CN108932142B - 一种画面捕捉方法及终端 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种画面捕捉方法及终端,其中方法包括:检测运行的第一应用程序关联的第一信息,所述第一信息用于表征所述第一应用程序的属性;判断第一数据库中是否存在所述第一应用程序关联的第一信息,其中,所述第一数据库包括应用程序的名称及所述应用程序输出的画面关联的捕捉方式;如果存在,则通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面,否则,通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面。采用本申请,可提高对画面捕捉的效率及用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及视频处理技术领域,尤其涉及一种画面捕捉方法及终端。
背景技术
随着视频直播热潮的兴起,推出游戏直播的平台也越来越多,大多数直播的游戏都是基于Windows平台,要直播一个游戏首先要捕捉游戏的画面,然后编码成视频流以某种方式推送给直播平台的服务器。然而,现在很多游戏直播平台都使用开源的广播软件(OpenBroadcaster Software,OBS)完成上述功能。
但是OBS的使用并不方便,直播一个游戏的设置方式复杂,举例来说,OBS提供了三种设置捕捉游戏画面的方式,刚使用OBS捕捉游戏画面的用户不知选择哪一种捕捉方式,捕捉方式一旦选择错误,很可能无法捕捉到游戏画面而导致直播黑屏,以至于用户体验不高。
发明内容
本申请提供一种画面捕捉方法及终端,可解决因画面捕捉方式不正确导致的无法捕捉到画面的问题,防止主播在直播期间黑屏问题的出现。
第一方面,本申请提供了一种画面捕捉方法,该方法包括:
检测运行的第一应用程序关联的第一信息,所述第一信息用于表征所述第一应用程序的属性。
判断第一数据库中是否存在所述第一应用程序关联的第一信息,其中,所述第一数据库包括应用程序关联的第一信息及所述应用程序输出的画面关联的捕捉方式。
如果存在,则通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面,否则,通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面。
结合第一方面,在一些可能的实施例中,还包括:
对捕捉到的所述第一应用程序输出的画面进行编码,获得编码后的画面。
将所述编码后的画面发送至服务器。
结合第一方面,在一些可能的实施例中,所述通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面,具体包括:
按照所述第一数据库中预设画面与捕捉方式之间的关联关系,确定所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式。
根据确定出的所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面。
结合第一方面,在一些可能的实施例中,所述通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面,具体包括:
在所述第一时间阈值范围内,通过第一捕捉方式与第二捕捉方式同时捕捉所述第一应用程序输出的画面。
在所述第一时间阈值范围内,如果通过所述第二捕捉方式捕捉到所述第一应用程序输出的画面,则采用所述第二捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过所述第一捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉,否则,采用所述第一捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过所述第二捕捉方式对所述第一应用程序输出的第一画面进行捕捉。
结合第一方面,在一些可能的实施例中,所述通过第二捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面之前还包括:
对通过所述第一捕捉方式捕捉到的所述第一应用程序输出的画面进行编码,获得编码后的画面。
将所述编码后的画面发送至服务器。
结合第一方面,在一些可能的实施例中,还包括:
如果所述第一应用程序的输出画面的窗口被最小化,则重置所述第一时间阈值。
结合第一方面,在一些可能的实施例中,所述第一捕捉方式包括:窗口捕捉或显示器捕捉。
所述第二捕捉方式包括:游戏捕捉。
第二方面,本申请提供了一种终端,该终端包括:
