CN109224448A - 一种流光渲染的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种流光渲染方法和装置,模拟光源在预定轨迹上移动,模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,从而确定出各个时刻下光束的方向向量。在目标时刻下,根据方向向量以及目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出目标时刻对应的渲染点集合,渲染点集合反映出目标时刻下哪些待渲染点需要进行流光渲染,即确定出目标时刻下需要被渲染的区域,从而对渲染点集合中的待渲染点进行统一的流光渲染,而非基于单个模型独立进行流光渲染。由于模拟光源是不断移动的,不同时刻下可以渲染目标游戏对象的不同区域,从而统一地对目标游戏对象完成流光渲染,形成的流光效果整体感更强,渲染效果更加能够满足用户感受。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别是涉及一种流光渲染的方法和装置。
背景技术
在游戏场景中,玩家对应的游戏对象可以通过装备改变外观,每一件装备都拥有自己的独特外观,游戏对象在更换装备后可以呈现出不一样的外观效果,为了使游戏对象更加炫酷,可以在装备上覆盖流光特效。流光特效即在游戏对象表面渲染出高亮反光,反光的位置随时间在游戏对象周身移动,形成炫酷的游戏对象表现。流光特效会覆盖在所有穿戴在身的装备上,不仅不会遮盖装备固有的外观效果,还能让其变得更加炫酷,更威势逼人,不同级别的装备流光特效会有所差别,通过流光特效还可以使玩家直观地从视觉上感受到装备的价值。
传统的流光渲染方式主要是通过控制流光贴图在物体表面沿着模型按某一方向的持续移动,在物体表面形成流光效果,表现出物体的炫酷感与高级感。多个对于一个游戏对象来说,该游戏对象包括头、身、腿、手等部位,每个部位可能会穿戴有各自的装备,各个部位的装备都是单独制作的模型,这样,在针对该游戏对象的装备渲染流光效果时,如果使用传统的流光贴图移动方式来渲染流光效果,由于流光贴图的移动是基于单个模型的,每个部位的装备的渲染效果是独立设置的,再将各个装备组合在同一游戏对象上,从而在该游戏对象上形成流光效果。
由于流光贴图的移动是基于单个模型的,每个部位的装备的渲染效果是独立设置的,当各个装备组合在同一游戏对象上时,这些装备的渲染效果不一致,从而导致在游戏对象上形成的流光效果整体感差,渲染效果不能达到用户需求,难以满足用户感受。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种流光渲染的方法和装置,可以对目标游戏对象进行统一的渲染,形成的流光效果整体感更强,渲染效果更加能够满足用户感受。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供了一种流光渲染方法,模拟光源在预定轨迹上移动,所述模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,所述目标游戏对象包括至少一个物体,所述方法包括:
在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量;
根据所述方向向量以及所述目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出所述目标时刻对应的渲染点集合;其中,针对所述目标游戏对象上的目标待渲染点,若所述光束的方向向量与所述目标待渲染点的法线向量之间的夹角满足预设条件,将所述目标待渲染点作为所述渲染点集合中的待渲染点;所述目标待渲染点为所述目标游戏对象上任一待渲染点;
对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
可选的,所述对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染,包括:
根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
可选的,针对所述渲染点集合中的任一待渲染点,所述根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染,包括:
根据所述控制参数以及所述渲染点集合中的这一待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角,对所述渲染点集合中的这一待渲染点进行流光渲染。
可选的,所述待渲染点为所述目标游戏对象外表面上的像素单元。
可选的,所述目标时刻为从显示所述目标游戏对象开始计时所累计的计时时刻。
可选的,在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量之前,所述方法还包括:
生成具有颜色值的流光控制贴图,所述流光控制贴图用于存储所述光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系,所述光束的方向向量通过所述颜色值体现;
相应的,在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量,包括:
将所述目标时刻换算成采样时刻;
