CN108475400A - 线上比赛方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明的线上比赛方法包括如下步骤:从多个内容生产者计算机接收参赛内容的步骤;向至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个的步骤;从所述至少一个内容消费者计算机接收对所述参赛内容中的至少一个的评价信息的步骤;基于所述评价信息生成比赛结果的步骤;将所述比赛结果传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个的步骤;以及将所述比赛结果传送到所述至少一个内容消费者计算机的步骤,从而能够提高消费者的体验程度而引导其持续使用。
Description
技术领域
本发明涉及线上比赛方法及装置。
背景技术
近年来,随着网络及计算机技术的发展而出现了线上比赛服务,但其运作主要以大众化内容和类型、或者有名的内容生产者(CP;Content Producer)为主,大多数优秀生产者反而受到冷落,无法反应内容消费者(CC;Content Consumer)快速变化的消费趋向及取向,因此实际上导致对参赛者的身份及排名次方式的可信度降低,无法充分吸引使用者(内容生产者及内容消费者)。因此,需要更加合理且可信的线上比赛服务。
发明内容
技术问题
本发明为了解决所述问题而提供一种有效的线上比赛方法及装置。
技术方案
本发明的一实施例的通过线上比赛服务器执行的线上比赛方法,其特征在于,包括如下步骤:从多个内容生产者计算机接收参赛内容的步骤;向至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个的步骤;从所述至少一个内容消费者计算机接收对所述参赛内容中的至少一个的评价信息的步骤;基于所述评价信息生成比赛结果的步骤;将所述比赛结果传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个的步骤;以及将所述比赛结果传送到所述至少一个内容消费者计算机的步骤。
优选地,所述线上比赛方法的特征在于,以一周为周期重复进行比赛。
优选地,其特征在于,以一周为周期重复进行比赛时,按时间单位有规则地重复进行参赛申请的截止、参赛内容的公开、评价的截止及比赛结果的发表。
优选地,其特征在于,还包括:从所述多个内容生产者计算机接收自我介绍内容的步骤;基于所述参赛内容及所述自我介绍内容而生成所述参赛内容的身份确认信息的步骤;以及根据所述身份确认信息处理所述参赛内容中存在的错误的步骤。
优选地,其特征在于,生成所述身份确认信息的步骤包括:分别从所述参赛内容读取视频及/或语音信息的步骤;分别从所述自我介绍内容读取视频及/或语音信息的步骤;以及分别比较所述参赛内容的视频及/或语音信息和相应的自我介绍内容的视频及/或语音信息,从而生成所述身份确认信息的步骤。
优选地,其特征在于,生成所述身份确认信息的步骤包括:向所述线上比赛服务器的管理员输出所述参赛内容及所述自我介绍内容的步骤;以及接收由所述线上比赛服务器的管理员输入的身份确认信息的步骤。
优选地,其特征在于,生成所述身份确认信息的步骤包括:向所述至少一个内容消费者计算机传送所述自我介绍内容中的至少一个的步骤;以及从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的身份确认信息的步骤。
优选地,其特征在于,还包括从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的收藏(add to favorite)信息的步骤,而生成所述比赛结果的步骤包括:基于所述评价信息及所述收藏信息而生成所述比赛结果的步骤。
优选地,其特征在于,生成所述比赛结果的步骤包括:对所述评价信息及所述收藏信息分别适用加权值来生成比赛结果的步骤。
