读介质、通信装置及服务器
技术领域
各种实施例通常涉及一种通信方法、计算机可读介质、通信装置及服务器。
背景技术
玩家可能会在玩游戏期间卡住并可能会被迫暂停玩游戏以便研究如何进行游戏。因此,需要一种便于玩家的游戏玩法。
发明内容
根据各种实施例,可提供一种通信方法。该通信方法可包括:生成解决电子游戏中的情境的提示;以及将该提示传送到经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示的服务器。
根据各种实施例,可提供一种通信方法。该通信方法可包括:接收解决电子游戏中的情境的提示;将该提示存储在服务器上;以及向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
根据各种实施例,可提供一种计算机可读介质。该计算机可读介质可包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机(其中应当理解,计算机可以是经配置以执行指令的任何装置,例如个人计算机(PC)、控制台、移动无线电通信装置或桌上型装置)执行一种通信方法。该通信方法可包括:生成解决电子游戏中的情境的提示;以及将该提示传送到经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示的服务器。
根据各种实施例,可提供一种计算机可读介质。该计算机可读介质可包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种通信方法。该通信方法可包括:接收解决电子游戏中的情境的提示;将该提示存储在服务器上;以及向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
根据各种实施例,可提供一种通信装置。该通信装置可包括:提示生成电路,经配置以生成解决电子游戏中的情境的提示;以及发射器,经配置以将该提示传送到服务器,该服务器经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
根据各种实施例,可提供一种服务器。该服务器可包括:接收器,经配置以接收解决电子游戏中的情境的提示;存储器,经配置以存储该提示;以及发射器,经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
附图说明
在附图中,在所有不同视图中,相同附图标记通常表示相同部件。附图未必按比例绘制,而是通常着重于例示本发明的原理。为清晰起见,可任意扩大或缩小各种特征或组件的尺寸。在以下说明中,将参照以下附图来说明本发明的各种实施例。
图1A示出了说明根据各种实施例的通信方法的流程图。
图1B示出了说明根据各种实施例的通信方法的流程图。
图1C示出了根据各种实施例的通信装置。
图1D示出了根据各种实施例的服务器。
图2A示出了根据各种实施例的应用场景的图示。
图2B示出了根据各种实施例的图2A的应用场景的进一步图示。
图3示出了根据各种实施例的获取提示的方法的图示。
图4示出了根据各种实施例的获取提示的方法的图示。
图5示出了根据各种实施例的对游戏社群(gaming community)做出贡献的图示。
图6示出了根据各种实施例的接收由第一玩家提供的提示的图示。
图7A示出了说明根据各种实施例的数据提供方法的流程图。
图7B示出了根据各种实施例的数据提供系统。
图7C示出了根据各种实施例的数据提供系统。
图8示出了根据各种实施例的系统的整体机制的图示。
图9示出了根据各种实施例的问题和答案流程的图示。
图10示出了根据各种实施例的预占监视器(pre-emptive monitor)流程的图示。
图11示出了根据各种实施例的数据信息数据库的图示。
图12示出了根据各种实施例的玩家档案的图示。
图13示出了根据各种实施例的实时数据提供者的图示。
图14示出了根据各种实施例的包括历史数据库的图示。
图15示出了根据各种实施例的用户界面的图示。
具体实施方式
以下将参考附图进行详细说明,附图以例示的方式示出了可用以实现本发明的具体细节及实施例。将足够详细地说明这些实施例,以使本领域技术人员能够实现本发明。可使用其他实施例,且可在不背离本发明的范围下作出结构及逻辑上的改变。各种实施例未必相互排斥,因为一些实施例可与一个或多个其他实施例组合而形成新的实施例。
在本文中,如在此说明书中所述的通信装置可包括存储器,该存储器例如用于在通信装置内所执行的处理。在本文中,如在此说明书中所述的服务器可包括存储器,该存储器例如用于在服务器内所执行的处理。实施例中所使用的存储器可以是易失性存储器,例如动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory;DRAM),或者是非易失性存储器,例如可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory;PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM;EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable PROM;EEPROM)、或闪存(例如,浮动门存储器(floating gate memory))、电荷捕获存储器、磁阻式随机存取存储器(Magnetoresistive Random Access Memory;MRAM)或相变随机存取存储器(Phase Change Random Access Memory;PCRAM)。
在实施例中,“电路”可理解为任一种逻辑执行实体,其可为专用电路或处理器,该处理器用于执行存储于存储器、固件、或它们的任何组合中的软件。因此,在实施例中,“电路”可以是硬接线逻辑电路或可编程逻辑电路,例如可编程处理器,例如微处理器(例如复杂指令集计算机(Complex Instruction Set Computer;CISC)处理器或精简指令集计算机(Reduced Instruction Set Computer;RISC)处理器)。“电路”也可为用于执行软件的处理器,该软件例如是任一种计算机程序,例如使用虚拟机代码(例如Java)的计算机程序。以下将更详细描述的各个功能的任何其他种类的实现方式也可根据替代实施例而被理解为“电路”。
说明书中的术语“包括(comprising)”应理解为具有广泛的含义,类似于术语“包含(including)”,且将理解为意味着包含所述的整数或步骤、或者整数或步骤的群组,但不排除任何其他整数或步骤、或者整数或步骤的群组。此定义也适用于术语“包括(comprising)”例如“包括(comprise)”及“包括(comprises)”的变型。
在此说明书中参照的任何现有技术不是且不应被视为承认或以任何形式建议在澳大利亚(或任何其他国家)的公知常识所引用的现有技术组成的一部分。
为使本发明可易于理解并实际实行,现在将通过举例而非限制方式参考附图来说明特定实施例。
针对装置提供各种实施例,并针对方法提供各种实施例。应理解,装置的基本性质也适用于方法,反之亦然。因此,为简洁起见,将省略对此种性质的重复说明。
应理解,本文针对特定装置所述的任一性质也可适用于本文所述的任一种装置。应理解,本文针对特定方法所述的任一性质也可适用于本文所述的任一种方法。此外,应理解,对于本文所述的任一种装置或方法,在所述装置或方法中未必必须包含所有所述组件或步骤,而是也可包含仅某些(而非全部)组件或步骤。
