CN110876850B - 一种手游编辑的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种手游编辑的方法及装置,其中所述方法包括:在移动终端中生成游戏触发器,其中,所述游戏触发器包括目标事件、目标条件以及目标动作;在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作。本发明实施例明确了游戏触发器的概念和构造,定义了游戏触发器的三要素:事件、条件和动作,可以让玩家较为自由地编辑丰富的游戏运行内容,创造出各式各样的玩法,使得本发明实施例的游戏触发器具有功能强大、使用方便、自由度高等特点。

Description

一种手游编辑的方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种手游编辑的方法、一种手游编辑的装置、一种手游编辑系统以及一个或多个机器可读介质。
背景技术
随着科技的发展,手游(即手机游戏,是指运行于手机等移动终端上的游戏软件)越趋流行,越来越多的玩家把时间花在手游上,利用更多的碎片时间进行游戏也是玩家们目前的休闲趋势。
游戏编辑器是一种可供玩家发挥自己的想象力,改变原有游戏设计,重新构造游戏环境,创造游戏玩法的工具集合。目前市面上功能成熟的游戏编辑器并不太多,以手游的方式呈现的游戏编辑器更少。一些基于PC(Personal Computer,个人计算机)平台开发的游戏编辑器都强依赖于它们自身的游戏环境,无法应用于手游平台中。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种手游编辑的方法,以解决现有的以手游的方式呈现的游戏编辑器稀缺的问题。
相应的,本发明实施例还提供了一种手游编辑的装置、一种手游编辑系统以及一个或多个机器可读介质,用以保证上述方法的实现及应用。
为了解决上述问题,本发明公开了一种手游编辑的方法,所述方法包括:
在移动终端中生成游戏触发器,其中,所述游戏触发器包括目标事件、目标条件以及目标动作;
在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
优选地,所述在移动终端中生成游戏触发器,包括:
确定目标触发器节点,其中,所述目标触发器节点包括目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作;
分别确定所述目标基础事件、所述目标基础条件以及所述目标基础动作中的参数信息;
分别获取针对所述参数信息设置的参数值,生成对应的目标事件、目标条件以及目标动作;
组织所述目标事件、目标条件以及目标动作,生成游戏触发器。
优选地,所述确定目标触发器节点,包括:
展示节点列表,所述节点列表包括事件列表、条件列表以及动作列表;
将用户从所述节点列表中选定的节点作为目标触发器节点。
优选地,所述节点列表中的节点,采用如下方式生成:
定义所述节点的节点类;
配置所述节点类中的节点信息,其中,所述节点信息包括如下的一种或组合:节点的分类信息、节点名称、节点的带参描述、节点的输入参数、节点的输出参数、节点所需的每个参数信息的属性、节点的运行逻辑。
优选地,所述节点的带参描述包括节点的参数信息,所述参数信息通过参数类进行定义,所述参数类采用如下方式定义:
定义参数描述信息;
定义游戏运行时,参数信息对应的参数值的获取方法;
定义参数信息的编辑入口以及编辑界面。
优选地,所述在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作,包括:
捕获游戏运行时产生的实时事件;
将所述实时事件与目标事件匹配,若所述实时事件命中所述目标事件,且均满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
优选地,所述捕获游戏运行时产生的实时事件,包括:
接收触发器管理器发送的实时事件,其中,所述实时事件由所述触发器管理器检测。
优选地,所述目标条件为空。
本发明还公开了一种手游编辑的装置,所述装置包括:
触发器生成模块,用于在移动终端中生成游戏触发器,其中,所述游戏触发器包括目标事件、目标条件以及目标动作;
触发器执行模块,用于在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
优选地,所述触发器生成模块包括:
目标节点确定子模块,用于确定目标触发器节点,其中,所述目标触发器节点包括目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作;