优选地,其特征在于,还包括:从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的分享到社交网络(share to social network)的信息的步骤,且生成所述比赛结果的步骤包括:基于所述评价信息及所述分享到社交网络的信息而生成所述比赛结果的步骤。
优选地,其特征在于,生成所述比赛结果的步骤包括:对所述评价信息及所述分享到社交网络的信息分别适用加权值来生成比赛结果的步骤。
优选地,其特征在于,所述评价信息包括投票,对所述参赛内容中的至少一个进行投票的内容消费者直到其对除所述进行投票的参赛内容之外的其他参赛内容进行事先规定次数的投票为止,不得对所述进行投票的参赛内容进行投票。
优选地,其特征在于,从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的类型信息的步骤,生成所述比赛结果的步骤包括生成各类型比赛结果的步骤。
优选地,其特征在于,将所述比赛结果传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个的步骤包括:将所述各类型比赛结果构成为相应内容生产者能够优先确认属于自己的参赛类型的比赛结果的画面并将其传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个的步骤。
优选地,其特征在于,将所述比赛结果传送到所述至少一个内容消费者计算机的步骤中,将所述各类型比赛结果构成为相应内容消费者能够优先确认属于自己喜好类型的比赛结果的画面并将其传送到所述至少一个内容消费者计算机。
优选地,其特征在于,还包括:从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的特性信息的步骤;以及获得内容消费者的取向信息的步骤,且向所述至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个的步骤包括:基于相应内容消费者的取向信息及所述参赛内容的特性信息而生成播放目录的步骤;以及根据所述播放目录传送所述参赛内容中的至少一个的步骤。
优选地,其特征在于,所述参赛内容的特性信息包括具体的类型、情调、节奏、观赏者适合观赏所述参赛内容的活动状态(Activity)、观赏者适合观赏相应内容的感情(Feeling)中的至少一个。
优选地,其特征在于,获得所述内容消费者的取向信息的步骤包括:从所述至少一个内容消费者计算机接收相应内容消费者的取向信息或者以所述内容消费者各自的内容播放历史、评价历史、收藏历史、分享到社交网络的历史以及相应内容消费者与其他内容消费者或全部个别内容消费者基于个别内容等多种关系建立的信息中的至少一个为基础生成相应取向信息。
优选地,其特征在于,还包括:从所述至少一个内容消费者计算机接收相应内容消费者的环境信息的步骤,生成所述播放目录的步骤包括基于相应内容消费者的取向信息、相应内容消费者的环境信息及所述参赛内容的特性信息生成播放目录的步骤。
优选地,其特征在于,所述环境信息是由相应内容消费者输入或通过所述至少一个内容消费者计算机的传感器收集的或者通过外部服务收集的信息。
优选地,其特征在于,还包括:将已对所述参赛内容中的至少一个进行了评价、收藏或分享到社交网络的内容消费者的信息对应相应参赛内容而存储到数据库的步骤;以及将所述内容消费者的信息传送到相应内容生产者计算机的步骤。
优选地,其特征在于,将所述内容消费者的信息传送到相应内容生产者计算机的步骤包括传送所述内容消费者的名称信息、个人页面信息、消息信息及邮箱信息中的至少一个的步骤。
优选地,其特征在于,还包括:从所述多个内容生产者计算机中的一个接收到新参赛内容时,参照所述数据库,向对相应内容生产者的内容进行过评价、收藏或分享到社交网络的内容消费者的计算机传送关于所述新参赛内容的信息的步骤。