本文的术语“耦接(coupled)”(或“连接(connected)”可理解为电气耦接或机械耦接,例如附接或固定,或仅仅接触而无任何固定,并且应理解,可以提供直接耦接或间接耦接(换言之,并未直接接触的耦接)。
图1A示出了说明根据各种实施例的通信方法的流程图100。在步骤102中,可生成解决电子游戏(例如,计算机游戏或控制台游戏)中的情境的提示。在步骤104中,可将该提示传送到经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示的服务器。
换言之,用户可向服务器提供他正在玩的电子游戏的提示,该服务器依序可将该提示提供给其他玩家。
根据各种实施例,该提示可包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个或可被包括在文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个中。
根据各种实施例,可在经配置以显示另一个提示的配套装置(companion device)上生成提示。
根据各种实施例,通信方法可进一步包括传送用于该另一个提示的决议(vote)。
图1B示出了说明根据各种实施例的通信方法的流程图106。在步骤108中,可接收解决电子游戏(例如,计算机游戏或控制台游戏)中的情境的提示。在步骤110中,可将该提示存储在服务器(例如,在该服务器的储存器(换言之,存储器)中)上。在步骤112中,可向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
根据各种实施例,该提示可包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个或可被包括在文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个中。
根据各种实施例,通信方法可进一步包括在服务器上存储用于相同情境的多个提示。
根据各种实施例,通信方法可进一步包括接收对多个提示中的至少一个提示的决议。
根据各种实施例,可向玩家提供多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示。
根据各种实施例,该提示可被提供作为电子游戏的叠加中的至少一个,或作为配套应用程序(companion app)中的通知。
根据各种实施例,可提供一种计算机可读介质。该计算机可读介质可包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种通信方法。该通信方法可包括:生成解决电子游戏(例如,计算机游戏或控制台游戏)的情境的提示;以及将该提示传送到经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示的服务器。
根据各种实施例,该提示可包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个或可被包括在文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个中。
根据各种实施例,可在经配置以显示另一个提示的配套装置上生成提示。
根据各种实施例,计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行传送用于该另一个提示的决议。
根据各种实施例,可提供一种计算机可读介质。该计算机可读介质可包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种通信方法。该通信方法可包括:接收解决电子游戏(例如,计算机游戏或控制台游戏)中的情境的提示;将该提示存储在服务器上;以及向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
根据各种实施例,该提示可包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个或可被包括在文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个中。
根据各种实施例,计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:在服务器上存储用于相同情境的多个提示。
根据各种实施例,计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:接收对多个提示中的至少一个提示的决议。
根据各种实施例,可向玩家提供多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示。
根据各种实施例,该提示可被提供作为电子游戏的叠加中的至少一个,或作为配套应用程序中的通知。
图1C示出了根据各种实施例的通信装置114。通信装置114可包括提示生成电路116,经配置以生成解决电子游戏(例如,计算机游戏或控制台游戏)中的情境的提示。该通信装置114可进一步包括发射器118,经配置以将该提示传送到服务器,该服务器经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示。该提示生成电路116和该发射器118可彼此耦接,如由线120表示,例如电气耦接(例如使用线或电缆)和/或机械耦接。
根据各种实施例,该提示可包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个或可被包括在文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个中。
根据各种实施例,可在经配置以显示另一个提示的配套装置上生成提示。
根据各种实施例,发射器118可进一步被配置以传送用于该另一个提示的决议。
图1D示出了根据各种实施例的服务器122。服务器122可包括接收器124,经配置以接收解决电子游戏(例如,计算机游戏或控制台游戏)中的情境的提示。该服务器122可进一步包括储存器126(换言之,存储器),经配置以存储该提示。该服务器122可进一步包括发射器128,经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示。该接收器124、该存储器126和该发射器128可彼此耦接,如由线130表示,例如电气耦接(例如使用线或电缆)和/或机械耦接。
根据各种实施例,该提示可包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个或可被包括在文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个中。
根据各种实施例,储存器126可进一步被配置以存储用于相同情境的多个提示。
根据各种实施例,接收器124可进一步被配置以接收多个提示中的至少一个提示的决议。
根据各种实施例,发射器128可被配置以向玩家提供多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示。
根据各种实施例,发射器128经配置以提供作为电子游戏的叠加中的至少一个或作为配套应用程序中的通知。
