CN109432779B - 难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,在用户参与互动活动过程中,该方法通过获取用户的神态信息,然后在检测到神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度,使得电子设备在用户进行互动活动时,可以根据用户的实际情况来对互动活动难度进行调整,提升了用户体验。

Description

难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
用户可以与电子设备进行许多人机互动活动,例如棋类互动活动或者牌类互动活动等。但是,现有的互动活动的难度等级一般都是在互动活动开局前设定,在人机互动过程中,除非用户退出该局互动活动,否则该难度等级无法进行调节。然而,在难度等级设定后,无法适应不同用户的不同水平,同时,难度等级设置过高或过低都会影响用户的体验。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以缓解上述问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种难度调整方法,包括:获取用户在参与互动活动过程中的神态信息;在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度。
结合第一方面的一种实施方式,所述神态信息包括情绪信息,获取用户在参与互动活动过程中的神态信息,包括:获取所述用户在参与所述互动活动过程中的面部图像;基于预先保存的人脸情绪检测模型,获取到所述面部图像所包括的情绪信息。
结合第一方面的一种实施方式,检测所述情绪信息是否为乐观情绪,且表征所述乐观情绪的概率是否超过阈值,其中,在所述情绪为乐观情绪且表征所述乐观情绪的概率超过所述阈值时,表征所述神态信息满足所述预设条件;对应的,基于所述神态信息调整互动活动难度,包括:提高互动活动难度。
结合第一方面的一种实施方式,在检测到所述神态信息满足预设条件之前,所述方法还包括:检测所述情绪信息是否为悲观情绪,且表征所述悲观情绪的概率是否超过阈值,其中,在所述情绪为悲观情绪且表征所述悲观情绪的概率超过所述阈值时,表征所述神态信息满足所述预设条件;对应的,基于所述神态信息调整互动活动难度,包括:降低互动活动难度。
结合第一方面的一种实施方式,所述神态信息还包括视线点坐标,所述方法还包括:在检测到所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间超过预设停留时间时,提高所述特定区域内所包括的互动活动内容的权重值,所述权重值表征所述特定区域所包括的互动活动内容在整个互动活动中的重要性。
结合第一方面的一种实施方式,所述神态信息包括视线点坐标,获取用户在参与互动活动过程中的神态信息,包括:获取所述用户在参与所述互动活动过程中的面部图像;基于预先保存的视线点检测模型,获取到所述面部图像的眼球焦点对应在互动活动界面中的坐标,所述坐标为所述视线点坐标。
结合第一方面的一种实施方式,在检测到所述神态信息满足预设条件之前,所述方法还包括:确定所述视线点坐标在互动活动界面所对应的停留时间超过第一预设停留时间;对应的,基于所述神态信息调整互动活动难度,包括:降低互动活动难度。
结合第一方面的一种实施方式,在确定所述视线点坐标在游戏界面所对应的停留时间未超过第一预设停留时间时,所述方法还包括:确定所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间处于第二预设停留时间和所述第一预设停留时间与之间时,提高所述特定区域内所包括的互动活动内容的权重值,所述权重值表征所述特定区域所包括的互动活动内容在整个互动活动中的重要性,其中,所述第二预设停留时间小于所述第一预设停留时间。
第二方面,本发明实施例提供了一种难度调整装置,所述装置包括:获取模块,用于获取用户在参与互动活动过程中的神态信息;调整模块,用于在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器以及与所述处理器连接的存储器,所述存储器内存储计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述电子设备执行第一方面中任意一项实施方式所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行第一方面中任意一项所述的方法。
与现有技术相比,本发明各实施例提出的一种难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,在用户参与互动活动过程中,该方法通过获取用户的神态信息,然后在检测到神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度,使得电子设备在用户进行互动活动时,可以根据用户的实际情况来对互动活动难度进行调整,提升了用户体验。
本发明实施例公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明实施例公开的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的电子设备的示意图;