检测单元,用于检测运行的第一应用程序关联的第一信息,所述第一信息用于表征所述第一应用程序的属性。
判断单元,用于判断第一数据库中是否存在所述第一应用程序关联的第一信息,其中,所述第一数据库包括应用程序关联的第一信息及所述应用程序输出的画面关联的捕捉方式。
捕捉单元,用于如果存在,则通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面,否则,通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面。
结合第二方面,在一些可能的实施例中,该终端还包括:
编码单元,可用于对上述通过第一捕捉方式或第二捕捉方式捕捉到的第一应用程序输出的画面进行编码,可获得编码后的画面。
发送单元,可用于将编码单元编码后的通过第一捕捉方式或第二捕捉方式捕捉到的画面发送至服务器,本申请中,该服务器可为直播平台服务器。
编码单元,还可用于:
在上述通过第二捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面之前,可对通过第一捕捉方式捕捉到的第一应用程序输出的画面进行编码,可获得编码后的画面。
发送单元,还可用于:
可将上述编码单元编码后的通过第一捕捉方式捕捉到的画面发送至服务器。
结合第二方面,在一些可能的实施例中,该终端还包括:
重置单元,可用于如果第一应用程序的输出画面的窗口被最小化,则重置上述第一时间阈值。
第三方面,本申请提供了另一种终端,包括处理器、输入设备、输出设备和存储器,所述处理器、输入设备、输出设备和存储器相互连接,其中,所述存储器用于存储支持终端执行上述方法的应用程序代码,所述处理器被配置用于执行上述第一方面的方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行上述第一方面的方法。
第五方面,本申请提供了一种计算机程序,该计算机程序包括画面捕捉指令,当该计算机程序在计算机上执行时,上述画面捕捉指令用于执行上述第一方面提供的画面捕捉方法。
本申请提供了一种画面捕捉方法及终端。首先,检测运行的第一应用程序关联的第一信息,第一信息用于表征第一应用程序的属性。然后,判断第一数据库中是否存在第一应用程序关联的第一信息,其中,第一数据库包括应用程序的名称及该应用程序输出的画面关联的捕捉方式。最后,如果存在,则通过第一捕捉策略以第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面(视频画面),否则,通过第二捕捉策略捕捉第一应用程序输出的画面。采用本申请,解决了因捕捉方式不正确导致的无法捕捉到画面的问题,防止了主播在直播期间黑屏问题的出现。因此,采用本申请极大地提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请提供的一种画面捕捉方法的示意流程图;
图1A是本申请提供的通过窗口捕捉方式捕捉采用GDI渲染技术渲染的画面的示意流程图;
图1B是本申请提供的通过第一捕捉策略捕捉第一应用程序输出的画面的示意流程图;
图1C是本申请提供的通过第二捕捉策略捕捉第一应用程序输出的画面的示意流程图;
图2是本申请提供的一种终端的示意性框图;
图3是本申请提供的另一种终端示意性框图。
具体实施方式
下面将结合本申请中的附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”和“包含”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本申请说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本申请。如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
具体实现中,本申请中描述的终端包括但不限于诸如具有触摸敏感表面(例如,触摸屏显示器和/或触摸板)的移动电话、膝上型计算机或平板计算机之类的其它便携式设备。还应当理解的是,在某些实施例中,所述设备并非便携式通信设备,而是具有触摸敏感表面(例如,触摸屏显示器和/或触摸板)的台式计算机。
在接下来的讨论中,描述了包括显示器和触摸敏感表面的终端。然而,应当理解的是,终端可以包括诸如物理键盘、鼠标和/或控制杆的一个或多个其它物理用户接口设备。
终端支持各种应用程序,例如以下中的一个或多个:绘图应用程序、演示应用程序、文字处理应用程序、网站创建应用程序、盘刻录应用程序、电子表格应用程序、游戏应用程序、电话应用程序、视频会议应用程序、电子邮件应用程序、即时消息收发应用程序、锻炼支持应用程序、照片管理应用程序、数码相机应用程序、数字摄影机应用程序、web浏览应用程序、数字音乐播放器应用程序和/或数字视频播放器应用程序。
