CN109157832A - 一种终端游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种终端游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种终端游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对用户因无法看到自己在终端背面触控面板上操作情况,游戏体验不高的问题,本发明实施例提供一种终端游戏控制方法,用户在终端背面触控面板的功能控制区下发游戏触控操作之后,会收到终端的操作提示策略作为操作的反馈,进而可以了解到自己的游戏触控操作是否成功。而且,由于不同功能控制区的操作提示策略不同,所以,用户还可以根据终端的提示了解自己的游戏触控操作是否正确有效。本发明实施例还提供一种终端及计算机可读存储介质,提供了一种针对背面游戏触控操作的反馈机制,让用户在下发游戏触控操作之后可以了解该游戏触控操作的下发是否成功,改善了用户的游戏体验。

Description

一种终端游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及终端技术领域,更具体地说,涉及一种终端游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着终端技术的发展,终端的处理能力越来越优秀,以前基本只能在台式电脑上运行的大型游戏也都可以在便携式终端上运行了,为用户充分利用闲暇时光放松提供了可能,提升了终端的使用趣味性。不过,在用户进行游戏操作的时候,手部容易遮挡显示画面,这不仅影响游戏的显示效果,而且可能会导致用户无法顺利、及时地从游戏显示界面中获取显示信息,进而降低用户判断和操作的准确性。现有方案中可以通过双面屏终端来解决这个问题。所谓双面屏终端就是在正面和背面都设置有屏幕的终端,这样,用户的游戏操作就可以转移到终端背面的屏幕上下发,进而保证终端正面的显示效果。
用户在终端的背面屏幕上进行操控时,由于用户面对的是移动终端正面的屏幕,因此终端背面的屏幕背向用户,导致用户无法看到自己操作触控的位置,只能进行“盲操作”。盲操作操作位置的不可见性可能会导致用户的操作不在有效触控区域内,或者是因为看不见而错误触控其他触控区域。对于用户而言,无论是前一种情况中的无效操作,还是后一种情况下的误操作,其都是不了解的,因此,用户可能会一直进行无效操作或者多次进行误操作而不自知。无论是这两种情况中的哪一种,都会导致用户无法及时进行有效操作。这非常不利于用户体验,尤其是对于通过终端进行竞技类游戏的用户来说,因为游戏中机会稍纵即逝,因此,如果用户不能即时做出有效操作,就很可能会导致用户游戏失利,进而影响用户游戏体验的问题。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:由于用户在终端背面进行无效的游戏操作而不自知从而浪费用户操作时间,影响用户游戏体验的问题。针对该技术问题,提供一种终端游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种终端游戏控制方法,终端游戏控制方法包括:
在终端运行游戏应用时,通过设置在终端正面的触控屏和背面的触控面板检测游戏触控操作;
根据触控面板检测到游戏触控操作的位置确定游戏触控操作所属的功能控制区,功能控制区为触控面板上用于检测与实现一游戏功能对应的指令的区域;
控制受控对象实现功能控制区对应的游戏功能,并根据功能控制区对应的操作提示策略进行提示,不同功能控制区的操作提示策略不同。
可选的,触控面板所检测到的游戏触控操作为用于下发技能释放指令的触控操作;触控屏所检测到的游戏触控操作为用于下发位置移动指令和/或方向转动指令的触控操作;控制受控对象实现功能控制区对应的游戏功能包括:
控制受控对象根据检测到的技能释放指令释放对应的游戏技能;
通过设置在终端正面的触控屏和背面的触控面板检测游戏触控操作之后,还包括:
根据检测到的位置移动指令和/或方向转动指令控制受控对象在终端当前的显示界面中移动和/或转动方向。
可选的,根据功能控制区对应的操作提示策略进行提示之后,还包括:
确定当前时刻距触控面板最近一次检测到游戏触控操作的时刻的时间差;
在时间差大于预设时长时,在通过设置在终端背面的触控面板检测游戏触控操作之前,还包括:确定检测到背面操作启动指令并在终端当前的显示界面中提示表征支持用户在背面触控面板上进行游戏触控操作的信息。
可选的,根据功能控制区对应的操作提示策略进行提示的方式包括以下几种中的至少一种:
控制终端的马达按照与功能控制区对应的振幅和/或频率进行振动;
控制终端正面的触控屏显示与功能控制区对应的提示性文字和/或提示性图标;
控制终端的音频输出单元播放与功能控制区对应的提示音。
可选的,在终端运行游戏应用时,终端游戏控制方法还包括:
检测到针对终端正面触控屏上第一位置的触击次数达到预设次数,或检测到针对终端正面触控屏上第一位置的按压时间达到预设时间,第一位置为触控屏上的任意一个位置;
