CN108549560A - 界面状态的切换方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种界面状态的切换方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,其中,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;将客户端的第一界面跳转到第二状态。本发明解决了相关技术中用户界面UI的可维护性较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种界面状态的切换方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
用户界面UI,User Interface的简称,泛指用户的操作界面,包含移动应用APP、网页、智能穿戴设备等的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度,而使用上,包括软件的人机交互、操作逻辑、界面美观等。
相关方案中,开发UI的过程较为复杂,对于每个UI,均需要通过封装达到加载和显示一个UI的功能,如一个UI的生存周期、一个UI与另一个UI的关系等功能,都需根据UI自己的特殊性在封装中利用代码指定,UI内部逻辑与UI外部关系链耦合性较好,但是开发过程太复杂,开发出来的UI可维护性、扩展性较差。
针对相关技术中用户界面UI的可维护性较差的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种界面状态的切换方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中用户界面UI的可维护性较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种界面状态的切换方法,包括:在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,其中,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;将客户端的第一界面跳转到第二状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种界面状态的切换装置,包括:获取单元,用于在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;查找单元,用于响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,其中,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;跳转单元,用于将客户端的第一界面跳转到第二状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;将客户端的第一界面跳转到第二状态,通过将用户界面的内部逻辑抽象为状态机,从实现将用户界面的内部逻辑与应用的底层逻辑的去耦合,可以解决了相关技术中用户界面UI的可维护性较差的技术问题,进而达到提高用户界面UI的可维护性的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的界面状态的切换方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的界面状态的切换方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的架构的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的架构的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的界面状态的切换装置的示意图;以及
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
框架:程序设计术语,解决一个问题而设计出一种具有固定的、系统性的解决方案,可扩展,可移植,易使用。
栈式:一种程序结构术语,先进的在下面且后出,后进的在上面且先出。
状态:一种抽象的归纳表示,本案中指UI交互、管理等行为所在具体含义抽象出一种表示,如:登录、大厅等。
异步:程序运行方式的一种描述,可以同时执行不同的指令或同时做不同的几件事情。
网状:指关系太复杂,形成了倍数或指数级的增长。
回朔:程序执行过程的一种展示方式或UI上的交互路径记录。
交互链:用户操作中记录过程,从而形成了一个不间断的链接记录。
配置:程序执行时的数据或指令的描述。
事件通知:一种消息传递的过程,如一件事情发生了,告诉一个或多个对象。
