CN109120945A - 基于直播的游戏匹配方法、游戏交互系统以及服务器 - Google Patents

基于直播的游戏匹配方法、游戏交互系统以及服务器 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种基于直播的游戏匹配方法、游戏交互系统以及服务器。游戏匹配方法应用于游戏交互系统,游戏交互系统至少包括第一用户端、多个第二用户端、直播服务器和游戏服务器;该游戏匹配方法包括:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息;直播服务器根据匹配请求数据和预设条件匹配到第二用户端;在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。通过上述游戏匹配方法,本申请能够根据不同的标准匹配不同的玩家,提高直播的丰富度,提高直播效果。

Description

基于直播的游戏匹配方法、游戏交互系统以及服务器
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及一种基于直播的游戏匹配方法、游戏交互系统以及服务器。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播。
目前的游戏直播是在游戏界面上通过录屏的方式进行直播,观众仅能通过直播界面观看直播,无法通过直播界面和主播一起玩游戏,导致观众的体验效果差。
进一步地,目前的游戏匹配方式单一,主播只能通过随机匹配的方式匹配其他主播或者两个主播之间约定开始游戏,直播的观赏性降低,直播效果差。
发明内容
本申请提供了一种基于直播的游戏匹配方法、游戏交互系统以及服务器,主要解决的技术问题是如何丰富游戏匹配方式,提高直播观赏性,改善直播效果。
为解决上述技术问题,本申请提供了一种基于直播的游戏匹配方法,所述游戏匹配方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统至少包括第一用户端、多个第二用户端、直播服务器和游戏服务器,所述游戏匹配方法包括:
所述第一用户端发送匹配请求数据给所述直播服务器,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;
所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端;
在所述第一用户端和所述第二用户端匹配成功之后,所述第一用户端和所述第二用户端从所述直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,所述直播服务器从所述游戏服务器获取游戏数据,并将所述直播数据和所述游戏数据进行融合得到所述融合数据,所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种基于直播的游戏交互系统,所述游戏交互系统至少包括第一用户端、多个第二用户端、直播服务器和游戏服务器;
所述第一用户端用于发送匹配请求数据给所述直播服务器,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;所述直播服务器用于根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端;所述第一用户端和所述第二用户端用于在在所述第一用户端和所述第二用户端匹配成功之后,从所述直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,所述直播服务器从所述游戏服务器获取游戏数据,并将所述直播数据和所述游戏数据进行融合得到所述融合数据,所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种基于直播的游戏匹配方法,所述游戏匹配方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统至少包括第一用户端、多个第二用户端、直播服务器和游戏服务器,所述游戏匹配方法包括:
所述直播服务器接收到所述第一用户端发送的匹配请求数据,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;
所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端;
在所述第一用户端和所述第二用户端匹配成功之后,所述直播服务器接收所述游戏服务器的游戏数据,并将所述直播数据和所述游戏数据进行融合得到融合数据,所述直播服务器将所述融合数据发送给所述第一用户端和所述第二用户端,以使所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种服务器,所述服务器包括收发模块和与收发模块连接的处理模块,所述收发模块用于接收所述第一用户端发送的匹配请求数据,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;所述处理模块用于根据所述匹配请求数据和预设条件匹配所述第一用户端和所述第二用户端;所述收发模块还用于接收所述游戏服务器的游戏数据,并将直播数据和所述游戏数据的融合数据发送给所述第一用户端和所述第二用户端,以使所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种具有存储功能的装置,所述具有存储功能的装置存储有程序数据,所述程序数据能够被执行以实现上述的游戏匹配方法。