在触控屏上显示显示缩放控件。
可选的,在触控屏上显示显示缩放控件包括:在第一位置显示显示缩放控件。
可选的,在触控屏上显示显示缩放控件之后,还包括:
检测针对显示缩放控件的控件移动指令;
在确定对显示缩放控件的移动完成时,确定显示缩放控件所在的位置;
以显示缩放控件所在的位置为中心对游戏地图进行缩放处理。
可选的,以显示缩放控件所在的位置为中心对游戏地图进行缩放处理之后,还包括:
从终端当前的显示界面上隐藏显示缩放控件。
进一步地,本发明还提供了一种终端,该终端包括处理器、存储器、通信总线以及设置在终端正面的触控屏和设置在终端背面的触控面板;触控面板上包括至少两个功能控制区;
通信总线用于实现存储器、触控屏以及触控面板三者与处理器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上任一项的终端游戏控制方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上任一项的终端游戏控制方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种终端游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中用户因为无法看到自己在终端背面触控面板上操作情况而进行多次无效操作或误操作,浪费游戏机会,影响用户游戏体验的问题,本发明实施例提供一种终端游戏控制方法,在终端运行游戏应用时,通过设置在终端正面的触控屏和设置在背面的触控面板检测游戏触控操作,并根据触控面板检测到游戏触控操作的位置确定该游戏触控操作所属的功能控制区,然后在控制受控对象实现功能控制区对应的游戏功能的同时,根据功能控制区对应的操作提示策略对用户进行提示。所以用户在终端背面触控面板的功能控制区下发游戏触控操作之后,会收到终端的操作提示策略作为操作的反馈,这让可以用户了解到自己的游戏触控操作是否成功。而且,由于终端不同功能控制区的操作提示策略不同,所以,当用户在终端背面的功能控制区上进行游戏触控操作后,可以根据终端的提示了解自己的游戏触控操作是否正确有效。通过这种方式可以避免用户进行在无效操作或误操作后却不自知的问题,有利于提升用户的在终端背面触控板上触控操作的准确性。本发明实施例还提供一种终端及计算机可读存储介质,当用户在终端背面的功能控制区上下发游戏触控操作后,根据对应的操作提示策略对用户进行提示,从而提供一种针对背面游戏触控操作的反馈机制,让用户在下发游戏触控操作之后可以了解该游戏触控操作的下发是否成功,从而提升背面游戏触控操作的正确率,改善了用户的游戏体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为本发明第一实施例中提供的一种终端的正面和背面的示意图;
图2为本发明第一实施例中提供的终端游戏控制方法的一种流程图;
图3为本发明第一实施例中提供的功能控制区的一种分布示意图;
图4为本发明第一实施例中提供的功能控制区的另一种分布示意图;
图5为本发明第二实施例中提供的终端的一种背面示意图;
图6为本发明第二实施例中提供的终端示出显示缩放控件的一种流程图;
图7为本发明第二实施例中终端示出显示缩放控件的一种显示界面示意图;
图8为本发明第二实施例中用户与终端进行交互的一种交互示意图;
图9为本发明第三实施例中提供的终端的一种硬件结构示意图;
图10为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
第一实施例:
为了解决现有技术中用户在终端背面的触控面板上操作时只能盲操作,因而不容易发现自己的无效操作或误操作,容易浪费用户的操作时间,降低用户操作体验的问题,本实施例提供一种终端游戏控制方法,该方法主要针对在终端的正面设置有触控屏,而背面设置有触控面板的终端,图1示出了终端10的正面示意图和背面示意图;可以理解的是,这里终端正面的触控屏11和背面的触控面板12可以同种类型的屏幕,例如,终端正面和背面均设置有OLED屏幕;当然,二者也可以是不同类型的屏幕,例如终端正面设置的触控屏11为OLED屏,而背面设置的触控面板12为电子墨水屏或者液晶显示屏。甚至,在本实施例的一些示例中,触控面板12可以不具备输出显示功能,仅具有输入检测功能。
下面在图1示出的终端的基础上请结合图2示出的终端游戏控制方法的一种流程图:
S202:在终端运行游戏应用时,通过设置在终端正面的触控屏和背面的触控面板检测游戏触控操作。
由于终端正面设置有触控屏,背面设置有至少可以检测用户输入的触控面板,因此在用户通过终端玩游戏的时候,也即终端运行游戏应用的过程中,用户可以通过终端背面的触控面板输入针对游戏应用中受控对象(游戏角色)的控制指令,以让受控对象实现对应的游戏操作,例如进行释放游戏技能等。同时,用户也可以通过终端正面的触控屏下发针对受控对象的控制指令,例如通过在触控屏上下发位置移动指令,让受控对象在终端当前的显示界面中进行用。所以,在本实施例中,终端在运行游戏应用的时候,终端可以通过正面的触控屏和背面的触控面板检测用户的游戏触控操作。