参数信息确定子模块,用于分别确定所述目标基础事件、所述目标基础条件以及所述目标基础动作中的参数信息;
参数值获取子模块,用于分别获取针对所述参数信息设置的参数值,生成对应的目标事件、目标条件以及目标动作;
触发器生成子模块,用于组织所述目标事件、目标条件以及目标动作,生成游戏触发器。
本发明还公开了一种手游编辑系统,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的一种手游编辑的方法。
本发明还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的一种手游编辑的方法。
与现有技术相比,本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,明确了游戏触发器的概念和构造,定义了游戏触发器的三要素:事件、条件和动作。玩家可以自由组合不同的事件、条件和动作,从而组合出符合需求的触发器逻辑,并且指定其中的具体参数值,实现出各种不同的触发器,以在游戏中获得不同的功能和表现,通过本发明的触发器可以让玩家较为自由地编辑丰富的游戏运行内容,创造出各式各样的玩法,使得本发明实施例的游戏触发器具有功能强大、使用方便、自由度高等特点。
另外,本发明实施例中的事件、条件和动作都是基于手游平台开发,易于玩家理解和操作,符合手游玩家的习惯。
附图说明
图1是本发明实施例的一种手游编辑的方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明实施例的一种手游编辑的方法实施例中的参数引用示意图;
图3是本发明实施例的一种手游编辑的方法实施例中的触发器编辑界面示意图1;
图4是本发明实施例的一种手游编辑的方法实施例中的触发器编辑界面示意图2;
图5是本发明实施例的一种手游编辑的装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明实施例的一种手游编辑的方法实施例的步骤流程图,该手游编辑的方式可以通过手游编辑器(简称编辑器)实现。其中,手游编辑器旨在提供一系列的工具,方便玩家自由编辑指定手游的副本、玩法、关卡以及剧情等。
在本发明实施例中,手游编辑器可以包括游戏触发器,其中,游戏触发器(简称触发器)是手游编辑器的一个核心模块之一,是决定了游戏怎么玩的核心要素。它相当于手游编辑器的血脉和经络,串联起编辑器的各个组件,使得各个组件可以有关联地运行起来。
在具体实现中,本发明实施例中的游戏触发器的完整模块可以包括编辑模式以及运行模式,编辑模式和运行模式通过统一的数据格式来保持兼容性。其中,触发器的编辑模式体现在步骤101中,运行模式体现在步骤102中。
本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤101,在移动终端中生成游戏触发器,其中,所述游戏触发器包括目标事件、目标条件以及目标动作;
在本发明实施例中,游戏触发器可以包括目标事件、目标条件以及目标动作。
目标事件指的是,游戏触发器在发生该事件时被触发。作为一种示例,在手游的应用场景中,目标事件可以包括但不限于:副本开始、单位死亡、单位进入区域、定时事件等。
目标条件指的是,被触发后的游戏触发器在满足该条件时进行后续操作。作为一种示例,目标条件可以包括但不限于:单位类型、单位、技能等。
目标动作指的是,满足条件的游戏触发器执行的系列动作。作为一种示例,目标动作可以包括但不限于:播放语音、走动、设置镜头、播放特效、创建大BOSS、让玩家恢复满血、游戏胜利失败等。
在本发明实施例的一种优选实施例中,步骤101进一步可以包括如下子步骤:
子步骤S11,确定目标触发器节点,其中,所述目标触发器节点包括目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作;
在具体实现中,组成游戏触发器的事件、条件和动作等基本元素可以称为触发器节点(简称节点)。
而目标触发器节点可以包括根据玩家的需求确定的节点,可以包括目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作等。
在本发明实施例的一种优选实施例中,子步骤S11进一步可以包括如下子步骤:
子步骤S111,展示节点列表,所述节点列表包括事件列表、条件列表以及动作列表;
具体的,节点列表可以包括事件列表、条件列表以及动作列表。
本发明实施例可以预先设计和实现一系列的基础事件、基础条件以及基础动作,分别组织成事件列表、条件列表和动作列表。即,事件列表中可以包括预先定义的多个基础事件;条件列表中可以包括预先定义的多个基础条件;动作列表中可以包括预先定义的多个基础动作。