与现有技术相比,本申请的有益效果是:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息;直播服务器根据匹配请求数据和预设条件匹配到第二用户端,第一用户端和第二用户端通过直播服务器建立连接,可以一边直播一边玩游戏;第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面;此外,直播服务器能够根据不同的预设条件匹配到不同的第二用户端,提高直播的丰富度,提高直播效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。其中:
图1是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;
图2是图1中游戏交互系统的结构示意图;
图3是本申请游戏匹配方法第一实施例的流程示意图;
图4是图3中游戏交互系统的结构示意图;
图5是图3中匹配过程中的示意图;
图6是图3中匹配完成的示意图;
图7是图3中游戏过程中的示意图;
图8是本申请游戏匹配方法第二实施例的流程示意图;
图9是本申请游戏匹配方法第三实施例的流程示意图;
图10是本申请游戏匹配方法第四实施例的流程示意图;
图11是本申请游戏匹配方法第五实施例的流程示意图;
图12是本申请游戏匹配方法第六实施例的流程示意图;
图13是本申请游戏匹配方法第七实施例的流程示意图;
图14是本申请游戏交互系统一实施例的结构示意图;
图15是本申请服务器一实施例的结构示意图;
图16是本申请服务器又一实施例的结构示意图;
图17是本申请具有存储功能的装置一实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参见图1~图2,图1是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;图2是图1中游戏交互系统的结构示意图,该游戏交互方法应用于游戏交互系统20,游戏交互系统20至少包括多个用户端21、直播服务器22和游戏服务器23,其中多个用户端21均与直播服务器22建立连接,以使多个用户端21通过直播服务器22进行直播;直播服务器22还可以与游戏服务器23建立连接。
如图1所示,该游戏交互方法包括以下步骤:
S11:在用户端通过直播服务器进行直播时,用户端通过直播服务器将第一游戏数据发送给游戏服务器。
其中,在多个用户端21通过直播服务器22进行直播时,直播服务器22获取直播数据,并发送直播数据给用户端21,以使用户端21根据直播数据显示第一直播界面。
第一直播界面上可以设置有游戏接口,例如在第一直播界面上设置有游戏的选项;用户端21接收到进入游戏选择界面的指令时,在第一直播界面上显示游戏选择界面,以供用户在游戏选择界面上选择游戏。
S12:游戏服务器根据第一游戏数据得到第二游戏数据,将第二游戏数据发送给直播服务器。
其中,游戏服务器23可以在用户端21接收到选择游戏指令之前与直播服务器22建立连接,以使游戏服务器23直接从直播服务器22获取第一游戏数据。
S13:直播服务器获取直播数据,将直播数据和第二游戏数据进行融合,并将融合数据发送给用户端。
其中,直播服务器22从游戏服务器23获取到第二游戏数据,并且获取与第二游戏数据对应的直播数据,并将直播数据和第二游戏数据进行融合,并将融合数据发送给用户端21。
S14:用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,用户端21从直播服务器22获取到融合数据,并根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面,该直播界面包括游戏界面的显示区域。用户端21进一步根据第二游戏数据加载游戏界面,并将游戏界面显示在直播界面的显示区域上,以将游戏界面嵌入直播界面,得到融合入游戏界面的直播界面。因此,用户端21能够在直播界面上实现玩游戏,即用户通过用户端21可以一边观看直播一边玩游戏,增强直播和游戏的交互体验,提高用户的体验效果。
本实施例的用户端21能够在直播界面上实现玩游戏,即用户通过用户端21可以一边观看直播一边玩游戏,增强直播和游戏的交互体验,提高用户的体验效果;此外,游戏服务器23和直播服务器22进行数据传输,无需游戏服务器23和多个用户端21进行数据传输,进而减少游戏服务器23的压力。
通过上述实施例的游戏交互方法,用户可以通过用户端21一边观看直播一边玩游戏。当用户在进行游戏前需要匹配其他用户时,直播服务器22需要根据预设条件对其他用户进行匹配。
请参见图3~图6,图3是本申请游戏匹配方法第一实施例的流程示意图;图4是图3中游戏交互系统的结构示意图;图5是图3中匹配过程中的示意图;图6是图3中匹配完成的示意图。
该游戏匹配方法应用于游戏交互系统30,如图4所示,游戏交互系统30至少包括第一用户端311、多个第二用户端312、直播服务器32和游戏服务器33。其中,第一用户端311和多个第二用户端312均与直播服务器32建立连接,以使第一用户端311和多个第二用户端312通过直播服务器32进行直播;直播服务器32还可以与游戏服务器33建立连接。
如图3所示,该游戏匹配方法包括以下步骤:
S21:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息。