UI跳转:UI间的交互过程。
资源包:程序中运行时需要的数据或信息的描述集合。
热更:一种软件更新的方式,一般软件分程序可执行体和资源包,热更是指不用变更可执行体,通过改变资源文件即可使可执行体的长相或行为改变。
耦合:对某种关系紧密度的一种描述,如果A和B很难分离开,表示耦合很紧,反之,耦合不紧。
解耦:对耦合的一种分离,拆解。
抽象:本案中指把所有的UI交互行为进行提取,归类,形成特定的功能描述。
FSM:有限状态机,通常表示一个状态到另一个状态之间的转换,根据条件变化,转换到的状态也跟着变化,如当条件是a时,当前状态A会切换到状态B;如果条件是b时,当前状态A会切换到状态C。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种界面状态的切换方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述界面状态的切换方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,还可包括为服务器提供数据存取服务的数据库105,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的界面状态的切换方法可以由终端103来执行,还可以是由服务器101和终端103共同执行。其中,终端103执行本发明实施例的界面状态的切换方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
步骤S102,用户终端103上安装有应用(如游戏)的客户端,客户端当前界面为第一界面A,在用户操作或者应用底层逻辑的触发下生成第一指令,终端获取到第一指令,指示对客户端的第一界面进行状态跳转。
步骤S104,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,并执行与第二状态关联的事件,如用户的游戏指令触发的游戏事件,如释放某个技能。
步骤S106,随着事件的执行,客户端上的界面状态发生改变,从第一状态跳转到第二状态,并显示与第二状态对应的第二界面B,如图1其中的第二界面B所示,区域C为用户的技能覆盖区域。
若上述应用为联网应用,则本申请的方法适用的系统架构还包括图1中的应用服务器101(用来为应用提供服务)和数据库105(用于存储和读取数据);若上述应用为单机应用,则本申请的方法适用的系统架构可以不包括图1中的服务器101和数据库105。下面结合具体图2所示步骤详述本申请的技术方案:
图2是根据本发明实施例的一种可选的界面状态的切换方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转。
需要说明的是,可以预先将用户界面(包括本申请的第一界面、第二界面等)的状态抽象为多种状态,每个用户界面可以根据实际需求使用其中的一种或者多种状态,且该用户界面可以在这些状态之间进行切换,上述的第一状态为第一界面当前所处的状态。
步骤S204,响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件。
通过使用配置信息,相当于将用户界面的内部逻辑抽象成上述的状态转换机,并且实现了用户界面的内部逻辑与应用的底层业务逻辑的分离。
当需要重写配置用户界面时,仅需在第一配置信息中添加、删除、修改状态即可。
步骤S206,将客户端的第一界面跳转到第二状态。
通过上述步骤S202至步骤S206,在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;将客户端的第一界面跳转到第二状态,通过将用户界面的内部逻辑抽象为状态机,从实现将用户界面的内部逻辑与应用的底层逻辑的去耦合,可以解决了相关技术中用户界面UI的可维护性较差的技术问题,进而达到提高用户界面UI的可维护性的技术效果。
在本申请的技术方案中,提供了一种通用的UI状态栈式管理方案,采用抽象方法把一个或多个UI模块抽象成状态单元,再用归纳原则将状态单元归纳成堆栈操作,把状态单元及状态与UI的关联关系配置化、可视化,达到UI管理通用化的目的,使UI管理可方便的回朔、重用。下面结合图2所示的步骤进一步详述:
在步骤S202提供的技术方案中,在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转。
可选地,在客户端中获取到第一指令之前,可以按照如下步骤对客户端中的各个界面进行配置:
步骤S12,获取配置模板,配置模板中保存有界面的多种状态。
下面对界面状态进行举例说明:
1)空白状态,如用户第一次打开该界面看到的画面;
2)加载状态(loading),界面在加载资料或正在执行一些动作时,需要用户等待时的界面状态,这也是一个重要的反馈,告诉用户改动作正在进行,而不是软件出了问题没有反应;