图2为本发明实施例提供的难度调整方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的难度调整装置的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
用户可以与电子设备进行许多人机互动活动,例如棋类互动活动或者牌类互动活动等。但是,现有的互动活动的难度等级一般都是在互动活动开局前设定,在人机互动过程中,除非用户退出该局互动活动,否则该难度等级无法进行调节。然而,在难度等级设定后,无法适应不同用户的不同水平,同时,难度等级设置过高或过低都会影响用户的体验。
为了改善上述问题,本发明实施例提供了一种难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该技术可采用相应的软件、硬件以及软硬结合的方式实现。以下对本发明实施例进行详细介绍。
首先,参照图1来描述用于实现本发明实施例的难度调整方法、装置的电子设备100。
电子设备100可以包括处理器110、存储器120以及难度调整装置。
处理器110、存储器120这些组件可以通过总线系统和/或其它形式的连接机构(未示出)互连。应当注意,图1所示的电子设备100的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,所述电子设备100也可以具有其他组件和结构。例如,在一些情况下,电子设备100还可以包括摄像头,摄像头可以是常规的高清线摄像头。摄像头可以与处理器110连接,且摄像头可以用于拍摄包含对象的图像,使得电子设备100的处理器110获得摄像头拍摄的图像而执行难度调整方法流程。
所述难度调整装置包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器120中或固化在电子设备100的操作系统(operating system,OS)中的软件功能模块。所述处理器110用于执行存储器120中存储的可执行模块,例如所述难度调整装置包括的软件功能模块或计算机程序。
所述存储器120可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(RAM)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(ROM)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器110可以运行所述程序指令,以实现下文所述的本发明实施例中期望实现的功能。在所述计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据,例如应用程序使用和/或产生的各种数据等。
处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器110可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。处理器110可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。
下面将针对难度调整方法进行介绍,在用户参与互动活动过程中,该方法可以实现无需用户退出当局互动活动来调整互动活动的难度。
请参照图2,图2是本发明实施例提供的一种难度调整方法的流程图,所述方法从电子设备100的处理器110的角度进行描述。下面将对图2所示的流程进行详细阐述,所述方法包括:
步骤S110:获取用户在参与互动活动过程中的神态信息。
步骤S120:在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度。
其中,互动活动可以为互动类的应用,例如:其中一部分安装在终端设备上,另一部分安装在云端的网页式应用、安装运行在终端设备上的传统应用等。
在电子设备100为终端设备的情况下,电子设备100就可以通过运行该互动类的应用为用户提供一个互动界面,使得用户基于互动界面可以参与到该互动类的应用的互动活动中。可选的,互动活动可以为棋牌类活动,例如可以为:五子棋、围棋、中国象棋、国际象棋、扑克牌或麻将等,对此本实施例并不限定。
可选的,为便于用户参与这些互动活动后的真实体验感增加,互动界面上则可以展示出这些棋牌类活动的真实对局界面,例如,在互动界面上可以显示出中国象棋的对局界面。
可选的,在用户参与该互动活动时,用户在互动活动中对局的对手可以为AI电脑(Artificial Intelligence,人工智能)。
可选的,电子设备100的对局界面上还可以为用户提供一个是否开启难度调整的选项,若用户基于该选项选择开启难度调整,那么电子设备100就可以响应用户的开启操作而启动对难度调整方法的执行;反之,则不启动对难度调整方法的执行。
电子设备100启动对难度调整方法的执行后,可选的,电子设备100可以基于摄像头对用户的面部进行拍摄,而获得用户面部的视频流。由于视频流是由多帧连续的用户的面部图像组成,故电子设备100获得用户面部的视频也可以理解为电子设备100获得了用户的多帧面部图像。
在电子设备100为服务器的情况下,电子设备100可以不用直接与用户交互来实现对难度调整方法的执行。在这种情况下,用户使用的用户终端上可以运行该互动类的应用,在用户使用的用户终端参与到互动类的应用的互动活动中时,电子设备100可以通过与用户所使用的用户终端进行交互从而实现对难度调整方法的执行。因此,电子设备100可以从用户终端获得用户终端的摄像头拍摄到的用户面部的视频流,这样,电子设备100也获得了用户的多帧面部图像。