在本实施例的一种示例中,终端通过触控屏检测针对受控对象的位置移动指令和/或方向转动指令等,因为在游戏场景中,用户可以直接观看到正面触控屏的显示内容,因此通过正面的触控屏下发位置移动指令能够让受控对象的位置移动更准确,同样地,通过正面触控屏下发方向转动指令也能保证受控对象的方向转动更容易满足用户的游戏需求。
S204:根据触控面板检测到游戏触控操作的位置确定该游戏触控操作所属的功能控制区。
可以理解的是,本实施例中终端背面的触控面板可以是一个完整的触控面板,在该触控面板上,也可以包括两个或多个独立的子触控面板,各子触控面板的类型、规格可以完全一致,也可以不完全相同。对于终端背面仅设置一个触控面板的情况,该触控面板会被划分为至少两个“功能控制区”。功能控制区是指触控面板上的一个区域,其用于检测与某一游戏功能对应的指令。当终端背面的触控面板包括两个或多个子触控面板的时候,可以在一个子触控面板上设置一个功能控制区,也可以在一个子触控面板上设置两个甚至多个功能控制区。
可以理解的是,触控面板上的功能控制区并不是固化不变的,这体现在两方面:第一,在不同的游戏场景下,功能控制区所检测接收的指令是可以变化的;第二,在不同的游戏场景下,功能控制区的区域位置、大小也是可以变化的。因为功能控制区是用于接收某种指示实现某种游戏功能的指令的区域,因此当受控对象不同,则功能控制区所接收的指令也会不同。而且在同一游戏应用中,不同受控对象可能有不同的受控需求,例如在某一游戏应用中,受控对象A需要释放的技能有a1,a2和a3三种,因此,在这种情况下,如果通过终端背面的触控面板来检测针对这三种技能的技能释放指令,则触控面板至少要被划分为三个功能控制区;而在该游戏应用中,还存在另一种受控对象B,该受控对象B包括b1和b2两种技能,如果用户选择的受控对象时受控对象B,那么触控面板上可能只需要划分出两个功能控制区即可。
另一方面,在本实施例的一些示例中,游戏应用中受控对象对应的功能控制区可以由用户自定义设置,所以,即便是针对同一受控对象,不同的用户来进行功能区的自定义设置,设置出的功能控制区也极有可能是不同的。例如针对上述受控对象A,如果有用户甲来设置,其可能因为自己的右手操作更灵敏,因此将技能a1对应的功能控制区31和a2对应的功能控制区32都设置在终端背面的右边,如图3所示,而将a3对应的功能控制区33设置在终端背面的左侧。但对于另一用户乙来说,因为自己的左右手操作灵敏度差不多,但是其更习惯于在终端背面的中部进行操作,因此用户乙会在终端背面的中部设置分别对应于技能a1,a2和a3的第一功能控制区41,第二功能控制区42和第三功能控制区43,三个功能控制区的分布示意图如图4所示。
在上述示例当中,触控面板上的功能控制区检测的指令是用于控制受控对象进行技能释放的指令,对于控制受控对象进行位置移动和/或方向转动的指令,则可以通过终端正面触控屏来检测。所以,在这种示例当中,终端通过背面的触控面板检测游戏触控操作之前、之后或者与此同时,还会通过终端正面的触控屏来检测位置移动指令和/或方向转动指令,然后根据检测到的位置移动指令来控制受控对象在终端当前的显示界面中移动,根据检测到的方向转动指令来控制受控对象转动方向。当然,在本实施例的另一些示例当中,也可以通过终端的触控面板来检测针对受控对象的位置移动指令和/或方向转动指令,通过正面的触控屏来检测针对受控对象的技能释放指令。除此以外,甚至针对受控对象的位置移动指令、方向转动指令以及技能释放指令都可以通过终端背面的触控面板来检测,也就是说,在这种情况下,触控面板上的功能控制区不仅有用于检测位置移动指令和/或方向转动指令的,也有用于检测技能释放指令的。
在本实施例中,终端在通过背面的触控面板检测到用户下发的游戏触控操作之后,会确定游戏触控操作的位置所属的功能控制区是哪一个。可以理解的是,在触控面板上的功能控制区划分设置完成之后,终端会存在功能控制区与触控面板上位置的对应关系,这样,当在某一位置检测到游戏触控操作之后,终端可以直接查找在位置对应的功能控制区。
S206:控制受控对象实现功能控制区对应的游戏功能,并根据功能控制区对应的操作提示策略进行提示。
可以理解的是,在终端确定出触控面板所检测到的游戏触控操作对应的功能控制区时,可以确定该游戏触控操作所对应的游戏控制指令,也即用户在触控面板上下发该游戏触控操作是为了下发何种游戏控制指令,为了实现何种游戏功能。在确定出对应的游戏控制指令指令之后,终端可以对受控对象进行控制,让受控对象实现对应的游戏功能。
在确定出背面所检测到的游戏触控操作对应的功能控制区之后,终端还可以根据该功能控制区的盲操纵提示策略对用户进行提示。可以理解的是,操作提示策略主要是用于对用户进行提示,让用户可以了解自己在终端背面触控板上的操作是否是正确有效的。因此,根据操作提示策略对用户进行的提示需要满足这样两方面的要求:
第一,提示需要保证用户能够感知到;