3)错误状态,为用户操作错误或其他原因,突然无法正常提供服务时呈现的状态,这时候可提示用户错误原因并引导用户进行正确的操作;
4)过度状态,如用于播放过程动画、播放背景等;
5)操作状态,如用户点击、摇动、滑动、手势等操作;
6)场景状态,由于应用自身设置或用户操作,造成环境的改变。
步骤S14,对目标状态的触发条件和与目标状态关联的事件进行配置,将配置后的目标状态保存为多个配置信息中为客户端的一个界面关联的一个配置信息。
可选地,对目标状态的触发条件进行配置包括:将目标状态的触发条件配置为客户端的业务逻辑触发的指令;将目标状态的触发条件配置为客户端的界面中的对象操作触发的指令;
上述的目标状态为多种状态中在客户端的一个界面需要使用的状态,对于触发条件,下面举例进行说明:
1)一个界面的初始状态,即刚进入该界面时触发初始状态;
2)用户触发,如用户在客户端中的操作触发;
3)应用的底层逻辑的触发,如应用底层规定了在进如某一状态后一定时间就需要进入另一状态。
对于关联事件,也可在模板中进行配置,这些事件具体可以是应用的业务逻辑中的事件,为在第一界面中显示的信息(如显示文本、图片、动画等信息)配置信息来源;为在客户端中加载并播放的过场动画配置动画来源。对于所关联的事件,下面举例进行说明:
1)在虚拟场景中执行某个游戏操作;
2)播放过场动画;
3)进入另一界面。
状态与UI的关系配置,可以在配置中通过表或数据库的形式存储。
在步骤S202中,在客户端中获取到第一指令可包括:在客户端中接收到由客户端的业务逻辑触发的第一指令;在客户端中接收到在第一界面中的对象操作(如用户操作)触发的第一指令,如按键、滑动等。
在步骤S204提供的技术方案中,响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件。
由于本申请的技术方案可以用户界面为单位进行配置,如果有多个用户界面,那么就存在多个配置信息,在查找第一配置信息中由第一指令触发的第二状态时,可从多个配置信息中查找与第一界面关联的第一配置信息,多个配置信息中的每个配置信息关联有客户端的一个界面、且每个配置信息中保存有相应的界面所能跳转到的不同状态和用于在状态之间跳转的触发条件;从第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,如表1所示,根据指令查找对应的状态,如指令c对应于状态2,相应的,状态2下需要执行的事件为“释放技能x”。
表1
指令 | 状态 | 事件 |
a | 1 | 攻击敌方、攻击非玩家控制对象 |
c | 2 | 释放技能x |
…… | …… | …… |
e | n | 跳转到关卡界面、播放过场动画 |
在步骤S206提供的技术方案中,将客户端的第一界面跳转到第二状态。
可选地,将客户端的第一界面跳转到第二状态包括以下步骤:
步骤S2062,获取与第二状态关联的事件,其中,为第一配置信息中的每个状态关联有用于表示每个状态的事件。
如表1所示,可以根据状态标识从配置中读取该状态下可执行的事件。
步骤S2064,执行与第二状态关联的事件。
可选地,执行与第二状态关联的事件可包括以下至少之一:
在第一界面中显示第一信息,如显示文字信息、图像信息、背景、界面动画等;
将第一界面中显示的第二信息更新为第三信息,如更新第一界面所表示的虚拟场景中的对象属性信息(如昵称、帐号、血量);
在第一界面中停止对第二信息的显示,如因为虚拟场景中镜头的移动,某些对象退出了显示范围,则停止对其的显示;
在客户端中加载并播放过场动画,如用于衔接游戏场景的动画;
将客户端当前显示的界面由第一界面变更为第二界面,如从登录界面跳转到关卡界面,从关卡界面进入某个具体关卡场景等。
需要说明的是,对于界面的管理可以通过队列实现,在将客户端当前显示的界面由第一界面变更为第二界面时:可在随机存储器的队列中保存有第二界面的界面状态的情况下,按照从随机存储器的队列中读取的第二界面的界面状态来显示第二界面;在随机存储器的队列中未保存第二界面的界面状态的情况下,按照第二界面的初始状态(即缺省状态或默认状态,如状态0至状态5中的状态0)来显示第二界面。
上述的队列保存在随机存储器中便于快速存储和读取,之所以采用队列来存储,是考虑到玩家越是常用的界面,那么每次进行界面切换时,再次进入一个曾经进入过的界面的概率就越大,故可以将进入过的界面(包括界面状态、界面模型、界面的渲染信息等)保存在队列中,而不用进入该界面时重新进行初始化。
可选地,上述的队列可以为堆栈队列,从随机存储器的队列中读取第二界面的界面状态时,可从随机存储器的队列中删除第三界面的界面状态,其中,第三界面为界面状态的保存时间在第二界面之后的界面;在随机存储器的队列中不存在第三界面的界面状态的情况下,从随机存储器的队列顶部读取第二界面的界面状态。
可选地,上述状态栈的实现方式可以换成其它程序类型存贮,也可以达到本申请的效果,如使用先入先出队列FIFO。