本发明的一实施例的线上比赛服务器,其特征在于,包括:通讯部,用于收发数据;以及控制部,通过所述通讯部从多个内容生产者计算机接收参赛内容,通过所述通讯部向至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个,通过所述通讯部从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的评价信息,基于所述评价信息生成比赛结果,通过所述通讯部将所述比赛结果传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个,通过所述通讯部将所述比赛结果传送到所述至少一个内容消费者计算机。
优选地,其特征在于,所述控制部以一周为周期重复进行比赛。
优选地,其特征在于,所述控制部以一周为周期重复进行比赛时,按时间单位有规则地重复进行参赛申请的截止、参赛内容的公开、评价的截止及比赛结果的发表。
优选地,其特征在于,所述控制部通过所述通讯部从所述多个内容生产者计算机接收自我介绍内容,基于所述参赛内容及所述自我介绍内容生成所述参赛内容的身份确认信息,根据所述身份确认信息处理所述参赛内容中存在的错误。
优选地,其特征在于,所述控制部通过所述通讯部从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的收藏(add to favorite)信息,基于所述评价信息及所述收藏信息生成所述比赛结果。
优选地,其特征在于,所述控制部通过所述通讯部从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的类型信息,生成各类型的比赛结果。
优选地,其特征在于,所述控制部通过所述通讯部从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的特性信息,获得内容消费者的取向信息,向所述至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个时,基于相应内容消费者的取向信息及所述参赛内容的特性信息而生成播放目录,根据所述播放目录,通过所述通讯部传送所述参赛内容中的至少一个。
优选地,其特征在于,所述控制部通过所述通讯部从所述至少一个内容消费者计算机接收相应内容消费者的环境信息,生成所述播放目录时,基于相应内容消费者的取向信息、相应内容消费者的环境信息及所述参赛内容的特性信息而生成播放目录。
优选地,其特征在于,所述控制部将对所述参赛内容中的至少一个进行过评价、收藏或分享到社交网络的内容消费者的信息对应相应参赛内容而存储到数据库,通过所述通讯部将所述内容消费者的信息传送到相应内容生产者计算机。
本发明包括一种程序,为了在计算机上运行本发明的一实施例的方法而存储到介质中的程序。
本发明包括一种计算机可读记录介质,记录了用于在计算机上运行本发明的一实施例的方法的程序。
有益效果
根据本发明,线上比赛中能够提高消费者的体验程度而引导其持续使用服务。
附图说明
图1是概略性地示出本发明的一实施例的线上比赛系统的图。
图2概略性地示出图1的各装置的内部结构的图。
图3是示出本发明的一实施例的线上比赛方法的流程的时序图。
具体实施方式
下面为了将本发明的技术思想明确化,参照附图详细说明本发明的优选实施例。本发明的说明中,如果认为对相关的公知功能或组件等的具体说明会不必要地混淆本发明的主旨,则可以省略该具体说明。即使出现在不同的附图中,对于实质上具有相同功能结构的组件使用相同的附图标记及符号。为了说明上的方便,必要情况下一同说明装置和方法。
图1是概略性地示出本发明的一实施例的线上比赛系统的图。参照图1,本发明的一实施例的线上比赛系统包括:通过一个以上的有线或无线网络连接相互通讯的线上比赛服务器110、内容生产者计算机120以及内容消费者计算机130。在此,计算机除了一般计算机之外,可包括相当于计算机的所有装置,如智能手机、平板计算机或PDA等移动设备。
线上比赛服务器110可以是提供线上比赛网站的网络服务器或向PC应用、移动应用或网页应用等客户端程序提供服务的服务器。内容生产者计算机120可以指特定内容生产者通过网络浏览器和应用等,用自己的ID登录线上比赛服务器110的计算机,内容消费者计算机130可以指特定内容消费者用自己的ID登录线上比赛服务器110的计算机。线上比赛是指多人能够相互比拼自己的才能或实力的所有种类的比赛,为了说明上的方便,以下的说明中主要以音乐比赛为主。