根据换算得到的采样时刻和所述对应关系读取所述流光控制贴图上的颜色值;
根据读取出的所述流光控制贴图上的颜色值,确定所述光束的方向向量。
可选的,预先设置缩放比例,所述将所述目标时刻换算成采样时刻,包括:
根据所述缩放比例对所述目标时刻进行缩放;
将缩放后的所述目标时刻换算成采样时刻。
可选的,所述预定轨迹是以所述目标游戏对象的原点为圆心的圆形。
第二方面,本申请实施例提供了一种流光渲染装置,模拟光源在预定轨迹上移动,所述模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,所述目标游戏对象包括至少一个物体,所述装置包括第一确定单元、第二确定单元和流光渲染单元:
所述第一确定单元,用于在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量;
所述第二确定单元,用于根据所述方向向量以及所述目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出所述目标时刻对应的渲染点集合;其中,针对所述目标游戏对象上的目标待渲染点,若所述光束的方向向量与所述目标待渲染点的法线向量之间的夹角满足预设条件,将所述目标待渲染点作为所述渲染点集合中的待渲染点;所述目标待渲染点为所述目标游戏对象上任一待渲染点;
所述流光渲染单元,用于对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
可选的,所述流光渲染单元,用于根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
可选的,针对所述渲染点集合中的任一待渲染点,所述流光渲染单元,用于根据所述控制参数以及所述渲染点集合中的这一待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角,对所述渲染点集合中的这一待渲染点进行流光渲染。
可选的,所述待渲染点为所述目标游戏对象外表面上的像素单元。
可选的,所述目标时刻为从显示所述目标游戏对象开始计时所累计的计时时刻。
可选的,所述装置还包括生成单元:
所述生成单元,用于生成具有颜色值的流光控制贴图,所述流光控制贴图用于存储所述光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系,所述光束的方向向量通过所述颜色值体现;
相应的,所述第一确定单元,用于将所述目标时刻换算成采样时刻;根据换算得到的采样时刻和所述对应关系读取所述流光控制贴图上的颜色值;根据读取出的所述流光控制贴图上的颜色值,确定所述光束的方向向量。
可选的,预先设置缩放比例,所述第一确定单元,还用于根据所述缩放比例对所述目标时刻进行缩放;将缩放后的所述目标时刻换算成采样时刻。
可选的,所述预定轨迹是以所述目标游戏对象的原点为圆心的圆形。
由上述技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
在该方法中,设置模拟光源,模拟光源在预定轨迹上移动,模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,从而确定出各个时刻下光束的方向向量。在目标时刻下需要对目标游戏对象进行流光渲染时,根据方向向量以及目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出目标时刻对应的渲染点集合,根据渲染点集合可以确定出目标时刻下哪些待渲染点需要进行流光渲染,即确定出该目标时刻下需要被渲染的区域,从而对渲染点集合中各个待渲染点进行统一的流光渲染,而非基于单个模型独立进行流光渲染。由于模拟光源是不断移动的,这样,渲染点集合中的待渲染点也随着模拟光源的移动而改变,即不同时刻下可以渲染目标游戏对象的不同区域,从而统一地对目标游戏对象完成流光渲染。可见,该方法可以对目标游戏对象进行统一的渲染,形成的流光效果整体感更强,渲染效果更加能够满足用户感受。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种流光渲染方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种预定轨迹的示例图;
图3为本申请实施例提供的一种待渲染点的法线向量与方向向量的夹角的示例图;
图4为本申请实施例提供的一种流光渲染效果的示例图;
图5为本申请实施例提供的一种方向向量确定方法的流程图;
图6为本申请实施例提供的一种流光渲染装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
传统的流光渲染是基于单个模型的,每个部位的装备的渲染效果是独立设置的,当各个装备组合在同一游戏对象上时,这些装备的渲染效果不一致,从而导致在游戏对象上形成的流光效果整体感差,渲染效果不能达到用户需求,难以满足用户感受。