可选地,为了便于之后重新进入第一界面,将客户端当前显示的界面由第一界面变更为第二界面的同时或之后,可将第一状态作为第一界面的界面状态保存在随机存储器的队列中。
作为一种可选的实施例,下面以游戏应用为例详述本申请的技术方案:
相关技术中,如手游应用的开发项目中,没有固定的模式对UI进行管理,每个UI模块自己负责自己的生命周期,UI的加载、显示、以及与其它UI的关系均是在代码中进行指定关联,在这种UI管理方案中,只是通过简单的封装达到加载和显示一个UI的目的,无法实现对UI进行集中管理,如一个UI的生存周期、一个UI与另一个UI的关系等,都是该UI自己根据自己的特殊性通过代码强行指定,UI内部逻辑与UI外部关系链的耦合性太紧,该UI实现方案脱离了一个项目,便失去了功能;或是想把一个项目的UI管理框架功能移到另一个项目中难度非常大,代码相当于重写无法复用。
本申请的技术方案部署架构如图3所示:
表现层的界面模块UI,提供每个交互界面程序的原型。如图4所示的“大厅”、“登录”等模块。
表现层的交互接口,提供给用户进行交互。
逻辑层提供游戏业务逻辑的业务事件、业务数据的接口。
框架层的状态基类IState,描述每个状态各自所具备的功能,如某个状态的触发条件、该状态下需执行的事件。
状态管理类StateMgr,提供栈式存贮管理、与逻辑层进行交互,可提供界面模块的入栈和出栈,如图4所示的状态栈(即前述队列),可以存储关卡界面的关卡状态、之前使用过的大厅界面的大厅状态,这些状态功能可以是过场场景或动画记载、预加载、遮蔽等。
状态配置模块Config,UI和状态关联的配置实现,在开发时,可以在该模块配置每个状态下的事件,如链接到游戏应用的某个业务事件的接口、某个数据的接口等。
界面交互通用管理模块UISys,每个交互界面之间访问接口等,可以通过该模块配置每个状态的触发条件,如用户点击了当前状态下界面中的哪个按钮这一触发条件。
在本申请的技术方案中,采用通用UI栈式状态管理方案,把UI模块(如第一界面、第二界面)的行为状态化(即抽象为多个界面状态),再把状态的行为堆栈化,再把状态和UI与状态之间的关联配置化,使配置可热更化(即可以进行热更新),状态栈包括出栈、入栈、替换等功能。
(1)形成固定框架,可在手游等移动终端的应用项目中通用,可减少UI模块的内部逻辑与框架之间的耦合,避免UI模块与UI模块、UI模块与游戏逻辑层业务之间形成网状关系耦合,从而达到UI模块与具体的手游项目逻辑功能解耦,让游戏框架和UI管理在每个手游项目中通用,例如,很多手游是从PC端移植过来的,PC端和移动端游戏的业务逻辑部分代码是基本不变的,采用本申请的技术方案可以实现对UI模块的快速开发,而不用单个UI模块的开发,也不需要在该模块下编写UI模块的状态逻辑;
(2)栈式管理,让游戏框架及UI管理更方便,实现了UI回朔、UI跳转、UI路径记录、UI路径可调试,信息实时展示等功能(如图3所示的所示的可视化的状态配置、状态管理等),大大提高UI可管理性、UI模块开发效率、降低后期维护成本;
(3)UI关系配置化、可热更化,让程序专注于UI模块内部逻辑功能开发,把UI与UI、UI与框架等的关联关系用可热更的关系配置(即配置信息)的形式呈现;
(4)使用简易、可扩展、可维护性极高。
在产品侧,使用本申请的技术方案实现的步骤如下:
步骤S22,玩家在当前界面中点击某个按钮,则进入BOSS(一种非玩家控制角色NPC)挑战交互界面(如图5所示),该按钮对应的事件包括当前界面入栈:StateMgr.Push("BossChallengeState")(表示boss挑战交互界面的入栈)。
步骤S24,返回到打开boss挑战交互界面之前的界面,对应的事件表示boss挑战交互界面的出栈:StateMgr.Pop()。
在又一个可选的实施例中:
步骤S32,如图6所示,进入登录界面。
步骤S34,登录状态到大厅状态切换。
玩家点击“开始游戏”按钮时,查找登录界面(即第一界面)下与“开始游戏”(即第一指令)对应的状态,程序调用相关函数“StateMgr.Push”并执行与该函数相应的事件,如“载入屏蔽界面”(如图7所示)、切换到大厅界面,可能有与“按住下方向的同时按住跳跃按钮,可以使出下跳操作”类似的提示。
步骤S36,进入到大厅界面(第二界面,如图8所示),可以选择“竞技”模式、“组队”模式等。
步骤S38,从大厅到单局战斗交互。
当玩家在大厅界面选择关卡或场景时,进入对应的战斗界面(切换界面),如图9所示,所经历的状态包括:大厅(MainState)、武器(LevelDetailState)、武器详情(StoryModeState)、升级材料获取(WeaponDetailState)、产材料的场景(EquipmentState)、场景详情(HallState)、场景战斗中(EntryState)。
