CN108939542A - 竞技分数调整方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种竞技分数调整方法、装置、服务器及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:获取多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数;对于多个用户账号中任一用户账号,根据竞技数据和历史竞技分数,获取用户账号的第一分数和第二分数,第一分数用于体现用户账号在竞技中的胜负,第二分数用于体现用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况;基于第一分数和第二分数,获取用户账号的竞技调整分数;基于用户账号的竞技调整分数,对用户账号的历史竞技分数进行调整,得到用户账号的竞技分数。本发明获取到的竞技调整分数更贴近虚拟对象在竞技中的表现情况,调整后的竞技分数更能准确地反映该虚拟对象的真实竞技能力。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种竞技分数调整方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,在网页游戏中,用户可以通过在终端上操作,访问某个游戏内嵌的网页,并在该网页中进行竞技,并由服务器为本次竞技提供竞技数据计算和同步的服务。
在这类游戏中,通常用户可以控制虚拟对象与其他虚拟对象进行竞技,并在竞技结束后,通过该竞技的竞技规则,由服务器根据参与该竞技的各个用户账号的竞技数据,获取到该竞技中各个用户账号的胜负情况,并通过上述网页为用户提示该胜负情况。在一些游戏中,该服务器还可以为每个用户账号调整竞技分数,在本次竞技中胜利的用户账号的竞技分数的调整过程可以为:在历史竞技分数的基础上增加第一竞技调整分数,该第一竞技调整分数为正数,在本次竞技中失败的用户账号的竞技分数的调整过程可以为:在历史竞技分数的基础上增加第二竞技调整分数,该第一竞技调整分数为负数。
上述竞技分数调整过程中均采用固定的竞技调整分数,没有考虑该虚拟对象在该竞技中的表现情况,也没有考虑到敌方和自身的竞技能力差距,则对竞技分数进行调整时,调整后的竞技分数也就不能准确地反映该虚拟对象的真实竞技能力。因此,亟需一种竞技分数调整方法,以使得竞技调整分数更贴近该虚拟对象在竞技中的表现情况,也能使得调整后的竞技分数更准确地反映该虚拟对象的真实竞技能力。
发明内容
本发明实施例提供了一种竞技分数调整方法、装置、服务器及存储介质,可以解决相关技术中竞技调整分数不准确,调整后的竞技分数不能准确地反映虚拟对象的真实竞技能力的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种竞技分数调整方法,所述方法包括:
获取多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数,所述历史竞技分数用于体现虚拟对象的历史竞技能力;
对于所述多个用户账号中任一用户账号,根据所述竞技数据和所述历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数和第二分数,所述第一分数用于体现所述用户账号在竞技中的胜负,所述第二分数用于体现所述用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况;
基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数;
基于所述用户账号的竞技调整分数,对所述用户账号的历史竞技分数进行调整,得到所述用户账号的竞技分数。
一方面,提供了一种竞技分数调整装置,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数,所述历史竞技分数用于体现虚拟对象的历史竞技能力;
分数获取模块,用于对于所述多个用户账号中任一用户账号,根据所述竞技数据和所述历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数和第二分数,所述第一分数用于体现所述用户账号在竞技中的胜负,所述第二分数用于体现所述用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况;
所述分数获取模块,还用于基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数;
调整模块,用于基于所述用户账号的竞技调整分数,对所述用户账号的历史竞技分数进行调整,得到所述用户账号的竞技分数。
一方面,提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现所述竞技分数调整方法中任一项所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述竞技分数调整方法中任一项所执行的操作。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本发明实施例通过基于目标网页,获取到多个用户账号的竞技数据以及历史竞技分数,从而可以从胜负情况和竞技中的表现情况两个维度,获取到本次竞技中各个用户账号的竞技调整分数,从而可以对各个用户账号的竞技分数进行调整,上述过程中获取到的竞技调整分数更贴近用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况,也使得基于该竞技调整分数对竞技分数进行调整时,可以使得调整后的竞技分数更能准确地反映该用户账号的虚拟对象的真实竞技能力。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种竞技分数调整方法流程图;
图2是本发明实施例提供的一种终端页面示意图;
图3是本发明实施例提供的一种终端页面示意图;