为此,本申请提供一种流光渲染的方法,该方法通过模拟光源在预定轨迹上移动,且模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,从而确定出各个时刻下光束的方向向量。这样,在目标时刻下,根据方向向量以及目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出目标时刻对应的渲染点集合,渲染点集合可以反映出目标时刻下哪些待渲染点需要进行流光渲染,即确定出该目标时刻下需要被渲染的区域,从而对渲染点集合中各个待渲染点进行统一的流光渲染。由于模拟光源是不断移动的,这样,渲染点集合中的待渲染点也随着模拟光源的移动而改变,从而统一地对目标游戏对象完成流光渲染。可见,该方法可以对目标游戏对象进行统一的渲染,形成的流光效果整体感更强,渲染效果更加能够满足用户感受。
接下来,将结合附图对本申请实施例提供的流光渲染方法进行介绍。
参见图1,图1示出了一种流光渲染方法的流程图,所述方法包括:
S101、在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量。
需要说明的是,在本实施例中,可以预先设置模拟光源,模拟光源在预定轨迹上移动,模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,这样,随着模拟光源的移动,可以确定在不同时刻下光束的方向向量。所述目标游戏对象包括至少一个物体,该物体可以是目标游戏对象上的装备。
可以理解的是,预定轨迹可以是以所述目标游戏对象的原点为圆心的圆形,也可以是距离所述目标游戏对象一定距离的直线,也可以是其他形状,本申请实施例对此不做限定。
参见图2,以预定轨迹圆形,预定轨迹的圆心为目标游戏对象的原点为例,该图为对目标游戏对象进行流光渲染的俯视图,其中,201为目标游戏对象,o点为目标游戏对象的原点,202为以目标游戏对象的原点为圆心的预定轨迹,模拟光源203在预定轨迹202上移动。
需要说明的是,在本实施例中,目标时刻为从显示所述目标游戏对象开始计时所累计的计时时刻,例如,从显示所述目标游戏对象开始计时,当计时到第0.5s时,需要确定第0.5s时针对目标游戏对象的流光渲染效果,从而对目标游戏对象进行流光渲染,则0.5s为目标时刻。
S102、根据所述方向向量以及所述目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出所述目标时刻对应的渲染点集合。
其中,针对所述目标游戏对象上的目标待渲染点,若所述光束的方向向量与所述目标待渲染点的法线向量之间的夹角满足预设条件,将所述目标待渲染点作为所述渲染点集合中的待渲染点,从而确定出目标时刻下,需要对目标游戏对象上的哪些待渲染点进行流光渲染,所述目标待渲染点为所述目标游戏对象上任一待渲染点。参见图3所示,例如,目标时刻模拟光源203在图3所示位置,渲染点集合中至少包括待渲染点A和待渲染点B,此时,方向向量垂直于目标游戏对象上待渲染点A所在位置,即此时方向向量与目标游戏对象上待渲染点A的夹角为0度;针对待渲染点B,待渲染点B的法线向量如图3所示,此时方向向量与目标游戏对象上待渲染点B的夹角为θ1;依次类推,确定出方向向量与渲染点集合中待渲染点的法线向量之间的夹角,从而进行流光渲染。
其中,所述预设条件可以是夹角小于预设阈值,夹角为零度时,可以认为模拟光源的光束在待渲染点上的流光强度最大,夹角越大模拟光源的光束在待渲染点上的流光强度越小,当流光强度小于一定值时则可以认为目标时刻未对该待渲染点进行渲染,即渲染点集合中不包括该待渲染点。因此,将夹角小于预设阈值的目标待渲染点作为所述渲染点集合中的待渲染点。
可以理解的是,所述待渲染点为所述目标游戏对象外表面上的像素单元。例如,目标游戏对象包括的物体为目标游戏对象身上穿的衣服,则待渲染点为衣服外表面上的像素单元。这样,当更换目标游戏对象上的装备时,可以保证待渲染点始终为位于目标游戏对象外表面上玩家可见的像素单元,从而保证渲染后的流光可以被玩家看见。
在本实施例中,是对目标游戏对象上的每个待渲染点都执行S102所述的步骤,即该方法是针对目标游戏对象整体确定渲染效果从而进行流光渲染的,并非基于单个模型确定渲染效果从而进行流光渲染,更能保证流光渲染的整体性。
S103、对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
这样,随着模拟光源在预定轨迹上的移动,渲染点集合中的待渲染点也随着模拟光源的移动而改变,即不同时刻下可以渲染目标游戏对象的不同区域,从而统一地对目标游戏对象完成流光渲染。
其中,流光渲染效果图可以参见图4所示,图4中亮度最高的为目标游戏对象上渲染的流光,其中,401可以是t1时刻流光渲染后的效果,402可以是随着时间的变化,t2时刻流光渲染后的效果,t2>t1。可以看出该流光从目标游戏对象的右侧向左侧流动。
需要说明的是,本实施例所提供的流光渲染方法可以应用于终端设备,所述终端设备可以是智能手机、计算机、平板电脑等。为了最大程度上优化性能开销,与传统流光渲染方法不同的是,本实施例所提供的流光渲染方法可以在图形处理器(GraphicsProcessing Unit,简称GPU)中进行。
