CN109299995B - 一种虚拟物品发送方法、装置、服务器以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提出一种虚拟物品发送方法及系统,所述方法包括:接口服务器向用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组;用户端接收所述虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并根据反馈信息向订单服务器发送反馈信息;订单服务器接收所述反馈信息,根据所述反馈信息生成订单,并将所述订单发送至用户端;所述用户端接收所述订单,根据用户输入信息生成签约订单,并将所述签约订单发送至虚拟物品发送服务器;所述虚拟物品发送服务器接收所述签约订单,并将虚拟物品发送至签约订单指定的虚拟账户。
Description
技术领域
本发明涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟物品发送方法装置、服务器以及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,为了保持用户的活跃度,许多虚拟物品提供商会推出各式各样的活动,例如,网络游戏供应商会推出游戏VIP、游戏代币、游戏角色、游戏皮肤或者游戏道具的团购活动;其他互联网服务提供商也会提供某些服务的团购优惠活动,例如某些网盘的VIP、SVIP等。然而,由于虚拟物品的属性,存在用户无法参与活动,或者对活动涉及的商品不感兴趣,以及虚拟物品支付成功但是发货失败的情况。这些问题无疑会导致用户体验变差,对于活动组织方而言,也无法获得预期的效果。
发明内容
为了解决现有技术中存在的技术问题,本发明实施例提供了一种虚拟物品发送方法装置、服务器以及存储介质。所述技术方案如下:
第一方面,提供一种虚拟物品发送方法,所述方法包括:获得虚拟物品信息和用户信息;生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组;向不同用户推送与该用户匹配的虚拟物品信息组,以使得不同用户接收与用户匹配的虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并发送所述反馈信息。
第二方面,提供一种物品信息推送方法,所述方法包括:获得物品信息和用户信息;生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组;向不同用户推送与用户匹配的虚拟物品信息组,以使得不同用户接收与用户匹配的虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并发送所述反馈信息。
第三方面,提供一种虚拟物品发送装置,所述装置包括:信息获取单元,用于获取虚拟物品信息和用户信息;虚拟物品信息组生成单元,用于生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组;推送单元,用于向不同用户推送与该用户匹配的虚拟物品信息组,以使得不同用户接收与用户匹配的虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并发送所述反馈信息。
第四方面,提供一种物品信息推送装置,所述装置包括:信息获取单元,获得物品信息和用户信息;物品信息组生成单元,生成与所述用户信息匹配的物品信息组;发送单元,用于向不同用户推送与用户匹配的物品信息组,以使得不同用户接收与用户匹配的物品信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并发送所述反馈信息。
第五方面,提供一种服务器,包含前述的装置。
第六方面,提供一种虚拟物品发送系统,所述系统包括:接口服务器,用于获得虚拟物品信息和用户信息,生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组,并向不同用户推送与该用户匹配的虚拟物品信息组,以使得不同用户接收与用户匹配的虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并发送所述反馈信息;订单服务器,用于订单服务器用于接收所述反馈信息,根据所述反馈信息生成订单,并将所述订单发送至用户端;接收并验证用户端返回的签约订单;虚拟物品发送服务器,用于根据通过验证的签约订单,向不同用户端发送虚拟物品。
第七方面,提供一种存储介质,所述存储介质中存储有指令,所述指令被执行用于实现前述的方法。本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果包括:服务器推送在进行类似团购活动时,并不是将单一的物品推送给用户,而是获取用户可能感兴趣的物品,并将用户可能感兴趣的物品推送给客户。这样用户群组接收到的推送是个性化的,能够最大程度地发挥虚拟物品自身的特点,优化互联网服务商对于虚拟物品发送的流程。
基于本发明能够实现如下有益效果:
基于本说明书提供的实施例,不同用户接收到与其兴趣相关的虚拟物品推荐,这样在类似团购的用户组群中,不同用户进行团购虚拟物品可能是不同的虚拟物品组。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本发明实施例提供的服务器集群构架示意图;
图3(a)是本发明实施例提供的虚拟物品信息推送方法流程图;
图3(b)是本发明实施例提供的物品信息推送方法流程图;
图3(c)是本发明实施例提供的生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组方法流程图;
图4(a)是本发明实施例提供的虚拟物品发送系统的交互流程图;
图4(b)是本发明实施例提供的虚拟物品发送方法流程图;
图5(a)是本发明实施例提供的虚拟物品发送方法的流程图;
图5(b)是本发明实施例提供的虚拟物品发送方法的流程图;
图6是本发明实施例提供的虚拟团购过程流程图;
图7(a)是本发明实施例提供的虚拟团购过程流程图;
图7(b)是本发明实施例提供的虚拟物品发送系统的交互流程图;
图8是本发明实施例提供的虚拟物品发送系统原理框图;
图9是本发明实施例提供的接口服务器结构原理框图;
图10是本发明实施例提供的订单服务器结构原理框图;
图11是本发明实施例提供的用户端结构原理框图;
图12是本发明实施例提供的服务器结构原理框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本说明书一个实施例提供的网络环境的示意图。用户通过用户端接入互联网,并与互联网中的不同互联网服务提供商进行交互。例如,用户会购买网络游戏供应商会推出游戏VIP、游戏代币、游戏角色、游戏皮肤或者游戏道具;或者,用户会购买网络服务提供商提供的网络存储或者网络加速服务等等。总之,用户会通过互联网与网络服务提供商进行交互,而产生虚拟物品的发送和接收。在本发明实施例中,虚拟物品可以为:虚拟服务、兑换码、游戏皮肤、虚拟币、游戏装备、游戏材料、游戏宠物、游戏币、图标、会员、称号、增值业务、积分、元宝、金豆、礼金券、兑换券、优惠券、贺卡等等。本说明书实施例对资源类型不作限定。在该实施环境中,用户通过不同的互联网服务提供商以及与提供服务相关的网络设备进行交互,同时通过相关网络和网络设备实现虚拟物品的接收。