图2概略性地示出图1的各装置的内部结构的图。参照图2,线上比赛服务器110、内容生产者计算机120及内容消费者计算机130可分别具备用于收发数据的通讯部和用于处理通过各通讯部收发的数据的控制部。线上比赛服务器110可利用数据库210,根据实施例,线上比赛服务器110可包括数据库210。上述各个装置包括一个以上的硬件处理器和通过各通讯部的网络连接,可包括多种输入输出装置(例如,输入键、键盘、鼠标、扩音器等)、存储装置及内存,但附图中省略了这些组件。下面参照图3说明各控制部的具体操作。
图3是示出本发明的一实施例的线上比赛方法的流程的时序图。参照图3,内容生产者通过内容生产者计算机120将参赛内容传送到线上比赛服务器110(310)。举例来说,参赛内容可以是记录内容生产者的演唱歌曲或演奏的音乐文件或视频文件。线上比赛服务器110从多个内容生产者计算机120接收到参赛内容后,将接收到的参赛内容中的至少一个传送到至少一个内容消费者计算机130(320)。
内容消费者通过内容消费者计算机130观赏参赛内容之后,将对其的评价信息传送到线上比赛服务器110(330)。评价信息可包括对相应内容的投票、推荐/不推荐like/dislike、分数、评星等,下面为了说明上的方便,以投票为主进行说明。线上比赛服务器110从至少一个内容消费者计算机130接收到对参赛内容中的至少一个的评价信息之后,基于接收到的评价信息生成比赛结果(340)。比赛结果可包括比赛名次和获奖人。线上比赛服务器110将比赛结果传送到内容生产者计算机120中的至少一个(350),将比赛结果传送到至少一个内容消费者计算机130(360)。
一实施例中,在比赛开始前的一定期间内,线上比赛服务器110可在线上比赛网站上公开参赛申请时段。确认参赛申请时段的内容生产者制作参赛内容并通过内容生产者计算机120传送到线上比赛服务器110,从而获得参赛申请。线上比赛服务器110在一定期间内收取参加申请后进行截止,对参赛内容进行内部检查判断有无异常后,再将参赛内容上传到线上比赛网站,向内容消费者公开。内容消费者通过内容消费者计算机130在线上比赛网站观赏参赛内容,对观赏的内容进行评价并上传到线上比赛网站,从而能够传送到线上比赛服务器110。线上比赛服务器110在一定期间内接收内容消费者的评价,评价截止后生成比赛结果并在线上比赛网站上公布,从而能够传送到内容生产者计算机120及内容消费者计算机130。
本发明的一实施例的特征在于,以一周为周期有规律地重复进行这种比赛。优选地,按时间单位有规律地重复进行参赛申请的截止、参赛内容的公开、评价的截止及比赛结果的发表等过程。并且,参赛时段的公开及内部的内容检查等也可按时间单位有规律地重复进行。
例如,比赛开始的一周前公开参赛申请时段,充分给予参赛者提前准备优质歌曲的时间,公开参赛申请时段后,到比赛前一周的星期五23点59分(之后的所有时间以美国西部时间为基准)为止接受内容生产者的参赛申请,从比赛前一周的星期一06点到比赛周的星期一5点59分为止进行内容检查,在比赛周的星期一06点公开参赛内容进行投票,在比赛周的星期日23点59分截止投票,比赛下一周的星期一0点(以美国西部时间为基准,该时点是全世界都迎来周一的时点)发表比赛最终名次及获奖者。
根据现有的线上比赛,其比赛的重复周期不规律且只规定了大致的期间,以1年或1个月等长时间内进行了比赛,因此无法满足消费者的快速的消费欲求或无法引导使用者习惯性地使用。但是,现代社会消费者的内容消费倾向变化非常快,比如音源排行榜中一个音源保持排名靠前的时间不会超过一周等,因此本发明的一实施例反映了这种消费者快速变化的消费倾向,在一周的较短期间内开展比赛而持续提供新颖的内容,通过每周在规定的日期和时间进行比赛并结束的固定的日程表,吸引使用者有规律地参与和使用。尤其,现代人的生活模式是以一周为单位重复进行的形式,因此以一周为周期重复进行比赛相比以1个月或1年为单位进行比赛的情况,更有利于吸引消费者有规律地参与。并且,一周的较短比赛周期能够让参赛者没有负担地参加比赛。即,即使参赛者对这一周的比赛结果感到遗憾,也可以立即在下一周扳回局面,因此就会更积极地参与比赛。
