CN109300179A - 动画制作方法、装置、终端和介质 - Google Patents

动画制作方法、装置、终端和介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种动画制作方法、装置、终端和介质,其中,该方法包括:获取用户输入的动画脚本,其中,动画脚本描述动画制作中需要的素材;依据该动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;根据基于强化学习的动画制作策略和素材模板,生成目标动画模板。本发明实施例中用户只需关注其连续输入的动画脚本,解决了现有动画制作效率不高的问题,提高了动画制作效率;同时,简化了动画制作流程,降低了动画制作壁垒;并且,基于强化学习,保证了动画制作的精准性。

Description

动画制作方法、装置、终端和介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画制作方法、装置、终端和介质。
背景技术
传统动画制作流程复杂,动画制作过程需要多工种协作,如图1a所示,动画制作的前期过程,涉及脚本创作、造型设计、场景设计和对白录制等;中期过程,涉及分镜头构成、色彩构成、原画/动画和配音镜头;后期过程涉及特效 /音效、渲染和输出等。整个制作过程的专业性要求极高,普通用户难以独自胜任动画制作的任务。
针对上述问题,技术人员提出了基于模块化输入的动画制作方法,具体如图1b所示,将整个动画制作过程模块化。虽然基于模块化输入的动画制作方法能够在一定程度上简化动画制作流程,但是考虑所有动画元素的输入都是按照时间节点推进的,绘画制作涉及的工作量仍然比较大;同时,因为每一个时间点上的所有模块都需要输入,因此,对使用脚本创作的连续性会造成很大影响。
发明内容
本发明实施例提供一种动画制作方法、装置、终端和介质,以提高动画制作的效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种动画制作方法,该方法包括:
获取用户输入的动画脚本,其中,所述动画脚本描述动画制作中需要的素材;
依据所述动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;
根据基于强化学习的动画制作策略和所述素材模板,生成目标动画模板。
第二方面,本发明实施例还提供了一种动画制作装置,该装置包括:
脚本获取模块,用于获取用户输入的动画脚本,其中,所述动画脚本描述动画制作中需要的素材;
素材模板匹配模快,用于依据所述动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;
动画生成模块,用于根据基于强化学习的动画制作策略和所述素材模板,生成目标动画模板。
第三方面,本发明实施例还提供了一种终端,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任一实施例所述的动画制作方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任一实施例所述的动画制作方法。
本发明实施例通过获取用户输入的动画脚本,依据该动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板,然后根据基于强化学习的动画制作策略和匹配的素材模板,生成目标动画模板,其中对用户而言,只需关注其连续输入的动画脚本,解决了现有动画制作效率不高的问题,提高了动画制作效率;同时,简化了动画制作流程,降低了动画制作壁垒;并且,基于强化学习,保证了动画制作的精准性。
附图说明
图1a是现有技术中的一种动画制作方法的流程图;
图1b是现有技术中的另一种动画制作方法的流程图;
图2是本发明实施例一提供的动画制作方法的流程图;
图3是本发明实施例一提供的另一个动画制作方法的流程图;
图4是本发明实施例二提供的动画制作方法的流程图;
图5是本发明实施例三提供的动画制作装置的结构示意图;
图6是本发明实施例四提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图2是本发明实施例一提供的动画制作方法的流程图,本实施例可适用于制作动画的情况,该方法可以由动画制作装置来执行,该装置可以采用软件和/ 或硬件的方式实现,并可集成在终端上,例如电脑、智能手机和ipad等。如图2所示,该方法可以包括:
S110、获取用户输入的动画脚本,其中,动画脚本描述动画制作中需要的素材。
用户可以文字形式或者语音形式输入动画脚本,该动画脚本即动画创作的剧本,包括时间、地点、人物、对话和旁白等信息。
S120、依据该动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板。
动画数据库是预先存储的动画素材库,可以是终端本地资源,也可以是终端可通过网络通信进行访问的云端资源,具体包括角色类素材、场景类素材和语音类素材等。并且,动画数据库可以实时进行更新,不断补入新的内容,以保证用户需求。例如,用户输入的动画脚本为“一个小男孩在草坪上踢足球”,则匹配出的素材模板包括:小男孩及其动作对应的人物素材模板、足球对应的道具素材模板和草坪对应的场景素材模板。