在一个示例中,如图2所示,集群服务器作为后台服务器可以是集群式服务器,也可以采用云集群的方式,即云服务器根据的功能实现不同的服务器功能。集群服务器按照其实体构架或者功能构架可以包括:
接口服务器,订单服务器,虚拟物品发送服务器,数据库服务器,结算服务器等等。
接口服务器用户提供服务器向用户端的信息推送功能以及服务器与用户端之间的通讯功能。例如,接口服务器用于将虚拟物品的信息通过互联网网络推送至用户端,
订单服务器用于根据用户反馈的信息和虚拟物品的信息生成订单。
虚拟物品发送服务器用户向特定的用户端发送虚拟物品,如前所述,虚拟物品包括但是不限于:游戏类、服务类等虚拟物品,本说明书实施例对资源类型不作限定。
数据库服务器用户存储虚拟物品以及用户账户的信息,包括历史信息和本次发送所产生的新的信息。当然,数据库服务器中的信息必然是经过客户允许后存储的合法信息,其遵守世界范围内各个国家关于个人数字隐私的法律,例如欧盟区的一般数据保护条例(GDPR)。
结算服务器用于在虚拟无法发送成功之后进行用户结算,用于实现最终的资源转移功能。例如,结算服务器用于在虚拟物品发送成功之后,根据签约订单在用户账户对资源进行扣除,并将资源转移到特定的接收方账户。
请参考图3(a),其示出了本发明一个实施例提供的虚拟物品信息推送方法的流程图。该方法可应用于图1、图2所示实施环境中。该方法可以包括如下步骤:
步骤301,获取虚拟物品信息和用户信息。
虚拟物品的类别已经在前面进行详细介绍,就虚拟物品本身而言,其可以以非实物的方式在用户的账户和服务器的后台系统之间发生物品归属的转移。例如,网络游戏中的角色皮肤、角色装备就是一种虚拟物品,用户账户可以通过非实物获得的方式在互联网游戏中获得该虚拟物品的所有权。虚拟物品具有某些实物所不具有的特点,例如,就网络游戏中的角色皮肤而言,其具有唯一的属性,即网络游戏中的角色是无法重复获得相同的皮肤的,第二次获得的虚拟物品将与第一次获得的虚拟物品产生互斥。
虚拟物品的种类是多种多样的,同时发布虚拟物品的平台也是种类繁多的,在本实施例中虚拟物品并不限定于其种类或者所属的平台。
例如,游戏运营商可以针对其所运营的同一游戏内的不同虚拟物品进行发布,例如枪战类游戏内的武器道具和医疗道具,再例如PVP类游戏内的角色头像框道具和击败特效道具。
或者,游戏运营商也可以针对其所运营的同一平台下的不同游戏发布不同的虚拟物品,例如参与牌类游戏所需的游戏豆与棋类游戏中可以用于悔棋的道具。
甚至,虚拟物品的发布可以是跨运营商平台的,例如A运营商所运营的大型网络游戏的游戏装备与B运营商所运营的牌类游戏的游戏代币。
在本实施例中,会获得上述情形所涉及的虚拟物品,并对其进行统一的发布。具体地,可以是服务器从各个平台拉取其发布的虚拟物品信息。
用户信息则是服务器从目标用户群组中选取的用户的关联信息,包括用户注册的一些公开信息以及用户操作、执行、标记、收藏、关注的信息。在具体的实例中,用户信息与虚拟物品信息分别存储于不同的群组中,并且不同的群组之间可以建立映射关系。
步骤302,生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组。
在获取虚拟物品信息和用户信息之后,将建立虚拟物品与用户之间的映射关系。例如,A物品是用户B曾经收藏、关注、标记或者评论过的物品,那么建立A物品与用户B之间的映射。如果在虚拟物品中没有A物品,但是有与A物品类似的A’、A”物品,那么建立A物品与A’、A”之间的映射。同理,建立获取的虚拟物品中C、C’等等与用户B之间的映射。如果无法获得用户B对于物品关注、评论的有效信息,则可以通过历史记录或者浏览记录来获得相关信息。如果仍然无法获得上述信息,那么可以通过与用户B的注册信息的相关信息来寻找相似人群,通过相似人群来为用户B提供推送。例如通过寻找与用户B相似的人群B’,或者B’的喜好和习惯信息,以及用户B’曾经收藏、关注、标记或者评论过的物品,然后利用建立这些物品与用户B之间的映射关系。
获取的虚拟物品集中{A’、A”、C、C’、……}形成了与用户B的关联的虚拟物品组。但是如此会导致可能的推送内容过多。因此,还可能存在反例映射,例如用户B曾经标记为不喜欢的物品,或者通过爬取用户B的评论内容,获得用户B认为喜好度偏低的内容,通过该类内容排除虚拟物品集{A’、A”、C、C’、……}中的相关内容。例如,根据B用户的评论知晓其不喜欢D类商品的颜色,那么,会以D类商品的颜色作为反例集,在虚拟物品集中排除该类别的虚拟物品。在通过反例对虚拟物品集进行排除之后,还可以获得虚拟物品集合之中与用户B关联最为密切的虚拟物品。将上述物品作为与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组。可选地,还可以通过神经网络训练的方式从虚拟物品集中选出合适的虚拟物品集。
通过上述的选择过程,可以知道,用户信息包含了与用户资料相关联的静态信息,例如个人注册信息、头像信息等,也包含了用户行为相关联的动态信息,例如浏览历史信息、评论信息、关注信息、购买信息等等。并且由于上述信息的差异,不同用户所接收到的虚拟物品信息组通常是不同的。
步骤303,向不同用户端推送与用户匹配的虚拟物品信息组,以使得不同用户端接收所述虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并发送所述反馈信息。由于步骤302中所获得的虚拟物品信息组中的虚拟物品信息是不尽相同的,步骤303中向不同的用户推送的虚拟物品信息组也就不同,虚拟物品组中的虚拟物品数量可以为一件或者多件。例如,用户B接收到的虚拟物品组可能是{物品A,物品C},而用户F接收到的虚拟物品组则可能是{物品F},用户K接收到的虚拟物品组可能是{物品G,物品T,物品S}。
在图3(a)所示的实例中,通过用户与虚拟物品之间的映射关系建立用户与虚拟物品之间的匹配关系,基于该匹配关系生成包含一个或者多个虚拟物品的虚拟物品组。不失一般性地,该方法同样可以用于实物物品之中,例如,网购过程中的水果、蔬菜、日用品、文件、服务等等,同样可以基于该方式建立物品与用户之间的关联,从而实现物品信息向用户账户的推送。甚至,前述实施例所描述虚拟物品可以与实物物品一起作为与用户建立关联的物品集。如图3(b)所示,提出一种物品推送方法,该过程可以包含如下步骤:
步骤3b01,获取物品信息和用户信息。
步骤3b02,生成与所述用户信息匹配的物品信息组。
步骤3b03,向不同用户端推送与用户匹配的物品信息组,以使得不同用户端接收所述物品信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并发送所述反馈信息。
在图3(b)所描述的实施例中,不对物品的类别、形态进行限制,可以是虚拟物品、也可以是实物物品。该过程中,不同用户接收到的推送物品信息是与用户相关的,即不同用户接收到的推送物品组内容通常是不相同的。
如图3(c)所示,通过对步骤302的描述可知,生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组。可以包含如下步骤:
步骤3021,建立用户信息与虚拟物品之间的正向映射关系。
步骤3022,基于所述正向映射关系建立虚拟物品候选集。
优选地,在基于正向映射关系建立虚拟物品候选集之后,进行步骤3023,基于反例集对虚拟物品候选集中的虚拟物品进行排除。
步骤3024,对所述虚拟物品候选集中的虚拟物品进行排序筛选。
步骤3025,选取虚拟物品候选集中虚拟物品以构成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组。
就排序筛选而言,有多种方法,在一个可能的实施例中,根据用户活跃度、付费次数以及二者比值三个维度的加权求和对虚拟物品进行打分和排序。具体地,根据用户活跃与支付数据,获得用户最近一次付费R、付费频次F、R/F这3个纬度的数据,按照加权求和,为用户在每个物品上打出分数,并基于分数进行排序,返回该用户购买物品的topN列表,团购活动页面在拿到推荐返回的商品后展示给用户,供用户选择。其中最近一次付费是指从用户上次在购买该业务的商品时间起到当前时间止的时间长度,记为R;付费频次是指一段时间内用户购买过该业务物品的次数,记为F;用户在该业务购买商品的付费金额,记为M;通过参考数据分析RFM模型,并结合用户购买虚拟物品的数据特点,R的值会比较大,F的值比较小,M会非常大,因此过滤M对模型的干扰,并相对R来说相应增加F的权重,给出团购场景下的商品推荐数学公式为“α×R+β×F+γ×R/F”,α,β,γ是基于历史数据训练得到的加权参数,其具体数值会随着训练样本不同而发生改变。
在一个可能的实施例中,还可以利用泊松分布对虚拟物品进行过滤,因为大盘用户的购买习惯具有高度非均匀性。利用泊松分布可以有效地对推送目标群体进行首次筛选,获得推送价值最高的目标群体。在大盘用户平均发生m次购买的条件下,实际发生x次购买的概率P(x)可用下式表示:
p(0)=e-m
假设目标推送群体为Y,那么首次筛选的临界值是满足:
综上所述,基于本实施例提供的物品信息发送方法,不同用户因为用户信息不同将可能接收到不同的物品。通过该技术手段优化了用户接收物品的种类,使用推送的物品更加符合用户的喜好,能够在很大程度上提升用户体验。
请参考图4(a),其示出了本发明一个实施例提供的虚拟物品发送方法的流程图。该流程包括如下步骤:
步骤401,接口服务器获得虚拟物品信息和用户信息。
步骤402,接口服务器依据所述虚拟物品信息和所述用户信息生成与各用户匹配的虚拟物品信息组。
步骤403,接口服务器向不同用户端推送与用户匹配的虚拟物品信息组。
步骤404,不同用户端接收来自接口服务器的虚拟信息组。
步骤405,单个客户端会对接收到虚拟物品组进行展示,并且等待用户的输入操作。根据用户输入信息生成反馈信息。具体地,用户的输入包括对于推送物品的确认或者取消。如果用户取消推送物品或者直接关闭推送页面,则客户端不再向接口服务器反馈消息。如果用户输入的操作是确认操作,则客户端会收集对应的物品信息以及用户信息,并生成反馈信息。
步骤406,客户端将手机到的反馈信息发送至订单服务器。
在一个具体的实施过程中,客户端直接将反馈信息发送至订单服务器,进行订单生成操作。
在一个具体的实施过程中,客户端会将反馈信息返回到接口服务器,由接口服务器进行一次验证,以保证反馈信息来自接口服务器推送的同一服务器,之后再将反馈信息发送至订单服务器。这样可以保证整个交互过程的严谨性和订单生成的安全性。
步骤407,订单服务器用于接收所述反馈信息,根据所述反馈信息生成订单。
订单服务器接收来自用户端的反馈信息或者接口服务器转发的反馈信息,然后根据反馈信息生成订单。订单至少包括订单基本信息以及用户认证部分,订单基本信息则至少包括用户信息和物品信息。
步骤408,订单服务器向用户端发送订单。
在一个具体的实施过程中,客户端直接将订单发送至用户端。
在一个具体的实施过程中,客户端会将订单返回到接口服务器,由接口服务器进行一次验证,以保证订单的合法性。接口服务器对订单的验证包括核对订单中的用户信息与物品信息是否匹配。
步骤409,用户端接收订单,并向用户展示订单信息,然后等待用户输入信息。
用户会根据订单展示的内容进行输入,在某些情况下,用户会放弃订单,或者暂时将订单挂起;而在另外一些情况下,用户会使用自身的认证信息对订单进行认证,从而完成对于订单的签约。对于挂起的订单,如果用户不在预定的时间内进行认证或者放弃操作,订单会自动失效。
步骤410,用户端接收用户输入信息。
用户输入信息是对于订单中需要用户进行认证部分验证。该验证可以是用户指纹输入、密码输入、脸部识别、掌纹识别等等认证信息。
步骤411,生成签约订单。
用户端在接收到用户的输入信息之后,该输入信息会与订单中的认证部分结合,生成签约订单,签约订单是用户对于推送物品的接收确认。
步骤412,发送签约订单。
在生成签约订单之后,用户端会对签约订单进行发送。
在一个可能的实施例中,签约订单可以是首先被发送到接口服务器,由接口服务器对订单信息进行验证,再将签约订单转发至订单服务器。
在一个可能的实施例中,签约订单被直接发送至订单服务器。
步骤413,订单服务器验证签约订单。
订单服务器会对签约订单进行验证,验证包括对用户输入信息的有效性进行验证。
步骤414,若签约订单验证失败,返回验证失败结果;若签约订单通过验证,将签约订单发送至虚拟物品发送服务器。
如果签约订单未通过验证,则向用户端返回验证错误信息,同时可以发送订单,开启二次验证,直到验证通过,或者验证错误数超过限制。
如果签约订单通过验证,则向虚拟物品发送服务器发送通过验证的签约订单。
步骤415,虚拟物品发送服务器接收验证签约订单。
虚拟物品发送服务器在接收到验证签约订单之后,即可以准备虚拟物品的发送。在一个实施例中,虚拟物品发送服务器是在到达指定的时间,或者接收到的验证订单到达指定的数量时,才开始准备发送操作。
步骤416,发送虚拟物品。
虚拟物品发送服务器会根据订单向指定的用户发送的虚拟物品。
请参考图4(b),其示出了本发明一个实施例提供的虚拟物品发送方法的流程图。该方法可以包括如下步骤。
步骤4b01,接口服务器向用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组。
接口服务器会根据用户端信息生成与用户端匹配的虚拟物品信息组,例如,对于A客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是A’游戏装备类的虚拟物品信息;对于B客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是B’游戏点券类的虚拟物品信息;对于C客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是C’游戏皮肤类的虚拟物品信息;对于D客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是D’服务关于VIP特权的虚拟服务类物品信息。也就是说,接口服务器向不同的用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组,由于这些虚拟物品信息组是与用户端所对应的用户账号信息匹配的,推送的结果可以是相同的,但是通常是不同的。