可以在终端上执行的各种应用程序可以使用诸如触摸敏感表面的至少一个公共物理用户接口设备。可以在应用程序之间和/或相应应用程序内调整和/或改变触摸敏感表面的一个或多个功能以及终端上显示的相应信息。这样,终端的公共物理架构(例如,触摸敏感表面)可以支持具有对用户而言直观且透明的用户界面的各种应用程序。
参见图1,是本申请提供的一种画面捕捉方法的示意流程图,如图1所示,该方法可以包括但不限于以下几个步骤:
S101、可检测运行的第一应用程序关联的第一信息,第一信息可用于表征第一应用程序的属性。
本申请中,应当说明的,第一应用程序可包括但不限于:游戏程序、视频程序或文本程序等等。本申请实施例中的第一信息可包括但不限于:第一应用程序的名称、开发者、发布时间、版本号、使用说明、联系方式或联系地址等等。也就是说,本申请实施例中的第一应用程序的属性可为第一应用程序的名称、开发者或发布时间等等。
举例来说,如果第一应用程序为游戏程序,则第一信息可包括但不限于该游戏程序的名称(“英雄联盟”、“Angry Birds”、“Super Mario Run”、“Fruit Ninja”或“Rules ofSurvival”)、开发者、版本号、发布时间或联系方式等等。
以游戏程序为“League of Legends”程序为例,第一信息包括“League ofLegends”程序的中文名为“英雄联盟”、“League of Legends”的开发者(Riot Games)、“League of Legends”的发行时间(2011年9月22日)等等。
S102、可判断第一数据库中是否存在第一应用程序关联的第一信息,其中,第一数据库可包括应用程序关联的第一信息及该应用程序输出的画面关联的捕捉方式。
本申请中,存储第一数据库可包括但不限于以下两种方式:
第一种方式:第一数据库可存储于终端本地。
第二种方式:第一数据库可存储于与终端本地相连的云端服务器。
应当说明的,可根据记录的已成功捕捉到各应用程序(如游戏程序)输出的各画面对应的捕捉方式,建立第一数据库,其中,不同的画面对应不同捕捉方式。
具体的,可将第一应用程序关联的第一信息与第一数据库中数据进行比对,以判断出第一数据库中是否存在第一应用程序关联的第一信息。
应当说明的,应用程序输出的画面可包括但不限于以下两种模式:
第一种模式:窗口模式。
第二种模式:全屏模式。
应用程序输出的画面关联的捕捉方式可包括但不限于以下方式:窗口捕捉方式、显示器捕捉方式或游戏捕捉方式。
应当说明的,不同渲染技术(例如:GDI、D3D、DDraw或OpenGL)渲染(绘制)的画面可对应不同的捕捉方式。
举例来说,窗口捕捉及显示器捕捉可捕捉采用GDI渲染技术渲染的画面。
以窗口捕捉方式捕捉GDI渲染技术渲染的画面为例,如1A所示,具体可包括但不限于以下步骤:
S11:可通过函数GetDC(hwnd)获取指定窗口的设备上下文环境,这里,hwnd用于表征指定窗口的句柄,也即是说hwnd用于表征窗口的属性(身份),应当说明的,该设备上下文环境中存放着该窗口的窗口贴图。
S12:可通过函数BitBit()将上述窗口的设备上下文环境中的窗口贴图拷贝,从而实现了对GDI渲染技术渲染的窗口画面的捕捉。
显示器捕捉方式捕捉GDI渲染技术渲染的画面,实现方式类似于窗口捕捉方式捕捉GDI渲染技术渲染的画面,这里,函数GetDC(hwnd)中的句柄hwnd应置为NULL,也即是说,显示器捕捉方式可通过函数GetDC(NULL)实现对GDI技术渲染的全屏画面的捕捉。
游戏捕捉可捕捉采用D3D、DDraw或OpenGL等渲染技术渲染的画面。
以游戏捕捉方式捕捉D3D渲染技术渲染的画面为例。
具体的,可通过HOOK应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)的方式实现对采用D3D技术渲染的画面的捕捉。
下面详细阐述游戏捕捉方式捕捉D3D渲染技术渲染的画面过程。
应当说明的,因为采用D3D渲染技术对画面进行渲染时,需要调用present()函数。
具体过程为:将第一图片获取函数替换present()函数,当采用D3D渲染技术每次调用present()函数对画面进行渲染时,则每次都将调用第一图片获取函数,从而,实现了画面的捕捉。这里,第一图片获取函数可用于获取后缓冲区图片(即将显示的图片)。
另外,在第一图片获取函数实现了画面捕捉之后,将再次调用present()函数来实现前后缓冲区图片的交换(实现画面的渲染),这里,present()函数用于交换前缓冲区图片(正在显示的图片)与后缓冲区图片(即将显示的图片)。
