CN109069926B - 一种信息处理方法及计算机可读介质 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的是建立一种用于智能电话的对于连续执行任务的游戏有效的省电技术。显示控制单元(52)执行控制,以通过使用数据量基于根据绘制请求的多个格式和多个类型效果的绘制频度而有所减少的效果数据,经由GPU(24)在显示介质上显示请求绘制的包括该效果的图像。具体地,显示控制单元(52)基于根据绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度来确定针对该效果要减少的数据量,从效果数据存储DB(81)中提取数据已被减少了该数据量的效果数据,并将效果数据提供给GPU(24)。

Description

一种信息处理方法及计算机可读介质
技术领域
本发明涉及一种程序和信息处理方法。
背景技术
传统上,作为用于智能电话的省电技术,已经广泛使用了在系统不再需要处理任务的情况下、通过使整个系统或系统的一部分进入待机模式来降低功耗的方法(例如,参见专利文献1)。
专利文献1:日本特开2015-180973
发明内容
发明要解决的问题
然而,上述传统方法对于连续执行任务的游戏无效。因此,存在针对用于智能电话的对于连续执行任务的游戏有效的省电技术的需求。
本发明是鉴于上述情况而作出的,并且目的在于建立一种用于智能电话的对于连续执行任务的游戏有效的省电技术。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的方面的信息处理程序用于使终端或用于控制所述终端的信息处理装置执行控制处理,
所述终端由游戏者操作,以执行重复绘制效果的游戏,所述终端包括:
存储器,用于存储多个格式和多个类型的效果的各个数据;
GPU,用于对图像数据执行预定图像处理,所述图像数据包括所述多个格式和多个类型的效果中的根据绘制请求的格式和类型的效果的数据;以及
显示介质,用于基于所述GPU的图像处理结果来显示包括根据所述绘制请求的格式和类型的效果的图像,
所述控制处理包括:
频度管理步骤,用于针对所述多个格式中的各个格式和所述多个类型中的各个类型来测量效果的绘制频度,并且管理测量结果;以及
显示控制步骤,用于执行控制,以通过使用数据量减少了与根据绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度相对应的量的效果的数据,经由GPU在显示介质上显示包括该效果的图像。
还提供与根据本发明的方面的信息处理程序相对应的信息处理方法,作为根据本发明的方面的信息处理方法。
发明的效果
本发明使得能够以对于连续执行任务的游戏有效的方式节省智能电话的电力。
附图说明
图1是示出根据本发明的实施例的游戏者终端1的硬件结构的框图。
图2是示出游戏者对效果的关注度与省电效果之间的关系的图。
图3是示出减少效果数据的方法的具体示例的图。
图4是示出图1中的由游戏者操作以执行重复绘制效果的游戏的游戏者终端的功能结构的示例的功能框图。
图5是示出每天在游戏者进行的游戏中的效果绘制频度的图。
图6是示出效果绘制频度和效果数据存储DB 81之间的关联的图。
图7是示出效果绘制处理的流程的示例的流程图。
具体实施方式
下面将参考附图来描述本发明的实施例。
图1是示出根据本发明的实施例的游戏者终端1的硬件结构的框图。
注意,在下文中简称为“图像”的内容应被解释为包括“运动图像”和“静止图像”这两者。
游戏者终端1由智能电话实现。
游戏者终端1包括SoC(片上系统)11、总线25、输入/输出接口26、触摸操作输入单元27、显示单元28、输入单元29、存储单元30、通信单元31和驱动器32。
游戏者终端1的SoC 11包括CPU(中央处理单元)21、ROM(只读存储器)22、RAM(随机存取存储器)23和GPU(图形处理单元)24。
CPU 21根据记录在ROM 22中的程序或从存储单元30加载到RAM 23中的程序来执行各种处理。
RAM 23还适当地存储CPU 21执行各种处理时所需的数据等。
GPU 24根据记录在ROM 22中的程序或从存储单元30加载到RAM 23中的程序对要在显示单元28上显示的图像数据执行特定图像处理。这里,要在显示单元28上显示的图像数据可以包括用于后述的效果的数据。此外,特定图像处理的示例包括绘制之前的预处理,诸如从3D坐标到2D坐标的坐标变换处理以及最终绘制处理等。
输入/输出接口26还连接到与SOC(片上系统)11连接的总线25。触摸操作输入单元27、显示单元28、输入单元29、存储单元30,通信单元31和驱动器32连接到输入/输出接口26。
触摸操作输入单元27例如包括层叠在显示单元28上并且用于检测进行了触摸操作的位置的坐标的电容或电阻(压敏)位置输入传感器。
这里的触摸操作是指使物体与触摸操作输入单元27接触或接近。例如,与触摸操作输入单元27接触或接近的物体是游戏者的手指或触笔。在下文中,已经进行了触摸操作的位置将被称为“触摸位置”,并且触摸位置的坐标将被称为“触摸坐标”。