就推送的虚拟物品信息组而言,其中可以包含一件虚拟物品信息,也可以的包含复数件虚拟物品信息。例如,推送信息中可以只包含某游戏的一件皮肤信息,也可以包含多件游戏皮肤信息;可以包含单一的虚拟服务业务信息,也可以包含复数的虚拟服务信息。总体而言,推送的信息是与用户端所对应账户的信息相匹配的,推送的虚拟物品组是通过用户账户的信息经过分析得到的。
步骤4b02,用户端接收所述虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并根据反馈信息向订单服务器发送反馈信息;
在用户端接收到虚拟信息组之后,会将虚拟信息组以人机交互的形式展现给用户,并等待用户对虚拟物品信息的反馈操作。例如,用户端会根据推送消息的内容,将某游戏装备的虚拟产品内容展现给的用户,展现内容包括但不限于:虚拟产品的内容,虚拟产品的原标价和虚拟产品的现标价,虚拟产品的折扣力度等等。同时用户端会从人机接口接收用户的操作,当用户不进行选择时,证明用户不感兴趣推送的虚拟物品,则用户端生成用户对此不感兴趣的反馈结果;当用户对虚拟物品进行选择之后,证明用户具有使用意愿,则用户端根据用户的选择生成反馈信息,反馈信息中包含了用户账户信息,用户指定购买的虚拟物品信息,用户指定购买的虚拟物品的接收人信息。
步骤4b03,订单服务器接收所述反馈信息,根据所述反馈信息生成订单,并将所述订单发送至用户端;
订单服务器接收用户端的反馈信息,会根据反馈信息生成订单,订单包含了用户选定的虚拟物品的信息和订单的自身信息。虚拟物品的信息包括但是不限于虚拟物品的类型、编号、具体内容、原始价格、实际价格、折扣信息、所属服务器等等。
订单创建日期包括但是不限于的订单的编号,订单日期,订单有效时间、订单的来源账号和订单的目标账号、订单的金额、支付方式等等
在创建好订单之后,订单服务器会通过接口服务器或者直接将订单发送至用户端。
步骤4b04,所述用户端接收所述订单,根据用户输入信息生成签约订单,并将所述签约订单发送至虚拟物品发送服务器;
用户端会接收来自订单服务器或者通过其他服务器转发的订单,将订单的展示给客户,并由用户进行确认。
在一个可能的实施例中,用户在只需要通过身份验证确认订单,身份验证可以是密码验证、语音验证、面部识别验证、指纹验证等等。验证之后,订单信息即成为签约订单信息。签约订单信息表明用户对虚拟物品发送的确认,在生成签约订单之后,用户端会将签约订单通过直接或者转发的方式返回给订单服务器。
在一个可能的实施例中,用户确认订单,并支付验证与结算服务器进行交互,通过与结算服务器之间的结算交互获得订单的签约认证,并生成签约订单。
步骤4b05,所述虚拟物品发送服务器接收所述签约订单,并将虚拟物品发送至签约订单指定的虚拟账户。
虚拟服务器在接收到签约订单之后,即根据签约订单中标记的用户账户将虚拟物品发送至指定的用户账户。在该过程中,用户并不需要对虚拟物品进行支付操作,而只需要提供签约操作,提高了整个过程中的用户体验。
综上所述,根据本实施例提供的方法,服务器推送在进行类似团购活动时,并不是将单一的物品推送给用户,而是获取用户可能感兴趣的物品,并将用户可能感兴趣的物品推送给客户。这样用户群组接收到的推送是个性化的,能够最大程度地发挥虚拟物品自身的特点,优化互联网服务商对于虚拟物品发送的流程。
另外,在一个可能的实施例中,基于虚拟物品的特点,在发送过程中,并不需要用户进行支付等结算操作,而是只需要用户签约,能够大大提高虚拟物品发送过程的流畅性。
综上所述,根据本实施例提供的方法,能够给不同的用户提供不同的推送的物品,同时用户可以通过只签约和验证的步骤就完成了对物品的获取,大大提高虚拟物品发送过程的流畅性。
请参考图5(a),其示出了本发明一个实施例提供的虚拟物品发送方法的流程图。该方法可应用于图1、图2所示实施环境中。该方法可以包括如下步骤。
步骤501,接口服务器向用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组。
接口服务器会根据用户端信息生成与用户端匹配的虚拟物品信息组,例如,对于A客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是A’游戏装备类的虚拟物品信息;对于B客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是B’游戏点券类的虚拟物品信息;对于C客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是C’游戏皮肤类的虚拟物品信息;对于D客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是D’服务关于VIP特权的虚拟服务类物品信息。也就是说,接口服务器向不同的用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组,由于这些虚拟物品信息组是与用户端所对应的用户账号信息匹配的,推送的结果可以是相同的,但是通常是不同的。
就推送的虚拟物品信息组而言,其中可以包含一件虚拟物品信息,也可以的包含复数件虚拟物品信息。例如,推送信息中可以只包含某游戏的一件皮肤信息,也可以包含多件游戏皮肤信息;可以包含单一的虚拟服务业务信息,也可以包含复数的虚拟服务信息。总体而言,推送的信息是与用户端所对应账户的信息相匹配的,推送的虚拟物品组是通过用户账户的信息经过分析得到的。
步骤502,用户端接收所述虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并根据反馈信息向订单服务器发送反馈信息;
在用户端接收到虚拟信息组之后,会将虚拟信息组以人机交互的形式展现给用户,并等待用户对虚拟物品信息的反馈操作。例如,用户端会根据推送消息的内容,将某游戏装备的虚拟产品内容展现给的用户,展现内容包括但不限于:虚拟产品的内容,虚拟产品的原标价和虚拟产品的现标价,虚拟产品的折扣力度等等。同时用户端会从人机接口接收用户的操作,当用户不进行选择时,证明用户不感兴趣推送的虚拟物品,则用户端生成用户对此不感兴趣的反馈结果;当用户对虚拟物品进行选择之后,证明用户具有使用意愿,则用户端根据用户的选择生成反馈信息,反馈信息中包含了用户账户信息,用户指定购买的虚拟物品信息,用户指定购买的虚拟物品的接收人信息。
步骤503,订单服务器接收所述反馈信息,根据所述反馈信息生成订单,并将所述订单发送至用户端;
订单服务器接收用户端的反馈信息,会根据反馈信息生成订单,订单包含了用户选定的虚拟物品的信息和订单的自身信息。虚拟物品的信息包括但是不限于虚拟物品的类型、编号、具体内容、原始价格、实际价格、折扣信息、所属服务器等等。
订单创建日期包括但是不限于的订单的编号,订单日期,订单有效时间、订单的来源账号和订单的目标账号、订单的金额、支付方式等等
在创建好订单之后,订单服务器会通过接口服务器或者直接将订单发送至用户端。
步骤504,所述用户端接收所述订单,根据用户输入信息生成签约订单,并将所述签约订单发送至虚拟物品发送服务器;
用户端会接收来自订单服务器或者通过其他服务器转发的订单,将订单的展示给客户,并由用户进行确认。