图4是本发明实施例提供的一种终端页面示意图;
图5是本发明实施例提供的一种终端页面示意图;
图6是本发明实施例提供的一种硬件架构的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种竞技分数调整装置的结构示意图;
图8是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例主要涉及电子游戏或者模拟训练场景,以电子游戏场景为例,用户可以在该终端上进行操作,例如,打开浏览应用,点击该电子游戏的网页链接,以进入该网页,用户可以在该网页中进行操作,终端检测到该用户的操作后,可以由服务器根据该用户的操作,获取相关的竞技数据,并通过终端控制虚拟对象与其他虚拟对象进行竞技。
本发明涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,也可以用于模拟一个二维虚拟空间,该三维虚拟空间或二维虚拟空间可以是一个开放空间。该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本发明对此不限定。该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过兵器与其他虚拟对象进行战斗,该兵器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对此不作具体限定。
图1是本发明实施例提供的一种竞技分数调整方法流程图,参见图1,该方法可以包括以下步骤:
101、服务器获取多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数。
其中,该历史竞技分数用于体现虚拟对象的历史竞技能力。用户可以在终端上登录自己的用户账号,并通过点击目标网页的链接,进入该目标网页,该用户可以在该目标网页中进行开始竞技的操作,服务器在检测到用户的操作时,可以为该用户匹配队友和对手,从而竞技开始,在竞技过程中,该用户可以控制虚拟场景中的虚拟对象与其他虚拟对象进行战斗,当然,该终端控制的虚拟对象还可以与其他虚拟对象合作与敌方的虚拟对象进行战斗,本发明实施例对此不作限定。
在本发明实施例中,服务器可以获取到用户账号控制的虚拟对象在该目标网页中进行竞技产生的竞技数据,并基于该竞技数据,获取到该用户账号的竞技调整分数,为该用户账号的竞技分数进行调整,并将该用户账号的竞技分数存储于数据库中,以便后续查询或进行分数调整等。其中,该用户账号的竞技分数可以用于体现该用户账号控制的虚拟对象的竞技能力。在一种可能实现方式中,服务器还可以基于该竞技分数为该用户账号匹配对手,或将该用户账号和其他用户账号进行排名,或基于该竞技分数排名后为排名靠前的用户账号提供奖励等,从而保证了竞技的公平性,并为用户提供的更好的竞技体验,丰富了竞技的趣味性。当然,服务器可以基于该目标网页获取竞技的相关数据,也可以为基于目标网页为用户提供竞技相关服务,具有发布方式灵活、可以快速迭代、节省开发成本和可快速复用的优势。
例如,如图2至图5所示,在电子游戏场景中,用户点击该电子游戏的游戏赛单中进行游戏,以获取到参加竞技的资格,并在获取到资格后,可以进行竞技,服务器可以获取到用户账号的所有竞技的记录,并基于每次竞技为该用户账号获取到相应的竞技调整分数,以对竞技分数进行调整,该服务器还可以基于该竞技分数为该用户账号进行排名,且还可以根据该用户账号的排名为该用户账号提供奖励等。
具体地,该步骤101可以为:对于参与同一竞技的所述多个用户账号中任一用户账号,在竞技过程中,服务器基于所述用户账号控制的虚拟对象在目标网页中与虚拟场景中的其他虚拟对象或虚拟道具之间的交互情况,获取所述用户账号的竞技数据,服务器从数据库中,获取所述多个用户账号的历史竞技分数。其中,该历史竞技分数是指还未根据本次竞技的竞技数据进行调整时的该用户账号的竞技分数。上述获取过程相对于相关技术中终端基于应用获取到自身用户账号的竞技数据,并从服务器获取到其他用户账号的竞技数据相比,由于服务器的运算能力比终端的运算能力好,由服务器基于目标网页为多个用户账号提供竞技服务,可以保证竞技数据的准确性、统一性和实时性,且该目标网页的内容发布方式灵活,内容更新方式便利,无需制作更新安装包等,也节省了开发成本。
在一种可能实现方式中,该竞技数据可以包括本次竞技中多个用户账号各自归属的队伍、该多个用户账号在本次竞技中获得的竞技收益或每个用户账号在本次竞技中的胜负情况(胜利、失败或打平),当然,该竞技数据中还可以包括其他信息,例如,该多个用户账号控制的虚拟对象在本次竞技中的击败对手的次数等,本发明实施例对此不作限定。
当然,在一个具体的可能实施例中,在本次竞技开始时,服务器还可以为该竞技生成标识信息,该标识信息用于唯一标识本次竞技,后续在竞技过程中产生的竞技数据可以携带有该标识信息,以便后续可以基于该标识信息,获知竞技数据为本次竞技过程中产生的数据。该竞技数据中还可以包括参加本次竞技的多个用户账号的标识信息,该标识信息可以为该多个用户账号的名称、编号或其他用户账号信息等,服务器可以根据每个用户账号的标识信息,从数据库中获取到每个用户账号的历史竞技分数。
102、对于该多个用户账号中任一用户账号,服务器根据该竞技数据中该用户账号的胜负情况和该多个用户账号的历史竞技分数,获取该用户账号的第一分数。
其中,该第一分数用于体现该用户账号在竞技中的胜负。服务器获取到多个用户账号的竞技数据和该多个用户账号历史竞技分数后,可以基于该竞技数据和历史竞技分数,为每个用户账号获取竞技调整分数,以实现基于本次竞技,对参与本次竞技的每个用户账号的竞技分数进行调整的过程。
对于多个用户账号中任一用户账号,该用户账号在本次竞技中的胜负情况是影响如何调整竞技分数的一个因素,另外,该用户账号控制的虚拟对象的竞技能力和敌方的虚拟对象的竞技能力也是影响如何调整竞技分数的一个因素,例如,如果敌强我弱,但我方队伍取得了胜利,则在调整竞技分数时,可以获取数值较大一些的竞技调整分数。也即是,服务器可以根据该用户账号的胜负情况和该多个用户账号的历史竞技分数,获取该用户账号的第一分数,该第一分数可以作为竞技调整分数中的一项,来体现该用户账号的胜负情况为竞技分数调整时带来的影响。