其中,如上述实施例所示,第一直播界面上设置有游戏的选项;第一用户端311接收到进入游戏选择界面的指令时,在第一直播界面上显示游戏选择界面,以供用户在游戏选择界面上选择游戏。在用户在游戏选择界面上选择游戏后,第一用户端311发送匹配请求数据给直播服务器32。此时,第一直播界面变为匹配中的直播界面,如图5所示。匹配中的直播界面包括第一用户端311的直播画面51和游戏信息52。
匹配请求数据包括游戏信息,具体地,游戏信息包括第一用户端311的用户ID(Identification)、用户性别、用户头像、直播间数据和第一IP(Internet Protocol)地址等。
S22:直播服务器根据匹配请求数据和预设条件匹配到第二用户端。
其中,直播服务器32分析匹配请求数据得到第一用户端311的信息,并根据第一用户端311的信息和多个第二用户端312的信息根据预设条件进行匹配。
预设条件具有多样性,可以根据第一用户端311的特征或喜好设置预设条件,也可以根据观看第一用户端311直播的观众的喜好设置预设条件。
S23:在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到所述融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,在第一用户端311和第二用户端312匹配成功之后,匹配中的直播界面变为匹配完成的直播界面,如图6所示。匹配完成的直播界面包括第一用户端311的直播画面611、第二用户端312的直播画面612和游戏信息62。
直播服务器32从游戏服务器33获取游戏数据,具体地,直播服务器32将第一用户端311的游戏信息和第二用户端312的游戏信息发送给游戏服务器33;游戏服务器33根据第一用户端311的游戏信息和第二用户端312的游戏信息发送游戏数据给直播服务器32。直播服务器32将游戏数据和直播数据进行融合,得到融合数据。
第一用户端311和第二用户端312从直播服务器32获取融合数据,具体地,直播服务器32提取第一用户端311的第一IP地址和第二用户端312的第二IP地址,直播服务器32根据第一IP地址和第二IP地址将融合数据发送给第一用户端311和第二用户端312。
第一用户端311和第二用户端312分别根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面,如图7所示。融合入游戏界面的直播界面包括第一用户端311的直播画面711、第二用户端312的直播画面712和游戏界面72。
第一用户端311和第二用户端312得到融合入游戏界面的直播界面后,用户可以通过第一用户端311和第二用户端312进行游戏。
具体地,用户在第一用户端311操作玩游戏时,第一用户端311可接收到操作数据,并根据操作数据生成第一游戏数据,并发送第一游戏数据给直播服务器32;第一游戏数据还可以包括第一用户端311的操作数据。此时,直播服务器32发送第一游戏数据给游戏服务器33。
游戏服务器33根据第一游戏数据得到第二游戏数据,将第二游戏数据发送给直播服务器32。直播服务器32获取与第一用户端311对应的第一直播数据,将第一直播数据和第二游戏数据融合得到第二融合数据,并将第二融合数据发送到第一用户端311,以使第一用户端311根据第二融合数据得到直播界面。
通过上述实施例的游戏匹配方法,用户可以通过第一用户端311根据不同的预设条件匹配到第二用户端312的用户,匹配成功后,第一用户端311的用户与第二用户端312的用户即可一边直播一边玩游戏;本实施例通过设置多种预设条件匹配不同的玩家,提高直播的丰富度,提高直播效果。
本申请还提供第二实施例的游戏匹配方法,其在第一实施例所揭示的游戏匹配方法基础上进行描述,具体请参见图8。
如图8所示,该游戏匹配方法包括以下步骤:
S41:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息。
S42:直播服务器根据匹配请求数据和用户的性别匹配到第二用户端。
其中,第一用户端311的匹配请求数据包括第一用户性别,第二用户端312的匹配请求数据包括第二用户性别。直播服务器32根据第一用户端311的匹配请求数据得到第一用户性别,根据第二用户端312的匹配请求数据得到第二用户性别。
例如,在进行竞技性强的对抗游戏时,由于男性和女性的平均竞技水平差异,直播服务器32根据第一用户性别匹配到第二用户端312,其中,第一用户端311的第一用户性别与第二用户端312的第二用户性别相同。在竞技对抗游戏中,直播服务器32匹配性别相同的第一用户端311和第二用户端312,能够保证第一用户端311的用户和第二用户端312的用户的竞技水平在相同范围内,提高游戏的对抗性和观赏性。
例如,在进行共同协作的闯关游戏时,直播服务器32根据第一用户性别匹配到第二用户端312,其中,第一用户端311的第一用户性别与第二用户端312的第二用户性别不同。在闯关游戏中,由于性别不同,第一用户端311的用户和第二用户端312的用户在游戏中互相帮助,互相鼓励,可以有效提高观众观看直播的兴趣和增加主播间的交流。
S43:在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到所述融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,步骤S41和步骤S43与上述实施例中的步骤S31和步骤S33相同,在此不再赘述。