本申请提供了一种手游开发中UI固定的程序设计框架及UI状态栈管理方案,使手游开发中UI变得简单,易维护,易扩展;新手游项目UI体系搭建异常快速,程序开发增加一个新的UI及和其它UI间的交互仅需对UI模板(配置模板)仅需简单更高,配置触发条件,和所执行事件的来源或信息,仅需花费至多1小时/人;手游新项目可非常快速的搭建UI交互模块,如至多1.5天/人。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述界面状态的切换方法的界面状态的切换装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的界面状态的切换装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:获取单元1001、查找单元1003以及跳转单元1005。
获取单元1001,用于在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转。
需要说明的是,可以预先将用户界面(包括本申请的第一界面、第二界面等)的状态抽象为多种状态,每个用户界面可以根据实际需求使用其中的一种或者多种状态,且该用户界面可以在这些状态之间进行切换,上述的第一状态为第一界面当前所处的状态。
查找单元1003,用于响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,其中,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件。
通过使用配置信息,相当于将用户界面的内部逻辑抽象成上述的状态转换机,并且实现了用户界面的内部逻辑与应用的底层业务逻辑的分离。
当需要重写配置用户界面时,仅需在第一配置信息中添加、删除、修改状态即可。
跳转单元1005,用于将客户端的第一界面跳转到第二状态。
需要说明的是,该实施例中的获取单元1001可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的查找单元1003可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的跳转单元1005可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;将客户端的第一界面跳转到第二状态,通过将用户界面的内部逻辑抽象为状态机,从实现将用户界面的内部逻辑与应用的底层逻辑的去耦合,可以解决了相关技术中用户界面UI的可维护性较差的技术问题,进而达到提高用户界面UI的可维护性的技术效果。
可选地,本申请的装置还可以包括:模板获取单元,获取配置模板,其中,配置模板中保存有界面的多种状态;配置单元,获取对目标状态的触发条件和与目标状态关联的事件进行配置,将配置后的目标状态保存为多个配置信息中为客户端的一个界面关联的一个配置信息,其中,目标状态为多种状态中在客户端的一个界面需要使用的状态。
上述的配置单元可包括,用于对目标状态的触发条件进行配置的第一配置模块,第一配置模块还用于:将目标状态的触发条件配置为客户端的业务逻辑触发的指令;将目标状态的触发条件配置为客户端的界面中的对象操作触发的指令;
上述的配置单元可包括,用于对与目标状态关联的事件进行配置的第二配置模块,第二配置模块还用于:为在第一界面中显示的信息配置信息来源;为在客户端中加载并播放的过场动画配置动画来源。
可选地,获取单元可包括:第一获取模块,用于在客户端中接收到由客户端的业务逻辑触发的第一指令;第二获取模块,用于在客户端中接收到在第一界面中的对象操作触发的第一指令。
可选地,查找单元可以包括:第一查找模块,用于从多个配置信息中查找与第一界面关联的第一配置信息,其中,多个配置信息中的每个配置信息关联有客户端的一个界面、且每个配置信息中保存有相应的界面所能跳转到的不同状态和用于在状态之间跳转的触发条件;第一查找模块,用于从第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态。
上述的跳转单元可包括:获取模块,用于获取与第二状态关联的事件,其中,可为第一配置信息中的每个状态关联有用于表示每个状态的事件;执行模块,用于执行与第二状态关联的事件。
可选地,上述的执行模块执行与第二状态关联的事件包括以下至少之一:
在第一界面中显示第一信息;
将第一界面中显示的第二信息更新为第三信息;
在第一界面中停止对第二信息的显示;
在客户端中加载并播放过场动画;
将客户端当前显示的界面由第一界面变更为第二界面。
上述的执行模块在将客户端当前显示的界面由第一界面变更为第二界面时,还可包括:第一显示子模块,用于在随机存储器的队列中保存有第二界面的界面状态的情况下,按照从随机存储器的队列中读取的第二界面的界面状态来显示第二界面;第二显示子模块,用于在随机存储器的队列中未保存第二界面的界面状态的情况下,按照第二界面的初始状态来显示第二界面。