在一种可能实现方式中,上述步骤101中,服务器可以在竞技过程中周期性获取到多个用户账号的竞技数据,每次接收到的竞技数据可以用于表示该竞技过程中的某个时间段内的某个用户账号的行为、竞技收益等,当然,服务器最后一次接收到的本次竞技的竞技数据中还可以包括各个用户账号的胜负情况。服务器可以将获取到的竞技数据依次放入消息队列中,并在该本次竞技的所有竞技数据均入队成功后,执行该步骤102。
具体地,该步骤102中服务器获取第一分数的过程可以通过下述步骤一至三实现:
步骤一、服务器根据该多个用户账号的历史竞技分数,获取该用户账号的胜利概率。
服务器可以先获取该用户账号的胜利概率,从而根据该胜利概率,获取该用户账号的第一分数。在一种可能实现方式中,该第一分数与该胜利概率负相关,该胜利概率越大,该第一分数越小,该胜利概率越小,该第一分数越大。可以理解地,该胜利概率越小,说明该用户账号想要取得胜利则很艰难,在对该竞技分数进行调整时,如果该用户账号取得了胜利,则可以为该用户账号的竞技分数增加较大的竞技调整分数,如果该用户账号失败了,第一分数可以是个较大的负数,也即是绝对值较小的负数,则可以为该用户账号的竞技分数降低较小的竞技调整分数。
在一种可能实现方式中,该步骤一中,由于本次竞技中敌方的虚拟对象的竞技能力不同时,该用户账号胜利的可能性不同,也即是胜利概率不同,服务器可以根据获取该用户账号的敌对队伍中的用户账号的平均历史竞技分数,然后获取该平均历史竞技分数与该用户账号的历史竞技分数的差值,将该差值作为第一中间数值,从而将该第一中间数值与数值400的比值作为底数10的指数,得到第二中间数值,然后服务器可以获取该第二中间数值与数值1的和值,得到第三中间数值,则服务器可以获取该第三中间数值的倒数,将该倒数作为该用户账号的胜利概率。
例如,该步骤一中可以采用下述公式实现:
其中,Em为用户账号m的胜利概率,Rb为该用户账号m的敌对队伍中的用户账号的平均历史竞技分数,Rm为该用户账号m的历史竞技分数,则Rb-Rm为第一中间数值,为第二中间数值,为第三中间数值。
步骤二、服务器获取该竞技数据中该用户账号的胜负指示参数与该胜利概率的差值。
其中,该竞技数据中可以包括各个用户账号的胜负指示参数,该胜负指示参数用于指示用户账号的胜负情况,例如,该胜负情况可以包括胜利、失败或打平,该胜负指示参数可以对应为:1、0或0.5。服务器可以获取该用户账号的胜负指示参数与上述胜利概率的差值。例如,该差值可以为Wm-Em,其中,Wm为用户账号m的胜负指示参数,Em为用户账号m的胜利概率。
步骤三、服务器获取该用户账号的历史竞技分数对应的分数调整阈值与该差值的第一乘积,将该第一乘积作为该用户账号的第一分数。
其中,在该服务器中可以预先存储有历史竞技分数与分数调整阈值的对应关系,某个用户账号控制的虚拟对象的竞技能力不同,该用户账号参与一场竞技后,为该用户账号调整竞技分数时,可以获取到不同的竞技调整分数,这样可以使得竞技分数调整时更适应该用户账号控制的虚拟对象的竞技能力,也使得调整后的竞技分数能准确地体现该虚拟对象的真实竞技能力。
在一种可能实现方式中,该分数调整阈值与该用户账号的历史竞技分数负相关,也即是,该历史竞技分数越大,该分数调整阈值越小。例如,对于历史竞技分数高的用户账号,该分数调整阈值可以是一个较小的值,对于历史竞技分数低的用户账号,该分数调整阈值可以是一个较大的值。
具体地,服务器还可以为竞技分数划分区间,不同区间对应于不同的竞技等级,例如,在电子游戏中,该竞技等级可以包括青铜、白银、黄金、铂金、钻石、战神等段位。其中,青铜段位对应的竞技分数区间为[0,1200),白银段位对应的竞技分数区间为[1200,1500),……,当然,不同的竞技等级中还可以再划分不同的子区间,不同的子区间对应于不同的竞技子等级,例如,[900,1200)对应于青铜Ⅰ级,[600,900)对应于青铜Ⅱ级,[300,600)对应于青铜Ⅲ级,[0,300)对应于青铜Ⅳ级,……,上述分数调整阈值与历史竞技分数的对应关系可以为:白银段位对应的分数调整阈值为32,钻石段位对应的分数调整阈值为8,……。当然,上述分数调整阈值还可以与不同的竞技子等级之间具有对应关系,或者,在不同的游戏模式中,上述分数调整阈值与历史竞技分数的对应关系也可以不同,或者该分数调整阈值与历史竞技分数之间的对应关系为一个连续函数。
需要说明的是,上述分数调整阈值的取值以及分数调整阈值与历史竞技分数的对应关系均为一种示例性说明,它们均可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对该分数调整阈值的取值以及该分数调整阈值与历史竞技分数的对应关系不作限定。
在该步骤三中,服务器可以根据该用户账号的历史竞技分数和上述对应关系,获取到对应的分数调整阈值,从而获取该分数调整阈值与步骤二中获取到的差值的第一乘积,该第一乘积即为该虚拟对象的第一分数。
例如,该步骤三可以通过以下公式实现:
wRANKm=Km*(Wm-Em)
其中,wRANKm为用户账号m的第一分数,其中,w该为win的首字母,该第一分数是指该用户账号m在这场竞技中得到的胜负分数。Km为用户账号m的分数调整阈值,Wm-Em为步骤二中得到的胜负指示参数与胜利概率的差值,其中,Wm为用户账号m的胜负指示参数,Em为用户账号m的胜利概率。
需要说明的是,该步骤102可以采用埃洛(ELO)算法实现,也可以采用其他算法实现,本发明实施例对此不作限定。
103、服务器根据该竞技数据中该用户账号的竞技收益、该多个用户账号的平均竞技收益和该用户账号的历史竞技分数,获取该用户账号的第二分数。
其中,该第二分数用于体现该用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况。服务器可以执行上述步骤102获取到用户账号的胜负分数,还可以根据该用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况,获取到表现分数,也即是第二分数。可以理解地,该用户账号控制的虚拟对象在竞技中表现得越好,该第二分数可以越大。