图2A示出了根据各种实施例的应用场景的图示200。用户(例如玩家A)可在他的控制台上播放视频游戏(其中该视频游戏的输出被示出在显示器202上,例如计算机屏幕或电视(TV)),例如使用输入设备206,例如游戏垫。配套应用程序(例如,可使用平板计算机进行输出)可与控制台游戏玩法配对和同步。配套应用程序可能是用户的一面,以便用户可在播放视频游戏时看到配套应用程序的输出。
图2B示出了根据各种实施例的图2A的应用场景的进一步图示208。玩家可能会尝试摧毁敌方的车辆。经过几次不成功的尝试后,玩家可以看到视觉提示(例如,以问号210的形式)通知用户该帮助主题是可用的。用户可以通过提示寻求帮助。可提供帮助通知功能作为游戏开发者可在编程他们的游戏中使用的SDK(软件开发工具包)的一部分。当玩家在游戏中遇到困难时,SDK允许游戏系统智能地显示提示选项。
图3示出了根据各种实施例的获取提示的方法的图示300。配套应用程序可能与控制台游戏玩法同步,并且因此,用户可通过配套应用程序获取帮助材料(例如,文本、视频和/或指令),如302所示(其中显示了文字提示来执行某些动作)。在寻求帮助时,控制台上的游戏玩法可能会暂停以让玩家通过配套应用程序(例如,他的移动装置,例如平板计算机)消费帮助内容。
图4示出了根据各种实施例的获取提示的方法的图示400。玩家可直接在其游戏控制台(例如,电视控制台)的显示器202上以半透明叠加404的形式消费帮助主题,而控制台游戏玩法可能不会暂停。移动配套应用程序可通过平板计算机204继续显示附加的有用信息402。
在消费帮助内容(例如,参考图3所描述的或参考图4所描述的)之后,玩家能够摧毁敌方的车辆并在他的游戏中取得进展。
如果玩家学习摧毁敌方的新方式,则他可对游戏社群做出贡献。
图5示出了根据各种实施例的对游戏社群做出贡献的图示500。在学习新方式来完成挑战之后,玩家可以启动在线伙伴或智能手机配套应用程序502,例如在他的移动装置或平板计算机204上。用户可以在伙伴网站上提交他的技术和课程,并与其他玩家共享。根据各种实施例,配套应用程序502的用户界面可为用户提供输入特定信息(例如:所解决的挑战、有用的提示/评论/视频、所需的技能程度、需要拥有的工具/武器/项目、或可能对解决游戏中的挑战是关键的任何其他信息)的界面。
玩家社群可以决议克服挑战的新技术。当新玩家发现这个内容被卡在游戏玩法中的类似点时,他们可能会收到此新内容作为游戏中的叠加,取决于它已经收到多少决议。
如果现在另一个玩家B在他的控制台上播放与他的配套应用程序配对并与控制台游戏玩法同步的相同的视频游戏,且玩家B具有类似的不成功的摧毁敌方车辆的尝试,则玩家B可以看到相同的视觉提示(如玩家A所看到的)通知用户该帮助是可用的。第二个用户可以通过提示寻求帮助。下文将参照图6来描述,玩家A提供的帮助(或提示)(假设第一个玩家的建议在同一阶段获得最多好评的帮助)现在可显示出来。被困在同一级别的所有玩家可能会看到相同的帮助,直到另一位玩家发布他的发现(或提示),并且这些发现得到最多的好评。
图6示出了根据各种实施例的接收由玩家A提供的提示602的图示600。
各种实施例可以使得用户/玩家能够创建自己的内容。不同于传统的配套应用程序内容,其中内容被单向推动(从工作室/游戏发行商到玩家),根据各种实施例的配套应用程序可以提供双向内容流,其中玩家可以能够创建自己的内容并分享Razer的平台供其他玩家消费。
各种实施例可提供玩家生成的内容,并且在游戏中实时与玩家共享它,例如作为游戏中的叠加。当内容保持相同时,此内容可能会改变,这取决于玩家社群的回馈。
根据各种实施例,可提供定制内容,其可在游戏中显示,例如作为叠加,或者使用配套应用程序在单独的移动通信装置(例如平板计算机)上显示。
关于各种实施例,玩家可以在游戏中创建与游戏或挑战有关的内容(例如,提示(hint、tip)、建议和其他文本内容)。该内容也可能是基于影像或视频。
各种实施例可以被认为是用于游戏的维基百科(Wikipedia),玩家创建自己的内容,其可作为游戏内叠加来提供。
各种实施例可允许玩家使用他们的移动装置来创建将随后在游戏中显示为叠加的内容。
根据各种实施例,可提供可以作为信息以分享最受欢迎的帮助提示、匹配制作、推荐和其他特征的服务器。
在各种实施例中,用户可创建自己的内容,其可以通过基础平台(例如在控制台)上的配套平台(companion platform)共享。
根据各种实施例,玩家创建的内容可以通过SDK作为游戏叠加显示在“游戏中”中。
根据各种实施例,可提供作为内容创建平台的配套平台。当配套平台创建内容时,可能会将其推送到体验服务器,从而将其推送到游戏控制台,从而由其控制台或其配套装置上的其他玩家消费。
根据各种实施例,内容可以被玩家生成,并且在平台上共享以供其他玩家消费。
各种实施例可以为玩家提供一个平台,用于创建自己的内容,这些内容可被游戏社群共享、消费和编辑。此内容将通过使用SDK嵌入到游戏中作为叠加。
根据各种实施例,配套装置可以与控制台互动。根据各种实施例,可以与社群创建、增强和共享内容。
根据各种实施例,可提供一种数据提供方法。该数据提供方法可包括:确定用户使用应用程序的假设问题;确定对该假设问题的答案;以及以提示的形式提供该答案给该用户。
根据各种实施例,可提供一种数据提供系统。该数据提供系统可包括:问题确定电路,经配置来确定用户使用应用程序的假设问题;答案确定电路,经配置来确定对该假设问题的答案;以及预占监视器电路,经配置来以提示的形式提供该答案给该用户。
根据各种实施例,可提供一种计算机可读介质。该计算机可读介质可包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种数据提供方法,该数据提供方法可包括:确定用户使用应用程序的假设问题;确定对该假设问题的答案;以及以提示的形式提供该答案给该用户。
在本文中,如在此说明书中所述的数据提供系统(其可例如是数据提供装置)可包括存储器,该存储器例如用于在数据提供系统内所执行的处理。实施例中所使用的存储器可以是易失性存储器,例如动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory;DRAM),或者是非易失性存储器,例如可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory;PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM;EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable PROM;EEPROM)、或闪存(例如,浮动门存储器(floating gatememory))、电荷捕获存储器、磁阻式随机存取存储器(Magnetoresistive Random AccessMemory;MRAM)或相变随机存取存储器(Phase Change Random Access Memory;PCRAM)。
玩家可能会在玩游戏期间卡住并可能会被迫暂停玩游戏以便研究如何进行游戏。根据各种实施例,可提供装置和方法以便于玩家玩游戏。根据各种实施例,可提供其提供由玩家提出的口头问题的口头答案的实时游戏教练或导师,并且其可帮助玩家避免这样的情况。
根据各种实施例,可提供AI(人工智能)游戏导师(其可称为虚拟游戏教练)。