第二,提示需要让用户能够分辨出自己的操作是否正确有效。
对于第一点,终端在根据操作提示策略对用户进行提示的时候,不能以用户无法获取或者不便获取的方式进行,例如,终端不能仅通过在背面的触控面板上进行显示来实现对用户的提示,因为如果终端按照这种提示方式进行提示,则用户需要将终端翻过来才能获取到提示信息。为了满足第一个提示要求,终端可以考虑采用振动提示、音频提示和终端正面显示提示中的至少一种对用户进行提示,因为以上三种提示方式都是用户在不翻转终端的情况下就可以获取到的。
对于第二点,用户需要根据提示辨别自己当前下发的游戏触控操作是否落在了正确的功能控制区内,所以,对于触控面板上的每一个功能控制区来说,提示方式应该是独特的,与其他功能控制区对应提示方式不同的。所以,在本实施例中,不同的功能控制区对应的操作提示策略是不同的。
所以在本实施例中,终端在确定用户游戏触控操作所对应的功能控制区之后,可以按照以下几种方式中的至少一种来对用户进行提示,向用户反馈其触控操作的实际下发情况:
方式一,终端控制自己的马达按照与该功能控制区对应的振幅和/或频率进行振动。可以理解的是,如果终端针对所有功能控制区的提示方式都是采用的振动提示,那么,对于不同功能控制区,马达振动的参数应有所不同,这里所说的振动参数包括振幅和频率中的至少一个。而且,这种不同应当是用户可以感知到的,例如,对于功能控制区P,终端在对用户进行振动提示的时候,所采用的振动参数可以令用户感知到强烈的振动;而针对功能控制区Q,终端振动提示所采用的振动参数能让用户感知到较弱的振动。在这种情况下,用户可以通过震感的不同确定自己的触控操作是在功能控制区P上下发,还是在功能控制区Q上下发,进而根据自己的下发游戏触控操作的目的确定该游戏触控操作的下发是否成功,是否正确有效。
在本实施例的一些示例当中,终端的马达是线性马达。不过本领域技术人员可以理解的是,普通的振动马达也同样可以实现振动提示功能。只不过线性马达的振动响应速度更快,振动停止速度也更快,因此线性马达能够实现更细腻的振动效果。而且,线性马达的功耗会更低一些,对终端电源的干扰也更低。
方式二,控制终端正面的触控屏显示与功能控制区对应的提示性文字和/或提示性图标。在这种提示方案中,终端通过正面触控屏的显示功能对用户进行提示,为了让用户可以区分当前的提示是针对哪一个功能控制区的,在本实施例中,终端针对不同的功能控制区显示的信息不同,例如针对功能控制区P,终端可以在触控屏上显示文字提示信息“成功释放xx技能”,而针对功能控制区Q,终端则可以在触控屏上显示“成功释放yy技能”,毫无疑义的是,功能控制区P就是用于接收释放xx技能的指令的区域,而功能控制区Q就是用于接收释放yy技能指令的区域。在另一些示例当中,针对功能控制区P,终端可以在触控屏上显示红色的提示性图标,针对功能控制区Q,终端额可以在触控屏上显示蓝色的提示性图标。除了以颜色区分不同功能控制区的提示性图标以外,终端还可以以图形的不同来区分,或者通过图形与颜色结合的方式来进行区分。
方式三,控制终端的音频输出单元播放与功能控制区对应的提示音。同方式一和方式二类似,当终端按照方式三,以播放提示音的方式向用户提示其当前下发的游戏触控操作所在的功能控制区时,针对不同的功能控制区,也应当播放不同的提示音。
在本实施例的一些示例当中,终端还可以将上述几种方式结合起来对用户进行提示:针对不同的功能控制区,还可以采用不同的提示方式进行提示,例如,针对功能控制区P,终端采用方式一进行提示,针对功能控制区Q终端可以采用方式三进行提示。
可以理解的是,对于一个功能控制区而言,其可以拥有多种提示方式,例如,对于某一功能控制区,其提示方式可以是以频率x服务y进行振动提示,也可以是在终端正面的触控频上显示提示性文字和/或提示性图标。所以,一个功能控制区可以对应有不只一种操作提示策略。当然,在一些实施示例中,功能控制区和操作提示策略可以是唯一对应的关系,也即一个功能控制区仅对应一个操作提示策略,同时该操作提示策略也仅对应于该功能控制区。
对于用户来说,其应当了解各功能控制区对应的游戏功能,游戏功能控制区在触控面板上的位置,同时也应当了解各功能控制区所对应的操作提示策略,这样用户才能在需要让游戏应用中受控对象实现某种功能的时候,在对应的功能控制区上下发游戏触控操作。另外,也只有用户知晓与功能控制区对应的操作提示策略时,用户才能知晓如果自己在正确的功能控制区上成功进行游戏触控操作后,应当会得到何种提示,这样如果用户没有接收到对应的提示,或者说接收到其他提示,就可以认为自己进行了无效操作或者是误操作,进而得以即时更改自己的操作,进行补救。
在本实施例提供的终端游戏控制方法,通过预先为各功能控制区设置对应的操作提示策略,这样,当用户在对应的功能控制区上下发游戏触控操作之后,终端可以选择功能控制区对应的操作提示策略向用户发出提示信息,让用户根据提示确定自己之前下发的游戏触控操作是否正确有效,从而避免用户长时间进行无效操作或者是进行误操作,提升了用户游戏操作的有效性,保障了用户的游戏体验。
第二实施例:
本实施例将在第一实施例的基础上,继续对终端游戏控制方法进行介绍,请参见图5示出的一种终端的背面示意图:
在本实施例中,假定终端50背面设置有触控面板51。触控面板51上被划分为四个区域,分别为第一区域511、第二区域512、第三区域513以及第四区域514,在各个区域上,还设置有至少一个定位触点,定位触点可以凹陷或者凸现于触控面板表面,这样用户在对其中一个区域进行触控操作时,定位触点可以在一定程度上帮助用户确定下发触控操作的位置。可以理解的是,四个区域上定位触点的形态、大小或数目可以不同。例如,在图5当中,以黑色圆点表示形态为凸现于触控面板表面的定位触点,以白色圆点表示形态为凹陷于触控面板51的定位触点。在第一区域511上,包括一个凹陷的定位触点,在第二区域512上,包括两个凸现的定位触点,在第三区域513上,设置有两个凸现的定位触点,而在第四区域514上,则设置有一个凹陷的定位触点。通过这种方式,用户通过触觉感知定位触点的不同,也可以在一定程度上确定自己接触到的触控面板的区域是哪一个。
现在假定用户想要在终端上运行某游戏应用,并从该游戏应用中选择了受控对象C作为自己的游戏角色。在该游戏应用当中,受控对象C具有四种技能,分别是技能a,b,c,d。同时,受控对象C还可以根据用户的控制移动位置以及改变自己的方向。用户在正式开始游戏之前,可以先自定义控制策略,在该控制策略当中,包括位置移动指令和方向转动指令的下发策略,以及技能释放指令的下发策略。其中位置移动指令和方向转动指令的下发策略可以向终端指示用户将如何下发控制受控对象C移动位置的位置移动指令以及如何下发控制受控对象C转动方向的方向转动指令,技能释放指令的下发策略可以向终端指示用户将如何下发控制受控对象C进行技能释放的技能释放指令。在本实施例中,假定用户设置自己将通过终端正面的触控屏来控制受控对象C的移动,通过背面的触控面板51来控制受控对象C进行技能释放。并且,用户建立了受控对象C四种技能同触控面板51上四个区域的对应关系,对应关系如下表所示:
表1
技能 区域
技能a 第一区域
技能b 第二区域
技能c 第三区域
技能d 第四区域
可以理解的是,用户向终端指定技能同触控面板51上区域的对应关系,实际上是指示终端创建对应于各技能的功能控制区。例如,根据表1示出的对应关系可知,其中第一区域511就成为了用于接收针对技能a的技能释放指令的功能控制区,而第三区域513则成为了用于接收针对技能c的技能释放指令的功能控制区。
在本实施例的一些示例中,用户设置的控制策略当中还包括各功能控制区的操作提示策略,这里假定用户为各功能控制区设置的操作提示策略如下表所示:
表2
在用户自定义设置完针对受控对象C的控制策略之后,用户可以正式进入游戏,在游戏过程中,用户左右手的大拇指可以在终端50正面的触控屏上进行触控操作,而用户双手的其余手指则可以在终端50背面的触控面板51上下发触控操作:
游戏界面通过终端正面的触控屏显示,在游戏界面中显示有受控对象C。如果用户当前需要控制受控对象C向右移动,则用户可以通过拇指在触控屏上的右向滑动进行位置移动指令的下发。如果用户想要控制受控对象C释放C技能,则用户可以通过位于终端50背面的手指触控第三区域513,从而实现对应技能释放指令的下发。对于终端50而言,其可以同时通过正面的触控屏和背面的触控面板51检测用户的游戏触控操作,在通过触控屏检测到用户下发的位置移动指令之后,根据位置移动指令控制受控对象C进行移动。在通过触控面板51检测到用户的游戏触控操作之后,确定检测到游戏触控操作的位置属于哪一个功能控制区,这里假定终端确定出的功能控制区是技能c的功能控制区,则终端可以根据表2示出的对应关系查找出于技能c的功能控制区对应的操作提示策略“振幅为A3,频率为f1的中等振动提示,或语音提示‘成功释放c技能’”。由于技能c的功能控制区包括两种操作提示策略,所以终端可以从这两种操作提示策略中任选一种向用户发出提示信息。
用户在接收到终端根据上述两种操作提示策略中的一种发出的提示信息之后,可以判断这是否是与第三区域513对应的提示方式。如果是,则说明自己成功控制受控对象释放了技能c;如果终端的提示与用户预期的不符,则说明用户没有操作成功:具体地,如果终端没有反馈提示信息,则说明用户在进行游戏触控操作的时候进行的是无效操作,例如操作区域不在第三区域513内;如果终端反馈了提示信息,但提示信息不是按照技能c的功能控制区对应的提示方式发出的,则说明用户在下发游戏触控操作的时候进行了误操作,例如不小心触控到了第一区域511或第二区域512等。通过这种方式,终端可以及时对用户的游戏触控操作进行反馈,使用户及时了解自己的游戏触控操作的有效性,进而帮助用户节省游戏操作时间,提升游戏操作效率,保证用户的游戏体验。
在本实施例的一些示例当中,当用户长时间没有从触控面板上向终端下发游戏触控操作时,例如,终端确定当前时刻距离最近一次通过触控面板检测到游戏触控操作时刻的时间差大于预设时长,则终端可以控制触控面板停止检测游戏触控操作,避免用户在没有背面触控需求的情况下,仅仅因为持握终端而在背面的触控面板上形成误操作。