在本发明实施例中,在竞技过程中,用户可以控制虚拟场景中的虚拟对象与其他虚拟对象进行战斗,当服务器基于目标网页,检测到该用户账号控制的虚拟对象在虚拟场景中击杀敌方的虚拟对象时,可以为该用户账号提供相应的竞技收益,或者该服务器可以根据该用户账号控制的虚拟对象在虚拟场景中装备的虚拟道具的等级,为该用户账号提供相应的竞技收益,还可以根据用户账号控制的虚拟对象在虚拟场景中完成相应的任务,为该用户账号提供相应的竞技收益,因此,可以用该用户账号的竞技收益来体现该用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况。
具体地,该步骤103可以通过下述步骤(1)至(3)实现:
(1)服务器获取该竞技数据中该用户账号的竞技收益与该多个用户账号的平均竞技收益的比值。
服务器可以获取该竞技数据中该用户账号的竞技收益,并获取该多个用户账号的平均竞技收益,从而可以获取到该用户账号的竞技收益与该多个用户账号的平均竞技收益的比值,该比值即可用于确定该用户账号控制的虚拟对象的表现情况相比于所有的虚拟对象的平均表现情况的好坏。
例如,该比值大于1,可以说明该用户账号控制的虚拟对象的表现情况相比于所有的虚拟对象的平均表现情况要好。该比值小于1,可以说明该用户账号控制的虚拟对象的表现情况相对于所有的虚拟对象的平均表现情况要差。该比值等于1,可以说明该用户账号控制的虚拟对象的表现情况正好符合所有的虚拟对象的平均表现情况。
例如,该比值可以称之为表现系数,该步骤(1)可以用下述公式表示:
S=d/D
其中,S为上述比值,也即是表现系数,d是指个人玩家得分,也即是该用户账号的竞技收益,D是指所有玩家得分的平均值,也即是该多个用户账号的平均竞技收益。
(2)服务器获取该比值对应的分数调整参数。
在该服务器中可以存储有比值与分数调整参数的对应关系,服务器在步骤(1)中获取到比值后,可以根据该对应关系,获取到该比值对应的分数调整参数,在一种可能实现方式中,当该比值大于或等于1时,该分数调整参数为正数;当该比值小于1时,该分数调整参数为负数。
例如,该步骤(2)中服务器根据比值,确定分数调整参数可以通过函数f(S)实现,该函数可以为分段区间映射函数,当然,该函数也可以为连续函数,本发明实施例对此不作限定。当该函数为分段区间映射函数时,也也是指可以为上述比值划分区间,不同区间可以对应于不同的分数调整参数。例如,当该比值为1至1.2时,该分数调整参数可以为0.5,当该比值为0.3至0.6时,该分数调整参数可以为-0.5等。
在一种可能实现方式中,该比值与分数调整参数的对应关系可以具有非对称结构,从而可以使得该用户账号控制的虚拟对象的表现较好时,该分数调整参数为正数,且该分数调整参数较大,绝对值也较大,而该用户账号控制的虚拟对象的表现较差时,该分数调整参数为负数,但该分数调整参数较大,也即是绝对值较小。这样可以使得竞技能力较强的玩家可以快速提升竞技分数,直到该竞技分数能够准确地表示该用户账号控制的虚拟对象的真实竞技能力,也可以使得用户可以通过增加竞技次数,以实现竞技分数的提升,有效提高用户粘度。
在一种可能实现方式中,当该用户账号的历史竞技分数小于竞技分数阈值时,或当该竞技为该用户账号在该竞技所属的竞技赛事中进行的前预设次数的竞技时,该分数调整参数可以均为数值较大的正数。例如,对于新手玩家或竞技等级较低的玩家,可以使得该玩家的竞技分数持续上升而不会因参加竞技下降,从而提供了一种低段位保护机制或新手成长保护机制,以提高用户粘度。
(3)服务器获取该用户账号的历史竞技分数对应的分数调整阈值与该分数调整参数的第二乘积,将该第二乘积作为该用户账号的第二分数。
与步骤102中步骤三同理,服务器可以在获取到该用户账号的历史竞技分数和上述分数调整参数后,可以获取到第二乘积,该第二乘积即为第二分数。
例如,该步骤(3)可以通过下述公式实现:
pRANKm=f(S)*Km
其中,pRANKm为用户账号m的第二分数,其中,该p为个人的(personal)的首字母,该第二分数是指该用户账号在这场竞技中得到的个人表现分数。Km为虚拟对象m的分数调整阈值,f(S)为分数调整参数,S为该用户账号的竞技收益与该多个用户账号的平均竞技收益的比值。
需要说明的是,上述仅以可以根据该用户账号的竞技收益确定用于体现用户账号控制的虚拟对象的表现情况的第二分数为例进行说明,服务器还可以根据预设的竞技数据分析规则,分析该用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况,从而确定该第二分数,本发明实施例对此不作限定。
上述步骤102和步骤103是对于该多个用户账号中任一用户账号,根据该竞技数据和该历史竞技分数,获取该虚拟对象的第一分数和第二分数的过程,服务器可以先执行步骤102,再执行步骤103,也可以先执行步骤103,再执行步骤102,也可以同时执行步骤102和103,本发明实施例对此不作限定。
104、服务器基于该第一分数和该第二分数,获取该用户账号的竞技调整分数。
服务器在上述步骤中获取到第一分数和第二分数后,即可基于该第一分数和第二分数,获取本次竞技结束后对竞技分数进行调整时所需的竞技调整分数。在一种可能实现方式中,服务器可以对该第一分数和该第二分数进行加权求和,得到该用户账号的竞技调整分数。
例如,该竞技调整分数=wRANKm*w+pRANKm*(1-w),其中,wRANKm为用户账号m的第一分数,pRANKm为用户账号m的第二分数,w为胜负权重系数,也即是第一分数的权重系数,则1-w为表现权重系数,也即是第二分数的权重系数。
当然,在另一种可能实现方式中,该竞技调整分数=wRANKm*w1+pRANKm*w2,,其中,wRANKm为用户账号m的第一分数,pRANKm为用户账号m的第二分数,w1为胜负权重系数,也即是第一分数的权重系数,则w2为表现权重系数,也即是第二分数的权重系数。