作为存储视频流的一种可选方式,由于电子设备100在启动执行难度调整方法后至用户结束参与该互动活动的过程中,电子设备100可以持续的获得用户面部的视频流,那么在电子设备100的存储空间有限的情况下,电子设备100可以对存储的视频流进行实时的更新,以实时的存储距当前时刻之前预设时长内的视频流。例如,在整个互动活动的过程中,电子设备100通过对存储的视频流的更新可以保证实时存储距当前时刻之前1-5分钟内的视频流。
电子设备100获取到用户在参与互动活动过程中的面部图像后,可以基于面部图像得到用户的神态信息。
可以理解,在用户参与互动活动的过程中,用户通常会通过神态信息来展示自己内心的心理活动。例如,当用户认为互动活动的难度较大时,基于生理上的反应,用户通常会出现长时间思索和/或出现眉头紧锁等悲观情绪;当用户认为互动活动的难度较为简单时,用户所展示出的情绪一般较为乐观;当用户认为互动活动的难度适中时,用户所展示出的情绪一般较为中性。
因此,在基于神态信息调整互动活动难度时,作为一种可选的实施方式,可以根据用户在互动活动过程中的情绪信息来调整互动活动难度,即神态信息为用户的情绪信息。
在这种实施方式下,在获取用户的神态信息时,可以根据人脸情绪检测模型来检测用户的面部图像,从而获取到用户的情绪信息。其中,情绪信息可以包括乐观情绪(例如开心、兴奋)、中性情绪(例如冷静)以及悲观情绪(例如焦虑、伤心)三种类型。
当然,作为一种可选的实施方式,在电子设备100内可以预先保存有训练好的人脸情绪检测模型。当把面部图像输入到该模型时,通过该模型可以识别出与面部图像对应的用户分别对应于乐观情绪、中性情绪以及悲观情绪三种类型的概率,然后把概率最大的情绪类型确定为与面部图像对应的用户的情绪信息。例如,针对一个面部图像,人脸情绪检测模型检测出确定出乐观情绪、中性情绪以及悲观情绪三种类型的概率分别为0.1、0.2、0.7,那么电子设备100则可以确定与面部图像对应的用户的情绪信息为悲观情绪。
当然,电子设备100也可以通过其他情绪检测方法来检测用户的情绪信息,此处不再赘述。
在获取到情绪信息后,若电子设备100在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度。其中,预设条件可以是电子设备100在检测到所述情绪信息为乐观情绪且表征所述乐观情绪的概率超过阈值,或者是电子设备100在检测到所述情绪信息为悲观情绪且表征所述悲观情绪的概率超过所述阈值。
若电子设备100在检测到所述情绪信息为乐观情绪且表征所述乐观情绪的概率超过阈值(例如0.7)时,表征用户此刻处于较强烈的乐观情绪中。这时,电子设备100判断互动活动此时的难度对于该用户而言难度偏低,应该提高互动活动难度。若电子设备100在检测到所述情绪信息为悲观情绪且表征所述悲观情绪的概率超过所述阈值时,表征用户此刻处于较强烈的悲观情绪中。这时,电子设备100判断互动活动此时的难度对于该用户而言难度偏高,应该降低互动活动难度。
当然,作为一种可选的实施方式,神态信息还可以为用户的情绪信息以及用户的视线点坐标。
在这种实施方式下,电子设备100在获取用户的神态信息时,除了需要根据人脸情绪检测模型来检测用户的面部图像,从而获取到用户的情绪信息外,还需要根据预先保存的视线点检测模型,获取到所述面部图像的眼球焦点对应在互动活动界面中的坐标。其中,所述坐标为所述视线点坐标。
在这种实施方式下,电子设备100在检测到所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间超过预设的停留时间,提高该区域内所包括的互动活动内容的权重值。权重值用于表征该区域所包括的互动活动内容在整个互动活动中的重要性,权重值越高,说明该区域所包括的互动活动内容越重要。当互动活动中的某个区域所包括的内容的权重值提高后,AI电脑在做决策时,可以更多地考虑该区域。例如,互动活动为下棋,当用户停留在区域A的时间超过预设停留时间时,表征用户比较关心该区域的棋子,那么电子设备100可以通过提高这一区域内的棋子的权重值,使得AI电脑在做决策时,更倾向于保护这一区域内的棋子不被玩家攻击。当然,作为一种可选的实施方式,该区域内的棋子数量可以只有一颗。
其中,所述预设停留时间用于表征用户短时间注视互动活动界面,可选的,预设停留时间可以设置为3秒。
值得指出的是,当电子设备100在提高某个区域所包括的互动活动内容的权重值时,可以是在基于情绪信息调整互动活动难度之前,也可以是在基于情绪信息调整互动活动难度之后,也可以与基于情绪信息调整互动活动难度同时进行,两者互不干扰。
当然,作为一种可选的实施方式,神态信息可以只是用户的视线点坐标。
在这种实施方式下,若电子设备100在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度。其中,预设条件可以是电子设备100在检测到所述视线点坐标在互动活动界面所对应的停留时间超过第一预设停留时间,第一预设停留时间表征用户长时间注视互动活动界面,处于思考阶段。这时,电子设备100判断互动活动此时的难度对于该用户而言难度偏高,应该降低互动活动难度。其中,所述第一预设停留时间可以为30秒。
作为一种可选的实施方式,在本申请实施例中还可以设置一个第二预设停留时间,用于表征用户短时间注视互动活动界面,即第二预设停留时间小于第一预设停留时间。可选的,第二预设停留时间可以设置为3秒。