素材模板是动画的基本元素,根据动画脚本描述的内容,终端可以自动在素材库中匹配出所需的素材模板,无需用户参与。
可选的,依据该动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板,包括:
对动画脚本进行语义分析,根据脚本语义在动画数据库中匹配出素材模板;
按照动画脚本中的时间信息以及场景信息将匹配的素材模板进行组合,得到至少一组素材模板,其中,每组素材模板的动画场景相同。
具体的,可以利用预先训练的语义分析模型等语义分析方法,对获取的动画脚本进行语义分析,并提取出其中关键词,根据关键词在动画数据库中进行匹配,得到所需素材模板。同时,随着动画脚本的输入,终端根据脚本中描述的时间信息和场景信息自动对脚本进行拆分,显示在终端屏幕的不同界面内。
按照素材模板涉及的间信息和场景信息对素材模板进行分组,例如,将属于同一时间内发生的动作对应的素材模板划分为一组,或者,将对应于同一场景的素材模板划分为一组,或者,将相同场景下同一时间内发生的动作对应的素材模板划分为一组。每一分组中的素材模板数量也不做具体限定。需要说明的,素材模板的分组结果并不唯一,即对于预设数量的素材模板,根据角色动作和场景的组合,可以对应多种素材分组结果。通过对素材模板进行分组管理,使得后续对素材模板的处理更加有序,有助于提高动画制作的效率。
S130、根据基于强化学习的动画制作策略和匹配的素材模板,生成目标动画模板。
基于强化学习的动画制作策略是指基于具有强化学习能力的智能辅助系统制作动画,该智能辅助系统可以软件应用的形式集成在终端上。具体的,如图 3所示,该智能辅助系统通过强化学习训练,根据时间轴将用户脚本对应的素材模板进行关联处理,经渲染输出目标动画模板。并且,由于强化学习不同于监督学习,本实施例方案中无需提前人工输入海量训练集进行训练,智能辅助系统具备自学习与自完善的能力。即通过用户不断的使用本实施例方法,对所输出的目标动画模板进行即时评判,并反馈给终端,终端不断更新完善基于强化学习的动画制作策略,逐步提高动画制作的精准性以及智能性,进而提高用户对输出动画的满意度。
对用户而言,其只需要连续地进行动画脚本的输入即可,终端基于用户输入的动画脚本,根据动画制作策略自动进行后续的动画制作,因而降低了对用户的动画制作专业性要求,减少了动作制作过程中用户的工作量,进而降低了动画制作的壁垒,提高了动画制作效率,并且,由于动画制作过程中无需用户分模块与分时间点进行脚本输入,使得动画制作的连续性较高,进一步提高了动画制作效率。
可选的,该方法还包括:
获取用户对目标动画模板的修改信息;基于获取的修改信息更新目标动画模板。如果用户对当前输出的目标动画模板不满意,用户可以对当前目标动画模板进行修改,直至得到满意的结果。
本实施例的技术方案通过依据用户输入的动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板,然后根据基于强化学习的动画制作策略和匹配的素材模板,生成目标动画模板,对用户而言,只需关注其连续输入的动画脚本,解决了现有动画制作效率不高的问题,提高了动画制作效率;同时,简化了动画制作流程,降低了动画制作壁垒;并且基于强化学习,保证了动画制作的精准性。
实施例二
图4是本发明实施例二提供的动画制作方法的流程图,本实施例是在上述实施例的基础上进一步进行细化。如图4所示,该方法可以包括:
S210、获取用户输入的动画脚本,其中,动画脚本描述动画制作中需要的素材。
S220、依据该动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板。
S230、依据匹配的素材模板,生成预设数量的备选动画模板。
在不偏离用户输入的动画脚本的前提下,素材模板中涉及的角色、场景、道具和对白等可以灵活进行组合,一种组合中包括的素材模板对应一个备选动选动画模板。
示例性的,终端从用户输入的动画脚本中获取到的有效信息集合为 {s,t,a,l},s代表场景,t代表时间状态,a和l分别代表人物以及台词。假设动画数据库中提供的场景素材模板集合SS为:{s1,s2,....sm},时间段素材模板集合T 为:{t1,t2...tx}(在这里具体指一天不同时间段),人物形象素材模板集合A 为:{a1,a2....an}。本方案的目的在于利用信息集合{s,t,a,l}映射为终端提供的多种备选动画模板中的最优动画模板{s’,t’,a’,l’|s’∈SS,t’∈T,a’∈A},使得这一映射的奖励值最高,最易被用户所接受。
S240、利用状态转移矩阵计算备选动画模板各自的生成概率,其中,状态转移矩阵依据用户对生成的动画模板的评估结果不断更新。
状态转移矩阵反映了由用户输入的动画脚本映射到不同备选动画模板的概率。例如,状态转移矩阵对应是矩阵为[0.2 0.3 0.5],则表示由用户输入的动画脚本映射到备选动画模板一、备选动画模板二、备选动画模板三的概率分别为0.2、0.3、0.5。动画模板生成概率越大,表示动画模板与用户脚本之间的匹配度越大,用户采用率或者满意度越高。