应当说明的,游戏捕捉存在一定的不稳定性。因为游戏捕捉HOOK应用程序编程接口(API)需要获得本地管理员权限,如果无法获取管理员权限,则游戏无法捕捉第一应用程序输出的画面。
S103、如果存在,则可通过第一捕捉策略以第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面(视频画面),否则,可通过第二捕捉策略捕捉第一应用程序输出的画面。
本申请中,通过第一捕捉策略以第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面(视频画面),如图1B所示,可包括但不限于以下步骤:
S21:可按照所述第一数据库中预设画面与捕捉方式之间的关联(映射)关系,确定所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式。
下面结合表1详细阐述第一数据库中预设画面与捕捉方式之间的关联(映射)关系。
表1
其中,0表示自动检测采用哪种合适的捕捉方式(窗口捕捉、窗口捕捉方式且设置WS_EX_LAYERED属性或游戏捕捉),1表示强制采用窗口捕捉方式且设置WS_EX_LAYERED属性,2表示强制采用窗口捕捉方式,3表示强制采用游戏捕捉。
结合表1,以游戏名称为“英雄联盟”的游戏程序为例,该游戏程序可包括但不限于以下3个进程。
进程1:游戏登录进程(Client)。
进程2:PVP.Net客户端打开进程(LolClient)。
进程3:游戏进程(League of Legends)。
从表1可以看出,进程1关联(映射)的捕捉方式为捕捉方式0、进程2关联(映射)的捕捉方式为捕捉方式0、进程3关联(映射)的捕捉方式为捕捉方式3。
应当说明的,因为进程1、进程2输出的画面都未有全屏模式,因此可采用窗口捕捉、窗口捕捉方式且设置WS_EX_LAYERED属性或游戏捕捉中任一种方式对进程1、进程2输出的画面进行捕捉。
特别的,举例来说,对于直播平台的直播间的一些窗口,因为该窗口具有窗口WS_EX_LAYERED属性,所以需采用设置WS_EX_LAYERED属性的窗口捕捉方式对其进行捕捉,具体的,首先,可通过函数GetDC(hwnd)获取指定窗口的设备上下文环境,这里,hwnd用于表征指定窗口的句柄。进而,可通过函数BitBit(captureBit)将上述窗口的设备上下文环境中的窗口贴图拷贝,从而实现了对通过GDI渲染技术渲染的具有WS_EX_LAYERED属性的窗口画面的捕捉。
另外,进程3输出的画面主要为全屏模式,因此采用游戏捕捉方式(捕捉方式3)对进程3输出的画面进行捕捉。
S22:可根据确定出的所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面。
可选的,可通过第二捕捉策略捕捉第一应用程序输出的画面,如1C所示,可包括但不限于以下步骤:
S31:在第一时间阈值范围内,可通过第一捕捉方式与第二捕捉方式同时捕捉第一应用程序输出的画面。
具体的,第一捕捉方式可包括但不限于窗口捕捉或显示器捕捉。第二捕捉方式可包括游戏捕捉。应当说明的,只有在绘制游戏画面时,游戏捕捉才可捕捉到画面。
这里,第一时间阈值是可设置的,优选的,第一时间阈值可为15秒。第一时间阈值与应用程序(如:游戏程序)相关联,也即是说,不同的应用程序所关联的第一时间阈值不同。举例来说,与一些简单的、占用内存较小的游戏程序相比,一些相对复杂的、占用内存较大的游戏程序关联的第一时间阈值相对较大,例如15.5秒、16秒等等。与简单的、占用内存较小的游戏程序相比,因为上述相对复杂的、占用内存较大的游戏程序启动时间相对较长。
所以,从采用合理的捕捉方式的角度出发,就复杂的、内存占用较大的游戏程序而言,可将第一时间阈值设置为相对较大,否则,本来适于采用第二捕捉方式对应用程序输出的画面,却采用了第一捕捉方式,具体细节,请详见下述步骤2。
可选的,第一时间阈值与运行应用程序(如:游戏程序)的设备相关联,也即是说,不同的运行应用程序的设备所关联的第一时间阈值不同。举例来说,与一些硬件配置(例如:CPU频率、CPU数量或CPU运行内存大小)较高的运行应用程序的设备相比,一些硬件配置较低的运行应用程序的设备关联的第一时间阈值相对较大,例如15.5秒、16秒等等。与一些硬件配置较高的运行应用程序的设备相比,因为上述一些硬件配置较低的运行应用程序的设备启动同一个应用程序时间相对较长。
所以,从采用合理的捕捉方式的角度出发,就一些硬件配置较低的运行应用程序的设备而言,可将第一时间阈值设置为相对较大,否则,本来适于采用第二捕捉方式对应用程序输出的画面,却采用了第一捕捉方式,具体细节,请详见下述步骤S32。