显示单元28由液晶显示器等实现,并显示诸如与游戏有关的图像等的各种图像。
在本实施例中,触摸屏包括如上所述的触摸操作输入单元27和显示单元28。
注意,在本说明书中所谓的“显示介质”不仅是指显示单元28,而是指包括触摸操作输入单元27和显示单元28的“触摸屏”。
输入单元29由各种硬件按钮等构成,并使得能够根据游戏者进行的指示操作输入各种信息。
存储单元30由DRAM(动态随机存取存储器)等实现,并存储各种数据。
通信单元31控制经由包括因特网(未示出)的网络与其它装置(未示出的服务器和其它游戏者终端)执行的通信。
根据需要设置驱动器32。由磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等实现的可移动介质41适当地载入驱动器32中。根据需要,由驱动器32从可移动介质41读取的程序安装在存储单元30中。与存储单元30相同,可移动介质41还可以存储在存储单元30中存储的各种数据。
通过图1中的游戏者终端1的上述各种硬件和各种软件之间的协作,可以在游戏者终端1上执行游戏。
这里,如前所述,游戏者终端1由智能电话实现,并且由于在游戏执行期间连续执行任务,因此需要采用有效的省电技术。为此,期望针对智能电话的主要功耗源实现省电。
因此,发明人首先通过以下实验发现智能电话的主要功耗源是GPU 24,并且特别地,GPU 24进行的存储器访问期间的负荷导致强大的功耗。
具体地,发明人通过使用适用于游戏者终端1的真实智能电话来实际测量各个组成元件的负荷,并且获得了智能电话的主要功耗源是GPU 24的结果。
此外,为了阐明在执行游戏期间GPU 24的负荷和功耗之间的关系,发明人针对现有游戏标题中的GPU 24的负荷测量了GPU 24的功耗。作为前提,发明人将高图像质量模式和低图像质量模式设置为现有游戏标题中的设置,并比较各个模式中的功耗。
结果,发现在高图像质量模式中GPU负荷的增加频度高并且剩余电池电量的减少速度高。另一方面,还发现在低图像质量模式中GPU负荷的增加频度低并且剩余电池电量的减少速度低。
如上所述,验证了导致诸如游戏者终端1等的智能电话中的高功耗的元件是GPU24。
这里,已知GPU 24的内部功耗的明细的最大要素是从GPU 24访问诸如RAM 23等的存储器。
这是因为诸如游戏者终端1等的智能电话的GPU 24被实现为SoC 11,其中如图1所示,GPU 24与CPU 21和存储器集成在一起。具体地,在SoC 11中,通过堆叠在包括CPU 21和GPU 24的逻辑裸片(die)的上部来实现存储器裸片。对诸如RAM 23等的存储器的访问变为片外访问,因此消耗特别大量的电力。
根据以上所述,通过减少在执行游戏期间从GPU 24向存储器的访问,可以有效地为诸如游戏者终端1等的智能电话节省电力。
这里,导致在执行游戏期间从GPU 24向存储器的频繁访问的因素是频繁在游戏中绘制的图形效果(着色器程序或纹理)。
因此,通过减少与游戏中频繁绘制的效果相关的数据,由此减少从GPU 24向存储器的存储器访问次数,可以有效地为诸如游戏者终端1等的智能电话节省电力。
然而,由于游戏效果与游戏的乐趣和吸引力直接相关,并且必须有效地呈现给游戏者,因此不期望积极地减少数据。
这里,在游戏者希望与游戏效果相比给予省电更高的优先级的情况下,游戏者可以通过操作游戏设置菜单来人工关闭游戏效果。然而,通常情况是游戏者(特别是游戏新手)不熟悉操作游戏设置菜单,并且仅仅为了省电而切换游戏效果ON/OFF是困难且费力的。
也就是说,存在一种针对用于使得能够向游戏者呈现有吸引力的图形效果的同时自动实现省电的功能的需求。
这里,将游戏者在游戏期间对图形效果的关注度称为“关注度”,优选地,当关注度高时,在不减少数据量的情况下,有效地向游戏者呈现图形效果,以及当关注度低时,通过减少针对图形效果的数据量来节省电力。
图2是示出游戏者对效果的关注度与省电效果之间的关系的图。
在图2中,纵轴表示游戏者对效果的关注度,以及横轴表示效果的绘制频度。
随着游戏中效果的绘制频度变高,游戏者更频繁地看到效果并且对效果感到厌倦,并且趋向于不再关注。因此,如图2所示,关注度变低。
另一方面,如果效果的绘制频度高,则表示针对该效果消耗的总电力量大。因此,如图2所示,随着绘制频度变高,针对该效果获得的省电效果变大。
因此,应用本发明的游戏者终端1通过减少与绘制频度足够高到使游戏者感到厌倦的效果相关的数据,由此减少从GPU 24向存储器的访问次数来节省电力。
另一方面,游戏者终端1针对具有低绘制频度的效果,在不减少数据的情况下以高图像质量进行绘制。
也就是说,根据游戏效果的绘制频度,随着频度变高,游戏者终端1针对该效果自动执行用于减少更大量数据的处理。
因此,提供的优点在于,可以在使得能够向游戏者呈现有吸引力的图形效果的同时自动实现省电。在本发明应用于重复绘制相同效果的游戏的情况下,该优点变得更加突出。