上述的第一显示子模块还可用于:从随机存储器的队列中删除第三界面的界面状态,其中,第三界面为界面状态的保存时间在第二界面之后的界面;在随机存储器的队列中不存在第三界面的界面状态的情况下,从随机存储器的队列顶部读取第二界面的界面状态。
可选地,上述的跳转单元在将客户端当前显示的界面由第一界面变更为第二界面的同时或之后,还可用于将第一状态作为第一界面的界面状态保存在随机存储器的队列中。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述界面状态的切换方法的服务器或终端(即电子装置)。
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图11中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105(如上述实施例中的发送装置),如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。
其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的界面状态的切换方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的界面状态的切换方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。
处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:
在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;
响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,其中,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;
将客户端的第一界面跳转到第二状态。
处理器1101还用于执行下述步骤:
获取配置模板,其中,配置模板中保存有界面的多种状态;
对目标状态的触发条件和与目标状态关联的事件进行配置,将配置后的目标状态保存为多个配置信息中为客户端的一个界面关联的一个配置信息,其中,目标状态为多种状态中在客户端的一个界面需要使用的状态。
采用本发明实施例,在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;将客户端的第一界面跳转到第二状态,通过将用户界面的内部逻辑抽象为状态机,从实现将用户界面的内部逻辑与应用的底层逻辑的去耦合,可以解决了相关技术中用户界面UI的可维护性较差的技术问题,进而达到提高用户界面UI的可维护性的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行界面状态的切换方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S42,在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,第一指令用于指示对客户端的第一界面进行状态跳转;
S44,响应于第一指令,在第一配置信息中查找由第一指令触发的第二状态,其中,第一配置信息中保存第一界面所能跳转到的不同状态和用于在不同状态之间跳转的触发条件;
S46,将客户端的第一界面跳转到第二状态。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S52,获取配置模板,其中,配置模板中保存有界面的多种状态;
S54,对目标状态的触发条件和与目标状态关联的事件进行配置,将配置后的目标状态保存为多个配置信息中为客户端的一个界面关联的一个配置信息,其中,目标状态为多种状态中在客户端的一个界面需要使用的状态。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种界面状态的切换方法,其特征在于,包括:
在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,所述第一指令用于指示对所述客户端的所述第一界面进行状态跳转;
响应于所述第一指令,在第一配置信息中查找由所述第一指令触发的第二状态,其中,所述第一配置信息中保存所述第一界面所能跳转到的不同状态和用于在所述不同状态之间跳转的触发条件;
将所述客户端的所述第一界面跳转到所述第二状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述客户端的所述第一界面跳转到所述第二状态包括:
获取与所述第二状态关联的事件,其中,为所述第一配置信息中的每个状态关联有用于表示所述每个状态的事件;