S32:在第一时间阈值范围内,如果通过第二捕捉方式捕捉到第一应用程序输出的画面,则可采用第二捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过第一捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉,否则,可采用第一捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过第二捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉。
可选的,可对上述通过第一捕捉方式或第二捕捉方式捕捉到的第一应用程序输出的画面进行编码,可获得编码后的画面,进而,可将上述编码后的画面发送至服务器,这里,该服务器可为直播平台的服务器。
可选的,上述通过第二捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面之前还包括:
可对通过第一捕捉方式捕捉到的第一应用程序输出的画面进行编码,可获得编码后的画面。
可将上述编码后的画面发送至服务器。
下面详细阐述程序启动时,第一捕捉方式为何可先于第二捕捉方式捕捉到第一应用程序输出的画面。原因如下:
因为,应用程序启动时需要加载较多的资源之后,才开始进行图像绘制,第二捕捉方式只在应用程序进行渲染(绘制)时,第二捕捉方式才可捕捉到画面,然而,第一捕捉方式从应用程序开始启动即可捕捉到画面,所以,第一捕捉方式可能在第二捕捉方式捕捉到画面之前捕捉到画面。
可选的,如果第一应用程序的输出画面的窗口被最小化,则可重置上述第一时间阈值。
具体的,当第一应用程序的输出画面的窗口被最小化,则可重置第一时间阈值,当第一应用程序的输出画面最大化时,在重置后的第一时间阈值范围内,则采用第一捕捉方式与第二捕捉方式同时捕捉第一应用程序的输出画面。
应当说明的,如果通过第二捕捉方式捕捉到第一应用程序输出的画面,则可采用第二捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过第一捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉。理由如下:相对于第一捕捉方式,第二捕捉方式的捕捉效率更高。另外,相对于第一捕捉方式,第二捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面时可只占用处理器较小的运行内存。
综上所述,本申请提供了一种画面捕捉方法。具体的,本申请通过第一捕捉策略或第二捕捉策略对第一应用程序输出的画面进行捕捉,几乎都能顺利地捕捉到第一应用程序输出的画面,解决了因捕捉方式不正确导致的无法捕捉到画面的问题,防止了主播在直播期间黑屏问题的出现。因此,采用本申请极大地提高了用户体验。
为了便于实施本申请实施例,本申请提供了一种终端,用于实现图1实施例所述的方法。图2为本申请提供的一种终端的结构示意图。如图2所示,终端200可包括:检测单元201、判断单元202及捕捉单元203。其中:
检测单元201,可用于检测运行的第一应用程序关联的第一信息,所述第一信息用于表征所述第一应用程序的属性。
判断单元202,可用于判断第一数据库中是否存在所述第一应用程序关联的第一信息,其中,所述第一数据库可包括应用程序关联的第一信息及所述应用程序输出的画面关联的捕捉方式。
捕捉单元204,可用于如果存在,则可通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面(视频画面),否则,可通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面。
判断单元202,具体可用于:
可将第一应用程序关联的第一信息与第一数据库中数据进行比对,以判断出第一数据库中是否存在第一应用程序关联的第一信息。
应当说明的,可根据记录的已成功捕捉到各应用程序(如游戏程序)输出的各画面对应的捕捉方式,建立第一数据库,其中,不同的画面对应不同捕捉方式。
应当说明的,存储第一数据库的方式可包括但不限于以下两种方式:
第一种方式:第一数据库可存储于终端本地。
第二种方式:第一数据库可存储于与终端本地相连的云端服务器。
应当说明的,可根据记录的已成功捕捉到各应用程序(如游戏程序)输出的各画面对应的捕捉方式,建立第一数据库,其中,不同的画面对应不同捕捉方式。
捕捉单元203,具体可用于:
可通过第一捕捉策略以第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面(视频画面),可包括但不限于以下步骤:
步骤1:可按照所述第一数据库中预设画面与捕捉方式之间的关联(映射)关系,确定所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式。