此外,游戏者终端1可以在无需游戏者的任何明确操作的情况下自动实现省电。因此,在本发明应用于由大量休闲游戏者进行的社交网络游戏的情况下,该优点变得更加突出。
这里,减少针对游戏效果的数据的方法不受特别限制并且可以是任意的。例如,可以应用图3所示的减少方法。
图3是示出用于减少效果数据的方法的具体示例的图。
图3中的左侧图像是效果数据尚未减少的原始游戏画面。图3中的右侧图像是效果数据减少后的游戏画面。
如图3中的上部行所示,例如,在效果格式是用于指定对GPU 24的指示的CSS着色器效果/OpenGL着色器效果(CSS Shader Effect/OpenGL Shader Effect)的情况下,可以通过从着色器程序减少约30%的操作来减少GPU 24自身的负荷。
具体地,通过应用图3中上部行所示的数据减少方法,尽管游戏效果的图形中的着色量(图3中的示例中从剑发出的光量)减少,但是从GPU 24向存储器的访问次数相应地减少,由此节省了电力。
此外,如图3中的中间行所示,例如,在以视频形式实现效果的情况下,可以通过准备比特率预先减少了约30%的视频并使用低比特率视频来减少GPU 24和存储器之间的数据传输量。
具体地,通过应用图3中的中间行所示的数据减少方法,尽管游戏效果图形的图像质量下降,但是从GPU 24向存储器的存储器访问次数相应减少,由此节省了电力。
此外,如图3中的下部行所示,例如,在效果格式中使用3D多边形数据的情况下,可以通过使用顶点数量减少了约30%的模型来减少GPU 24和存储器之间的数据传输量。
具体地,通过应用图3中的下部行所示的数据减少方法,尽管游戏效果的图形中的顶点数量减少,但是从GPU 24向存储器的存储器访问次数减少,由此节省了电力。
如上所述,可以准备多种方法作为用于减少效果数据的方法并且可以针对各个格式的游戏效果应用适当类型的方法。此外,作为数据减少方法,可以采用使用算法的动态减少方法,或者可以准备数据已经预先减少的数据(资源(asset))。
以这种方式,应用本申请的发明的游戏者终端1可以通过有效地减少从GPU 24向存储器的访问次数来节省电力。
应用本发明的上述省电方法适用于几乎所有智能电话的GPU 24。
此外,由于该方法是不依赖于任何特定硬件的通用省电方法,因此该方法适用于大量智能电话平台。
此外,由于在该方法中仅控制效果的绘制,因此与针对智能电话的各个硬件人工准备配置文件的传统省电方法、或者基于用于控制向GPU供给电压的固件或GPU的工作频率的传统省电方法相比可以降低实施成本。
通过游戏者终端1处的硬件和软件之间的协作来实现上述一系列处理。在这种情况下,例如,游戏者终端1具有图4所示的功能结构。
图4是示出图1所示的由游戏者操作以执行重复绘制效果的游戏的游戏者终端的功能结构的示例的功能框图。
如图4所示,游戏者终端1的CPU 21用作游戏执行单元51、显示控制单元52和效果绘制频度管理单元53。显示控制单元52包括效果数据选择单元71和效果数据减少量确定单元72。
此外,设置效果绘制频度管理DB 54和效果数据存储DB 81作为存储单元30的区域。效果数据存储DB 81包括数据量大减少DB 91、数据量中减少DB92、数据量小减少DB 93和数据量无减少DB 94。
此外,GPU 24包括高速缓存61。
游戏执行单元51控制游戏的执行,并在游戏的执行期间向CPU 21的显示控制单元52发出用于绘制多个格式和多个类型的效果中的特定格式和特定类型的效果的请求。
关于请求绘制的特定格式和特定类型的效果,显示控制单元52执行控制以通过使用根据效果的绘制频度减少了数据量的数据,经由GPU 24在显示单元28上显示包括该效果的游戏图像。
具体地,在请求绘制的特定格式和特定类型的效果的数据被存储在GPU 24的高速缓存61中的情况下,显示控制单元52执行控制,以通过使用存在于高速缓存61中的效果数据来在显示单元28上显示包括效果的游戏图像。
具体地,GPU 24通过使用存储在高速缓存61中的效果数据开始绘制。在这种情况下,由于没有发生从GPU 24向存储器的访问,因此提供了相当大的省电效果。
另一方面,在请求绘制的特定格式和特定类型的效果的数据未被存储在GPU 24的高速缓存61中的情况下,显示控制单元52从效果数据存储DB 81中读取减少了数据量的效果数据(资源),并将效果数据提供给GPU 24。注意,数据减少量包括数据量不会减少的“0”。也就是说,在不需要省电的情况下,显示控制单元52可以从效果数据存储DB 81中读取尚未减少数据量的效果数据(资源),并将效果数据提供给GPU 24。
具体地,GPU 24通过使用从效果数据存储DB 81读取的效果数据来开始绘制。在这种情况下,尽管发生了从GPU 24向存储器的访问,但由于减少了数据量,因此访问次数相应地减少,由此获得了省电效果。
这里,在本实施例中,作为显示控制单元52接受的绘制请求,采用绘制请求render。绘制请求render可以被定义为render(type,user_id,effect_id)。