需要说明的是,上述胜负权重系数和表现权重系数可以由相关技术人员预先设置,当然,该胜负权重系数和表现权重系数也可以根据该用户账号的历史竞技分数确定,或根据不同的竞技模式确定,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,在服务器中还可以设置有连胜机制,该连胜机制是指如果该用户账号在多次竞技中连续取得胜利,则可以获取到更高的个人表现分数,也即是,该步骤103还可以为:服务器获取该第二分数与该用户账号的连续胜利参数的第三乘积,该连续胜利参数与连续胜利次数正相关,也即是,连续胜利次数越大,该连续胜利参数越大。其中,该连续胜利参数为大于1的数值,相应地,该第三乘积大于第二分数,以实现连续胜利可以赢得更高的个人表现分数。服务器可以对该第一分数和该第三乘积进行加权求和,得到该用户账号的竞技调整分数。
例如,该竞技调整分数=wRANKm*w+pRANKm*(1-w)*W,其中,wRANKm为用户账号m的第一分数,pRANKm为用户账号m的第二分数,w为胜负权重系数,也即是第一分数的权重系数,则1-w为表现权重系数,也即是第二分数的权重系数,W为连续胜利参数。
基于上述步骤101至步骤104,服务器可以基于获取到多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数,获取到每个用户账号的竞技调整分数,例如,某个用户账号获得了胜利,且该用户账号控制的虚拟对象在竞技中表现不错,服务器获取到该用户账号的竞技调整分数可能是26,另一个用户账号在该竞技中失败了,且该另一个用户账号控制的虚拟对象在竞技中表现不好,服务器可以获取到该用户账号的竞技调整分数为-15。还有一个用户账号在该竞技中失败了,但该用户账号控制的虚拟对象在竞技中表现很好,服务器可以获取到该用户账号的竞技调整分数为-2。
105、服务器基于该用户账号的竞技调整分数,对该用户账号的历史竞技分数进行调整,得到该用户账号的竞技分数。
具体地,该步骤105可以为:服务器获取该用户账号的历史竞技分数与竞技调整分数的和值,将该和值作为该用户账号的竞技分数,则在下次竞技中,该竞技分数即可作为该用户账号的历史竞技分数。
在一种可能实现方式中,还可以设置有退出惩罚机制,该退出惩罚机制可以是指某个用户账号在竞技过程中途退出了竞技或退出过竞技,则本次竞技结束时,服务器获取竞技调整分数时,还可以在基于第一分数和第二分数获取到的竞技调整分数的基础上减去目标扣分分值。其中,该目标扣分分值可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对此不作限定。
在一个具体的实施例中,上述步骤104中,当检测到该用户账号曾退出过该竞技时,服务器可以从基于该第一分数和该第二分数加权求和得到的和值中减去目标扣分分值,得到该用户账号的竞技调整分数。相应地,该步骤105中,该竞技调整分数相比于扣分前要小。
进一步地,该用户账号在竞技过程中途退出竞技可能是人为因素,例如,个人操作,也可能是外部因素,例如,网络故障。该退出惩罚机制中还可以针对不同的情况,对该用户账号进行不同程度的惩罚,从而在一定程度上减少中途退出的情况,也可以保证竞技的公平性。具体地,当检测到该用户账号曾退出过该竞技为基于用户的退出操作的执行结果时,服务器可以确定该目标扣分分值为第一扣分分值;当检测到该用户账号曾退出过该竞技,但用户并未进行过退出操作时,服务器可以确定该目标扣分分值为第二扣分分值,该第二扣分分值小于该第一扣分分值。也即是,如果用户账号退出竞技是人为因素,可以扣较大的分值,如果用户账号退出竞技是外部因素,可以扣较小的分值。其中,该第一扣分分值和第二扣分分值均可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对此不作限定。
在另一个具体的实施例中,对于用户账号在竞技过程中途退出竞技的情况,在该服务器中还可以设置有目标时长,并在该用户账号的竞技总时长小于该目标时长时,不将该用户账号的个人表现分数计入竞技调整分数中,以进一步保证竞技的公平性,减少中途退出的情况,也即是服务器无需获取第二分数,可以直接基于第一分数,获取该用户账号的竞技调整分数。其中,该目标时长可以由相关技术人员根据竞技模式或竞技特性预先设置,本发明实施例对此不作限定。具体地,当检测到该用户账号曾退出过该竞技,且该用户账号的竞技总时长小于目标时长时,服务器可以根据该竞技数据和该历史竞技分数,仅获取该用户账号的第一分数,则服务器从该第一分数中减去目标扣分分值,得到该用户账号的竞技调整分数。
在一种可能实现方式中,为了提高用户粘度,还可以设置有一种惩罚机制,该惩罚机制是指如果预设时长内某个用户账号没有进行过竞技,则可以对该用户账号的竞技分数进行调整。具体地,当检测到该用户账号在预设时长内未进行过竞技,服务器可以从该用户账号的历史竞技分数中减去第三扣分分值,得到调整后的该用户账号的竞技分数。其中,该预设时长可以由相关技术人员预先设置,例如,该预设时长可以是两周,本发明实施例对该预设时长的具体取值不作限定。
当然,为了鼓励用户来参加竞技,提高用户粘度,还可以设置有一种首胜奖励机制,该首胜奖励机制是指提高每个用户账号在目标时间段内参加的第一场胜负情况为胜利的竞技对应的竞技调整分数。其中,该目标时间段可以是每天,也可以是预设好的时间段,还可以是以该用户账号上次获取到该首胜奖励的时间点为起点,时长为某个预设的时长的时间段,本发明实施例对此不作限定。
具体地,当该竞技数据中该用户账号的胜负情况为胜利,且该竞技为该用户账号在目标时间段内参与的第一场胜负情况为胜利的竞技时,服务器可以获取第三分数作为该用户账号的竞技调整分数,该第三分数大于基于该第一分数和该第二分数加权求和得到的和值。在一种可能实现方式中,该第三分数与该和值的比值可以为2。也即是,该用户账号在首胜竞技中获得的竞技调整分数可以是正常竞技中获得的竞技调整分数的二倍。