通过上述实施例的游戏匹配方法,用户可以通过第一用户端311根据用户的性别相同或不同匹配到第二用户端312的用户,匹配成功后,第一用户端311的用户与第二用户端312的用户即可一边直播一边玩游戏。
本申请还提供第三实施例的游戏匹配方法,其在第一实施例所揭示的游戏匹配方法基础上进行描述,具体请参见图9。
如图9所示,该游戏匹配方法包括以下步骤:
S51:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息。
S52:直播服务器根据匹配请求数据和预设的直播间等级差匹配到第二用户端。
其中,第一用户端311的匹配请求数据包括第一直播间等级,第二用户端312的匹配请求数据包括第二直播间等级。直播服务器32根据第一用户端311的匹配请求数据得到第一直播间等级,根据第二用户端312的匹配请求数据得到第二直播间等级。
直播服务器32根据预设的直播间等级差和第一直播间等级匹配到第二用户端312。直播间等级可以体现出第一用户端311的用户或/和第二用户端312的用户的直播时长或直播热度。
例如,通过设置预设的直播间等级差,直播服务器32根据第一直播间等级匹配到第二用户端312,其中,第二用户端312的第二直播间等级与第一直播间等级的差值满足预设的直播间等级差。具体地,当预设的直播间等级差为5时,第一用户端311通过直播服务器32匹配到第二用户端312,其中,第二直播间等级在第一直播间等级的+5级或-5级范围之内。
通过将直播间等级相近的第一用户端311的用户和第二用户端312的用户匹配在一起,可以使直播时长或直播热度相近的用户匹配在一起,有效增加用户之间的交流。
S53:在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到所述融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,步骤S51和步骤S53与上述实施例中的步骤S31和步骤S33相同,在此不再赘述。
通过上述实施例的游戏匹配方法,用户可以通过第一用户端311根据预设的直播间等级差匹配到第二用户端312的用户,匹配成功后,第一用户端311的用户与第二用户端312的用户即可一边直播一边玩游戏。
本申请还提供第四实施例的游戏匹配方法,其在第一实施例所揭示的游戏匹配方法基础上进行描述,具体请参见图10。
如图10所示,该游戏匹配方法包括以下步骤:
S61:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息。
S62:直播服务器根据匹配请求数据和预设的直播间在线人数差匹配到第二用户端。
其中,第一用户端311的匹配请求数据包括第一直播间在线人数(acu),第二用户端312的匹配请求数据包括第二直播间在线人数(acu)。直播服务器32根据第一用户端311的匹配请求数据得到第一直播间在线人数,根据第二用户端312的匹配请求数据得到第二直播间在线人数。
直播服务器32根据预设的直播间在线人数差和第一直播间在线人数差匹配到第二用户端312。直播间在线人数差可以体现出第一用户端311的用户或/和第二用户端312的用户的直播热度。
例如,通过设置预设的直播间在线人数差,直播服务器32根据第一直播间在线人数匹配到第二用户端312,其中,第二用户端312的第二直播间在线人数与第一直播间在线人数的差值满足预设的直播间在线人数差。具体地,当预设的直播间在线人数差为1000时,第一用户端311通过直播服务器32匹配到第二用户端312,其中,第二直播间在线人数在第一直播间在线人数的+1000人或-1000人范围之内。
通过将直播间在线人数相近的第一用户端311的用户和第二用户端312的用户匹配在一起,可以使直播热度相近的用户匹配在一起,有效增加用户之间的交流。
S63:在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到所述融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,步骤S61和步骤S63与上述实施例中的步骤S31和步骤S33相同,在此不再赘述。
通过上述实施例的游戏匹配方法,用户可以通过第一用户端311根据预设的直播间在线人数差匹配到第二用户端312的用户,匹配成功后,第一用户端311的用户与第二用户端312的用户即可一边直播一边玩游戏。
本申请还提供第五实施例的游戏匹配方法,其在第一实施例所揭示的游戏匹配方法基础上进行描述,具体请参见图11。
如图11所示,该游戏匹配方法包括以下步骤:
S71:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息。
S72:直播服务器根据匹配请求数据和预设的游戏场次差匹配到第二用户端。
其中,第一用户端311的匹配请求数据包括第一游戏场次,第二用户端312的匹配请求数据包括第二游戏场次。直播服务器32根据第一用户端311的匹配请求数据得到第一游戏场次,根据第二用户端312的匹配请求数据得到第二游戏场次。
直播服务器32根据预设的游戏场次差和第一游戏场次匹配到第二用户端312。游戏场次可以体现出第一用户端311的用户或/和第二用户端312的用户对该游戏的熟悉程度。