在一种实施方式中,所述节点列表中的节点,包括基础事件、基础条件和基础动作,可以采用如下方式生成:
定义所述节点的节点类;配置所述节点类中的节点信息。
在具体实现中,当开发一个新节点,可以先定义一个节点类,例如,针对基础事件,可以定义一个以Ev开头的事件类;针对基础条件,可以定义一个以Co开头的条件类;针对基础动作,可以定义一个以Ac开头的动作类。
当然,本发明实施例并不限于上述节点类的命名前缀,可以从该节点类继承的父类来确定该节点类的类型。例如,节点继承于actionBase即为动作节点,类似的事件节点和条件节点对应的父类分别为eventBase、conditionBase。
确定节点类以后,则可以进一步完善节点信息。作为一种示例,节点信息至少可以包括如下的一种或组合:节点的分类信息FIRST_CLASS、节点名称TEXT、节点的带参描述PARA_TEXT、节点的输入参数INPUT、节点的输出参数OUT_PUT、节点所需的每个参数信息的属性PROPERTIES、节点的运行逻辑EXECUTE,等等。
其中,FIRST_CLASS代表节点的分类信息,主要用于对大量的事件或条件或动作进行一次分类,开发者可以根据自己的需要添加各种分类,用FIRST_CLASS的值作为区分。
TEXT代表节点的名字,表示节点的简单描述,可用于展示节点信息,例如在编辑时将所有节点罗列出来时,其节点名就是该项。
PARA_TEXT是带参数信息的描述信息,可在操作界面显示,并提供操作入口供玩家设置参数值。比如,一个动作节点的带参描述可以为“控制{Unit}移动到坐标点{Position}”,其中的Unit和Position分别代表了单位和坐标的参数信息。这两个参数信息是需要触发器在编辑模块下配置之后,才能在运行模式下正常运行。
EXECUTE是运行逻辑,指的是该节点在运行模式下真正执行的逻辑代码。
PROPERTIES是节点参数的定义详情,定义了PARA_TEXT中出现的每一个参数信息的详细信息。
由于不同的游戏逻辑所需要的参数是不同的,参数的类型也是各式各样的,比如一个数值、一段字符串、一个战斗单位、一块区域、一个日期、一种类型等等。在本发明实施例中,每一个参数信息可以定义为一个Param类(参数类),以便于自定义参数信息,参数类的定义过程如下:
首先定义参数描述,即该参数在节点的带参描述中显示的信息;然后定义运行时获取参数的参数值的方法,即触发器中的节点运行其逻辑时,获取到参数的参数值的方法,例如,数值类参数可以直接读取存档的数值即可;如果是战斗单位类型的参数,可能需要根据存档的单位id来获取当游戏运行时的具体战斗单位对象。接下来是定义参数信息的编辑入口和编辑界面,编辑入口是配置参数时的入口方法,编辑界面是配置参数具体的操作界面,通常是通过入口方法的运行逻辑来打开编辑界面,在编辑界面配置完毕后,返回需要存档的参数值。
例如,一个具体的参数类中可以包括但不限于以下元素:
val:表示存储的参数值;
get_val:在触发器运行时获取该参数值的方法,val只是存储的参数值,具体对其运用的时候,可以在get_val中增加一系列操作对val进行处理。
get_disc:获取参数显示信息的方法,例如一个单位参数存储的值可能是单位的id,运行时可能是一个具体的单位对象,这两者都是无法显示在描述信息中的,因此可以在get_disc中,根据单位id获取到单位名作为方法的返回值,来表示这个单位参数的描述信息。
go_to_set:在编辑模式下配置参数的入口,由于参数是可以根据开发者的意愿随意定制,因此定义了参数的配置入口,具体配置方法需要开发者自行定义,该方法的参数传入一个回调函数,在参数具体配置完成之后,通过回调函数将其存储的val值传回即可。
在本发明实施例中,参数类支持游戏中几乎所有类型的变量,为了实现参数类更加复杂的功能,在一种实施方式中,本发明实施例可以对参数类进行独立管理,并设置参数类的互相引用机制,以支持参数类的嵌套使用、引用使用。具体的,可以在参数类中设置一级参数类型以及二级参数类型,一级参数类型可以由二级参数类型实现,每个二级参数又可以引用到一级参数中作为它的组成部分之一,从而实现复杂的参数表现。
例如,参考图2所示的参数引用示意图所示,字符串、玩家、属性、单位是定义的一级参数类型,该一级参数类型具体由二级参数类型实现,比如字符串这个一级参数包括如下四个二级参数:直接输入的参数、玩家名字、单位属性名和字符串拼接,每个二级参数又可以引用到一级参数中作为它的组成部分之一。
在实际中,节点的节点类和参数类可以在代码模块中实现,其基本结构可以由游戏策划在excel表格中填写,然后导出为对应的代码模块。