根据各种实施例,实时游戏教练/导师可在玩游戏期间通过音频(audio)提供游戏建议。实时游戏教练可在玩游戏期间提供由玩家提出的口头问题的答案。
图7A示出了根据各种实施例的数据提供方法的流程图700。在步骤702,可确定用户使用应用程序的假设问题。在步骤704,可确定对该假设问题(例如关于该应用程序的使用)的答案。在步骤706,可以提示的形式提供该答案给该用户。
换言之,根据各种实施例,将提供用户可能提供的问题的答案。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:存储至少一个另外的数据库的历史信息;以及基于该历史信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:存储关于该用户使用的该应用程序的应用信息;以及基于该应用信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:存储该用户的档案信息;以及基于该档案信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:存储被该用户使用的该应用程序或被该用户用于执行该应用程序的系统中的至少一个的实时信息;以及基于该实时信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该提示提供给该用户。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:从该用户接收一问题;确定所接收问题的答案;以及提供该答案给该用户。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:使用音频信息、视觉信息、文本信息、手势信息、按钮按压信息、神经信息、移动信息、生物传感器信息、触摸信息、气味信息或味觉信息中的至少一个从该用户接收该问题。
根据各种实施例,该数据提供方法可进一步包括:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该答案提供给该用户。
根据各种实施例,该应用程序可包括或可以是计算机游戏或者可被包括在计算机游戏中。
图7B示出了根据各种实施例的数据提供系统708。该数据提供系统708可包括问题确定电路710,经配置来确定用户使用应用程序的假设问题。该数据提供系统708可进一步包括答案确定电路712,经配置来确定对该假设问题的答案。该数据提供系统708可包括预占监视器电路714(其可例如是预占监视器812或其部分,如将在下文更详细描述),经配置来以提示的形式提供该答案给该用户。该问题确定电路710、该答案确定电路712和该预占监视器电路714可彼此耦接,如由线716表示,例如电气耦接(例如使用线或电缆)和/或机械耦接。
图7C示出了根据各种实施例的数据提供系统718。该数据提供系统718可(类似于图7B中所示的数据提供系统708)包括问题确定电路710,经配置来确定用户使用应用程序的假设问题。该数据提供系统718可(类似于图7B中所示的数据提供系统708)进一步包括答案确定电路712,经配置来确定对该假设问题的答案。该数据提供系统718可(类似于图7B中所示的数据提供系统708)包括预占监视器电路714(其可例如是预占监视器812或其部分,如将在下文更详细描述),经配置来以提示的形式提供该答案给该用户。该数据提供系统718可进一步包括历史数据库720,如将在下文更详细描述。该数据提供系统718可进一步包括应用程序信息数据库722,如将在下文更详细描述。该数据提供系统718可进一步包括用户档案存储器724,如将在下文更详细描述。该数据提供系统718可进一步包括实时数据存储器726,如将在下文更详细描述。该数据提供系统718可进一步包括问题输入电路728,如将在下文更详细描述。该数据提供系统718可进一步包括答案提供电路730。该问题确定电路710、该答案确定电路712、该预占监视器电路714、该历史数据库720、该应用程序信息数据库722、该用户档案存储器724、该实时数据存储器726、该问题输入电路728和该答案提供电路730可彼此耦接,如由线732表示,例如电气耦接(例如使用线或电缆)和/或机械耦接。
根据各种实施例,历史数据库720(其可对应于如下文更详细描述的历史数据库802)可经配置来存储至少一个另外的数据库的历史信息。问题确定电路710可经配置来基于该历史信息确定该假设问题。
根据各种实施例,应用程序信息数据库(例如下文更详细描述的游戏信息数据库804)可经配置来存储关于被该用户使用的该应用程序的应用信息。该问题确定电路710可经配置来基于该应用信息确定该假设问题。
根据各种实施例,用户档案存储器724可经配置来存储该用户的档案信息(例如下文更详细描述的玩家档案806)。问题确定电路710可经配置来基于该档案信息确定该假设问题。
根据各种实施例,实时数据存储器726(例如下文更详细描述的实时数据提供者808)可经配置来存储被该用户使用的该应用程序或被该用户用于执行该应用程序的系统中的至少一个的实时信息。问题确定电路710可经配置来基于该实时信息确定该假设问题。
根据各种实施例,预占监视器电路714可能经配置来使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该提示提供给该用户。
根据各种实施例,问题输入电路728可经配置来从该用户接收一问题。答案确定电路712可经配置来确定所接收问题的答案。答案提供电路730可经配置来提供该答案给该用户。
根据各种实施例,问题输入电路728可经配置来使用音频信息、视觉信息、文本信息、手势信息、按钮按压信息、神经信息、移动信息、生物传感器信息、触摸信息、气味信息或味觉信息中的至少一个从该用户接收该问题。
根据各种实施例,答案提供电路730可经配置来使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该答案提供给该用户。
根据各种实施例,应用程序可包括或可以是计算机游戏或者可被包括在计算机游戏中。
根据各种实施例,可提供一种计算机可读介质。该计算机可读介质可包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种数据提供方法。该数据提供方法可包括:确定用户使用应用程序的假设问题;确定对该假设问题的答案;以及以提示的形式提供该答案给该用户。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储至少一个另外的数据库的历史信息;以及基于该历史信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储关于被该用户使用的该应用程序的应用信息;以及基于该应用信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储该用户的档案信息;以及基于该档案信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储被该用户使用的该应用程序或被该用户用于执行该应用程序的系统中的至少一个的实时信息;以及基于该实时信息确定该假设问题。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该提示提供给该用户。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:从该用户接收一问题;确定所接收问题的答案;以及提供该答案给该用户。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:使用音频信息、视觉信息、文本信息、手势信息、按钮按压信息、神经信息、移动信息、生物传感器信息、触摸信息、气味信息或味觉信息中的至少一个从该用户接收该问题。