下面结合图6,对用于实现上述竞技分数调整方法的硬件架构进行说明。参见图6,该硬件架构可以包括后端竞技调整分数计算并调整竞技分数和前端用户交互两部分。
其中,对于后台竞技调整分数计算并调整竞技分数部分,用户可以在终端侧进行目标网页,在该目标网页中进行竞技,则服务器可以实时采集竞技数据,该服务器可以采用流处理平台的形式,该流处理平台是指按照分布式事务日志架构的大规模发布消息队列,它可以部署在服务器集群上,该服务器集群中可以包括多台服务器,也即是上述数据可以分布于多个服务器上,也即是可以跨集群结点分布。服务器采集得到的竞技数据后,可以使用Go语言(The Go Programming Language,Golang)服务将玩家日志落地到赛事云数据库中,其中,玩家日志即是指上述实时采集到的竞技数据。这样将数据采集、数据转发和日志落地等步骤均部署于云上,由服务器实现,且实现了数据库云化,具有部署敏捷、灵活扩展、节省运维人力、稳定可靠等优点。
在本发明实施例中,赛事体系积分计算服务(用于计算竞技调整分数并调整竞技分数的服务器)将收到的当局比赛(本次竞技)的第一个玩家游戏日志(竞技数据)入消息队列,等待场次比赛数据(本次竞技的所有竞技数据)全部入队成功后,触发竞技调整分数计算服务。在计算过程中,服务器可以使用Swoole开发,该Swoole是一种PHP高级Web开发框架,它提供了PHP的异步多线程的分数计算和连接池,可以异步计算多个虚拟对象的竞技调整分数,从而提高了计算效率。在一种可能实现方式中,上述竞技调整分数计算过程可以全流水入库,也即是将该计算过程中得到的各项数据均存储于数据库中,以便后续查询。且在存储过程中,服务器可以将上述竞技调整分数以及调整后的竞技分数等与虚拟对象的相关信息或本次竞技的标识信息等关联存储,还可以为存储的信息建立流水号索引,从而可以支持多种混合检索方式日志查询。
在一种可能实现方式中,该硬件结构中的服务器还可以基于实时采集到的竞技数据提供陡降告警服务,具体地,在该服务器中可以预设有采集周期,当服务器检测到任一采集周期中采集到的业务日志量相比于前一采集周期中采集到的业务日志量突然陡降时,可以通过不同的交互软件向相关技术人员进行告警提示。具体地,上述判断是否突然陡降可以通过当前采集周期中采集到的业务日志量与前一采集周期中采集到的业务日志量的差值与日志量阈值的大小关系判断,或通过当前采集周期中采集到的业务日志量与前一采集周期中采集到的业务日志量的比值与比值阈值的大小关系判断,当然,也可以通过其他方式,本发明实施例对此不作限定。这样通过陡降告警服务,可以及时根据业务日志量,判断是否有实时数据异常丢失的情况,以便相关技术人员及时采取相应措施进行改善。
进一步地,为了避免实时数据异常丢失使得服务器在上述竞技调整分数计算过程中出现计算错误的情况,上述硬件架构中的服务器还可以通过日志拉取,将上述采集到的玩家游戏日志(竞技数据和相关信息)异步导入自己的数据库中,也即是上述玩家游戏日志可以存储于不同的数据库中,以通过双重流水的方式实现容灾备份。
对于前端用户交互部分,用户在终端上通过访问内嵌的竞技HTML网页(目标网页)进入门户网站,并在该目标网页中控制虚拟对象与其他虚拟对象进行竞技,终端系统接入层可以将该终端上用户进行的相关操作对应的内容发送至服务器,其中,终端系统接入层可以通过TGW网关进行负载均衡、多通接入、IP收敛、容灾监控,再通过Nginx进行反向代理,将上述内容发送至应用端云服务器,该应用端云服务器可以为该竞技获取相应的竞技数据,也可以执行竞技调整分数计算步骤,其中,该应用端云服务器可以执行从数据库中访问到玩家的历史竞技分数并计算该玩家的竞技调整分数、玩家排行和赛事奖励领取等操作。当然,该硬件架构中的服务器还可以通过检测终端上报的玩家游戏日志分析是否存在异常(有作弊行为等),并在检测到异常时,将异常玩家游戏日志发送至其他服务器,该其他服务器可以对该异常玩家游戏日志进一步进行检测,并可以采取相应措施,以实现协同打击黑产外挂服务。
本发明实施例通过基于目标网页,获取到多个用户账号的竞技数据以及历史竞技分数,从而可以从胜负情况和竞技中的表现情况两个维度,获取到本次竞技中各个用户账号的竞技调整分数,从而可以对各个用户账号的竞技分数进行调整,上述过程中获取到的竞技调整分数更贴近用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况,也使得基于该竞技调整分数对竞技分数进行调整时,可以使得调整后的竞技分数更能准确地反映该用户账号的虚拟对象的真实竞技能力。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
图7是本发明实施例提供的一种竞技分数调整装置的结构示意图,参见图7,该装置可以包括:
数据获取模块701,用于获取多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数,所述历史竞技分数用于体现虚拟对象的历史竞技能力;
分数获取模块702,用于对于所述多个用户账号中任一用户账号,根据所述竞技数据和所述历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数和第二分数,所述第一分数用于体现所述用户账号在竞技中的胜负,所述第二分数用于体现所述用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况;
所述分数获取模块702,还用于基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数;
分数调整模块703,用于基于所述用户账号的竞技调整分数,对所述用户账号的历史竞技分数进行调整,得到所述用户账号的竞技分数。
在一种可能实现方式中,所述数据获取模块701用于:
对于参与同一竞技的所述多个用户账号中任一用户账号,在竞技过程中,基于所述用户账号控制的虚拟对象在目标网页中与虚拟场景中的其他虚拟对象或虚拟道具之间的交互情况,获取所述用户账号的竞技数据;