在开发了大量的节点类和参数类之后,就可以按照节点的类型,将节点划分成事件列表、条件列表和动作列表。
在本发明实施例中,事件、条件、动作等节点是触发器的核心元素,节点的定义使用统一的规范有利于代码编写的规整、后续开发的便利、以及统一的管理等。
在一种实施方式中,针对玩家而言,可以通过图3展示的触发器编辑界面来触发节点列表的展示。具体的,当用户需要进行手游编辑时,可以进入如图3所示的触发器编辑界面。在该触发器编辑界面中,可以包括如图3所示的“+创建新事件”、“+创建新条件”、“+创建新动作”等控件。当用户点击“+创建新事件”控件时,可以展示对应的事件列表。当用户点击“+创建新条件”控件时,可以展示对应的条件列表。当用户点击“+创建新动作”控件时,可以展示对应的动作列表。
子步骤S112,将用户从所述节点列表中选定的节点作为目标触发器节点。
针对展示的节点列表,玩家用户可以从该节点列表中选择一个或多个节点,作为目标触发器节点。
具体的,玩家用户可以从事件列表中选择一个或多个基础事件,作为目标基础事件;从条件列表中选择一个或多个基础条件,作为目标基础条件;从动作列表中选择一个或多个基础动作,作为目标基础动作。
子步骤S12,分别确定所述目标基础事件、所述目标基础条件以及所述目标基础动作中的参数信息;
当确定目标基础事件、目标基础条件以及目标基础动作以后,可以分别从该目标基础事件、目标基础条件以及目标基础动作的带参描述中,确定其对应的参数信息。
例如,假设某个节点的带参描述为“平移{player}的镜头到{face_unit},移动时间{move_time}秒”,则其参数信息包括{player}、{face_unit}、{move_time}。
子步骤S13,分别获取针对所述参数信息设置的参数值,生成对应的目标事件、目标条件以及目标动作;
在具体实现中,可以通过参数类中定义的获取参数值的方法,来获取针对参数信息设置的参数值。
在一种实施方式中,玩家可以通过如下方式来设置参数值:例如,针对上例,假设在触发器编辑界面中,用户(玩家)首先看到的PARA_TEXT为“平移{player}的镜头到{face_unit},移动时间{move_time}秒”,针对其中的参数信息,玩家可以设置对应的参数值。假设上述三个大括号的参数信息对应的参数类型分别是ParamPlayer、ParamUnit、ParamInt(参数描述中大括号里的名称与PROPERTIES中的参数类型需要一一匹配),在具体参数值的输入过程中,当玩家点击{player}这个参数时,可以弹出选择玩家UI(UserInterface,用户界面),玩家可以选择具体的玩家标识作为参数值;当玩家点击{face_unit}这个参数时,可以弹出选择单位UI,那么玩家可以在场景中单位、范围内随机单位和触发单位中选择一个作为最终选择的单位参数值;当玩家点击{move_time}这个参数时,可以弹出输入时间UI,如打开一个数字小键盘,让用户输入其值。
在获得目标基础事件的参数信息对应的参数值以后,即可完成事件的设置,生成目标事件;获得目标基础条件的参数信息对应的参数值以后,即可完成条件的设置,生成目标条件;获得目标基础动作的参数信息对应的参数值以后,即可完成动作的设置,生成目标动作。
子步骤S14,组织所述目标事件、目标条件以及目标动作,生成游戏触发器。
当用户完成了目标事件、目标条件以及目标动作的设置以后,则实现了一个游戏触发器。
在本发明实施例的一种实施例中,目标条件并不是必须的,可以将目标条件设置为空。
在另一种实施方式中,目标事件、目标条件、目标动作的个数均可以是多个。当一个触发器中拥有多个目标事件时,其中任意一个目标事件发生即认为该触发器的事件已被触发,多个目标事件则按顺序依次全部执行。当一个触发器中拥有多个目标条件时,则每一个目标条件都满足,则判定该触发器的条件满足。如果希望达到各个目标条件之间是“或”的关系,在进行触发器编辑时,可以创建多个目标事件与目标动作相同,但目标条件不同的触发器。
当完成游戏触发器的设置以后,可以将游戏触发器存档。在具体实现中,可以采用JSON格式的数据结构来存储游戏触发器,JSON格式具有良好的通用性,对多平台、多语言的支持都比较好。
进一步地,为了节省数据存储的开销,每一个触发器的数据可以存储为一个列表,每一个项只有其值,没有Key与之对应。例如,触发器的列表中的值按顺序可以包括该触发器的全局编号、触发器名、触发器分组名、事件数据列表、条件数据列表、动作数据列表。其中,事件、条件、动作数据列表中的格式是类似的,按顺序可以包括节点(事件、条件、动作)全局编号、节点类名、节点参数列表等。