另外,线上比赛与直接面对评审和听众的线下比赛或选秀是不同的,参赛申请及内容上传仅在线上实现,存在参赛者隐瞒自己的身份或盗用他人的内容参赛的风险。这种风险会对服务的可信度起到致命性的作用,会降低服务的体验及价值,最终影响到服务的可持续性。因此,需要系统性地验证线上比赛参赛者身份的方法。
本发明的一实施例中,除了接收参赛内容之外,还接收参赛者的自我介绍内容并通过自动或手动比较两者的程序来验证参赛者的身份。即,线上比赛服务器110从内容生产者计算机120接收参赛内容以及参赛者的自我介绍内容,基于接收的参赛内容及自我介绍内容生成有关参赛内容的身份确认信息之后,根据生成的身份确认信息处理参赛内容中存在的错误。
更具体地,内容生产者为了参赛而上传参赛内容时,要同时上传以语音及/或视频为基础的自我介绍内容,在此,可要求自我介绍内容必须包括参赛者本人的脸部及/或原声介绍,根据需要,还可要求包括演奏。
如果是自动判别,线上比赛服务器110从各个参赛内容读取视频及/或语音信息,从各个自我介绍内容读取视频及/或语音信息之后,利用视频/语音识别技术比较各个参赛内容的视频/语音信息和相应的自我介绍内容的视频/语音信息,根据其相同性来生成身份确认信息。如果进行身份确认而发现问题,可执行将内容的ID存储到‘问题内容DB’并从参赛目录中排除后通知参赛者的错误处理。根据实施例,可由线上比赛服务器的管理员手动确认‘问题内容DB’中存储的内容而最终确认是否存在问题。
如果是手动叛别,线上比赛服务器110向服务器管理员输出参赛内容及自我介绍内容,服务器管理员比较两个内容之后,基于比较结果,在线上比赛服务器110输入身份确认信息。
一实施例中,向内容消费者同时公开参赛内容和自我介绍内容,在参赛内容的评价过程中,观赏内容的消费者发现内容的问题时,可按‘举报’按钮向管理员发送信息,从而管理员对此进行确认,管理员在管理员画面中确认举报内容目录而确认是否存在问题。
另外,如果参赛的内容生产者和观赏比赛的内容消费者等所有使用者无法接纳比赛结果,会对服务的可信度和可持续性产生严重问题。因此,需要一种能够让所有使用者接纳的合理的排名次方式。
本发明的一实施例中,排名次可基于内容消费者的评价信息(下面为了方便,以投票为主进行说明)和收藏(add to favorite)数量的组合。即,线上比赛服务器110从至少一个内容消费者计算机130接收参赛内容中至少一个的评价信息及收藏信息,基于接收的评价信息及收藏信息生成比赛结果。
投票方式有从内容消费者收取投票费用的收费投票方式和不收取投票费用的免费投票方式。如果是收费投票方式,内容消费者提前往服务商的本人账户中充值虚拟货币形式的投票积分,每进行一次投票时扣除一定数额的投票积分。如果是免费投票方式,提前向内容消费者的账户给予每次比赛时事先规定好的可投票机会次数,每进行一次投票时扣除一次机会。
如果各内容消费者能够进行多次投票,一名内容消费者连续向一个内容进行投票会严重损害投票的公正性,因此需要限制重复投票。但是,有必要尊重内容消费者对特定内容的高度的支持意向,因此在一定程度上可允许这种重复投票。因此,本发明的一实施例中规定为,在每次比赛中,各内容消费者在进行事先规定的一定次数(例如10次)的投票之前不得对相同的内容进行重复投票,但进行了一定次数的投票之后,从之后的投票开始,可对相同内容进行投票。即,通过线上比赛服务器110进行限制,以使得对参赛内容中的至少一个进行投票的内容消费者直到其对除相应参赛内容之外的其他内容进行事先规定次数的投票为止,不得对相应参赛内容进行投票。这种情况下,内容消费者为了获得对特定内容的重复投票机会,需要再观赏其他内容,因此能够引导内容消费者观赏更多样化的内容,达到提高服务使用时间和频率的效果。