在该方法中,设置模拟光源,模拟光源在预定轨迹上移动,模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,从而确定出各个时刻下光束的方向向量。在目标时刻下需要对目标游戏对象进行流光渲染时,根据方向向量以及目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出目标时刻对应的渲染点集合,根据渲染点集合可以确定出目标时刻下哪些待渲染点需要进行流光渲染,即确定出该目标时刻下需要被渲染的区域,从而对渲染点集合中各个待渲染点进行统一的流光渲染,而非基于单个模型独立进行流光渲染。由于模拟光源是不断移动的,这样,渲染点集合中的待渲染点也随着模拟光源的移动而改变,即不同时刻下可以渲染目标游戏对象的不同区域,从而统一地对目标游戏对象完成流光渲染。可见,该方法可以对目标游戏对象进行统一的渲染,形成的流光效果整体感更强,渲染效果更加能够满足用户感受。
另外,相对于传统流光渲染来说,由于本申请实施例提供的方法无需基于单个模型独立渲染,即无需依靠流光贴图的移动进行流光渲染,因此,避免了受到模型顶点UV布线疏密的影响,从而避免出现明显的图片拉伸感,保证流光渲染效果。
接下来,将对如何确定目标时刻下光束的方向向量进行介绍。
可以理解的是,由于模拟光源在预定轨迹上移动,且模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,因此,可以确定在预定轨迹上不同时刻下光束的方向向量,光束的方向向量可以是在需要确定光束的方向向量时实时计算得到的,也可以是根据预定轨迹预先确定并存储下来,以便在需要确定光束的方向向量时直接获取。
为了减少流光渲染过程中的计算量,减少性能开销,本实施例可以预先存储光束的方向向量,为了确定不同时刻下光束的方向向量,具体的,可以在一定采样周期中对不同采样时刻下模拟光源在预定轨迹上所在位置进行采样,从而确定在预定轨迹上不同时刻下光束的方向向量,存储光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系。
在一些情况下,由于本申请实施例所提供的方法应用在GPU中,由于GPU中数据存储形式的限定,若光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系存储在GPU中,则需要通过具有颜色值的流光控制贴图来存储光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系,具体的,可以生成具有颜色值的流光控制贴图,所述流光控制贴图用于存储所述光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系,所述光束的方向向量通过所述颜色值体现。
例如,采样周期为1s,采样间隔为0.1s,则采样时刻分别为0、0.1s、0.2s……0.9s、1s,每个采样时刻对应一个方向向量,例如,0时刻对应于方向向量A,0.1s时刻对应于方向向量B,……1s时刻对应于方向向量C,其中,方向向量A通过颜色值A’体现,方向向量B通过颜色值B’体现,……方向向量C通过颜色值C’体现。
需要说明的是,流光控制贴图生成的方式可以是:在采样周期中的采样时刻下对该预定轨迹进行采样,在本实施例中一种采样的方式可以是采用等间隔采样,采样的采样点数量可以为2的整数次幂,每个采样点对应于模拟光源在预定轨迹上的位置;针对每个采样点,计算出该采样点到目标游戏对象的原点的向量,根据该采样点对应的向量确定颜色值,并生成对应的像素点,将所有采样点对应的向量转化均转化为像素点,构成一张流光控制贴图。其中,根据该采样点对应的向量确定颜色值的方式可以是:对该向量进行归一化,归一化后的值转换到0-1区间并作为颜色值。
在利用流光控制贴图存储所述光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系的情况下,S101的一种实现方式可以参见图5所示,包括:
S501、将所述目标时刻换算成采样时刻。
由于目标时刻可能已经超出了采样周期,那么超出采样周期的目标时刻需要换算成采样周期中的采样时刻,才可以知晓应该在流光控制贴图找到哪个采样时刻的方向向量作为目标时刻光束的方向向量。
以上述采样周期为1s,采样间隔为0.1s为例,若目标时刻为0.5s,则0.5s可以直接作为采样时刻,直接在流光控制贴图找到0.5s这一采样时刻的方向向量作为目标时刻光束的方向向量;若目标时刻为2.5s,则需要将目标时刻换算成采样时刻,具体的,可以根据目标时刻与采样周期的整数倍之间的差值确定采样时刻。例如,目标时刻为2.5s时,目标时刻等于采样周期的2倍与0.5s之和,则目标时刻与采样周期的2倍之间的差值为0.5s,因此,目标时刻为2.5s换算成采样时刻为0.5s。
S502、根据换算得到的采样时刻和所述对应关系读取所述流光控制贴图上的颜色值。
S503、根据读取出的所述流光控制贴图上的颜色值,确定所述光束的方向向量。
由于流光控制贴图中存储的光束的方向向量是通过颜色值体现的,那么,根据换算得到的采样时刻和对应关系可以读取流光控制贴图上的颜色值,根据该颜色值可以确定出光束的方向向量。
例如,0.1s时刻对应于方向向量B,方向向量B通过颜色值B’体现,那么,若采样时刻为0.1s,则根据对应关系可以确定出0.1s时刻对应于颜色值B’,颜色值B’可以体现出方向向量B,则确定出0.1s时刻对应的光束的方向向量为方向向量B。
需要说明的是,在一些情况下,可以预先设置缩放比例,该缩放比例可以用于体现渲染在目标游戏对象上流光的速度的,若缩放比例为1,则目标时刻可以直接换算成采样周期中的采样时刻,否则,需要先根据缩放比例对目标时刻进行缩放,再将缩放后的目标时刻换算成采样时刻。