当用户在终端控制触控面板停止检测游戏触控操作后又有背面的游戏触控需求时,用户可以先向终端下发背面操作启动指令。让终端根据背面操作启动指令启动触控面板的游戏触控检测功能。在本实施例的一些示例当中,当终端接收到背面操作启动指令之后,还会根据背面操作启动指令在当前的显示界面中显示提示信息,通过该提示信息对用户进行提示,让用户知道终端当前可以对背面触控面板上的游戏触控操作进行检测了,也即终端支持用户在背面的触控面板上进行游戏触控。可以理解的是,在本实施例的一些示例中,终端仅仅是控制触控面板停止检测游戏触控操作,而非停止检测一切触控操作,因此当用户重新又背面的游戏触控需求时,可以通过终端背面的触控面板下发背面操作启动指令。例如,背面操作指令是连续点击背面触控面板上某一区域的次数达3次,则终端的背面触控面板在停止检测游戏触控操作后,可以继续检测用户对自己某一位置的连续点击次数是否达到3次。
当然,在本实施例的游戏一些示例当中,当终端控制背面的触控面板停止检测游戏触控操作后,可以让触控面板停止对一切触控操作的检测。在这种情况下,当用户需要下发背面操作启动指令时,只能通过终端正面的触控屏或终端的实体按键进行下发。例如,在本实施例的某一示例当中,背面操作启动指令可以通过长按终端触控屏上某一位置的时长达3s的方式进行下发。
另外,在现有的很多游戏应用当中,游戏地图都比较大,其中的细节也比较多,因此导致终端的触控屏很难同时将游戏地图上的所有细节都显示出来,因此触控屏只能根据用户的控制,选择着重显示游戏地图细节还是着重显示游戏地图全景,当用户控制终端着重显示游戏地图细节的时候,游戏地图上很多区域将不会出现;当用户控制终端着重显示游戏地图全景的时候,游戏地图上的很多细节将会被忽略,以便于显示出游戏地图上的完整区域。用户在控制终端的显示方式时,可以通过触控显示缩放控件进行,显示缩放控件可以根据用户的控制对游戏地图在当前的显示比例上进一步放大显示或者进一步缩略显示。所以,显示缩略控件可以包括放大控件和缩小控件。
不过,在现有的游戏应用当中,无论用户是否有对当前显示内容进行缩放控制的需求,在游戏应用启动时,终端就必须在游戏界面上示出显示缩放控件,让用户有需求时调用。不过,这种显示方案中,显示缩放控件的显示会占用终端触控屏的一部分显示区域,从而导致其他显示内容的有效显示区域变小。所以在本实施例的一种示例当中,终端在游戏应用启动时,可以不必示出显示缩放控件,知道用户有了需求时,根据用户的指令再控制显示缩放控件进行显示,下面请参见图6示出的终端示出显示缩放控件的一种流程图:
S602:终端通过触控屏检测到针对第一位置的触击操作。
在本实施例中,用户控制终端示出显示缩放控件时,是在正面的触控屏上进行操作,但在本实施例的另一些示例当中,用户也可以通过在终端背面的触控面板上进行操作从而唤出显示缩放控件。
在本实施例中,唤出显示缩放控件是通过用户对触控屏的触击操作实现的,但在本实施例的另一些示例中,而言可以采用包括但不限于长按的方式来代替触击操作。
S604:终端判断是否再次检测到针对第一位置的触击操作。
若判断结果为是,则进入S606,否则结束流程。
S606:终端判断针对第一位置的触击次数是否达到预设次数。
若判断结果为是,则进入S608,否则仅需执行S604。如果终端确定针对第一位置的触击操作已经达到预设次数,则说明用户进行这些触击操作的目的是为了让终端显示出显示缩放控件,若判断结果为否,则终端还要进一步监测用户是否还会继续下发针对该第一位置的触击操作。
S608:终端在触控屏上示出显示缩放控件。
当终端判定用户对触控屏上的触击操作次数已经达到预设次数时,可以控制显示缩放控件进行显示,以便用户调用,图7示出的是终端显示该显示缩放控件的一种显示界面示意图。
在本实施例的一些示例当中,终端在控制触控屏示出显示缩放控件时,可以将显示缩放控件显示在触控屏上预设位置,不过在本实施例的另一些示例中,为了便于用户在唤出显示缩放控件后,立马调用显示作坊控件,终端可以控制触控屏将显示缩放控件显示在第一位置。
在本实施例中,第一位置可以是终端上的任意一个位置,不过,当用户在为了唤出显示缩放控件随意触击了触控屏上某一个位置之后,后续触击也需要针对该位置进行,直至触击次数达到预设次数为止。
另外,在上述示例中,唤出显示缩放控件是通过用户对触控屏的触击操作实现的,但在本实施例的另一些示例中,用户可以采用包括但不限于长按的方式来代替触击操作。例如,用户可以对触控屏上某一位置进行长按,并保证按压时间达到预设时间,通过这样的方式唤出显示缩放控件。用户控制终端示出显示缩放控件的一种示意图如图8所示。对于终端而言,其可以检测针对终端正面触控屏上第一位置的按压时间是否达到预设时间,来决定是否示出显示缩放控件。