在一个可能的实施例中,用户在只需要通过身份验证确认订单,身份验证可以是密码验证、语音验证、面部识别验证、指纹验证等等。验证之后,订单信息即成为签约订单信息。签约订单信息表明用户对虚拟物品发送的确认,在生成签约订单之后,用户端会将签约订单通过直接或者转发的方式返回给订单服务器。
在一个可能的实施例中,用户确认订单,并支付验证与结算服务器进行交互,通过与结算服务器之间的结算交互获得订单的签约认证,并生成签约订单。
在一个可能的实施例中,所述用户端接收来自订单服务器的订单,展示订单详情;所述用户端根据用户输入的验证信息生成订单验证包,并将所述订单验证包发送至数据库服务器进行验证;当所述数据库服务器返回验证成功信息时,所述用户端生成签约订单,并将签约订单发送至虚拟物品发送服务器。
在一个可能的实施例中,订单验证包除包含用户身份验证信息外,还包含接口服务器发送至用户端的虚拟物品组信息作为辅助验证信息。因为接口服务器发往各个用户端的虚拟物品组具有随机性,并且在通讯层面应该是由接受方的用户终端唯一获得,因此其可以作为与用户端身份绑定的辅助验证信息。当用户端向数据库服务器发送订单验证包时,订单验证包中包含该信息,如果该信息不通过则证明验证包并非来自接口服务器推送的用户端,从而有效避免第三方非法用户利用暴力破解或者撞库的方式破解用户签约订单。
所述用户端接收来自订单服务器的订单,展示订单详情;所述用户端根据用户输入的验证信息生成,并将所述订单验证包发送至数据库服务器进行验证;当所述数据库服务器返回验证成功信息时,所述用户端生成签约订单,并将签约订单发送至虚拟物品发送服务器。
步骤505,所述虚拟物品发送服务器接收所述签约订单,并将虚拟物品发送至签约订单指定的虚拟账户。
虚拟服务器在接收到签约订单之后,即根据签约订单中标记的用户账户将虚拟物品发送至指定的用户账户。在该过程中,用户并不需要对虚拟物品进行支付操作,而只需要提供签约操作,提高了整个过程中的用户体验。
步骤506,所述虚拟物品发送服务器接收所述虚拟账户的状态信息,当所述虚拟物品发送成功时,将所述签约订单转发至结算服务器;当所述虚拟物品发送失败时,销毁所述签约订单,并向用户端发送虚拟物品发送失败信息。
虚拟物品发送服务器接收所述虚拟账户的状态信息,状态信息反馈虚拟账户是否成功接收虚拟物品,当接收成功时反馈接收成功信息,当接收失败时,返回接收失败信息,同时还可以返回接收失败的错误代码。
如果虚拟物品发送成功,则证明签约订单生效,此时虚拟物品发送服务器将签约订单转发至结算服务器,由结算服务器对签约订单进行计算操作。结算服务器会根据签约订单中对应的内容,对签约订单进行结算,结算成功也表示本次虚拟物品发送成功。
在实际的虚拟物品发送过程中,也存在发送不成功的情况,与实体物品不同,由于很多虚拟物品会存在与用户账号的唯一绑定属性,例如,某款游戏皮肤,如果游戏角色已经用于,那么就会出现虚拟物品发送产生互斥,而导致虚拟物品发送失败,而且发送失败是在虚拟物品发送之后才会返回错误结果,并且该错误的结果会对应错误产生的代码。同时,还会存在其他发送失败情况,例如A用户通过自己的账户给游戏中的B账户购买装备,但是B账户由于存在异常被冻结,此时,同样会返回错误结果,并且该错误的结果会对应错误产生的代码00X55。当然,由于用户手误,输入了错误的用户账号也会返回对应的虚拟物品发送错误结果,同时返回错误代码00X17。
表一:虚拟物品发送失败错误代码对照表
无论以上哪种情况,实际上都导致了虚拟物品发送服务器发送虚拟物品的不成功,此时签约订单没有被完成,所以签约订单不应该被发送至结算服务器,所以虚拟物品发送服务器会截留签约订单。在一个示例中,当虚拟物品发送不成功时,虚拟物品发送服务器直接删除该签约订单。
步骤507,虚拟物品发送服务器在向用户端发送虚拟物品发送失败信息之后,通知接口服务器判断发送失败原因,并再次向用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组。
在虚拟物品发送失败之后,虚拟物品服务器会读取发送失败的错误代码,寻找发送失败的原因,当返回代码是例如00X25:虚拟物品与账号内容互斥,00X17:错误的账号名时,说明用户仍然有再次发起虚拟物品发送过程的意愿,此时除向用户反馈虚拟物品发送失败的信息以及发送失败原因之外,再次向该用户推送虚拟物品信息组。
综上所述,根据本实施例提供的方法,服务器推送在进行类似团购活动时,并不是将单一的物品推送给用户,而是获取用户可能感兴趣的物品,并将用户可能感兴趣的物品推送给客户。当虚拟物品发送失败时,服务器会及时分析发送失败的原因,并根据发送失败的原因判断是否进行进一步的推送,以优化互联网服务商对于虚拟物品发送的流程,同时提升用户的体验。
请参考图5(b),其示出了本发明一个实施例提供的虚拟物品发送方法的流程图。该方法可应用于图1、图2所示实施环境中。该方法可以包括如下步骤。
在前述的实施例中包含步骤301和步骤401:接口服务器向用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组。
接口服务器会根据用户端信息生成与用户端匹配的虚拟物品信息组,例如,对于A客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是A’游戏装备类的虚拟物品信息;对于B客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是B’游戏点券类的虚拟物品信息;对于C客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是C’游戏皮肤类的虚拟物品信息;对于D客户端所对应的账户,服务器推送的虚拟物品可以是D’服务关于VIP特权的虚拟服务类物品信息。也就是说,接口服务器向不同的用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组,由于这些虚拟物品信息组是与用户端所对应的用户账号信息匹配的,推送的结果可以是相同的,但是通常是不同的。
就推送的虚拟物品信息组而言,其中可以包含一件虚拟物品信息,也可以的包含复数件虚拟物品信息。例如,推送信息中可以只包含某游戏的一件皮肤信息,也可以包含多件游戏皮肤信息;可以包含单一的虚拟服务业务信息,也可以包含复数的虚拟服务信息。总体而言,推送的信息是与用户端所对应账户的信息相匹配的,推送的虚拟物品组是通过用户账户的信息经过分析得到的。
具体地,该步骤包括如下子步骤:
步骤5011,接口服务器获取虚拟物品信息;接口服务器会收集可以推送的所有的虚拟物品信息,信息来源可以是近期可以被推送的虚拟物品集。例如,接口服务器收集图1实施例中的互联网业务服务商发布的虚拟物品信息,例如近期各个服务商发起的团购,优惠等信息。通过收集各个来源的虚拟物品信息,接口服务器会获得一个虚拟物品列表,这个虚拟物品列表包含了:虚拟服务、兑换码、游戏皮肤、虚拟币、游戏装备、游戏材料、游戏宠物、游戏币、图标、会员、称号、增值业务、积分、元宝、金豆、礼金券、兑换券、优惠券、贺卡等等。
步骤5012,接口服务器基于用户历史数据根据用户兴趣度对虚拟物品信息进行排序;对于步骤5011获得的虚拟物品,并不能确定接收推送的用户的喜好,在传统的推送方式中,会对所有用户推送同样的虚拟物品,例如在同一时间,所有用户都会收到关于某互联网虚拟服务优惠团购的推送,而这会导致部分用户的反感。因此,为了向用户推送其真正感兴趣的内容,需要对虚拟物品进行排序。