例如,通过设置预设的游戏场次差,直播服务器32根据第一游戏场次匹配到第二用户端312,其中,第二用户端312的第二游戏场次与第一游戏场次的差值满足预设的游戏场次差。具体地,当预设的游戏场次差为10时,第一用户端311通过直播服务器32匹配到第二用户端312,其中,第二游戏场次在第一游戏场次的+10场或-10场范围之内。
通过将游戏场次相近的第一用户端311的用户和第二用户端312的用户匹配在一起,可以使对该游戏熟悉度相近的用户匹配在一起,有效增加用户之间的交流。
在其他实施例中,游戏胜率也可以体现出第一用户端311的用户或/和第二用户端312的用户对该游戏的熟悉程度。通过设置预设的游戏胜率差,直播服务器32可以匹配第一游戏胜率和第二游戏胜率的差值满足预设的游戏胜率差的第二用户端312,在此不再赘述。
进一步地,本实施例中也可以将预设的游戏场次差和预设的游戏胜率差作为直播服务器32匹配第二用户端312的预设条件,在此不再赘述。
进一步地,其他实施例中,也可以将预设条件设置为预设的游戏历史对战场次。游戏历史对战场次体现了两个用户之间的熟悉度,可以有效增加用户/玩家之间的交流。当第一用户与第二用户的游戏历史对战场次超过预设的游戏历史对战场次,直播服务器32将第一用户的第一用户端311和第二用户的第二用户端312匹配在一起。
进一步地,其他实施例中,也可以将预设条件设置为预设的交互数据量。交互数据量体现了两个用户之间的数据交互情况,交互数据量可以包括公屏的聊天数据、私信的聊天数据、游戏数据和关注人或被关注人数据等。当第一用户与第二用户的交互数据量超过预设的交互数据量,直播服务器32将第一用户的第一用户端311和第二用户的第二用户端312匹配在一起。
S73:在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到所述融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,步骤S71和步骤S73与上述实施例中的步骤S31和步骤S33相同,在此不再赘述。
通过上述实施例的游戏匹配方法,用户可以通过第一用户端311根据预设的游戏场次差匹配到第二用户端312的用户,匹配成功后,第一用户端311的用户与第二用户端312的用户即可一边直播一边玩游戏。
本申请还提供第六实施例的游戏匹配方法,其在第一实施例所揭示的游戏匹配方法基础上进行描述,具体请参见图12。
如图12所示,该游戏匹配方法包括以下步骤:
S81:第一用户端发送匹配请求数据给直播服务器,其中,匹配请求数据包括游戏信息。
S82:直播服务器根据匹配请求数据和预设的游戏属性匹配到第二用户端。
其中,第一用户端311的匹配请求数据包括第一游戏属性,第二用户端312的匹配请求数据包括第二游戏属性。直播服务器32根据第一用户端311的匹配请求数据得到第一游戏属性,根据第二用户端312的匹配请求数据得到第二游戏属性。
具体地,在上述游戏交互方法中,用户在游戏选择界面上选择游戏时,用户可以直接选择某一种游戏,如“大人吃小人”、“泡泡堂”等,也可以选择某一种游戏属性,如“棋牌类”、“竞技类”、“歌舞类”等或“多人同时操作游戏”、“单人操作游戏”等。在实施例中,用户在游戏选择界面上选择游戏属性,第一用户端311的用户选择的游戏属性为预设的游戏属性。
例如,通过设置预设的游戏属性为“歌舞类”,直播服务器32可以匹配第二游戏属性为“歌舞类”的第二用户端312。
或者通过设置预设的游戏属性为“单人操作游戏”,直播服务器32可以匹配第二游戏属性为“单人操作游戏”的第二用户端312。
又或者通过设置预设的游戏属性为“单人操作游戏”和“歌舞类”,直播服务器32可以匹配第二游戏属性为“单人操作游戏”和“歌舞类”的第二用户端312。
S83:在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,第一用户端和第二用户端从直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到所述融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,步骤S81和步骤S83与上述实施例中的步骤S31和步骤S33相同,在此不再赘述。
通过上述实施例的游戏匹配方法,用户可以通过第一用户端311根据预设的游戏属性匹配到第二用户端312的用户,匹配成功后,第一用户端311的用户与第二用户端312的用户即可一边直播一边玩游戏。
本申请还提供第七实施例的游戏匹配方法,具体请参见图13,图13是本申请游戏匹配方法第七实施例的流程示意图。
该游戏匹配方法应用于直播服务器32,其中,第一用户端311和多个第二用户端312均与直播服务器建立连接,以使第一用户端311和多个第二用户端312通过直播服务器32进行直播;直播服务器32还可以与游戏服务器33建立连接。
如图13所示,该游戏匹配方法包括以下步骤:
S91:接收第一用户端发送的匹配请求数据,其中,匹配请求数据包括游戏信息。
S92:根据匹配请求数据和预设条件匹配到第二用户端。
S93:在第一用户端和第二用户端匹配成功之后,接收游戏服务器的游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到融合数据;然后将融合数据发送给第一用户端和第二用户端,以使第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,步骤91与上述步骤21相同,步骤92与上述步骤22相同,步骤93与上述步骤23相同,在此不再赘述。