S250、根据生成概率从备选动画模板中确定目标动画模板。
当用户当前阶段的动画脚本输入结束后,素材模板的内容便不需要进行更新,备选动画模板的生成操作也相应结束。终端可以将超过概率阈值的成生概率对应的备选动画模板确定为目标动画模板,并展现给用户。
可选的,该方法还包括:
获取用户对目标动画模板的评估结果,根据评估结果更新状态转移矩阵;
当检测到用户输入的动画脚本发生变化时,更新素材模板,并基于更新后的状态转移矩阵确定出新的目标动画模板。
根据用户对目标动画模板的评估结果,更新状态转移矩阵,以便将其用于新一轮的动画制作过程。当用户输入的动画脚本发生更新时,终端会综合考虑当前的动画脚本与之前输入的动画脚本,更新素材模板,基于更新后的状态转移矩阵计算新一轮动画制作过程中的备选动画模板的生成概率,进而确定出新的目标动画模板。
本实施例方案中,动画制作过程也是强化学习过程,其中,具体采用value based的强化学习方法,相较于Policy based和Action based方法,更关注找到最终奖励之和最高的动画制作策略,即意味着生成用户满意度或者采用度最高的动画模板。以下对本实施的动画制作过程进行示例性说明:
首先,初始化状态转移矩阵q,基于用户输入的动画脚本,计算不同备选动画模板的生成概率。然后,根据q值选择一个最优的备选动画,作为当前目标动画模板,并将当前目标动画模板以预览的形式展现给用户,以供用户对其进行评价。用户评价过程可以用户是否采用或者用户评分值为依据,将用户的评价结果作为这一次动画制作策略的奖励制。最后,根据如下通用公式,对状态转移矩阵进行更新。当动画脚本发生更新时,重复上述操作,便可以进行下一轮动画制作决策以及学习。
状态转移矩阵的通用表达式如下:
q(s,a)=q(s,a)+α{r+maxa′{γq(s′,a′)}-q(s,a)},
其中,s为当前状态,a是当前采取的动作,s′为下一步状态,a′为下一个状态采取的动作,r是强化学习模型根据当前状态获得的奖励值(即用户的评价值),α是学习率(它控制了上一个q值和新提出的q值之间的合理差异范围),γ是衰减因子。在现有的强化学习模型中,学习率α和衰减因子γ通常是固定的系数。这两个参数分别反应了强化学习模型对历史行为和对未来奖励的参考程度。本实施例中,结合动画制作的应用场景,将学习率α和衰减因子γ设置为可调整的系数,使得用户评价对强化学习的影响更大,为用户输出质量更高的动画模板,提高用户体验,同样还可以减少无效数据和有害数据对强化学习模型的影响。具体的,学习率α和衰减因子γ的值根据用户对动画模板的评估结果而变化,调整的范围是0-1,调整后的值越大代表用户评估结果对状态转移矩阵q的影响越大。通过用户不断的使用本本实施例方案,状态转移矩阵q会被不断完善,终端的动画制作决策的精准性以及智能性也会得到逐步提高。
进一步的,该方法还包括:
根据匹配的素材模板随机生成动画模板,作为目标动画模板;
获取用户对随机生成的动画模板的评估结果,并根据评估结果更新状态转移矩阵;
本实施例中,除了可以完全基于强化学习不断更新状态转移矩阵以更新动画制作策略外,还可以设置一定的动画随机生成概率,利用用户对终端随机生成的动画模板的评估结果更新状态转移矩阵,即上述公式中的奖励值包括用户对完全利用强化学习方法本身生成的目标动画模板的评估结果和用户对终端随机生成的目标动画模板的评估结果。通过将完全利用强化学习方法本身生成的动画模板和终端随机生成的动画模板同时用于更新状态转移矩阵,可以从总体上提升动画模板生成的训练空间,使得本实施例中根据基于强化学习的动画制作策略生成动画的逻辑性更强。
本实施例的技术方案通过依据用户输入的动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板,然后基于素材模板生成备选动画模板,其次利用状态转移矩阵计算备选动画模板各自的生成概率,从而确定出目标动画模板,其中,状态转移矩阵依据用户对生成的动画模板的评估结果不断更新。本实施例方案对用户而言,其只需关注其连续输入的动画脚本,解决了现有动画制作效率不高的问题,提高了动画制作效率;同时,简化了动画制作流程,降低了动画制作壁垒;并且基于强化学习,保证了动画制作的精准性。
实施例三
图5是本发明实施例三提供的动画制作装置的结构示意图,本实施例可适用于动画制作的情况。该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并可集成在终端上。如图5所示,该装置可以包括:
脚本获取模块310,用于获取用户输入的动画脚本,其中,动画脚本描述动画制作中需要的素材;
素材模板匹配模快320,用于依据动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;
动画生成模块330,用于根据基于强化学习的动画制作策略和匹配的素材模板,生成目标动画模板。
可选的,动画生成模块330包括:
备选动画生成单元,用于依据匹配的素材模板,生成预设数量的备选动画模板;
概率计算单元,用于利用状态转移矩阵计算备选动画模板各自的生成概率,其中,状态转移矩阵依据用户对生成的动画模板的评估结果不断更新;