根据各种实施例,该计算机可读介质可进一步包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该答案提供给该用户。
根据各种实施例,该应用程序可包括或可以是计算机游戏或者可被包括在计算机游戏中。
图8示出了根据各种实施例的系统的整体机制的图示800。该系统可包括数据源、处理引擎和用户界面的集合。例如,该系统可包括历史数据库802、游戏信息数据库804、玩家档案806、实时数据提供者808、问题和答案引擎810(换言之,问题和答案模块或问题和答案电路),其智能地处理由用户界面814提供的数据、以及预占监视器812,其继续分析并对用户提供建议。
根据各种实施例,根据各种实施例的系统可被设计为循环的,使得该系统可以自身学习并改进。
图9示出了根据各种实施例的问题和答案流程的图示900。该图示900的图示出了用户如何根据各种实施例对系统发起问题并从其获得响应。用户902可对系统发起问题904,例如通过系统支持的一种或多种形式的输入对系统提供一输入906。问题和答案引擎810可处理该问题并且基于对其可用的数据的收集来制定答案。然后可通过系统支持的一种或多种形式的输出910向用户902提供该答案912。将理解,图9中所示的几个组件可统称为虚拟教练908。应当注意,用户902可继续玩他的游戏914,并且他的游戏914可继续对系统提供更新的数据。问题和答案可被叠加在用户902已经历作为他正在玩的游戏914的一部分的用户互动之上。
图10示出了根据各种实施例的预占监视器流程的图示1000。该图示1000的图示出了预占监视器812如何对用户902提供可能与用户相关的提示或指南。预占监视器812可分析可用于系统的数据的收集,并且可确定是否存在要对用户902呈现的信息。预占监视器812可负责形成问题1002,其将被转发到问题和答案引擎810。答案1004可作为提示呈现给用户902。用户902可能能够响应(如箭头1006所示)并继续更多的问题和答案,根据建议玩游戏914或完全忽略提示。这样的互动也可被叠加在游戏914之上,并可被设计为增强游戏而不是中断游戏。
图11示出了根据各种实施例的数据信息数据库(换言之,游戏信息数据库804)的图示1100。可将游戏信息数据库804视为根据各种实施例支持的任何游戏的所有已知信息的存储库。
这可包括诸如游戏类型、游戏中的角色/英雄/类别的基本信息,且这可深入到游戏、所述策略和每个角色/类别的指导。根据各种实施例,游戏信息数据库804可通过各种方法填充(populated):
-抓取外部网页1104;
-通过wiki(维基)1106的用户直接操纵或通过标记对数据的改变(例如策展(curation)1116);
-从内部员工或管理员直接操纵(换言之,手动数据录入1114)。
对游戏信息数据库804的进一步输入可以是视频1102、论坛1108、社交网络1110或游戏指南1112。
图12示出了根据各种实施例的玩家档案806的图示1200。玩家档案806可包括信息或可由信息组成,该信息是关于平台上的每个用户已知的信息。这可以是用户可以明确地提供(例如使用偏好的手动输入1208)和可以从用户游戏中收集的数据的偏好的组合。例如,这可包括列出玩家他拥有的游戏1202、玩家他玩游戏的时间和在每个游戏上花费的时间的信息。然而,这可能是非常深层次的且也可能包括他所玩的首选角色/英雄/冠军、他所玩的比赛结果和比赛的环境(例如游戏中的其他玩家的英雄和玩家背后那些英雄)。
玩家档案806可以由各种来源构成:
-用户提供的偏好(例如通过偏好的手动输入1208);
-让用户具有监控他的游戏的软件,并根据他玩游戏的方式构建历史数据,选择英雄/类别/冠军或设备;
-抓取(Crawl)/浏览(Scrape)或整合收集每个用户的匹配信息和性能信息的游戏站点(game site)(例如游戏统计站点1206)(例如,可能存在提供关于游戏玩法的非常深层次的信息的网站,并且其可以给出关于特定游戏玩家在游戏中的表现的非常详细的信息;不同的人可能会有不同的玩家设定(playstyle)和不同的优势,且在竞技游戏中,他们也可能会遇到不同玩家设定和优势的人;所有这一切可能会由于游戏挑选的每个英雄的不同优点和缺点以及特定玩家在控制那个特定英雄中的技巧而变得复杂,且所有这些都可能有助于玩家的推荐/回答有多好);
-过去的查询和响应以及用户如何响应(例如,有关过去的查询和答案给予特定信息以及该用户如何响应和执行这些回复或指导用户的信息可能会被收集和存储);和/或
-连接账户1204(根据各种实施例,例如可将游戏帐户连接到系统,使得根据各种实施例的系统可以从他所连接的账户获得关于该用户的更多信息;例如,游戏的档案页面可提供可用于帮助根据各种实施例的引擎的大量信息来获得更好的答案/提示)。
图13示出了根据各种实施例的实时数据提供者808的图示1300。实时数据提供者808可被设计为从用户当前正在玩的游戏1302中找出数据以及从其他来源1310的数据(例如系统信息)。该数据包括:
-用户正在玩的游戏和游戏运行的平台,如1304所示;
-游戏的状态,例如,是用户在大堂、在城镇、在战斗中,如1306所示;
-游戏的情境,例如,敌人在哪里、用户在虚拟世界中,正在进行中的任务,如1308所示;
-系统概述,例如,操作系统(OS)、系统规范、连接的装置和/或运行的应用程序,如1312所示;
-用户对系统的输入,例如鼠标、键盘,但理论上应包括麦克风和摄像头和其他装置,如1314所示;
-系统当前的操作信息,例如,CPU(中央处理单元)/GPU(图形处理单元)的负载和温度,如1316所示。
从游戏1302直接获取实时信息可能不是微不足道的,并且根据各种实施例,可提供多种方式来实现:
-与游戏开发者合作完成整合可能是理想的,但可能需要游戏开发者通过API(应用程序编程界面)自愿将其数据公开给我们;
-基于游戏使用的存储器,钩入游戏并确定游戏状态和环境;
-对呈现给用户的影像/音频/文本执行分析。
可根据用于分析的各种实施例将该实时数据提供给其他模块。
图14示出了根据各种实施例的包括历史数据库802的图示1400。历史数据库802可以表示特定时间点的数据。游戏信息(例如在游戏信息数据库804中提供)可以随着时间的推移而改变,因为平衡的变化或新的内容。玩家档案806可以由于玩家偏好或技能水平的变化而改变。实时数据(例如由实时数据提供者808提供)可以随着游戏的进行而改变。所有这样的信息可以在历史数据库802中编目,以在特定时间点提供依时排序的内容和数据的正确性。
历史数据库802还可收集和存储关于给定到特定用户的过去查询和答案的信息以及该用户如何在这些回复或提示下进行响应和执行。
图15示出了根据各种实施例的用户界面的图示1500。问题和答案引擎810可运行(例如,实时地)来接受查询并产生作为直接答案的回复或直接指导所提的问题。在游戏信息数据库和玩家档案之上,问题和答案引擎810可使用来自实时数据提供者的实时数据将这些查询放在用户正在经历的内容中。此模块的查询和答案可能需要以标准机制来处理,使得问题和答案引擎810可以多种格式消费查询并以多种格式给出答复。