另外,内容消费者若想重新观赏参赛内容,可在服务商向个人账户提供的播放目录中收藏相应内容。这种内容收藏行为虽然积极性比投票低,但从广义上看,可视作支持相应内容的表现方式,可反映到名次的计算。本发明的一实施例中,线上比赛服务器110可对评价信息及收藏信息分别适用加权值来生成比赛结果。即,通过各内容的投票数和收藏数的加权平均值或反映其他线形/非线形影响度的函数来计算内容的分数,此时,表现更积极的支持意向的投票可被赋予更高的加权值。(例如,投票和收藏的加权值比例为10:1)。
这种排名次方式的系统化程序如下。
①投票分数汇总(收费投票时):消费者点击投票按钮->确认投票积分余额DB->确认余额后,若余额不足,则引导其支付后扣除,若余额充足,则立即扣除->相应内容的投票分数增加1积分,在相应内容的‘投票者目录’DB中增加相应消费者ID。
②投票分数汇总(免费投票时):消费者点击投票按钮->确认剩下的投票次数DB->若剩余投票次数不足,显示错误信息后结束程序,若充足,则扣除投票次数->相应内容的投票增加1积分,在相应内容的‘投票者目录’DB中增加相应消费者ID。
③内容收藏分数汇总:消费者点击内容收藏按钮->相应内容的内容收藏分数增加1积分,在相应内容的‘收藏消费者目录’DB中增加相应消费者ID,在相应消费者的个人播放目录中增加相应内容ID。
④分数汇总:将投票分数和内容收藏分数的合计增加到各内容‘分数’DB中(实时计算或在规定的时点一并计算)
⑤名次的计算:根据之前计算的各内容‘分数’,比较互相竞争的内容‘分数’,按照高分顺序从第一名到最后一名进行排名并增加到‘名次’DB中(实时计算或在规定的时点一并计算)
⑥名次的公开:通过内容生产者和消费者的画面公开全部名次及/或部分名次(例:前10名,奖金获得者)。
⑦选拔奖金获得者及发送公布邮件:比赛中取得最高名次的内容生产者自动发送邮件告知获奖信息。
另外,内容消费者为了与其他人一起观赏参赛内容,可将其共享到社交网络。这种分享到社交网络(share to social network)的行为也可视作对内容的总体性的支持意思表示,因此可反映到名次的计算,与收藏一样适用加权值(例如,投票和分享到社交网络的加权值比例为5:1)。即,线上比赛服务器110从至少一个内容消费者计算机130接收对参赛内容中至少一个的评价信息及分享到社交网络信息,基于接收的评价信息及分享到社交网络的信息生成比赛结果。线上比赛服务器110对评价信息及分享到社交网络信息分别适用加权值来生成比赛结果。
并且,线上比赛服务器110基于评价信息、收藏信息及分享到社交网络的信息来生成比赛结果。这种情况下,当然也能适用加权值(例如,评价、收藏及分享到社交网络的加权值比例为10:1:2)。
如上述,本发明的一实施例除了对参赛内容的内容消费者的评价信息之外,还追加地自动统计收藏、分享到社交网络等多种信息并反映到喜好度的测定中,因此除了使消费者表现支持方式的行为变得多样化而提高体验程度的功能之外,还能实现更加精确且可信度高的喜好度测定及名次的计算。
另外,内容生产者大体上根据生产的内容类型存在明显的区分,内容消费者中大多数都喜欢特定的内容类型。如果对所有参赛内容不进行类型区分而统一进行竞争,基于对各类型的喜好度,出现明显处于弱势的类型的概率非常高,这样的话,会严重阻碍弱势类型的内容生产者和喜欢该内容的内容消费者的服务体验。因此,需要按参赛内容的类型体系化地进行分类并实施各类型的竞争,向各类型的内容生产者和消费者提供超过一定程度的体验。
本发明的一实施例中,线上比赛服务器110从多个内容生产者计算机接收有关参赛内容的类型信息,生成各类型的比赛结果。即,内容生产者的参赛程序上能够选择/输入参赛内容的类型,按内容ID记录类型信息,在各类型内容范围内计算名次。线上比赛服务器110将生成的各类型比赛结果构成为相应内容生产者能够优先确认属于自己的参赛类型的比赛结果的画面并将其传送到内容生产者计算机。线上比赛服务器110将生成的各类型比赛结果构成为相应内容消费者能够优先确认属于自己喜好类型的比赛结果的画面并将其传送到内容消费者计算机。
类型对于内容生产者来说,是最能表现自己内容的本质的基本尺度,类型内的竞争这一概念提供的心理上的效用非常高。并且,从内容消费者的立场上看,类型也是反映内容取向的重要尺度,因此特定类型内的竞争能够抑制由消费者的单纯取向差异引起的竞争上的不公平性。