从数据库中,获取所述多个用户账号的历史竞技分数。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于:
根据所述竞技数据中所述用户账号的胜负情况和所述多个用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数;
根据所述竞技数据中所述用户账号的竞技收益、所述多个用户账号的平均竞技收益和所述用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的第二分数。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于:
根据所述多个用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的胜利概率;
获取所述竞技数据中所述用户账号的胜负指示参数与所述胜利概率的差值;
获取所述用户账号的历史竞技分数对应的分数调整阈值与所述差值的第一乘积,将所述第一乘积作为所述用户账号的第一分数。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于:
获取所述竞技数据中所述用户账号的竞技收益与所述多个用户账号的平均竞技收益的比值;
获取所述比值对应的分数调整参数;
获取所述用户账号的历史竞技分数对应的分数调整阈值与所述分数调整参数的第二乘积,将所述第二乘积作为所述用户账号的第二分数。
在一种可能实现方式中,所述比值与所述分数调整参数的对应关系包括:
当所述比值大于或等于1时,所述分数调整参数为正数;
当所述比值小于1时,所述分数调整参数为负数。
在一种可能实现方式中,所述分数调整阈值与所述用户账号的历史竞技分数负相关。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于对所述第一分数和所述第二分数进行加权求和,得到所述用户账号的竞技调整分数。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于:
获取所述第二分数与所述用户账号的连续胜利参数的第三乘积,所述连续胜利参数与连续胜利次数正相关;
对所述第一分数和所述第三乘积进行加权求和,得到所述用户账号的竞技调整分数。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技时,从基于所述第一分数和所述第二分数加权求和得到的和值中减去目标扣分分值,得到所述用户账号的竞技调整分数。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于:
当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技为基于用户的退出操作的执行结果时,确定所述目标扣分分值为第一扣分分值;
当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技,但用户并未进行过退出操作时,确定所述目标扣分分值为第二扣分分值,所述第二扣分分值小于所述第一扣分分值。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于:
当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技,且所述用户账号的竞技总时长小于目标时长时,根据所述竞技数据和所述历史竞技分数,仅获取所述用户账号的第一分数;
从所述第一分数中减去目标扣分分值,得到所述用户账号的竞技调整分数。
在一种可能实现方式中,所述分数获取模块702用于当所述竞技数据中所述用户账号的胜负情况为胜利,且所述竞技为所述用户账号在目标时间段内参与的第一场胜负情况为胜利的竞技时,获取第三分数作为所述用户账号的竞技调整分数,所述第三分数大于基于所述第一分数和所述第二分数加权求和得到的和值。
本发明实施例提供的装置通过基于目标网页,获取到多个用户账号的竞技数据以及历史竞技分数,从而可以从胜负情况和竞技中的表现情况两个维度,获取到本次竞技中各个用户账号的竞技调整分数,从而可以对各个用户账号的竞技分数进行调整,上述过程中获取到的竞技调整分数更贴近用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况,也使得基于该竞技调整分数对竞技分数进行调整时,可以使得调整后的竞技分数更能准确地反映该用户账号的虚拟对象的真实竞技能力。
需要说明的是:上述实施例提供的竞技分数调整装置在调整竞技分数时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的竞技分数调整装置与竞技分数调整方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图8是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processingunits,CPU)801和一个或一个以上的存储器802,其中,所述存储器802中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器801加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的竞技分数调整方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中的竞技分数调整方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种竞技分数调整方法,其特征在于,所述方法包括:
获取多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数,所述历史竞技分数用于体现虚拟对象的历史竞技能力;