步骤2:可根据确定出的所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面。
可选的,可通过第二捕捉策略捕捉第一应用程序输出的画面,可包括但不限于以下步骤:
步骤1:在第一时间阈值范围内,可通过第一捕捉方式与第二捕捉方式同时捕捉第一应用程序输出的画面。
应当说明的,第一捕捉方式可包括但不限于窗口捕捉或显示器捕捉。第二捕捉方式可包括游戏捕捉。
这里,第一时间阈值是可设置的,优选的,第一时间阈值可为15秒。第一时间阈值与应用程序(如:游戏程序)相关联,也即是说,不同的应用程序所关联的第一时间阈值不同。与一些简单的、占用内存较小的游戏程序相比,一些相对复杂的、占用内存较大的游戏程序关联的第一时间阈值相对较大。与简单的、占用内存较小的游戏程序相比,因为上述相对复杂的、占用内存较大的游戏程序启动时间相对较长。所以,从采用合理的捕捉方式的角度出发,就复杂的、内存占用较大的游戏程序而言,应将第一时间阈值设置为相对较大,否则,本应适于采用第二捕捉方式对应用程序输出的画面,却采用了第一捕捉方式,具体细节,请详见下述步骤2。
可选的,第一时间阈值与运行应用程序(如:游戏程序)的设备相关联,也即是说,不同的运行应用程序的设备所关联的第一时间阈值不同。与一些硬件配置(例如:CPU频率、CPU数量或CPU运行内存大小)较高的运行应用程序的设备相比,一些硬件配置较低的运行应用程序的设备关联的第一时间阈值相对较大。与一些硬件配置较高的运行应用程序的设备相比,因为上述一些硬件配置较低的运行应用程序的设备启动同一个应用程序时间相对较长。
所以,从采用合理的捕捉方式的角度出发,就一些硬件配置较低的运行应用程序的设备而言,可将第一时间阈值设置为相对较大,否则,本来适于采用第二捕捉方式对应用程序输出的画面,却采用了第一捕捉方式,具体细节,请详见下述步骤2。
步骤2:在第一时间阈值范围内,如果通过第二捕捉方式捕捉到第一应用程序输出的画面,则可采用第二捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过第一捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉,否则,可采用第一捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过第二捕捉方式对第一应用程序输出的画面进行捕捉。
终端200可包括检测单元201、判断单元202及捕捉单元203之外,还包括:编码单元、发送单元。
编码单元,可用于对上述通过第一捕捉方式或第二捕捉方式捕捉到的第一应用程序输出的画面进行编码,可获得编码后的画面。
发送单元,可用于将编码单元编码后的通过第一捕捉方式或第二捕捉方式捕捉到的画面发送至服务器,本申请中,该服务器可为直播平台服务器。
编码单元,还可用于:
在上述通过第二捕捉方式捕捉第一应用程序输出的画面之前,可对通过第一捕捉方式捕捉到的第一应用程序输出的画面进行编码,可获得编码后的画面。
发送单元,还可用于:
可将上述编码单元编码后的通过第一捕捉方式捕捉到的画面发送至服务器。
下面详细阐述程序启动时,第一捕捉方式为何可先于第二捕捉方式捕捉到第一应用程序输出的画面。原因如下:
因为应用程序启动时需要加载较多的资源之后,才开始进行图像绘制,第二捕捉方式只在应用程序进行渲染(绘制)时,第二捕捉方式才可捕捉到画面,然而,第一捕捉方式从应用程序开始启动即可捕捉到画面,所以,第一捕捉方式可能在第二捕捉方式捕捉到画面之前捕捉到画面。
终端200可包括检测单元201、判断单元202及捕捉单元203、编码单元、发送单元之外,还可包括重置单元。
重置单元,可用于如果第一应用程序的输出画面的窗口被最小化,则重置上述第一时间阈值。
具体的,当第一应用程序的输出画面的窗口被最小化,则可重置第一时间阈值,当第一应用程序的输出画面最大化时,在重置后的第一时间阈值范围内,则采用第一捕捉方式与第二捕捉方式同时捕捉第一应用程序的输出画面。
可理解的,关于图2的终端200包括的功能模块的具体实现方式,可参考前述实施例,此处不再赘述。
图3是本申请提供的另一种终端的结构示意图。本申请实施例中,终端可以包括移动手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、移动互联网设备(Mobile Internet Device,MID)、智能穿戴设备(如智能手表、智能手环)等各种设备,本申请实施例不作限定。如图3所示,终端300可包括:基带芯片301、存储器302(一个或多个计算机可读存储介质)、外围系统803。这些部件可在一个或多个通信总线304上通信。