type表示效果格式。例如,可想到的效果格式包括着色器程序、视频流和位图图像。
user_id是用于唯一识别已发出绘制请求的游戏者的标识符。可选地,代替简单地标识游戏者,user_id可以标识游戏者终端1,使得可以考虑各个游戏者终端1的绘制频度。
effect_id表示要绘制的效果的类型的标识符。
响应于上述绘制请求,显示控制单元52向效果数据选择单元71或效果数据减少量确定单元72发出资源搜索请求。资源搜索请求find可以被定义为find(effect_id,frequency)。
effect_id是与上述绘制请求render中使用的相同的效果类型的标识符。
frequency是这种效果的绘制频度。
效果绘制频度管理单元53测量多个格式中的各个格式和多个类型中的各个类型的效果绘制频度,并管理这些测量结果。
具体地,效果绘制频度管理单元53通过在效果绘制频度管理DB 54中针对各个游戏者单独记录各个效果的效果绘制频度来管理效果绘制频度。也就是说,效果绘制频度管理DB 54存储针对各个游戏者的各个效果的绘制频度的数据。
可选地,通过对存储在效果绘制频度管理DB 54中的所有用户的效果的绘制频度进行合计,效果绘制频度管理单元53可以针对各个效果确定数据减少量的初始值。
这里,效果绘制频度管理单元53的最重要的特征是可以根据游戏者终端1的充电间隔来测量效果绘制频度。
在本实施例中,效果绘制频度管理单元53获得预定格式的记录,并将针对各个用户获得的记录的集合作为针对该用户的绘制频度信息record存储在效果绘制频度管理DB54中。
由记录的集合构成的效果频度信息record可以表示为record:={user_id,effect_id,frequency}。
这里,user_id是与在上述绘制请求render中使用的相同的唯一标识游戏者的标识符。
effect_id是与上述绘制请求render中使用的相同的效果类型的标识符。
frequency是这种效果的绘制频度。
在本实施例中,由于如上所述针对各个游戏者测量效果绘制频度,因此可以实现专用于特定个体游戏者的省电。
这使得可以根据个体游戏者的生活方式和诸如团队构成等的游戏风格来自动实现省电。
实现本发明的重点是如何确定用于初始化效果频度信息record的定时。
如图5所示,用于初始化效果频度信息record的合适定时的示例是一天的结束和开始等。
图5是示出与游戏者每天进行的游戏相关的效果绘制频度的图。
在图5中,纵轴表示效果绘制频度,以及横轴是表示一天24小时的时间轴。
在图5的示例中,假设许多游戏者在每天结束时对他们的智能电话充电。此外,效果的图像质量被分为四个等级,并且假设随着图像质量变低,效果数据量减少,并且省电效果变得更加突出。具体地,假设效果的图像质量按照从较高图像质量到较低图像质量的顺序被分为最高图像质量、标准图像质量、省电图像质量和超省电图像质量。
图5中的左图示出在一天中的四个时刻绘制的效果的绘制频度以及在绘制时效果的图像质量的变化。
首先,当游戏者在早上正在去办公室或学校期间进行游戏时,效果的绘制频度增加。在该时间段期间,由于尚未累积效果的绘制频度,因此以最高图像质量绘制效果。
接着,当在午间休息期间进行游戏时或者当游戏者傍晚正在回家时进行游戏的情况下绘制效果,然后效果的图像质量自动切换到标准图像质量或者省电图像质量。
最后,当在深夜进行游戏时,绘制频度最高,因此效果以超省电图像质量绘制。
图5中的右图示出很少绘制的非常罕见的效果的绘制频度,以及在绘制时效果的图像质量的变化。
由于非常罕见的效果的绘制频度在全天保持较低,因此可以始终以最高图像质量绘制效果。
如上参考图5所述,通过在一天结束时或一天开始时执行效果频度信息record的初始化并且每天测量效果的绘制频度,可以在剩余电池电量趋于不足的傍晚及之后自动且适当地节省电力。此外,由于可以以最高图像质量绘制很少绘制的效果,因此游戏者可以体验有吸引力的图形效果。
可选地,作为用于初始化效果频度信息record的合适定时,代替上述的一天的结束或开始,可以采用充电状态变为90%以上的定时。也就是说,在图5的示例中,通过将智能电话充电到90%以上,可以立即将效果图像质量恢复到原始最高图像质量。
这里,效果频度信息record的初始化是一个包括将表示效果绘制频度的频度降低到预定值并将该预定值设置为0的宽泛的概念。
也就是说,通过根据游戏者终端1的充电间隔来测量效果的绘制频度、并且根据绘制频度来自动应用减少更大量的效果数据的操作,可以在当绘制效果时减少从GPU 24向存储器访问的次数。这使得可以仅针对游戏者不太关注的效果选择性地节省电力,由此增强省电效果。
返回参考图4,将更详细地描述显示控制单元52的功能结构。
当从游戏执行单元51发出效果绘制请求时,调用显示控制单元52以启用效果数据选择单元71和效果数据减少量确定单元72。
这里,当调用显示控制单元52时,使用先前描述的资源搜索请求find。