对于所述多个用户账号中任一用户账号,根据所述竞技数据和所述历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数和第二分数,所述第一分数用于体现所述用户账号在竞技中的胜负,所述第二分数用于体现所述用户账号控制的虚拟对象在竞技中的表现情况;
基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数;
基于所述用户账号的竞技调整分数,对所述用户账号的历史竞技分数进行调整,得到所述用户账号的竞技分数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取多个用户账号的竞技数据和历史竞技分数,包括:
对于参与同一竞技的所述多个用户账号中任一用户账号,在竞技过程中,基于所述用户账号控制的虚拟对象在目标网页中与虚拟场景中的其他虚拟对象或虚拟道具之间的交互情况,获取所述用户账号的竞技数据;
从数据库中,获取所述多个用户账号的历史竞技分数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述竞技数据和所述历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数和第二分数,包括:
根据所述竞技数据中所述用户账号的胜负情况和所述多个用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数;
根据所述竞技数据中所述用户账号的竞技收益、所述多个用户账号的平均竞技收益和所述用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的第二分数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述竞技数据中所述用户账号的胜负情况和所述多个用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的第一分数,包括:
根据所述多个用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的胜利概率;
获取所述竞技数据中所述用户账号的胜负指示参数与所述胜利概率的差值;
获取所述用户账号的历史竞技分数对应的分数调整阈值与所述差值的第一乘积,将所述第一乘积作为所述用户账号的第一分数。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述竞技数据中所述用户账号的竞技收益、所述多个用户账号的平均竞技收益和所述用户账号的历史竞技分数,获取所述用户账号的第二分数,包括:
获取所述竞技数据中所述用户账号的竞技收益与所述多个用户账号的平均竞技收益的比值;
获取所述比值对应的分数调整参数;
获取所述用户账号的历史竞技分数对应的分数调整阈值与所述分数调整参数的第二乘积,将所述第二乘积作为所述用户账号的第二分数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述比值与所述分数调整参数的对应关系包括:
当所述比值大于或等于1时,所述分数调整参数为正数;
当所述比值小于1时,所述分数调整参数为负数。
7.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述分数调整阈值与所述用户账号的历史竞技分数负相关。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数,包括:
对所述第一分数和所述第二分数进行加权求和,得到所述用户账号的竞技调整分数。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数,包括:
获取所述第二分数与所述用户账号的连续胜利参数的第三乘积,所述连续胜利参数与连续胜利次数正相关;
对所述第一分数和所述第三乘积进行加权求和,得到所述用户账号的竞技调整分数。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数,包括:
当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技时,从基于所述第一分数和所述第二分数加权求和得到的和值中减去目标扣分分值,得到所述用户账号的竞技调整分数。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技为基于用户的退出操作的执行结果时,确定所述目标扣分分值为第一扣分分值;
当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技,但用户并未进行过退出操作时,确定所述目标扣分分值为第二扣分分值,所述第二扣分分值小于所述第一扣分分值。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述用户账号曾退出过所述竞技,且所述用户账号的竞技总时长小于目标时长时,根据所述竞技数据和所述历史竞技分数,仅获取所述用户账号的第一分数;
从所述第一分数中减去目标扣分分值,得到所述用户账号的竞技调整分数。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一分数和所述第二分数,获取所述用户账号的竞技调整分数,包括:
当所述竞技数据中所述用户账号的胜负情况为胜利,且所述竞技为所述用户账号在目标时间段内参与的第一场胜负情况为胜利的竞技时,获取第三分数作为所述用户账号的竞技调整分数,所述第三分数大于基于所述第一分数和所述第二分数加权求和得到的和值。
14.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求13任一项所述的竞技分数调整方法所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求13任一项所述的竞技分数调整方法所执行的操作。
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