在本发明实施例中,明确了游戏触发器的概念和构造,定义了游戏触发器的三要素:事件、条件和动作。玩家可以自由组合不同的事件、条件和动作,从而组合出符合需求的触发器逻辑,并且指定其中的具体参数值,实现出各种不同的触发器,以在游戏中获得不同的功能和表现,通过本发明的触发器可以让玩家较为自由地编辑丰富的游戏运行内容,创造出各式各样的玩法,使得本发明实施例的游戏触发器具有功能强大、使用方便、自由度高等特点。
另外,在本发明实施例中,事件列表、条件列表以及动作列表中的基础事件、基础条件和基础动作都是基于手游平台开发,易于玩家理解和操作,符合手游玩家的习惯。
在实际中,本发明实施例中的游戏触发器可以采用Python语言进行开发,使得该触发器具有良好的跨平台性,脚本语言也具有天生的可扩展性,可以方便地让更多的游戏接入。
步骤102,在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
当设置好游戏触发器之后则可以运行游戏执行相应的触发器。在本发明实施例中,触发器的执行逻辑是:当目标事件被触发且满足目标条件时,则执行目标动作。
在具体实现中,触发器的编辑模式需要根据上述的节点定义定制玩家所需的逻辑节点,然后按照对应的接口和格式将触发器的数据生成。然后将真正执行游戏逻辑的代码实现在各自节点的execute函数中,即可使得整个触发器模块运行起来。
在本发明实施例的一种优选实施例中,步骤102进一步可以包括如下子步骤:
捕获游戏运行时产生的实时事件;将所述实时事件与目标事件匹配,若所述实时事件命中所述目标事件,且均满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
具体的,当游戏运行时,会产生各种实时事件,触发器可以捕获这些实时事件,然后判断这些实时事件是否命中触发器中规定的目标事件,如果命中,则表示触发器的目标事件发生,并进一步进行目标条件判断,如果目标条件全部满足,则执行游戏触发器中的一系列目标动作。
在实现时,游戏触发器可以定义为一个触发器类:Trigger。其可以包含三个关键成员:events、conditions、actions,分别对应于目标事件、目标条件以及目标动作,在触发器类Trigger中可以通过父节点Father类来管理所有节点,Father类定义了所有节点的公共部分,包括属性、初始化函数以及生成存档数据的函数等。
在一种实施方式中,当实时事件发生时,Trigger可以通过on_event_happend成员方法捕获该实时事件,判定其命中目标事件时,则判断所有目标条件,当所有目标条件通过后,执行该触发器的目标动作。
在另一种实施方式中,Trigger可以通过如下方式捕获实时事件:接收触发器管理器发送的实时事件,其中,所述实时事件由所述触发器管理器检测。
具体的,触发器管理器可以首先读取触发器数据的存档,然后生成所有的触发器。在游戏中各种各样的逻辑发生时,触发器管理器就会将捕获到的实时事件传入各个触发器中,与其事件列表进行匹配,一旦发现符合触发器设置的事件,并且满足该触发器设置的条件,就会开始尝试执行该触发器指定的动作。
在实现时,触发器管理器可以由EditorTriggerManager负责,通过init_from_file初始化数据之后,其中就管理着一个个的触发器。然后在各类事件发生的代码处,添加EditorTriggerManager.trigger(event_name,*args)代码即可实现各类事件的检测。具体的,每当特定事件发生时,可以将该事件传送至各个触发器,各个触发器会对event列表里的事件进行匹配,如果目标事件发生,则检测其条件列表condition里的所有条件是否全部满足条件,然后确认是否触发其action列表中的动作节点。事件、条件、动作节点的所有实现分别位于event_components.py、condition_components.py、action_components.py中。
需要说明的是,在运行模式下,本发明实施例并不限定步骤102的执行主体,步骤102可以在客户端单侧执行,也可以由客户端和服务器交互执行。若是交互执行,则交互过程如下:客户端收集玩家操作,并通知服务器;服务器运行游戏逻辑,捕捉实时事件,并判断实时事件是否命中触发器中的目标事件,如果命中,则判断触发器条件,如果满足触发条件,则执行目标动作,并通知对应客户端执行逻辑和表现。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例,以下列举两个实例对本发明实施例进行示例性说明:
例如,如图3所示,游戏触发器为:目标事件是游戏事件过去6秒,无目标条件判断,执行的目标动作是在指定的路线上刷兵、指定单位播放动作。则在游戏运行时,在第6秒时刻,会产生一个事件,触发器捕获这个事件,然后依次运行全部指定动作。