在终端根据用户的控制示出显示缩放控件以后,可以检测针对该显示缩放控件的控件移动指令,在确定控件移动指令下发完成,也即针对显示缩放控件的移动完成时,终端可以确定显示缩放控件当前所在的位置,然后以显示缩放控件为中心对当前的游戏地图进行缩放处理。在本实施例的一些示例当中,当终端完成对游戏地图的缩放处理后,可以立即隐藏显示缩放控件,避免显示缩放控件遮挡游戏界面中的其他内容。当然,在本实施例的一些示例当中,当终端完成对游戏地图的缩放显示后,也可以先等待一段时间,确定用户在这段时间中都没有使用该显示缩放控件的需求后再对显示缩放控件进行隐藏。
本实施例提供的终端游戏控制方法,不仅通过在触控面板上设置定位触点来提升用户下发触控操作的准确性,而且还可以在用户通过触控面板下发游戏触控操作之后向用户进行反馈提示,让用户可以减少误操作与无效操作。更进一步地,本实施例中对于终端游戏界面上显示缩放控件的显示也做了改进,让显示缩放控件可以根据用户的需求进行显示,避免时刻显示占用显示区域,影响终端显示游戏界面中其他内容的问题。所以本实施例提供的终端游戏控制方法,不仅提升用户的游戏操作体验,而且也提升了用户的游戏视觉体验。
第三实施例:
为了使本领域技术人员更加理解本发明所提供的终端游戏控制方案的优点与细节,本实施例将对终端游戏控制方法中的终端进行阐述:
首先,介绍一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储一个或多个可供存储器读取、编译或执行的计算机程序,其中就包括终端游戏控制程序,其中终端游戏控制程序可供处理器执行从而实现第一或第二实施例中提供的终端游戏控制方法的步骤。
下面提供一种终端,该终端的硬件结构示意图请参见图9所示,终端90包括处理器91、存储器92、通信总线93以及设置在终端90正面的触控屏94和设置在该终端90背面的触控面板95。存储器92、触控屏94以及触控面板95可以通过通信总线93分别与处理器91通信连接。在本实施例中,触控面板951上包括至少两个功能控制区,功能控制区为触控面板95上用于检测与一游戏功能对应的指令的区域。
存储器92可以为前述计算机可读存储介质,因此在存储器92当中,可以存储有终端游戏控制程序,处理器91可以读取存储器92中的终端游戏控制程度,进行编译后执行,从而在触控屏94与触控面板95的配合下,实现前述第一实施例或第二实施例中提供的终端游戏控制方法的步骤。对于处理器91实现终端游戏控制方法步骤的具体细节,可以参见前述实施例的介绍,这里不再赘述。
终端90可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端90可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
请参阅图10,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、线性马达108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图10对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图10示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括触控屏1061,该触控屏1061可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
在本实施例中,触控面板1071包括设置在移动终端100正面的正面触控面板1071a和设置在移动终端100背面的背面触控面板1071b,正面触控面板1071a可覆盖显示面板1061,当正面触控面板1071a检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。当然,背面触控面板1071b也可以检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。在本实施例的一些示例当中,背面触控屏1071b上可以不设置显示面板,但在本实施例的另一些示例当中,正面触控面板1071a和背面触控面板1071b上都可以覆盖有用于提供视觉输出的显示面板。在这种情况下,显示面板1061也包括设置在移动终端100正面的正面显示面板1061a和设置在移动终端背面的背面显示面板1061b。
虽然在图10中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
线性马达108可以用实现振动。不过本领域技术人员可以理解的是,普通的振动马达也同样可以实现振动提示功能。只不过线性马达108的振动响应速度更快,振动停止速度也更快,因此线性马达108能够实现更细腻的振动效果。而且,线性马达108的功耗会更低一些,对移动终端电源111的干扰也更低。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图10未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,背面触控面板1071b上有至少两个功能控制区,功能控制区可以用于接收实现某一游戏功能的指令。在这些功能控制区上还可以设置至少一个定位触点,定位触点可以帮助用户通过触觉实现功能控制区位置的确定。定位触点凹陷或凸现于该背面触控面板1071b的表面,具体介绍可以参见第二实施例的介绍,这里不再赘述。