由于第一预设停留时间(例如30S)大于第二预设停留时间(例如3S),因此,在电子设备100检测到视线点坐标在互动活动界面所对应的停留时间超过第一预设停留时间(例如30S)之前,必然也会检测到视线点坐标在互动活动界面所对应的停留时间位于第二预设停留时间(例如3S)与第一预设停留时间(例如30S)之间的阶段。可选的,若电子设备100在检测到所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间处于第二预设停留时间(例如3S)与第一预设停留时间(例如30S)之间时,此时,电子设备100也可以提高该区域内所包括的互动活动内容的权重值。
下面将对上述调整互动活动难度以及调整某个区域所包括的互动内容的权重值进行介绍。
当电子设备100需要调整互动活动难度或者调整某个区域的权重值时,可以通过改变互动活动的搜索策略(对应有多种优劣评估函数)、AI电脑的单步计算时间或者互动活动所采用的硬件资源(对应有多种硬件资源)中的至少一个方式来实现。
例如,当需要提高互动活动难度时,可以将当前的搜索策略所对应的优劣评估函数切换为更优的优劣评估函数,也可以增加AI电脑的单步计算时间,还可以切换更优的硬件资源,从而实现提升互动活动的整体难度的目的。
相应的,当需要降低互动活动难度时,可以将当前的搜索策略所对应的优劣评估函数切换为更次的优劣评估函数,也可以减少AI电脑的单步计算时间,还可以切换更次的硬件资源,从而实现降低互动活动的整体难度的目的。
当需要提高某个区域的权重值时,所采取的方式与提高互动活动难度主要的区别在于:提高某个区域的权重值是提升互动活动中的局部(该区域)的难度,而提高互动活动难度是提高了整体难度。
本发明实施例提供的一种应用于电子设备100的难度调整方法,在用户参与互动活动过程中,通过获取用户的神态信息,然后在检测到神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度,使得电子设备100在用户进行互动活动时,可以根据用户的实际情况来对互动活动难度进行调整,提升了用户体验。
对应于图2提供的难度调整方法,请参看图3,本发明实施例还提供了一种难度调整装置400,应用于电子设备100的处理器110。该难度调整装置400可以包括:
获取模块410,用于获取用户在参与互动活动过程中的神态信息;
调整模块420,用于在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度。
可选的,所述神态信息包括情绪信息,所述获取模块410,用于获取所述用户在参与所述互动活动过程中的面部图像;然后基于预先保存的人脸情绪检测模型,获取到所述面部图像所包括的情绪信息。
可选的,所述装置还可以包括确定模块,用于检测所述情绪信息是否为乐观情绪且表征所述乐观情绪的概率是否超过阈值,其中,在所述情绪为乐观情绪且表征所述乐观情绪的概率超过阈值时,表征所述神态信息满足所述预设条件。相应的,所述调整模块420,用于提高互动活动难度。
可选的,所述确定模块,还可以用于检测所述情绪信息是否为悲观情绪,且表征所述悲观情绪的概率是否超过所述阈值,其中,在所述情绪为悲观情绪且表征所述悲观情绪的概率超过阈值时,表征所述神态信息满足所述预设条件。相应的,所述调整模块420,用于提高互动活动难度。
可选的,所述神态信息还包括视线点坐标,所述调整模块420,还用于在检测到所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间超过预设停留时间时,提高所述特定区域内所包括的互动活动内容的权重值,所述权重值表征所述特定区域所包括的互动活动内容在整个互动活动中的重要性。
可选的,所述神态信息包括视线点坐标,所述获取模块410,用于获取所述用户在参与所述互动活动过程中的面部图像,然后基于预先保存的视线点检测模型,获取到所述面部图像的眼球焦点对应在互动活动界面中的坐标,所述坐标为所述视线点坐标。
可选的,所述确定模块,还用于在检测到所述视线点坐标在互动活动界面所对应的停留时间超过第一预设停留时间。相应的,所述调整模块420,用于降低互动活动难度。
可选的,所述确定模块,还用于确定所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间处于第二预设停留时间和所述第一预设停留时间与之间时,提高所述特定区域内所包括的互动活动内容的权重值,所述权重值表征所述特定区域所包括的互动活动内容在整个互动活动中的重要性,其中,所述第二预设停留时间小于所述第一预设停留时间。
本实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中图2相应内容。
此外,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括处理器以及与所述处理器连接的存储器,所述存储器内存储计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述电子设备执行第一实施例中任意一项实施方式所提供的难度调整方法。其中,电子设备的结构示意图可以参看图1。
此外,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,在该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行本发明任一项实施方式所提供的难度调整方法。