关于根据绘制请求(与绘制请求相对应)的格式和类型的效果,效果数据选择单元71从效果数据存储单元81中选择并提取根据效果的绘制频度而数据量有所减少的数据,具有并将该数据提供给GPU 24。
关于根据绘制请求的格式和类型的效果,效果数据减少量确定单元72根据效果的绘制频度来确定要减少的数据量。
可以在绘制请求中指定的格式包括可以预先减少数据量的资源格式(例如,位图数据和视频数据)和可以动态减少数据量的资源格式(例如,着色器程序以及在游戏引擎侧控制要绘制的帧的动画)。
首先,将考虑请求绘制的资源的格式是可以预先减少数据量的资源格式(例如,位图数据或视频数据)的情况。
在这种情况下,效果数据减少量确定单元72使用图6所示的由实施者预设的关联表,即效果绘制频度和效果数据存储DB 81之间的关联表来选择具有合适的省电性能的DB,由此确定作为结果要减少的数据量。
图6是示出效果绘制频度与效果数据存储DB 81之间的关联的图。
如图6所示,在表示效果绘制频度的频度为0到10次的情况下,效果数据减少量确定单元72选择数据量无减少DB 94以确定该数据减少量是“0(未减少)”。
在表示效果绘制频度的频度是11到30次的情况下,效果数据减少量确定单元72选择数据量小减少DB 93以确定数据减少量是“小”。
在表示效果绘制频度的频度是31到70次的情况下,效果数据减少量确定单元72选择数据量中减少DB 92以确定数据减少量是“中”。
在表示效果绘制频度的频度大于或等于71次的情况下,效果数据减少量确定单元72选择数据量大减少DB 91以确定数据减少量是“大”。
这里,效果数据存储DB 81是存储多个格式和多个类型的效果的各个数据的数据库。
具体地,在采用图6中的关联表的情况下,效果数据存储DB 81可以包括四类数据库,即数据量大减少DB 91、数据量中减少DB 92、数据量小减少DB 93和数据量无减少DB94。
这里,数据量大减少DB 91、数据量中减少DB 92、数据量小减少DB 93和数据量无减少DB 94右侧的箭头表示功耗。随着数据减少量的增大,来自GPU 24的存储器访问的总量减小,因此功耗减小。另一方面,随着数据减少量的减小,来自GPU 24的存储器访问的总量增大,因此功耗增大。
数据量大减少DB 91是存储数据量已经减少了“大”量(例如,减少量约为40%)的资源的数据库。在选择数据量大减少DB 91的情况下,效果的图像质量是超省电图像质量。
数据量中减少DB 92是存储数据量已经减少了“中”量(例如,减少量约为20%)的资源的数据库。在选择数据量中减少DB 92的情况下,效果的图像质量是省电图像质量。
数据量小减少DB 93是存储数据量已经减少了“小”量的标准资源(例如,已经进行了标准数据量减少方法(减色方法等)的标准资源)的数据库。在选择数据量小减少DB 93的情况下,效果的图像质量是标准图像质量。
数据量无减少DB 94是存储数据减少量为“0”(即,数据量未减少)的资源的数据库。在选择数据量无减少DB 94的情况下,效果的图像质量是最高图像质量。
尽管这些数据库存储在诸如闪速存储器等的辅助存储器中(在图4的示例中的存储单元30中),但是所有这些数据库可以在Soc 11上的存储器中提供。这是因为,无论数据存储位置如何,由于都可以减少数据读取的总量,因此可以预期高省电效果。
如上所述,在请求绘制的资源的格式是可以预先减少数据量的资源格式(例如,位图数据或视频数据)的情况下,效果数据减少量确定单元72从效果数据存储DB 81中选择具有适合于根据绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度的省电性能的DB,由此将确定作为结果的数据减少量。
效果数据选择单元71从如上所述由效果数据减少量确定单元72选择的DB中提取根据绘制请求的格式和类型的效果的资源,并将资源提供给GPU 24。
接着,将考虑请求绘制的效果的格式是可以动态地减少数据量的资源格式(例如,着色器程序或在游戏引擎侧控制要绘制的帧的动画)的情况。
效果数据减少量确定单元72基于效果的绘制频度,针对根据绘制请求的格式和类型的效果来确定数据减少量。
效果数据选择单元71从效果数据存储DB 81的例如数据量无减少DB 94中,在跳过(间隔剔除)数据的情况下读取效果数据,由此减少数据读取的总量。基于效果数据减少量确定单元72确定的数据减少量来确定间隔剔除的间隔等。
将在间隔剔除时读取的效果数据(即,已经减少了由效果数据减少量确定单元72确定的减少量的数据)提供给GPU 24。
注意,尽管在上述示例中效果数据减少量确定单元72读取的数据库是效果数据存储DB 81的数据量无减少DB 94,但是不特别限制于该示例。作为优选示例,可以采用以特殊格式存储效果数据以使得能够进行跳过读取的数据库。
接着,参考图7,将描述在由图1中的游戏者终端1执行的处理中用于绘制游戏效果的一系列处理步骤(下文中称为“效果绘制处理”)。
即,图7是用于说明效果绘制处理的流程的示例的流程图。