目标动画确定单元,用于根据生成概率从备选动画模板中确定目标动画模板。
可选的,状态转移矩阵中的学习率和衰减因子的值根据用户对动画模板的评估结果而变化。
可选的,该装置还包括:
矩阵更新第一模块,用于获取用户对目标动画模板的评估结果,根据评估结果更新状态转移矩阵;
动画更新第一模块,用于当检测到用户输入的动画脚本发生变化时,更新素材模板,并基于更新后的状态转移矩阵确定出新的目标动画模板。
可选的,该装置还包括:
动画随机生成模块,用于根据匹配的素材模板随机生成动画模板,作为目标动画模板;
矩阵更新第二模块,用于获取用户对随机生成的动画模板的评估结果,并根据评估结果更新状态转移矩阵;
动画更新第二模块,用于当检测到用户输入的动画脚本发生变化时,更新素材模板,并基于更新后的状态转移矩阵确定出新的目标动画模板。
可选的,素材模板匹配模快320包括:
语义分析单元,用于对动画脚本进行语义分析,根据脚本语义在动画数据库中匹配出素材模板;
素材模板组合单元,用于按照动画脚本中的时间信息以及场景信息将匹配的素材模板进行组合,得到至少一组素材模板,其中,每组素材模板的动画场景相同。
可选的,该装置还包括:
修改信息获取模块,用于获取用户对目标动画模板的修改信息;
动画修改模块,用于基于修改信息更新目标动画模板。
本发明实施例所提供的动画制作装置可执行本发明任意实施例所提供的动画制作方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图6是本发明实施例四提供的一种终端的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性终端412的框图。图6显示的终端412仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,终端412以通用终端的形式表现。终端412的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器416,存储装置428,连接不同系统组件(包括存储装置428和处理器416)的总线418。
总线418表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储装置总线或者存储装置控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry SubversiveAlliance,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。
终端412典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被终端412访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储装置428可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)430和/或高速缓存存储器432。终端412可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统434可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘,例如只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM),数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质) 读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线418相连。存储装置428可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块442的程序/实用工具440,可以存储在例如存储装置428中,这样的程序模块442包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块442通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
终端412也可以与一个或多个外部设备414(例如键盘、指向终端、显示器424等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该终端412交互的终端通信,和/或与使得该终端412能与一个或多个其它计算终端进行通信的任何终端 (例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口 422进行。并且,终端412还可以通过网络适配器420与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网(Wide AreaNetwork,WAN) 和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器420通过总线418与终端412的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合终端412 使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、终端驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID) 系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器416通过运行存储在存储装置428中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明任意实施例所提供的动画制作方法,该方法可以包括:
获取用户输入的动画脚本,其中,所述动画脚本描述动画制作中需要的素材;
依据所述动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;
根据基于强化学习的动画制作策略和所述素材模板,生成目标动画模板。
实施例五
本发明实施例五还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的动画制作方法,该方法可以包括:
获取用户输入的动画脚本,其中,所述动画脚本描述动画制作中需要的素材;
依据所述动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;
根据基于强化学习的动画制作策略和所述素材模板,生成目标动画模板。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器 (CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、 Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或终端上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种动画制作方法,其特征在于,包括:
获取用户输入的动画脚本,其中,所述动画脚本描述动画制作中需要的素材;
依据所述动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;
根据基于强化学习的动画制作策略和所述素材模板,生成目标动画模板。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据基于强化学习的动画制作策略和所述素材模板,生成目标动画模板,包括:
依据所述素材模板,生成预设数量的备选动画模板;
利用状态转移矩阵计算所述备选动画模板各自的生成概率,其中,所述状态转移矩阵依据用户对生成的动画模板的评估结果不断更新;
根据所述生成概率确定所述目标动画模板。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态转移矩阵中的学习率和衰减因子的值根据用户对动画模板的评估结果而变化。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用户对所述目标动画模板的评估结果,根据所述评估结果更新所述状态转移矩阵;
当检测到用户输入的动画脚本发生变化时,更新所述素材模板,并基于所述更新后的状态转移矩阵确定出新的目标动画模板。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述素材模板随机生成动画模板,作为所述目标动画模板;
获取用户对随机生成的动画模板的评估结果,并根据所述评估结果更新所述状态转移矩阵;
当检测到用户输入的动画脚本发生变化时,更新所述素材模板,并基于所述更新后的状态转移矩阵确定出新的目标动画模板。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板,包括:
对所述动画脚本进行语义分析,根据脚本语义在动画数据库中匹配出素材模板;
按照所述动画脚本中的时间信息以及场景信息将所述素材模板进行组合,得到至少一组素材模板,其中,每组素材模板的动画场景相同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用户对所述目标动画模板的修改信息;
基于所述修改信息更新所述目标动画模板。
8.一种动画制作装置,其特征在于,包括:
脚本获取模块,用于获取用户输入的动画脚本,其中,所述动画脚本描述动画制作中需要的素材;
素材模板匹配模快,用于依据所述动画脚本,在动画数据库中匹配出素材模板;
动画生成模块,用于根据基于强化学习的动画制作策略和所述素材模板,生成目标动画模板。
9.一种终端,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~7中任一所述的动画制作方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1~7中任一所述的动画制作方法。
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