基带芯片301包括:一个或多个处理器(CPU)305、一个或多个图形处理器(GPU)306。
可以理解的,处理器305可用于对第一应用程序输出的画面进行捕捉。图形处理器306可用于对第一应用程序输出的画面进行渲染(绘制)。
存储器302与处理器305耦合,可用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器302可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器302可以存储操作系统(下述简称系统),例如ANDROID,IOS,WINDOWS,或者LINUX等嵌入式操作系统。存储器302还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个附加设备,一个或多个终端设备,一个或多个网络设备进行通信。存储器302还可以存储用户接口程序,该用户接口程序可以通过图形化的操作界面将应用程序的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对应用程序的控制操作。
可理解的,存储器302可用于存储第一应用程序、第一应用程序关联的第一信息,第一信息可用于表征第一应用程序的属性。
存储器302还可以存储一个或多个应用程序。如图3所示,这些应用程序可包括:社交应用程序(例如Facebook),图像管理应用程序(例如相册),地图类应用程序(例如谷歌地图),浏览器(例如Safari,Google Chrome)等等。
外围系统303主要用于实现终端300和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括终端300的输入输出装置。具体实现中,外围系统303可包括:显示屏控制器807、摄像头控制器308、鼠标-键盘控制器309以及音频控制器310。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备(如显示屏311、摄像头312、鼠标-键盘313以及音频电路314)耦合。在一些实施例中,显示屏311可以配置有自电容式的悬浮触控面板的显示屏,也可以是配置有红外线式的悬浮触控面板的显示屏。在一些实施例中,摄像头312可以是3D摄像头。需要说明的,外围系统303还可以包括其他I/O外设。
应当理解,终端300仅为本申请实施例提供的一个例子,并且,终端300可具有比示出的部件更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可具有部件的不同配置实现。
可理解的,关于图3的终端300包括的功能模块的具体实现方式,可参考图1的方法实施例,此处不再赘述。
本申请提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现。
该计算机可读存储介质可以是前述任一实施例所述的终端的内部存储单元,例如终端的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是终端的外部存储设备,例如终端上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步的,该计算机可读存储介质还可以既包括终端的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储计算机程序以及终端所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,该计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,该计算机包括电子装置。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,上述描述的终端和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的终端和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
上述描述的终端实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口、终端或单元的间接耦合或通信连接,也可以是电的,机械的或其它的形式连接。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本申请实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (9)