在游戏开始执行时触发效果绘制处理。
在步骤S1中,图4中的显示控制单元52接受用于绘制游戏效果的请求。
在步骤S2中,效果绘制频度管理单元53获得针对请求绘制的效果的过去的效果绘制频度。过去的效果绘制频度存储在效果绘制频度管理DB 54中。
在步骤S3中,显示控制单元52判断请求绘制的效果的数据是否存储在高速缓存61中。
在请求绘制的效果的数据存储在高速缓存61中的情况下,步骤S3中的判断结果为“是”,并且处理进入步骤S9。稍后将描述步骤S9。
另一方面,在请求绘制的效果的数据未存储在高速缓存61中的情况下,步骤S3中的判断结果为“否”,并且处理进入步骤S4。
在步骤S4中,显示控制单元52判断是否存在可以预先减少数据量的数据。
在请求绘制的效果的格式是可以预先减少数据量的资源格式(例如,位图数据或视频数据)的情况下,认为存在可以预先减少数据量的数据,则步骤S4中的判断结果为“是”,并且处理进入步骤S5。
在步骤S5中,显示控制单元52选择效果数据存储DB 81中的具有适合于通过步骤S2中的处理获得的效果绘制频度的省电性能的DB。
也就是说,显示控制单元52从数据量大减少DB 91、数据量中减少DB 92、数据量小减少DB 93和数据量无减少DB 94中选择具有合适的省电性能的数据库。
在步骤S6中,显示控制单元52从效果数据存储DB 81的具有合适的省电性能的DB中读取请求绘制的效果的数据。
然后,处理进入步骤S9。稍后将描述步骤S9。
另一方面,在请求绘制的效果的格式是可以动态地减少数据量的资源格式(例如,着色器程序或在游戏引擎侧控制要绘制的帧的动画)的情况下,认为不存在可以预先减少数据量的数据,则步骤S4中的判断结果为“否”,并且处理进入步骤S7。
在步骤S7中,显示控制单元52从效果数据存储DB 81中选择要读取数据的DB。例如,效果数据减少量确定单元72选择数据量无减少DB 94。
在步骤S8中,显示控制单元52从效果数据存储DB 81中所选择的DB,在跳过的情况下读取请求绘制的效果的数据。然后,处理进入步骤S9。
在步骤S9中,GPU 24通过使用由CPU 21的显示控制单元52读取或存储在高速缓存61中的效果数据来开始绘制。
在步骤S10中,GPU 24绘制效果。
在步骤S11中,效果绘制频度管理单元53更新通过步骤S10中的处理所绘制的效果的绘制频度。将更新后的效果绘制频度写入到效果绘制频度管理DB上。
然后,终止效果绘制处理。
尽管以上已经描述了本发明的实施例,但是应该注意,本发明不限于上述实施例,并且在可以实现本发明的目的的范围内的修改、改进等也包括在本发明内。
此外,可以通过硬件或通过软件来执行上述一系列处理步骤。
图3的功能结构仅是示例,并且不存在对该示例的特别限制。即,信息处理系统设置有使得能够执行作为整体的上述一系列处理步骤的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能块的选择不特别局限于图3中的示例。此外,这些功能块的位置不特别局限于图3中的位置,并且可以是任意设置的。
具体地,例如,尽管在上述实施例中作为本机应用程序在游戏者终端1中提供了图3所示的功能块,但是可以通过使用HTML和JavaScript(注册商标)将这些功能块实现为Web应用程序,并且在未示出的服务器等中提供该Web应用程序。
此外,可以仅通过硬件、仅通过软件、或者通过硬件和软件的组合来实现各功能块。
在通过软件来执行该一系列处理步骤的情况下,经由网络或从记录介质将构成软件的程序安装在计算机等上。
该计算机可以是嵌入专用硬件中的计算机。可选地,该计算机可以是在将各种程序安装在计算机上的情况下能够执行各种功能的计算机,诸如图1中的游戏者终端1、未示出的服务器、或者通用智能电话或个人计算机等。
包括这种程序的记录介质是通过为了向用户提供程序而与设备的主体单元分离地分布的可移除介质(未示出)、在设备的主体单元中以嵌入形式提供给用户的记录介质等来实现的。
在本说明书中,在记录介质上所记录的程序中所描述的步骤不仅可以包括按照时间顺序顺次执行的处理、而且还可以包括没有按时间顺序顺次执行的而是并列或分别执行的处理。
此外,在本说明书中,术语“系统”应当被解释成表示由多个装置或多个部件等构成的设备整体。
换句话说,根据本发明的信息处理程序可以以如下配置的包括应用于游戏者终端1的上述实施例的各种形式来实现。
具体地,根据本发明的信息处理程序是:
用于使终端(例如,图1中的游戏者终端1)或用于控制所述终端的信息处理装置执行控制处理的信息处理程序。
所述终端由游戏者操作,以执行重复绘制效果的游戏,所述终端包括:
存储器(例如,包括图4中的效果数据存储DB 81的存储器),用于存储多个格式和多个类型的效果的各个数据;
GPU(例如,图1中的GPU 24),用于对图像数据执行预定图像处理,所述图像数据包括所述多个格式和多个类型的效果中的根据绘制请求的格式和类型的效果的数据;以及