执行与所述第二状态关联的事件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,执行与所述第二状态关联的事件包括以下至少之一:
在所述第一界面中显示第一信息;
将所述第一界面中显示的第二信息更新为第三信息;
在所述第一界面中停止对所述第二信息的显示;
在所述客户端中加载并播放过场动画;
将所述客户端当前显示的界面由所述第一界面变更为第二界面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,将所述客户端当前显示的界面由所述第一界面变更为第二界面包括:
在随机存储器的队列中保存有所述第二界面的界面状态的情况下,按照从所述随机存储器的队列中读取的所述第二界面的界面状态来显示所述第二界面;
在所述随机存储器的队列中未保存所述第二界面的界面状态的情况下,按照所述第二界面的初始状态来显示所述第二界面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,从所述随机存储器的队列中读取所述第二界面的界面状态包括:
从所述随机存储器的队列中删除第三界面的界面状态,其中,所述第三界面为界面状态的保存时间在所述第二界面之后的界面;
在所述随机存储器的队列中不存在第三界面的界面状态的情况下,从所述随机存储器的队列顶部读取所述第二界面的界面状态。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,将所述客户端当前显示的界面由所述第一界面变更为第二界面的同时或之后,所述方法还包括:
将所述第一状态作为所述第一界面的界面状态保存在随机存储器的队列中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在第一配置信息中查找由所述第一指令触发的第二状态包括:
从多个配置信息中查找与所述第一界面关联的所述第一配置信息,其中,所述多个配置信息中的每个配置信息关联有所述客户端的一个界面、且所述每个配置信息中保存有相应的界面所能跳转到的不同状态和用于在状态之间跳转的触发条件;
从所述第一配置信息中查找由所述第一指令触发的所述第二状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在客户端中获取到第一指令包括:
在所述客户端中接收到由所述客户端的业务逻辑触发的所述第一指令;和/或,
在所述客户端中接收到在所述第一界面中的对象操作触发的所述第一指令。
9.根据权利要求1至8中任意一项所述的方法,其特征在于,在客户端中获取到第一指令之前,所述方法还包括:
获取配置模板,其中,所述配置模板中保存有界面的多种状态;
对目标状态的触发条件和与所述目标状态关联的事件进行配置,将配置后的所述目标状态保存为多个配置信息中为所述客户端的一个界面关联的一个配置信息,其中,所述目标状态为所述多种状态中在所述客户端的一个界面需要使用的状态。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,对所述目标状态的触发条件进行配置包括:
将所述目标状态的触发条件配置为所述客户端的业务逻辑触发的指令;和/或,
将所述目标状态的触发条件配置为所述客户端的界面中的对象操作触发的指令。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,对与所述目标状态关联的事件进行配置包括:
为在所述第一界面中显示的信息配置信息来源;
为在所述客户端中加载并播放的过场动画配置动画来源。
12.一种界面状态的切换装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在客户端当前显示的第一界面处于第一状态时,获取到第一指令,其中,所述第一指令用于指示对所述客户端的所述第一界面进行状态跳转;
查找单元,用于响应于所述第一指令,在第一配置信息中查找由所述第一指令触发的第二状态,其中,所述第一配置信息中保存所述第一界面所能跳转到的不同状态和用于在所述不同状态之间跳转的触发条件;
跳转单元,用于将所述客户端的所述第一界面跳转到所述第二状态。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述跳转单元包括:
获取模块,用于获取与所述第二状态关联的事件,其中,为所述第一配置信息中的每个状态关联有用于表示所述每个状态的事件;
执行模块,用于执行与所述第二状态关联的事件。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至11任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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