基本用户界面可以是纯文本查询和回复,但是该界面可以是可扩展的以允许与用户的其他形式互动,诸如:
-发送文本查询1516并通过文本1536回复给用户;
-聆听用户的口头查询(例如通过音频1512)并通过视觉回馈1534回复给用户或加入到用户正在收听的音频1532;
-向用户呈现视觉界面1514并通过在游戏的上叠加影像来提供答案;以及
-这些和以下界面的各种组合。
以上所列为示例性界面,且可提供进一步的互动,例如:
-能够从人类手势1518获取输入并以触觉回馈(例如通过振动1538和/或压力1540)的形式提供回馈;
-直接神经界面(Direct neural interfaces)1522;
-与人的嗅觉1508或味觉1510的互动。
这种智慧可通过另一台机器存取,或者甚至可通过API的另一个人工智能存取。
应当注意,根据用户想要互动的界面,可以提供另外的技术,诸如:
-对于音频输入,可提供语音识别和自然语言处理技术;
-对于音频输出,可提供语音到文本技术;
-对于游戏之上的视觉输出,可提供游戏叠加技术(game overlay technology)。
输入和输出都可以同时支持多个输入/输出。输入可以在输入聚合器1502处聚合,该输入聚合器1502可使用API 1504来编程。然后可以将输入提供给问题和答案引擎810。输出可以通过输出合成器1528合成,该输出合成器1528可使用API1530来编程。
问题和答案引擎810可将多个输入组合成单个输入并且可在多个介质上传递输出并且能够传递连贯的消息而不是简单地复制该消息。
进一步的输入可包括按钮的按压1520,通过移动检测1524、生物传感器1526或触摸传感器1506的输入。进一步的输出可包括热1542。
根据各种实施例,可提供可以提供持续监视的持续监视器(例如,预占监视器812)。此组件可连续地分析游戏的状态和玩家的状态,使得它可以优先地对玩家提供帮助。预占监视器812可直接存取实时数据提供者808的信息,以便先确定用户需要什么。预占监视器812可以将其格式化为将被发送到问题和答案引擎810的查询,并可检索答案。预占监视器812可通过用户偏好的界面呈现结果,并以与由用户发起的直接问题和答案一致的方式传递。
根据各种实施例的系统可以是循环的:它可以记录和检查其过去的答案和来自用户的响应,使得该系统可不断地学习和改进。
在下文中,将描述根据各种实施例的系统和方法的使用例实例。当根据各种实施例的系统可在后台运行时,用户可启动联盟游戏(legends game)。一旦用户开始游戏,根据各种实施例的系统可以继续监视并注意到用户已经累积如此多的金币。根据各种实施例的系统可以显示与要购买的推荐项目的游戏中的叠加,但用户可能不熟悉它。用户可将他的鼠标光标悬停在推荐的项目上,即使它看起来很有趣,但用户可能还没有完全了解这将如何影响他目前的游戏。用户可根据各种实施例口头地告诉系统以显示出关于该项目的更多信息,并且根据各种实施例的系统可打开叠加窗口以示出该项目的细节。用户可能喜欢该建议,并且可根据各种实施例口头地告诉系统,以在用户回到他的基地时提醒他购买该项目。根据各种实施例的系统可口头确认其理解并可隐藏项目购买推荐。根据各种实施例的系统可继续监视并且当用户回到该基地时,根据各种实施例的系统可口头提醒用户他应该进行购买,并且可再次视觉叠加该推荐项目。用户可购买该项目,且根据各种实施例的系统可再次隐藏其建议。
根据各种实施例,可提供持续监视。
根据各种实施例,可提供与用户当前情境相关的建议。
根据各种实施例,可为用户提供一种机制来交换和获得更多的信息。
根据各种实施例,可在此系统中组合各种输入和输出。
根据各种实施例,游戏玩法可更流畅,这是因为玩家可根据各种实施例与游戏教练做出更好的决定。
以下实例关于其他实施例。
实例A1是一种数据提供方法,包括:确定用户使用应用程序的假设问题;确定对该假设问题的答案;以及以提示的形式提供该答案给该用户。
在实例A2中,实例A1的主题可视需要包括:存储至少一个另外的数据库的历史信息;以及基于该历史信息确定该假设问题。
在实例A3中,实例A1至实例A2中任一者的主题可视需要包括:存储关于该用户使用的该应用程序的应用信息;以及基于该应用信息确定该假设问题。
在实例A4中,实例A1至实例A3中任一者的主题可视需要包括:存储该用户的档案信息;以及基于该档案信息确定该假设问题。
在实例A5中,实例A1至实例A4中任一者的主题可视需要包括:存储被该用户使用的该应用程序或被该用户用于执行该应用程序的系统中的至少一个的实时信息;以及基于该实时信息确定该假设问题。
在实例A6中,实例A1至实例A5中任一者的主题可视需要包括:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该提示提供给该用户。
在实例A7中,实例A1至实例A6中任一者的主题可视需要包括:从该用户接收一问题;确定所接收问题的答案;以及提供该答案给该用户。
在实例A8中,实例A7的主题可视需要包括:使用音频信息、视觉信息、文本信息、手势信息、按钮按压信息、神经信息、移动信息、生物传感器信息、触摸信息、气味信息或味觉信息中的至少一个从该用户接收该问题。
在实例A9中,实例A7至实例A8中任一者的主题可视需要包括:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该答案提供给该用户。
在实例A10中,实例A1至实例A9中任一者的主题可视需要包括该应用程序包括计算机游戏。
实例A11是一种数据提供系统,包括:问题确定电路,经配置来确定用户使用应用程序的假设问题;答案确定电路,经配置来确定对该假设问题的答案;以及预占监视器电路,经配置来以提示的形式提供该答案给该用户。
在实例A12中,实例A11的主题可视需要包括:历史数据库,经配置来存储至少一个另外的数据库的历史信息;其中该问题确定电路经配置来基于该历史信息确定该假设问题。
在实例A13中,实例A11至实例A12中任一者的主题可视需要包括:应用程序信息数据库,经配置来存储关于该用户使用的该应用程序的应用信息;其中该问题确定电路经配置来基于该应用信息确定该假设问题。
在实例A14中,实例A11至实例A13中任一者的主题可视需要包括:用户档案存储器,经配置来存储该用户的档案信息;其中该问题确定电路经配置来基于该档案信息确定该假设问题。
在实例A15中,实例A11至实例A14中任一者的主题可视需要包括:实时数据存储器,经配置来存储被该用户使用的该应用程序或被该用户用于执行该应用程序的系统中的至少一个的实时信息;其中该问题确定电路经配置来基于该实时信息确定该假设问题。
在实例A16中,实例A11至实例A15中任一者的主题可视需要包括该预占监视器电路经配置来使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该提示提供给该用户。
在实例A17中,实例A11至实例A16中任一者的主题可视需要包括:问题输入电路,经配置来从该用户接收一问题,其中该答案确定电路经配置来确定所接收问题的答案;以及答案提供电路,经配置来提供该答案给该用户。