在一个示例中,根据不同用户的身份和消费习惯,通过大数据分析推荐出用户购买的商品,并通过同一个团购活动推送给用户参加。根据用户活跃与支付数据,获得用户最近一次付费R、付费频次F、R/F这3个纬度的数据,按照加权求和,为用户在每个商品上打出分数,并基于分数进行排序,返回该用户购买商品的topN列表,团购活动页面在拿到推荐返回的商品后展示给用户,供用户选择。其中最近一次付费是指从用户上次在购买该业务的商品时间起到当前时间止的时间长度,记为R;付费频次是指一段时间内用户购买过该业务商品的次数,记为F;用户在该业务购买商品的付费金额,记为M;通过参考数据分析RFM模型,并结合用户购买虚拟物品的数据特点,R的值会比较大,F的值比较小,M会非常大,因此过滤M对模型的干扰,并相对R来说相应增加F的权重,给出团购场景下的商品推荐数学公式为“αxR+βxF+γxR/F”,α,β,γ是基于历史数据训练得到的加权参数,其具体数值会随着训练样本不同而发生改变,例如,对于具体的样本,α=3,β=10,γ=5。
在一个示例中,利用用户历史浏览和转发内容的记录结合用户的消费习惯,通过大数据分析推荐出用户购买的商品,并通过同一个团购活动推送给用户参加。用户历史浏览和转发内容的记录包括:用户点击URL的记录、用户分享链接的记录、用户页面浏览的记录。
在步骤5012中,可以包括如下子步骤:
步骤50121,对历史数据进行数据标注和数据过滤。数据标注需要标注用户感兴趣的虚拟物品以及用户不感兴趣的虚拟物品,值得注意的是,用户不感兴趣的虚拟物品往往会带来更大的信息量,可以通过排除的方式提高推送结果的准确性。数据过滤需要结合用户购买情况进行,例如去除crawler抓取,spam等数据。异常数据检测,采用异常数据检测算法对样本进行分析,常用的异常数据检测算法包括:偏差检测、聚类、最近邻等。还可以采用基于统计的异常数据检测算法,例如:极差、四分位数间距、均差、标准差等。基于距离的异常数据检测算法,主要通过距离方法来检测异常点,将数据集中与大多数点之间距离大于某个阈值的点视为异常点,主要使用的距离度量方法有绝对距离(哈顿距离)、欧氏距离和马氏距离等方法。基于密度的异常数据检测算法,考察当前数据周围密度,可以发现局部异常数据。
在一个可能的实施例中,还可以利用泊松分布对数据进行首次过滤,因为大盘用户的购买习惯具有高度非均匀性。利用泊松分布可以有效地对推送目标群体进行首次筛选,获得推送价值最高的目标群体。在大盘用户平均发生m次购买的条件下,实际发生x次购买的概率P(x)可用下式表示:
p(0)=e-m
假设目标推送群体为Y,那么首次筛选的临界值是满足:
步骤50122,对数据进行特征分类。具体地,可以采用高等级特征和低等级特征、稳定特征与动态特征、二值特征、连续特征、枚举特征等分类。
步骤50123,对数据进行特征处理与分析。包括采用特征归一化、离散化、缺省值处理、特征降维方法、特征选择方法等。就归一化而言,不同的特征有不同的取值范围,在有些算法中,例如线性模型或者距离相关的模型像聚类模型、KNN模型等,特征的取值范围会对最终的结果产生较大影响,例如二元特征的取值范围为[0,1],而距离特征取值可能是[0,正无穷),在实际使用中会对距离进行截断,例如[0,3000000],但是这两个特征由于取值范围不一致导致了模型可能会更偏向于取值范围较大的特征,为了平衡取值范围不一致的特征,需要对特征进行归一化处理,将特征取值归一化到[0,1]区间。常用的归一化方法包括:函数归一化,通过映射函数将特征取值映射到[0,1]区间,例如最大最小值归一化方法,是一种线性的映射。还有通过非线性函数的映射,例如log函数等。分维度归一化,可以使用最大最小归一化方法,但是最大最小值选取的是所属类别的最大最小值,即使用的是局部最大最小值,不是全局的最大最小值。排序归一化,不管原来的特征取值是什么样的,将特征按大小排序,根据特征所对应的序给予一个新的值。
步骤5013,接口服务器根据排序结果选取第一数量的虚拟物品信息形成虚拟物品信息组;在接口服务器对虚拟物品进行排序之后,选取一数量的虚拟物品,由于针对每个客户端的推送虚拟物品排序是分别独立的,每个客户端被推送的虚拟物品信息具有独立性。即虚拟物品信息组中的虚拟物品是不同的。
步骤5014,将所述虚拟物品信息组推送至与所述虚拟信息组匹配的用户端。在确定虚拟物品信息组之后,将虚拟物品信息组推送至指定的用户端。在一个可能的实例中,推送信息允许用户进行再次传播,即被推送的用户可以将推送的信息以朋友分享、URL的方式分享给其他用户,其他用户可以的根据用户分享参加该活动。当分享被其他用户打开时,其他用户链接至接口服务或接口服务器,
图6示出了说明书中虚拟物品发送方法应用于虚拟物品团购时的实际应用过程。当团购活动开始后,用户的关键步骤如下所示:
步骤601.开始参团。
步骤602.用户打开前端团购页面,后台根据用户属性推荐返回给用户相应的活动商品,进入步骤603;在步骤602中还可能存在利用大数据分析推荐模块进行推荐的步骤607,以及利用用户和商品的互斥过滤模块进行分析和过滤的模块608。
步骤604.用户选择好商品并完成下单和支付签约,即完成参团,并且把下单记录到发货代理系统,进入步骤605。
步骤605.延迟一定时间,当团购活动成团后,发货代理系统根据用户下单记录,系统针对可以完成发货的用户进行支付代扣,并完成发货,发货成功则结束流程,进入步骤606。
步骤606.参团成功。
图7(a)示出了说明书中虚拟物品发送方法应用于虚拟物品团购时的实际应用过程。当团购活动开始后,用户的关键步骤如下所示:
步骤701.开始。
步骤702.延迟一定时间,判断是否成团,若是,进入步骤703,若否,进入步骤704。
步骤703.发起代扣扣款,并进入步骤706判断是否扣款成功。
步骤704.取消团内用户代扣签约订单,并进入步骤705。
步骤705.结束。
步骤706.判断是否扣款成功,若是,进入步骤707,若否,进入步骤704。
步骤707.发货代理给用户发货,并进入步骤708。
步骤708.判断是否发货成功,若是,进入步骤709,若否,进入步骤710。
步骤709.结束。
步骤710.取消团内用户代扣签约订单,进入步骤711。
步骤711.引导用户重新进入团购页面,进行步骤712,然后进入步骤713。
步骤712.重新给用户推荐商品并进行用户和商品的互斥过滤,返回步骤711。
步骤713.用户选好商品直接支付并实时发货,进入步骤714。
步骤714.结束。
步骤710-步骤713根据虚拟物品的发送特点,在用户团购失败时,引导用户进入“补成团”流程,并立即进行虚拟物品发送,能够有效弥补由于虚拟物品和账号绑定而产生的互斥性而导致的虚拟物品发送失败。
图7(b)是本发明实施例提供的虚拟物品发送系统的交互流程图,在生成签约订单之前的步骤与图4(a)所对应的实施例类似。其之后的步骤包括:
步骤7b11,用户端生成签约订单。
步骤7b12,用户端发送生成的签约订单至订单服务器。
步骤7b13,订单服务器验证签约订单,在验证失败时,向用户端返回验证失败信息;在验证成功时,向虚拟物品发送服务器发送签约订单。
步骤7b15,虚拟物品发送服务器接收验证签约订单。
步骤7b16,当签约订单数量达到阈值时,虚拟物品服务器向不同用户发送虚拟物品,同时监控各个用户的状态。