显示介质(例如,包括图1中的触摸操作输入单元27和显示单元28的触摸屏),用于基于所述GPU的图像处理结果来显示包括根据所述绘制请求的格式和类型的效果的图像。
所述控制处理包括:
频度管理步骤(例如,由图4中的效果绘制频度管理单元53执行的步骤),用于针对所述多个格式中的各个格式和所述多个类型中的各个类型测量效果的绘制频度,并且管理测量结果;以及
显示控制步骤(例如,由图4中的显示控制单元52执行的步骤),用于执行控制,以通过使用数据量减少了与根据绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度相对应的量的效果数据,经由GPU在显示介质上显示包括该效果的图像。
如上所述,执行该程序的计算机不仅可以是诸如图1中的游戏者终端1等的终端,而且还可以是用于控制终端的信息处理装置,即未示出的服务器或者通用智能电话或个人计算机。
这使得可以以对连续执行任务的游戏有效的方式节省终端的电力。
具体地,游戏中的涉及从GPU 24向存储器的大量访问的图形效果是执行游戏的游戏者终端1的功耗的主要因素之一。另一方面,虽然游戏中的图形效果直接影响游戏的乐趣和吸引力,但是如果图形效果经常在游戏中绘制,则游戏者将不再进行太多关注。
因此,利用根据本发明的程序,根据效果的绘制频度自动减少该效果的数据,以减少从GPU 24向存储器的访问次数,由此节省电力。此时数据量大幅减少的效果是游戏者不再进行太多关注的效果。换句话说,在不降低数据量的情况下以高图像质量绘制游戏者关注的效果。
以这种方式,利用根据本发明的程序,提供的优点在于,可以在自动节省电力的同时向游戏者绘制有吸引力的图形效果。
此外,作为传统省电技术,动态电压频率调整(DVFS)是众所周知的。利用DVFS,通过利用从OS获得的系统信息来动态地控制提供给GPU的电压和GPU的工作频率,由此降低功耗。DVFS是一种广泛应用于智能电话的GPU的有效的省电方法。
然而,由于游戏是一种连续使用GPU的软件,因此仅使用DVFS无法实现充分的省电。因此,尚未实现游戏者可以在无需关心剩余电池电量的情况下进行游戏的环境。
根据以上所述,考虑到游戏是一种连续执行一段时间的应用程序,适用于在智能电话上运行的游戏的省电技术是重要要素。根据本发明的上述程序使得可以实现这种技术。
在该程序中,
针对第一格式和第一类型的效果,预先将数据量未减少的数据和预先减少了数据量的数据存储在存储器中,以及
所述显示控制步骤可以包括在所述第一格式和第一类型的效果的绘制频度大于或等于特定值时请求绘制该效果的情况下、通过使用预先减少了数据量的效果数据来执行所述控制的步骤。
这使得可以在第一格式是可以预先减少数据量的资源格式(例如,位图数据或视频数据)的情况下更适当地控制省电。
所述显示控制步骤可以包括在第二格式和第二类型的效果的绘制频度大于或等于特定值时请求绘制该效果的情况下、通过执行用于减少该效果的数据的处理并使用该效果的处理后的数据来执行所述控制的步骤。
这使得可以在第二格式是可以动态地减少数据量的资源格式(例如,着色器程序或在游戏引擎侧控制要绘制的帧的动画)的情况下更适当地控制省电。
所述显示控制步骤可以包括在所述GPU的高速缓存中存在根据所述绘制请求的格式和类型的效果的数据的情况下、通过使用所述高速缓存中存在的该效果的数据来执行所述控制的步骤。
在这种情况下,由于原则上不会发生从GPU向存储器的访问,因此获得了非常高的省电效果。
此外,该程序还可以包括:
减少量确定步骤(例如,由图4中的效果数据减少量确定单元72执行的步骤),用于基于根据绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度来确定针对该效果要减少的数据量;以及
在所述显示控制步骤中,可以通过使用数据量已经减少了在所述减少量确定步骤的处理中所确定的量的效果数据来执行所述控制(例如,由图4中的显示控制单元52执行的步骤)。
因此,确定了更合适的数据减少量,这提高了省电效率。
注意,这里的“数据减少量”是一个包括预先减少的量以及要减少的量的广义概念。
具体地,如上所述,可以在绘制请求中指定的格式包括可以预先减少数据量的资源格式(例如,位图数据或视频数据,上述第一格式)和可以动态地减少数据量的资源格式(例如,着色器程序或在游戏引擎侧控制要绘制的帧的动画,上述第二格式)。
在请求绘制第一格式的效果的情况下,通过采用用于从多个DB中确定用于存储数据量已经从减少了预定减少量的数据(资源)的DB的步骤作为减少量确定步骤,可以实现与确定预定减少量作为数据减少量等效的处理。
在请求绘制第二格式的效果的情况下,可以采用动态确定数据减少量的步骤作为减少量确定步骤。
所述终端还可以包括能够充电的供电单元,以及
所述频度管理步骤还可以包括基于所述供电单元的充电状态来控制所述效果的绘制频度的测量开始和结束的定时的步骤。
在图5所示的上述示例中,采用一天的结束和开始作为效果绘制频度的测量的开始和结束的定时。如上面在图5中的示例的上下文中所描述的,可以容易地实现专用于特定个体的省电。这使得可以根据个体游戏者的生活方式或诸如团队构成等的游戏风格来自动实现省电。