在实例A18中,实例A17的主题可视需要包括该问题输入电路经配置来使用音频信息、视觉信息、文本信息、手势信息、按钮按压信息、神经信息、移动信息、生物传感器信息、触摸信息、气味信息或味觉信息中的至少一个从该用户接收该问题。
在实例A19中,实例A17至实例A18中任一者的主题可视需要包括该答案提供电路经配置来使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该答案提供给该用户。
在实例A20中,实例A11至实例A19中任一者的主题可视需要包括该应用程序包括计算机游戏。
实例A21是一种计算机可读介质,该计算机可读介质包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种数据提供方法,该数据提供方法包括以下步骤:确定用户使用应用程序的假设问题;确定对该假设问题的答案;以及以提示的形式提供该答案给该用户。
在实例A22中,实例A21的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储至少一个另外的数据库的历史信息;以及基于该历史信息确定该假设问题。
在实例A23中,实例A21至实例A22中任一者的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储关于该用户使用的该应用程序的应用信息;以及基于该应用信息确定该假设问题。
在实例A24中,实例A21至实例A23中任一者的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储该用户的档案信息;以及基于该档案信息确定该假设问题。
在实例A25中,实例A21至实例A24中任一者的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:存储被该用户使用的该应用程序或被该用户用于执行该应用程序的系统中的至少一个的实时信息;以及基于该实时信息确定该假设问题。
在实例A26中,实例A21至实例A25中任一者的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该提示提供给该用户。
在实例A27中,实例A21至实例A26中任一者的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:从该用户接收一问题;确定所接收问题的答案;以及提供该答案给该用户。
在实例A28中,实例A27的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:使用音频信息、视觉信息、文本信息、手势信息、按钮按压信息、神经信息、移动信息、生物传感器信息、触摸信息、气味信息或味觉信息中的至少一个从该用户接收该问题。
在实例A29中,实例A27至实例A28中任一者的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:使用音频信息、视觉信息、文本信息、振动信息、压力信息和热信息中的至少一个将该答案提供给该用户。
在实例A30中,实例A21至实例A29中任一者的主题可视需要包括该应用程序包括计算机游戏。
实例B1是一种通信方法,包括:生成解决电子游戏中的情境的提示;及向服务器发送该提示,该服务器经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
在实例B2中,实例B1的主题可视需要包括该提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
在实例B3中,实例B1至实例B2中任一者的主题可视需要包括该提示在配套装置上生成,该配套装置经配置以显示另一个提示。
在实例B4中,实例B3的主题可视需要包括传送用于该另一个提示的决议。
实例B5是一种通信方法,包括:生成解决电子游戏中的情境的提示;将该提示存储在服务器上;及向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
在实例B6中,实例B5的主题可视需要包括该提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
在实例B7中,实例B5至实例B6中任一者的主题可视需要包括在该服务器上存储用于相同情境的多个提示。
在实例B8中,实例B7的主题可视需要包括接收对多个提示中的至少一个提示的决议。
在实例B9中,实例B8的主题可视需要包括将多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示提供给玩家。
在实例B10中,实例B5至实例B9中任一者的主题可视需要包括该提示被提供作为电子游戏的叠加中的至少一个或作为配套应用程序中的通知。
实例B11是一种计算机可读介质,该计算机可读介质包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种通信方法,该通信方法包括生成解决电子游戏的情境的提示;以及将该提示传送到经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示的服务器。
在实例B12中,实例B11的主题可视需要包括该提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
在实例B13中,实例B11至实例B12中任一者的主题可视需要包括该提示在配套装置上生成,该配套装置经配置以显示另一个提示。
在实例B14中,实例B13的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:传送用于该另一个提示的决议。
实例B15是一种计算机可读介质,该计算机可读介质包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行一种通信方法,该通信方法包括:接收解决电子游戏中的情境的提示;将该提示存储在服务器上;以及向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
在实例B16中,实例B15的主题可视需要包括该提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
在实例B17中,实例B15至实例B16中任一者的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:在该服务器上存储用于相同情境的多个提示。
在实例B18中,实例B17的主题可视需要包括指令,当由计算机执行该指令时,使得该计算机执行:接收对多个提示中的至少一个提示的决议。
在实例B19中,实例B18的主题可视需要包括将多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示提供给玩家。
在实例B20中,实例B15至实例B19中任一者的主题可视需要包括该提示被提供作为电子游戏的叠加中的至少一个或作为配套应用程序中的通知。
实例B21是一种通信装置,包括:提示生成电路,经配置以生成解决电子游戏中的情境的提示;以及发射器,经配置以将该提示传送到服务器,该服务器经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
在实例B22中,实例B21的主题可视需要包括该提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