又如,如图4所示,游戏触发器为:目标事件是单位进入某个区域,目标条件是判断进入区域的单位是否是指定的单位,目标动作是为指定玩家弹出系统对话框。则在游戏运行时,一旦有单位进入指定区域,将产生指定的事件,触发器捕获该事件,判断触发的单位是否是指定单位,如果是就执行全部动作,否则什么也不做。
通过本发明实施例,可以满足整个触发器模块的需求,并且为后续的开发打下了基础,需要扩展的开发者只需要将注意力集中在新节点和其新参数的逻辑开发即可。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明实施例的一种手游编辑的装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
触发器生成模块501,用于在移动终端中生成游戏触发器,其中,所述游戏触发器包括目标事件、目标条件以及目标动作;
触发器执行模块502,用于在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述触发器生成模块501可以包括如下子模块:
目标节点确定子模块,用于确定目标触发器节点,其中,所述目标触发器节点包括目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作;
参数信息确定子模块,用于分别确定所述目标基础事件、所述目标基础条件以及所述目标基础动作中的参数信息;
参数值获取子模块,用于分别获取针对所述参数信息设置的参数值,生成对应的目标事件、目标条件以及目标动作;
触发器生成子模块,用于组织所述目标事件、目标条件以及目标动作,生成游戏触发器。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述目标节点确定子模块进一步可以包括如下单元:
节点列表展示单元,用于展示节点列表,所述节点列表包括事件列表、条件列表以及动作列表;
节点选择单元,用于将用户从所述节点列表中选定的节点作为目标触发器节点。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述节点列表中的节点,采用如下方式生成:
定义所述节点的节点类;
配置所述节点类中的节点信息,其中,所述节点信息包括如下的一种或组合:节点的分类信息、节点名称、节点的带参描述、节点的输入参数、节点的输出参数、节点所需的每个参数信息的属性、节点的运行逻辑。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述节点的带参描述包括节点的参数信息,所述参数信息通过参数类进行定义,所述参数类采用如下方式定义:
定义参数描述信息;
定义游戏运行时,参数信息对应的参数值的获取方法;
定义参数信息的编辑入口以及编辑界面。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述触发器执行模块502进一步可以包括如下子模块:
事件捕获子模块,用于捕获游戏运行时产生的实时事件;
事件匹配子模块,用于将所述实时事件与目标事件匹配,若所述实时事件命中所述目标事件,且均满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述事件捕获子模块还用于:
接收触发器管理器发送的实时事件,其中,所述实时事件由所述触发器管理器检测。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述目标条件为空。
对于装置实施例而言,由于其与上述系统及方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见系统及方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种手游编辑系统,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的方法实施例。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行上述的方法实施例。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种手游编辑的方法及装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (12)

1.一种手游编辑的方法,其特征在于,所述方法包括:
在移动终端中生成游戏触发器,其中,所述游戏触发器包括目标事件、目标条件以及目标动作;所述目标事件、目标条件以及目标动作分别基于对目标触发器节点中目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作的参数值生成,所述目标触发节点基于节点列表中选定的节点确定,所述节点列表中的节点基于所配置的节点类中的节点信息生成;其中,所述节点信息包括如下的一种或组合:节点的分类信息、节点名称、节点的带参描述、节点的输入参数、节点的输出参数、节点所需的每个参数信息的属性、节点的运行逻辑;
在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在移动终端中生成游戏触发器,包括:
确定目标触发器节点,其中,所述目标触发器节点包括目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作;
分别确定所述目标基础事件、所述目标基础条件以及所述目标基础动作中的参数信息;
分别获取针对所述参数信息设置的参数值,生成对应的目标事件、目标条件以及目标动作;
组织所述目标事件、目标条件以及目标动作,生成游戏触发器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征于,所述确定目标触发器节点,包括:
展示节点列表,所述节点列表包括事件列表、条件列表以及动作列表;
将用户从所述节点列表中选定的节点作为目标触发器节点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述节点列表中的节点,采用如下方式生成:
定义所述节点的节点类;
配置所述节点类中的节点信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述节点的带参描述包括节点的参数信息,所述参数信息通过参数类进行定义,所述参数类采用如下方式定义:
定义参数描述信息;
定义游戏运行时,参数信息对应的参数值的获取方法;
定义参数信息的编辑入口以及编辑界面。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作,包括:
捕获游戏运行时产生的实时事件;
将所述实时事件与目标事件匹配,若所述实时事件命中所述目标事件,且均满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述捕获游戏运行时产生的实时事件,包括:
接收触发器管理器发送的实时事件,其中,所述实时事件由所述触发器管理器检测。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标条件为空。
9.一种手游编辑的装置,其特征在于,所述装置包括:
触发器生成模块,用于在移动终端中生成游戏触发器,其中,所述游戏触发器包括目标事件、目标条件以及目标动作;所述目标事件、目标条件以及目标动作分别基于对目标触发器节点中目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作的参数值生成,所述目标触发节点基于节点列表中选定的节点确定,所述节点列表中的节点基于所配置的节点类中的节点信息生成;其中,所述节点信息包括如下的一种或组合:节点的分类信息、节点名称、节点的带参描述、节点的输入参数、节点的输出参数、节点所需的每个参数信息的属性、节点的运行逻辑;
触发器执行模块,用于在游戏运行时,若所述目标事件被触发且满足所述目标条件,则执行所述目标动作。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述触发器生成模块包括:
目标节点确定子模块,用于确定目标触发器节点,其中,所述目标触发器节点包括目标基础事件、目标基础条件、目标基础动作;
参数信息确定子模块,用于分别确定所述目标基础事件、所述目标基础条件以及所述目标基础动作中的参数信息;
参数值获取子模块,用于分别获取针对所述参数信息设置的参数值,生成对应的目标事件、目标条件以及目标动作;
触发器生成子模块,用于组织所述目标事件、目标条件以及目标动作,生成游戏触发器。
11.一种手游编辑系统,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-8任一项所述的手游编辑的方法的步骤。
12.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-8任一项所述的手游编辑的方法的步骤。
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