本申请还提供一种基于直播的游戏交互系统,具体请参见图14,图14是本申请游戏交互系统一实施例的结构示意图。
如图13所示,游戏交互系统40至少包括第一用户端411、多个第二用户端412、直播服务器42和游戏服务器43。其中,第一用户端411和多个第二用户端412均与直播服务器42建立连接,以使第一用户端411和多个第二用户端412通过直播服务器42进行直播。其中,直播服务器42还可以与游戏服务器43建立连接。
具体地,第一用户端411用于发送匹配请求数据给直播服务器42,其中,匹配请求数据包括游戏信息;直播服务器42用于根据匹配请求数据和预设条件匹配到第二用户端412;第一用户端411和第二用户端412用于在第一用户端411和第二用户端412匹配成功之后,从直播服务器42获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,直播服务器42从游戏服务器43获取游戏数据,并将直播数据和游戏数据进行融合得到融合数据,第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
本申请还提供一种服务器,具体请参见图15,图15是本申请服务器一实施例的结构示意图。
服务器500为上述实施例所揭示的直播服务器,服务器500与第一用户端、多个第二用户端和游戏服务器建立连接。如图15所示,服务器500包括收发模块51和处理模块52,其中,收发模块51与处理模块52建立连接。
收发模块51用于接收第一用户端发送的匹配请求数据,其中,匹配请求数据包括游戏信息;处理模块52用于根据匹配请求数据和预设条件匹配第一用户端和第二用户端;收发模块51还用于接收游戏服务器的游戏数据,并将直播数据和游戏数据的融合数据发送给第一用户端和第二用户端,以使第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
本申请还提供另一种服务器,具体请参见图16,图16是本申请服务器又一实施例的结构示意图。
服务器600为上述实施例所揭示的直播服务器,服务器600与第一用户端、多个第二用户端和游戏服务器建立连接。如图16所示,服务器600包括通信器61和处理器62,其中,通信器61与处理器62建立连接。
通信器61用于接收第一用户端发送的匹配请求数据,其中,匹配请求数据包括游戏信息;处理器62用于根据匹配请求数据和预设条件匹配第一用户端和第二用户端;通信器61还用于接收游戏服务器的游戏数据,并将直播数据和游戏数据的融合数据发送给第一用户端和第二用户端,以使第一用户端和第二用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
在本实施例中,处理器62还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器62可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器62还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器62也可以是任何常规的处理器等。
本申请还提供一种具有存储功能的装置,如图17所示,具有存储功能的装置700存储有程序数据,程序数据能够被执行以实现如本申请游戏匹配方法实施例中所述的方法。
本申请游戏匹配方法实施例中所涉及到的方法,在实现时以软件功能单元的形式存在并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在装置700中,例如一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (11)

1.一种基于直播的游戏匹配方法,其特征在于,所述游戏匹配方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统至少包括第一用户端、多个第二用户端、直播服务器和游戏服务器,所述游戏匹配方法包括:
所述第一用户端发送匹配请求数据给所述直播服务器,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;
所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端;
在所述第一用户端和所述第二用户端匹配成功之后,所述第一用户端和所述第二用户端从所述直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,所述直播服务器从所述游戏服务器获取游戏数据,并将所述直播数据和所述游戏数据进行融合得到所述融合数据,所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
2.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述预设条件包括用户的性别,所述第一用户端的游戏信息包括用户性别;所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端的步骤包括:
所述直播服务器根据所述第一用户端的用户性别匹配到所述第二用户端,其中,所述第二用户端的用户性别与所述第一用户端的用户性别相同;
或者,所述直播服务器根据所述第一用户端的用户性别匹配到所述第二用户端,其中,所述第二用户端的用户性别与所述第一用户端的用户性别不同。