在实例B23中,实例B21至实例B22中任一者的主题可视需要包括该提示在配套装置上生成,该配套装置经配置以显示另一个提示。
在实例B24中,实例B23的主题可视需要包括接收器进一步被配置以传送用于该另一个提示的决议。
实例B25是一种服务器,包括:接收器,经配置以接收解决电子游戏中的情境的提示;存储器,经配置以存储该提示;以及发射器,经配置以向玩该电子游戏的玩家提供该提示。
在实例B26中,实例B25的主题可视需要包括该提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
在实例B27中,实例B25至实例B26中任一者的主题可视需要包括该存储器进一步被配置以存储相同情境的多个提示。
在实例B28中,实例B27的主题可视需要包括该接收器进一步被配置以接收多个提示中的至少一个提示的决议。
在实例B29中,实例B28的主题可视需要包括该发射器被配置以向玩家提供多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示。
在实例B30中,实例B25至实例B29中任一者的主题可视需要包括该发射器经配置以提供作为电子游戏的叠加中的至少一个或作为配套应用程序中的通知。
在进一步实例中,可组合实例A1至实例A30和/或实例B1至实例B30中任一个或多个。
尽管已参照具体实施例具体地示出并说明本发明,然而本领域技术人员应理解,在不背离由所附权利要求所限定的本发明的精神及范围的条件下,可对本发明作出形式及细节上的各种改变。本发明的范围由所附权利要求表示,并且因此旨在包括处于权利要求的等效内容的意义及范围内的所有变化。

Claims (28)

1.一种通信方法,包括以下步骤:
使单独操作的配套装置与游戏装置同步;以及
通过所述配套装置使用玩家的档案信息生成解决电子游戏中的情境的提示,
其中所述配套装置包括充当虚拟教练的系统,所述系统经配置以:
将所述提示从所述配套装置传送到经配置以向玩所述电子游戏的玩家提供所述提示的服务器;
监视所述玩家对所述提示的响应;
使用问题和答案引擎处理所述玩家的响应并且在所述玩家的响应之后生成另一个提示;以及
将所述另一个提示从所述配套装置传送到所述服务器。
2.如权利要求1所述的通信方法,其中所述提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
3.如权利要求1所述的通信方法,进一步包括:
通过所述配套装置显示所述提示和所述另一个提示。
4.如权利要求1所述的通信方法,进一步包括:
通过所述配套装置传送用于所述另一个提示的决议。
5.如权利要求1所述的通信方法,进一步包括以下步骤:
通过接收器接收解决所述电子游戏中的所述情境的所述提示;
将所述提示存储在所述服务器上;以及
从所述服务器向玩所述电子游戏的其他玩家提供所述提示。
6.如权利要求5所述的通信方法,进一步包括:在所述服务器上存储用于相同情境的多个提示。
7.如权利要求6所述的通信方法,进一步包括:通过所述接收器接收对所述多个提示中的至少一个提示的决议。
8.如权利要求7所述的通信方法,其中向所述玩家提供所述多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示。
9.如权利要求1所述的通信方法,其中所述提示被提供作为所述电子游戏的叠加中的至少一个或作为配套应用程序中的通知。
10.如权利要求1所述的通信方法,其中所述玩家的所述档案信息包括对过去提示的过去响应。
11.一种计算机可读介质,包括指令,当由计算机执行所述指令时,使得所述计算机执行一种通信方法,所述通信方法包括以下步骤:
使单独操作的配套装置与游戏装置同步;以及
通过所述配套装置使用玩家的档案信息生成解决电子游戏中的情境的提示,
其中所述配套装置包括充当虚拟教练的系统,所述系统经配置以:
将所述提示从所述配套装置传送到经配置以向玩所述电子游戏的玩家提供所述提示的服务器;
监视所述玩家对所述提示的响应;
使用问题和答案引擎处理所述玩家的响应并且在所述玩家的响应之后生成另一个提示;以及
将所述另一个提示从所述配套装置传送到所述服务器。
12.如权利要求11所述的计算机可读介质,其中所述提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
13.如权利要求11所述的计算机可读介质,其中所述通信方法进一步包括:
通过所述配套装置显示所述提示和所述另一个提示。
14.如权利要求11所述的计算机可读介质,其中所述通信方法进一步包括:
通过所述配套装置传送用于所述另一个提示的决议。
15.如权利要求11所述的计算机可读介质,其中所述通信方法进一步包括以下步骤:
通过接收器接收解决所述电子游戏中的所述情境的所述提示;
将所述提示存储在所述服务器上;以及
从所述服务器向玩所述电子游戏的其他玩家提供所述提示。
16.如权利要求15所述的计算机可读介质,其中所述通信方法进一步包括:
在所述服务器上存储用于相同情境的多个提示。
17.如权利要求16所述的计算机可读介质,进一步包括指令,这种指令在由计算机执行时使得所述计算机执行:
通过所述接收器接收对所述多个提示中的至少一个提示的决议。
18.如权利要求17所述的计算机可读介质,其中所述多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示被提供给所述玩家。
19.如权利要求11所述的计算机可读介质,其中所述提示被提供作为所述电子游戏的叠加中的至少一个或作为配套应用程序中的通知。
20.一种通信装置,包括:
单独操作的配套装置,与游戏装置同步;
其中所述配套装置包括:
提示生成电路,经配置以使用玩家的档案信息生成解决电子游戏中的情境的提示以及另一个提示;以及
发射器,经配置以将所述提示和所述另一个提示传送到服务器,所述服务器经配置以向玩所述电子游戏的玩家提供所述提示和所述另一个提示;以及
问题和答案引擎,经配置以监视所述玩家对所述提示的响应并且在所述玩家的响应之后生成所述另一个提示。
21.如权利要求20所述的通信装置,其中所述提示包括文本信息、音频信息或视频信息中的至少一个。
22.如权利要求20所述的通信装置,其中所述提示在所述配套装置上生成,所述配套装置经配置以显示所述提示和所述另一个提示。
23.如权利要求20所述的通信装置,其中所述发射器进一步经配置以传送用于所述另一个提示的决议。
24.如权利要求20所述的通信装置,其中所述服务器包括:
接收器,经配置以接收所述提示和所述另一个提示;
存储器,经配置以存储所述提示和所述另一个提示;以及
发射器,经配置以向玩所述电子游戏的玩家提供所述提示和所述另一个提示。
25.如权利要求24所述的通信装置,其中所述存储器进一步经配置以存储相同情境的多个提示。
26.如权利要求25所述的通信装置,其中所述接收器进一步经配置以接收多个提示中的至少一个提示的决议。
27.如权利要求26所述的通信装置,其中所述发射器经配置以向玩家提供多个提示中具有最高数决议的多个提示的一提示。
28.如权利要求20所述的通信装置,其中所述发射器经配置以提供作为所述电子游戏的叠加中的至少一个或作为配套应用程序中的通知。
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