步骤7b18,当虚拟物品发送成功时,执行步骤7b19,向结算服务器发送签约订单。结算服务器执行步骤7b20,根据签约订单进行结算操作。
步骤7b18,当虚拟物品发送失败时,销毁签约订单,阻止后续结算事件,并且执行步骤7b21,返回发送失败信息至接口服务器。
步骤7b22,接口服务器重新推送虚拟物品信息。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。
请参考图8,其示出了本发明一个实施例提供的虚拟物品发送系统框图。所述系统包括:
接口服务器,用于向用户端推送与该用户端匹配的虚拟物品信息组;以使得所述用户端接收所述虚拟信息组,根据用户输入信息生成反馈信息,并根据反馈信息向订单服务器发送反馈信息;
订单服务器,用于接收所述反馈信息,根据所述反馈信息生成订单,并将所述订单发送至用户端;以使得所述用户端接收所述订单,根据用户输入信息生成签约订单,并将所述签约订单发送至虚拟物品发送服务器;
虚拟物品发送服务器,用于接收所述签约订单,并将虚拟物品发送至签约订单指定的虚拟账户。
该系统用于执行前述步骤的方法。
请参考图9,其示出了本发明另一实施例提供的接口服务器原理框图,所述接口服务器包括:
虚拟物品信息读取单元,用于读取虚拟物品信息;
虚拟物品排序单元,用于基于用户历史数据根据用户兴趣度对虚拟物品信息进行排序;
虚拟物品组形成单元,用于根据排序结果选取第一数量的虚拟物品信息形成虚拟物品信息组;
推送单元,用于将所述虚拟信息组推送至与所述虚拟信息组匹配的用户端。
请参考图10,其示出了本发明另一实施例提供的订单服务器原理框图,所述订单服务器包括如下单元:
第一接收单元,用于接收所述反馈信息;
读取单元,用于读取所述反馈信息中的用户确认标识
查询单元,用于向数据库服务器发送查询指令;以使得所述数据库服务器根据查询指令执行查询操作,并向订单服务器返回查询结果;
第二接收单元,用于接收所述查询结构;
订单生成单元,用于根据所述查询结果生成订单;
订单发送单元,用于将所述订单发送至用户端。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图11,其示出了本发明一个实施例提供的用户端的结构示意图。该用户端用于实施上述实施例中提供虚拟物品发送方法。具体来讲:
终端(用户端)1100可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路1110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1120、输入单元1130、显示单元1140、视频传感器1150、音频电路1160、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块1170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1180、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
存储器1120可用于存储软件程序以及模块,处理器1180通过运行存储在存储器1120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端1100的使用所创建的数据(比如视频数据、电话本等)等。此外,存储器1120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1120还可以包括存储器控制器,以提供处理器1180和输入单元1130对存储器1120的访问。
输入单元1130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元1130可包括图像输入设备1131以及其他输入设备1132。图像输入设备1131可以是摄像头,也可以是光电扫描设备。除了图像输入设备1131,输入单元1130还可以包括其他输入设备1132。具体地,其他输入设备1132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端1100的各种图形用户接口。
处理器1180是终端1100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1120内的数据,执行终端1100的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器1180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。
可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1180中。
终端1100还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源990还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
请参考图12,其示出了本发明一个实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器用于实施上述实施例中提供的后台服务器侧的虚拟物品发送方法。具体来讲:
所述服务器1200包括中央处理单元(CPU)1201、包括随机存取存储器(RAM)1202和只读存储器(ROM)1203的系统存储器1204,以及连接系统存储器1204和中央处理单元1201的系统总线1205。所述服务器1200还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1206,和用于存储操作系统1213、应用程序1214和其他程序模块1215的大容量存储设备1207。
所述基本输入/输出系统1206包括有用于显示信息的显示器1208和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1209。其中所述显示器1208和输入设备1209都通过连接到系统总线1205的输入输出控制器1210连接到中央处理单元1201。所述基本输入/输出系统1206还可以包括输入输出控制器1210以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1210还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1207通过连接到系统总线1205的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1201。所述大容量存储设备1207及其相关联的计算机可读介质为服务器1200提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1207可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1204和大容量存储设备1207可以统称为存储器。