存储器109中可以存储有终端游戏控制程序,移动终端100的处理器110读取存储在存储器109中的终端游戏控制程序,执行终端游戏控制方法时,处理器110在移动终端100运行游戏应用时通过背面触控面板1071b检测游戏触控操作,然后确定该游戏触控操作的位置所属的功能控制区,进而根据功能控制区对应的操作提示策略控制音频输出单元103、显示单元106和线性马达108中的至少一个对用户进行提示。
在本实施例中,不同的功能控制区对应有不同的操作提示策略,也就是说,用户触控背面触控面板1071b上的不同功能控制区,会得到不同的反馈提示,据此,用户可以了解自己的游戏触控操作是否下发成功,从而提升背面游戏触控操作的正确率,改善了用户的游戏体验。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种终端游戏控制方法,其特征在于,所述终端游戏控制方法包括:
在终端运行游戏应用时,通过设置在所述终端正面的触控屏和背面的触控面板检测游戏触控操作;
根据所述触控面板检测到游戏触控操作的位置确定所述游戏触控操作所属的功能控制区,所述功能控制区为所述触控面板上用于检测与实现一游戏功能对应的指令的区域;
控制受控对象实现所述功能控制区对应的游戏功能,并根据所述功能控制区对应的操作提示策略进行提示,不同功能控制区的操作提示策略不同。
2.如权利要求1所述的终端游戏控制方法,其特征在于,所述触控面板所检测到的游戏触控操作为用于下发技能释放指令的触控操作;所述触控屏所检测到的游戏触控操作为用于下发位置移动指令和/或方向转动指令的触控操作;所述控制受控对象实现所述功能控制区对应的游戏功能包括:
控制所述受控对象根据检测到的所述技能释放指令释放对应的游戏技能;
所述通过设置在所述终端正面的触控屏和背面的触控面板检测游戏触控操作之后,还包括:
根据检测到的所述位置移动指令和/或方向转动指令控制所述受控对象在所述终端当前的显示界面中移动和/或转动方向。
3.如权利要求1所述的终端游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述功能控制区对应的操作提示策略进行提示之后,还包括:
确定当前时刻距所述触控面板最近一次检测到游戏触控操作的时刻的时间差;
在所述时间差大于预设时长时,在通过设置在所述终端背面的触控面板检测游戏触控操作之前,还包括:确定检测到背面操作启动指令并在终端当前的显示界面中提示表征支持用户在背面触控面板上进行游戏触控操作的信息。
4.如权利要求1所述的终端游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述功能控制区对应的操作提示策略进行提示的方式包括以下几种中的至少一种:
控制所述终端的马达按照与所述功能控制区对应的振幅和/或频率进行振动;
控制所述终端正面的触控屏显示与所述功能控制区对应的提示性文字和/或提示性图标;
控制所述终端的音频输出单元播放与所述功能控制区对应的提示音。
5.如权利要求1-4任一项所述的终端游戏控制方法,其特征在于,在终端运行游戏应用时,所述终端游戏控制方法还包括:
检测到针对所述终端正面触控屏上第一位置的触击次数达到预设次数,或检测到针对所述终端正面触控屏上第一位置的按压时间达到预设时间,所述第一位置为所述触控屏上的任意一个位置;
在所述触控屏上显示所述显示缩放控件。
6.如权利要求5所述的终端游戏控制方法,其特征在于,所述在所述触控屏上显示所述显示缩放控件包括:在所述第一位置显示所述显示缩放控件。
7.如权利要求5所述的终端游戏控制方法,其特征在于,所述在所述触控屏上显示所述显示缩放控件之后,还包括:
检测针对显示缩放控件的控件移动指令;
在确定对所述显示缩放控件的移动完成时,确定所述显示缩放控件所在的位置;
以所述显示缩放控件所在的位置为中心对游戏地图进行缩放处理。
8.如权利要求7所述的终端游戏控制方法,其特征在于,所述以所述显示缩放控件所在的位置为中心对游戏地图进行缩放处理之后,还包括:
从所述终端当前的显示界面上隐藏所述显示缩放控件。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器、通信总线以及设置在所述终端正面的触控屏和设置在所述终端背面的触控面板;所述触控面板上包括至少两个功能控制区;
所述通信总线用于实现存储器、触控屏以及所述触控面板三者与所述处理器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的终端游戏控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的终端游戏控制方法的步骤。
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