例如,缩放比例为2,采样周期为1s,采样间隔为0.1s,目标时刻为0.5s,则需要先对目标时刻进行缩放,即将目标时刻0.5s与缩放比例2相乘得到缩放后的目标时刻为1s,则此时的采样时刻为1s,需要获得1s时流光控制贴图上的颜色值,而非0.5s时流光控制贴图上的颜色值。
接下来,将对如何对渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染进行介绍。
需要说明的是,在本实施例中,可以预先设置控制参数,从而根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
在一些情况下,为了体现不同等级装备之间的强弱差异,不同等级装备的流光效果可以不同,从而通过流光效果的不同使玩家直观的感受到装备价值的不同。
在本实施例中,控制参数是可以调整的,通过改变控制参数,可以对流光效果进行调整,从而获得不同的流光效果,避免了传统方式中,通过美术制作不同流光贴图的方式来改变流光效果,减少了美术制作的工作量,便于获得不同的流光效果。
其中,控制参数可以包括流光强度的值和流光颜色的值,根据控制参数可以确定出渲染到目标游戏对象上的流光强度和流光颜色。
可以理解的是,由于目标游戏对象是立体的,目标游戏对象的表面可能并非平面,而是凹凸不平,从而使得玩家所看到的不同像素单元上的流光效果可能不同,例如,流光颜色和流光强度。为了使玩家看到的流光效果更加真实立体,在本实施例中,针对所述渲染点集合中的任一待渲染点,在根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染的同时,还可以根据所述渲染点集合中的这一待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角,对所述渲染点集合中的这一待渲染点进行流光渲染。其中,待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角可以利用待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角的点积体现。
需要说明的是,夹角不同流光颜色和流光强度可能有所不同,针对流光强度S102中已经有所介绍,此处不再赘述。针对流光颜色,对于渲染点集合中的待渲染点,夹角越小的待渲染点的流光颜色越深,夹角越大的待渲染点的流光颜色越浅,从而保证进行了流光渲染的待渲染点向未进行流光渲染的待渲染点柔和的过渡。
待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角可以反映出目标游戏对象上不同渲染点相对于光束方向所在位置的不同,根据控制参数以及待渲染点的法线向量与方向向量的夹角进行流光渲染,可以保证针对目标游戏对象上与光束方向相对位置不同的渲染点的渲染效果有所不同,从而提高流光渲染的真实感和立体感,提高用户体验。
基于前述提供的流光渲染方法,本实施例提供了一种流光渲染装置,模拟光源在预定轨迹上移动,所述模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,所述目标游戏对象包括至少一个物体,参见图6,图6示出了一种流光渲染装置的结构框图,所述装置包括第一确定单元601、第二确定单元602和流光渲染单元603:
所述第一确定单元601,用于在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量;
所述第二确定单元602,用于根据所述方向向量以及所述目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出所述目标时刻对应的渲染点集合;其中,针对所述目标游戏对象上的目标待渲染点,若所述光束的方向向量与所述目标待渲染点的法线向量之间的夹角满足预设条件,将所述目标待渲染点作为所述渲染点集合中的待渲染点;所述目标待渲染点为所述目标游戏对象上任一待渲染点;
所述流光渲染单元603,用于对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
可选的,所述流光渲染单元,用于根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
可选的,针对所述渲染点集合中的任一待渲染点,所述流光渲染单元,用于根据所述控制参数以及所述渲染点集合中的这一待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角,对所述渲染点集合中的这一待渲染点进行流光渲染。
可选的,所述待渲染点为所述目标游戏对象外表面上的像素单元。
可选的,所述目标时刻为从显示所述目标游戏对象开始计时所累计的计时时刻。
可选的,所述装置还包括生成单元:
所述生成单元,用于生成具有颜色值的流光控制贴图,所述流光控制贴图用于存储所述光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系,所述光束的方向向量通过所述颜色值体现;
相应的,所述第一确定单元,用于将所述目标时刻换算成采样时刻;根据换算得到的采样时刻和所述对应关系读取所述流光控制贴图上的颜色值;根据读取出的所述流光控制贴图上的颜色值,确定所述光束的方向向量。