3.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述预设条件包括预设的直播间等级差,所述第一用户端的游戏信息包括第一直播间等级;所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端的步骤包括:
所述直播服务器根据所述预设的直播间等级差和所述第一直播间等级匹配到所述第二用户端,其中,所述第二用户端的第二直播间等级与所述第一直播间等级的差值满足所述预设的直播间等级差。
4.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述预设条件包括预设的直播间在线人数差,所述第一用户端的游戏信息包括第一直播间在线人数;所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端的步骤包括:
所述直播服务器根据所述预设的直播间等级差和所述第一直播间在线人数匹配到所述第二用户端,其中,所述第二用户端的第二直播间在线人数与所述第一直播间在线人数的差值满足所预设的直播间在线人数差。
5.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述预设条件包括预设的游戏胜率差,所述第一用户端的游戏信息包括第一游戏胜率,所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端的步骤包括:
所述直播服务器根据所述预设的游戏胜率差和所述第一游戏胜率匹配到所述第二用户端,其中,所述第二用户端的第二游戏胜率与所述第一游戏胜率的差值满足所述预设的游戏胜率差。
6.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述预设条件包括预设的游戏场次差,所述第一用户端的游戏信息包括第一游戏场次,所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端的步骤包括:
所述直播服务器根据所述预设的游戏场次差和所述第一游戏场次匹配到所述第二用户端,其中,所述第二用户端的第二游戏场次与所述第一游戏场次的差值满足所述预设的游戏场次差。
7.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述预设条件包括游戏属性,所述第一用户端的游戏信息包括游戏属性,所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端的步骤包括:
所述直播服务器根据所述第一用户端的游戏属性匹配到所述第二用户端,其中,所述第二用户端的游戏属性与所述第一用户端的游戏属性相同;其中,所述游戏属性包括游戏性质、游戏时间和游戏种类。
8.一种基于直播的游戏交互系统,其特征在于,所述游戏交互系统至少包括第一用户端、多个第二用户端、直播服务器和游戏服务器;
所述第一用户端用于发送匹配请求数据给所述直播服务器,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;所述直播服务器用于根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端;所述第一用户端和所述第二用户端用于在所述第一用户端和所述第二用户端匹配成功之后,从所述直播服务器获取直播数据与游戏数据的融合数据,其中,所述直播服务器从所述游戏服务器获取游戏数据,并将所述直播数据和所述游戏数据进行融合得到所述融合数据,所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
9.一种基于直播的游戏匹配方法,其特征在于,所述游戏匹配方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统至少包括第一用户端、多个第二用户端、直播服务器和游戏服务器,所述游戏匹配方法包括:
所述直播服务器接收到所述第一用户端发送的匹配请求数据,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;
所述直播服务器根据所述匹配请求数据和预设条件匹配到所述第二用户端;
在所述第一用户端和所述第二用户端匹配成功之后,所述直播服务器接收所述游戏服务器的游戏数据,并将所述直播数据和所述游戏数据进行融合得到融合数据,所述直播服务器将所述融合数据发送给所述第一用户端和所述第二用户端,以使所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括收发模块和与收发模块连接的处理模块,所述收发模块用于接收所述第一用户端发送的匹配请求数据,其中,所述匹配请求数据包括游戏信息;所述处理模块用于根据所述匹配请求数据和预设条件匹配所述第一用户端和所述第二用户端;所述收发模块还用于接收所述游戏服务器的游戏数据,并将直播数据和所述游戏数据的融合数据发送给所述第一用户端和所述第二用户端,以使所述第一用户端和所述第二用户端根据所述融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
11.一种具有存储功能的装置,其特征在于,所述具有存储功能的装置存储有程序数据,所述程序数据能够被执行以实现权利要求1~7中任一项所述的游戏匹配方法。
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