根据本发明的各种实施例,所述服务器1200还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1200可以通过连接在所述系统总线1205上的网络接口单元1211连接到网络1212,或者说,也可以使用网络接口单元1211来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于执行上述后台服务器侧的方法的指令。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端的处理器执行以完成上述方法实施例中发送方客户端或接收方客户端侧的各个步骤,或者上述指令由服务器的处理器执行以完成上述方法实施例中后台服务器侧的各个步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种应用于团购活动的虚拟物品发送方法,其特征在于,所述方法包括:
获得虚拟物品信息和用户信息;
在团购活动开始后,响应于用户打开所述团购活动所对应的页面的情况,生成与所述用户的用户信息匹配的、所述团购活动中的虚拟物品信息组,以及推送与所述用户匹配的虚拟物品信息组,以及接收所述用户发送的反馈信息,在所述团购活动中通过向不同用户推荐各自对应的虚拟物品信息组,得到所述不同用户发送的反馈信息;
接收用户的反馈信息,当所述反馈信息满足所述团购活动的成团条件时,创建与所述反馈信息关联的用户群组;
在所述团购活动成团之后,向所述用户群组内的用户发送与所述用户匹配的虚拟物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生成与所述用户的用户信息匹配的、所述团购活动中的虚拟物品信息组步骤包括:
建立用户信息与虚拟物品之间的正向映射关系;
基于所述正向映射关系建立虚拟物品候选集;
对所述虚拟物品候选集中的虚拟物品进行排序筛选;
选取虚拟物品候选集中虚拟物品以构成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述正向映射关系建立虚拟物品候选集步骤之后还包括:基于反例集对虚拟物品候选集中的虚拟物品进行排除。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向所述用户群组内的用户发送与所述用户匹配的虚拟物品步骤包括:
读取所述反馈信息中的用户确认标识;
向数据库服务器发送查询指令;
数据库服务器根据查询指令执行查询操作,并向订单服务器返回查询结果;
接收所述查询结果,根据所述查询结果生成订单,并将所述订单发送至用户端,以使得所述用户端接收所述订单,根据用户输入信息生成签约订单,并返回所述签约订单;
验证所述签约订单,若验证通过,则将所述通过验证的订单发送至虚拟物品发送服务器,所述虚拟物品发送服务器根据所述通过验证的订单将虚拟物品发送至用户群组内的指定用户帐号。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述用户端接收所述订单,根据用户输入信息生成签约订单,并返回所述签约订单包括:
所述用户端接收来自订单服务器的订单,展示订单详情;
所述用户端根据用户输入的验证信息生成订单验证包,并将所述订单验证包发送至数据库服务器进行验证;
当所述数据库服务器返回验证成功信息时,所述用户端生成签约订单,并将签约订单发送至虚拟物品发送服务器。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,向所述用户群组内的用户发送与所述用户匹配的虚拟物品之后包括:
接收所述用户帐号的状态信息,当所述虚拟物品发送成功时,将所述签约订单转发至结算服务器;
和/或,接收所述用户帐号的状态信息,当所述虚拟物品发送失败时,销毁所述签约订单,并向用户端发送虚拟物品发送失败信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,向用户端发送虚拟物品发送失败信息之后,重新生成与所述用户信息匹配的虚拟物品信息组,并向用户端推送所述重新生成的虚拟物品组。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述反馈信息满足预设条件时,创建与所述反馈信息关联的用户群组包括:
当具有第一类反馈信息数量达到预设阈值时,建立具有第一类反馈信息的用户群组。
9.一种应用于团购活动的物品信息推送方法,其特征在于,所述方法包括:
获得物品信息和用户信息;
在团购活动开始后,响应于用户打开所述团购活动所对应的页面的情况,生成与所述用户的用户信息匹配的、所述团购活动中的物品信息组,以及推送与所述用户匹配的物品信息组,以及接收所述用户发送的反馈信息,在所述团购活动中通过向不同用户推荐各自对应的物品信息组得到所述不同用户发送的反馈信息;
接收用户的反馈信息,当所述反馈信息满足所述团购活动的成团条件时,创建与所述反馈信息关联的用户群组;
在所述团购活动成团之后,向所述用户群组内的用户发送与所述用户匹配的物品。
10.一种应用于团购活动的虚拟物品发送装置,其特征在于,所述装置包含:
信息获取单元,用于获取虚拟物品信息和用户信息;
虚拟物品信息组生成单元,用于在团购活动开始后,响应于用户打开所述团购活动所对应的页面的情况,生成与所述用户的用户信息匹配的、所述团购活动中的虚拟物品信息组;
虚拟物品信息推送单元,用于推送与所述用户匹配的虚拟物品信息组,以及接收所述用户发送的反馈信息,通过向不同用户推荐各自对应的虚拟物品信息组,得到所述不同用户发送的反馈信息;
群组创建单元,用于接收用户的反馈信息,当所述反馈信息满足成团条件时,创建与所述反馈信息关联的用户群组;
虚拟物品发送单元,用于在所述团购活动成团之后,向所述用户群组内的用户发送与所述用户匹配的虚拟物品。
11.一种应用于团购活动的物品信息推送装置,其特征在于,所述装置包括:
信息获取单元,用于获得物品信息和用户信息;
物品信息组生成单元,用于在团购活动开始后,响应于用户打开所述团购活动所对应的页面的情况,生成与所述用户的用户信息匹配的、所述团购活动中的物品信息组;
发送单元,用于推送与所述用户匹配的物品信息组,以及接收所述用户发送的反馈信息,在所述团购活动中通过向不同用户推荐各自对应的物品信息组得到所述不同用户发送的反馈信息。
12.一种服务器,包含权利要求10-11任一所述的装置。
13.一种应用于团购活动的虚拟物品发送系统,所述系统包括:
接口服务器,用于获得虚拟物品信息和用户信息,在团购活动开始后,响应于用户打开所述团购活动所对应的页面的情况,生成与所述用户的用户信息匹配的、所述团购活动中的虚拟物品信息组,以使得所述用户接收所述虚拟物品信息组以及发送反馈信息,在所述团购活动中通过向不同用户推荐各自对应的虚拟物品信息组,得到所述不同用户发送的反馈信息;
订单服务器,用于订单服务器用于接收所述反馈信息,根据所述反馈信息生成订单,并将所述订单发送至用户端;接收并验证用户端返回的签约订单;
虚拟物品发送服务器,用于根据通过验证的签约订单,在所述团购活动成团之后,向不同用户端发送虚拟物品。
14.一种存储介质,所述存储介质中存储有指令,所述指令被执行用于实现权利要求1-9任一所述的方法。
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