可选的,预先设置缩放比例,所述第一确定单元,还用于根据所述缩放比例对所述目标时刻进行缩放;将缩放后的所述目标时刻换算成采样时刻。
可选的,所述预定轨迹是以所述目标游戏对象的原点为圆心的圆形。
由上述技术方案可以看出,模拟光源在预定轨迹上移动,模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,从而确定出各个时刻下光束的方向向量。在目标时刻下需要对目标游戏对象进行流光渲染时,根据方向向量以及目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出目标时刻对应的渲染点集合,根据渲染点集合可以确定出目标时刻下哪些待渲染点需要进行流光渲染,即确定出该目标时刻下需要被渲染的区域,从而对渲染点集合中各个待渲染点进行统一的流光渲染,而非基于单个模型独立进行流光渲染。由于模拟光源是不断移动的,这样,渲染点集合中的待渲染点也随着模拟光源的移动而改变,即不同时刻下可以渲染目标游戏对象的不同区域,从而统一地对目标游戏对象完成流光渲染。可见,该方法可以对目标游戏对象进行统一的渲染,形成的流光效果整体感更强,渲染效果更加能够满足用户感受。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种流光渲染方法,其特征在于,模拟光源在预定轨迹上移动,所述模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,所述目标游戏对象包括至少一个物体,所述方法包括:
在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量;
根据所述方向向量以及所述目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出所述目标时刻对应的渲染点集合;其中,针对所述目标游戏对象上的目标待渲染点,若所述光束的方向向量与所述目标待渲染点的法线向量之间的夹角满足预设条件,将所述目标待渲染点作为所述渲染点集合中的待渲染点;所述目标待渲染点为所述目标游戏对象上任一待渲染点;
对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染,包括:
根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,针对所述渲染点集合中的任一待渲染点,所述根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染,包括:
根据所述控制参数以及所述渲染点集合中的这一待渲染点的法线向量与所述方向向量的夹角,对所述渲染点集合中的这一待渲染点进行流光渲染。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述待渲染点为所述目标游戏对象外表面上的像素单元。
5.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述目标时刻为从显示所述目标游戏对象开始计时所累计的计时时刻。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量之前,所述方法还包括:
生成具有颜色值的流光控制贴图,所述流光控制贴图用于存储所述光束的方向向量与采样周期中的采样时刻的对应关系,所述光束的方向向量通过所述颜色值体现;
相应的,在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量,包括:
将所述目标时刻换算成采样时刻;
根据换算得到的采样时刻和所述对应关系读取所述流光控制贴图上的颜色值;
根据读取出的所述流光控制贴图上的颜色值,确定所述光束的方向向量。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,预先设置缩放比例,所述将所述目标时刻换算成采样时刻,包括:
根据所述缩放比例对所述目标时刻进行缩放;
将缩放后的所述目标时刻换算成采样时刻。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预定轨迹是以所述目标游戏对象的原点为圆心的圆形。
9.一种流光渲染装置,其特征在于,模拟光源在预定轨迹上移动,所述模拟光源在移动的过程中模拟出的光束方向指向目标游戏对象的原点,所述目标游戏对象包括至少一个物体,所述装置包括第一确定单元、第二确定单元和流光渲染单元:
所述第一确定单元,用于在所述模拟光源的移动过程中,确定目标时刻下所述光束的方向向量;
所述第二确定单元,用于根据所述方向向量以及所述目标游戏对象各个待渲染点的法线向量,确定出所述目标时刻对应的渲染点集合;其中,针对所述目标游戏对象上的目标待渲染点,若所述光束的方向向量与所述目标待渲染点的法线向量之间的夹角满足预设条件,将所述目标待渲染点作为所述渲染点集合中的待渲染点;所述目标待渲染点为所述目标游戏对象上任一待渲染点;
所述流光渲染单元,用于对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述流光渲染单元,用于根据预先设置的控制参数,对所述渲染点集合中的待渲染点进行流光渲染。
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