附图标记说明
1 游戏者终端
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 GPU
28 显示单元
51 游戏执行单元
52 显示控制单元
53 效果绘制频度管理单元
54 效果绘制频度管理DB
61 高速缓存
71 效果数据选择单元
72 效果数据减少量确定单元
81 效果数据存储DB
91 数据量大减少DB
92 数据量中减少DB
93 数据量小减少DB
94 数据量无减少DB

Claims (7)

1.一种非暂时性计算机可读介质,其存储用于使终端或用于控制所述终端的信息处理装置执行控制处理的信息处理程序,
所述终端由游戏者操作,以执行重复绘制效果的游戏,所述终端包括:
存储器,用于存储多个格式和多个类型的效果的各个数据;
GPU,用于对图像数据执行预定图像处理,所述图像数据包括所述多个格式和多个类型的效果中的根据绘制请求的格式和类型的效果的数据;以及
显示介质,用于基于所述GPU的图像处理结果来显示包括根据所述绘制请求的格式和类型的效果的图像,
所述控制处理包括:
频度管理步骤,用于针对所述多个格式中的各个格式和所述多个类型中的各个类型来测量效果的绘制频度,并且管理测量结果;以及
显示控制步骤,用于执行控制,以在根据所述绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度在特定值内的情况下,通过使用未减少数据量的效果数据、经由所述GPU在所述显示介质上显示包括该效果的图像,以及在根据所述绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度大于或等于所述特定值的情况下,通过使用将数据量减少了与该绘制频度相对应的量的效果数据、经由所述GPU在所述显示介质上显示包括该效果的图像。
2.根据权利要求1所述的非暂时性计算机可读介质,其中,
针对第一格式和第一类型的效果,将未减少数据量的数据和预先减少了数据量的数据预先存储在存储器中,以及
所述显示控制步骤包括用于在所述第一格式和第一类型的效果的绘制频度大于或等于所述特定值时请求绘制该效果的情况下、通过使用预先减少了数据量的效果数据来执行所述控制的步骤。
3.根据权利要求1或2所述的非暂时性计算机可读介质,其中,
所述显示控制步骤包括用于在第二格式和第二类型的效果的绘制频度大于或等于所述特定值时请求绘制该效果的情况下、通过执行用于减少该效果的数据的处理并且使用处理后的该效果的数据来执行所述控制的步骤。
4.根据权利要求1或2所述的非暂时性计算机可读介质,其中,
所述显示控制步骤包括用于在所述GPU的高速缓存中存在根据所述绘制请求的格式和类型的效果的数据的情况下、通过使用所述高速缓存中存在的该效果的数据来执行所述控制的步骤。
5.根据权利要求1或2所述的非暂时性计算机可读介质,还包括:
减少量确定步骤,用于在根据所述绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度大于或等于所述特定值的情况下,根据该绘制频度来确定针对该效果要减少的数据量,
其中,在所述显示控制步骤中,在所述绘制频度大于或等于所述特定值的情况下,通过使用将数据量减少了所述减少量确定步骤的处理中所确定的量的该效果的数据来执行所述控制。
6.根据权利要求1或2所述的非暂时性计算机可读介质,其中,
所述终端还包括能够充电的供电单元,以及
所述频度管理步骤还包括用于基于所述供电单元的充电状态来控制所述效果的绘制频度的测量开始和结束的定时的步骤。
7.一种信息处理方法,其由终端或用于控制所述终端的信息处理装置来执行,
所述终端由游戏者操作,以执行重复绘制效果的游戏,所述终端包括:
存储器,用于存储多个格式和多个类型的效果的各个数据;
GPU,用于对图像数据执行预定图像处理,所述图像数据包括所述多个格式和多个类型的效果中的根据绘制请求的格式和类型的效果的数据;以及
显示介质,用于基于所述GPU的图像处理结果来显示包括根据所述绘制请求的格式和类型的效果的图像,
所述信息处理方法包括:
频度管理步骤,用于针对所述多个格式中的各个格式和所述多个类型中的各个类型来测量效果的绘制频度,并且管理测量结果;以及
显示控制步骤,用于执行控制,以在根据所述绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度在特定值内的情况下,通过使用未减少数据量的效果数据、经由所述GPU在所述显示介质上显示包括该效果的图像,以及在根据所述绘制请求的格式和类型的效果的绘制频度大于或等于所述特定值的情况下,通过使用将数据量减少了与该绘制频度相对应的量的效果数据、经由所述GPU在所述显示介质上显示包括该效果的图像。
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