1.一种画面捕捉方法,其特征在于,包括:
当第一应用程序启动时检测运行的第一应用程序关联的第一信息,所述第一信息用于表征所述第一应用程序的属性;
判断第一数据库中是否存在所述第一应用程序关联的第一信息,其中,所述第一数据库包括应用程序关联的第一信息及所述应用程序输出的画面关联的捕捉方式;
如果存在,则通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面,否则,通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面;
所述通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面,具体包括:
在第一时间阈值范围内,通过第一捕捉方式与第二捕捉方式同时捕捉所述第一应用程序输出的画面;
在所述第一时间阈值范围内,如果通过所述第二捕捉方式捕捉到所述第一应用程序输出的画面,则采用所述第二捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过所述第一捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉,否则,采用所述第一捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过所述第二捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对捕捉到的所述第一应用程序输出的画面进行编码,获得编码后的画面;
将所述编码后的画面发送至服务器。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面,具体包括:
按照所述第一数据库中预设画面与捕捉方式之间的关联关系,确定所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式;
根据确定出的所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过第二捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面之前还包括:
对通过所述第一捕捉方式捕捉到的所述第一应用程序输出的画面进行编码,获得编码后的画面;
将所述编码后的画面发送至服务器。
5.如权利要求1或4所述的方法,其特征在于,还包括:
如果所述第一应用程序的输出画面的窗口被最小化,则重置所述第一时间阈值。
6.如权利要求1或4所述的方法,其特征在于,
所述第一捕捉方式包括:窗口捕捉或显示器捕捉;
所述第二捕捉方式包括:游戏捕捉。
7.一种终端,其特征在于,包括:
检测单元,用于当第一应用程序启动时检测运行的第一应用程序关联的第一信息,所述第一信息用于表征所述第一应用程序的属性;
判断单元,用于判断第一数据库中是否存在所述第一应用程序关联的第一信息,其中,所述第一数据库包括应用程序关联的第一信息及所述应用程序输出的画面关联的捕捉方式;
捕捉单元,用于如果存在,则通过第一捕捉策略以所述第一应用程序输出的画面关联的捕捉方式捕捉所述第一应用程序输出的画面,否则,通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面;
所述捕捉单元通过第二捕捉策略捕捉所述第一应用程序输出的画面时,具体用于:
在第一时间阈值范围内,通过第一捕捉方式与第二捕捉方式同时捕捉所述第一应用程序输出的画面;在所述第一时间阈值范围内,如果通过所述第二捕捉方式捕捉到所述第一应用程序输出的画面,则采用所述第二捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过所述第一捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉,否则,采用所述第一捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉同时停止通过所述第二捕捉方式对所述第一应用程序输出的画面进行捕捉。
8.一种终端,其特征在于,包括处理器、输入设备、输出设备和存储器,所述处理器、输入设备、输出设备和存储器相互连接,其中,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器被配置用于调用所述程序代码,执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
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