此外,本发明实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序可以存储在云端或者本地的存储介质上,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行本发明任一项实施方式所提供的难度调整方法。
综上所述,本发明实施例提出的难度调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,在用户参与互动活动过程中,该方法通过获取用户的神态信息,然后在检测到神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度,使得电子设备在用户进行互动活动时,可以根据用户的实际情况来对互动活动难度进行调整,提升了用户体验。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (9)

1.一种难度调整方法,其特征在于,所述方法包括:
获取用户在参与互动活动过程中的神态信息;
在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度;
所述神态信息包括视线点坐标,获取用户在参与互动活动过程中的神态信息,包括:
获取所述用户在参与所述互动活动过程中的面部图像;
基于预先保存的视线点检测模型,获取到所述面部图像的眼球焦点对应在互动活动界面中的坐标,所述坐标为所述视线点坐标;
其中,在检测到所述神态信息满足预设条件之前,所述方法还包括:
确定所述视线点坐标在互动活动界面所对应的停留时间超过第一预设停留时间;
对应的,基于所述神态信息调整互动活动难度,包括:
降低互动活动难度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述神态信息包括情绪信息,获取用户在参与互动活动过程中的神态信息,包括:
获取所述用户在参与所述互动活动过程中的面部图像;
基于预先保存的人脸情绪检测模型,获取到所述面部图像所包括的情绪信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在检测到所述神态信息满足预设条件之前,所述方法还包括:
检测所述情绪信息是否为乐观情绪,且表征所述乐观情绪的概率是否超过阈值,其中,在所述情绪为乐观情绪且表征所述乐观情绪的概率超过所述阈值时,表征所述神态信息满足所述预设条件;
对应的,基于所述神态信息调整互动活动难度,包括:
提高互动活动难度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在检测到所述神态信息满足预设条件之前,所述方法还包括:
检测所述情绪信息是否为悲观情绪,且表征所述悲观情绪的概率是否超过阈值,其中,在所述情绪为悲观情绪且表征所述悲观情绪的概率超过所述阈值时,表征所述神态信息满足所述预设条件;
对应的,基于所述神态信息调整互动活动难度,包括:
降低互动活动难度。
5.根据权利要求2-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述神态信息还包括视线点坐标,所述方法还包括:
在检测到所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间超过预设停留时间时,提高所述特定区域内所包括的互动活动内容的权重值,所述权重值表征所述特定区域所包括的互动活动内容在整个互动活动中的重要性。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述视线点坐标在游戏界面所对应的停留时间未超过第一预设停留时间时,所述方法还包括:
确定所述视线点坐标在互动活动界面内的特定区域的停留时间处于第二预设停留时间和所述第一预设停留时间与之间时,提高所述特定区域内所包括的互动活动内容的权重值,所述权重值表征所述特定区域所包括的互动活动内容在整个互动活动中的重要性,其中,所述第二预设停留时间小于所述第一预设停留时间。
7.一种难度调整装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取用户在参与互动活动过程中的神态信息;
调整模块,用于在检测到所述神态信息满足预设条件时,基于所述神态信息调整互动活动难度;
所述获取模块,具体用于:
获取所述用户在参与所述互动活动过程中的面部图像;
基于预先保存的视线点检测模型,获取到所述面部图像的眼球焦点对应在互动活动界面中的坐标,所述坐标为视线点坐标;
确定模块,用于在检测到所述神态信息满足预设条件之前,确定所述视线点坐标在互动活动界面所对应的停留时间超过第一预设停留时间;对应的,所述调整模块还用于降低互动活动难度。
8.一种电子设备,其特征在于,包括处理器以及与所述处理器连接的存储器,所述存储器内存储计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述电子设备执行权利要求1-6中任意一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行如权利要求1-6中任意一项所述的方法。
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