另外,如果每周有众多参赛者以大量内容参加比赛,若消费者要一一观赏全部内容再进行投票的话,存在现实方面的困难。并且,众多内容中肯定掺杂着多数与消费者的取向毫不相干的内容,因此消费者在寻找投票对象内容的过程中会碰到多数不符合本人取向的内容,从而积累疲劳丧失观赏意志,造成无法长时间停留的问题。因此,需要一种使得消费者能够在空间限制(PC或移动设备的画面大小等)和时间限制(允许进行内容检索的充裕时间)下容易地找到符合各自取向的内容而有选择地观赏并容易地进行投票的方式。
本发明的一实施例中,线上比赛服务器110从内容生产者计算机120接收有关参赛内容的特性信息,获得有关内容消费者的取向信息,基于特定内容消费者的取向信息及参赛内容的特性信息生成播放目录,按照生成的播放目录,将参赛内容传送到相应的内容消费者计算机130。即,内容生产者的参赛程序上能够选择/输入具有参赛内容的特性的信息,按照内容ID记录特性信息,参照此而将符合消费者取向的内容以广播形式提供给消费者。
在此,参赛内容的特性信息可包括具体的类型、情调、节奏、观赏者适合观赏相应内容的消费者的活动状态(Activity)、观赏者适合观赏相应内容的消费者的感情(Feeling)等。活动状态可包括驾驶状态、运动状态、跑步状态或读书状态等,感情可包括幸福、爱情、悲伤、郁闷或愤怒等。内容消费者的取向信息可以是内容消费者加入服务时通过内容消费者计算机130输入的自己的取向信息及/或内容消费者使用服务时的内容播放历史、评价历史、收藏历史、分享到社交网络的历史、以相应内容消费者与其他内容消费者或全部个别内容消费者基于个别内容等多种关系建立的信息等为基础生成的取向信息。
本发明的一实施例中,线上比赛服务器110可从内容消费者计算机130接收相应内容消费者的环境信息(例子:学习状态、跑步状态、聚会状态等)并用于播放目录的生成。在此,内容消费者的环境信息可以是消费者通过内容消费者计算机130直接选择/输入的或者通过由内容消费者计算机130的内部软件、硬件传感器收集的信息自动推测的,也可以是通过外部服务收集的信息。外部服务可包括气象信息提供网站或移动应用等。
一实施例中,当内容消费者点击用于观赏整个内容或各类型内容的播放按钮,可运行基于相应消费者的取向信息及/或环境信息自动生成最适合他的播放目录的策展算法(Curation Algorithm)。
本发明选择提供符合消费者取向的内容,从而实质性地提高消费者的效益,具有能够提高服务的使用时间、使用频率及投票频率的优点。
另外,已通过内容消费者的内容观赏及评价等行为来形成初级关系的内容生产者与内容消费者之间,需要一种相互间能够持续沟通的有效方法,以维持关系的持续和发展。
本发明的一实施例中,线上比赛服务器110将对参赛内容进行评价、收藏或分享到社交网络等的内容消费者的信息存储到相应参赛内容ID的数据库,相应内容生产者可通过内容生产者计算机120确认对自己的内容进行评价、收藏或分享到社交网络等的内容消费者的名称、个人页面链接等,因此可向相应消费者发送信息或访问个人页面留言。
一实施例中,当内容生产者通过内容生产者计算机120上传新的参赛内容时,线上比赛服务器110参照数据库向之前对该内容生产者的内容进行过评价、收藏或分享到社交网络等的内容消费者的计算机130以推送形式发送关于新参赛内容的信息,以引导其进行访问及观赏。因此,本发明能够将比赛这种架构积极利用为加强内容生产者与消费者之间沟通的方法。
本发明的所述示例结构可通过多种方式实现,比如通过处理器执行的程序命令、软件模块、微代码、计算机(包括全部的具有信息处理功能的装置)可读记录介质中记录的计算机程序产品、逻辑电路、特殊应用集成电路或者固件等。所述计算机可读记录介质包括ROM、RAM、CD、DVD、磁带、硬盘、软盘、光数据存储装置等,并且还包括载波(例如,通过网络传送)形态实现的。并且,计算机可读记录介质可被分散到通过网络连接的计算机系统,以分散方式存储并运行计算机可读的代码。
如前所述,以附图中示出的优选实施例为中心,对本发明进行了具体说明。这种实施例并不是为了限定本发明,而仅仅是示例性的,也不应理解为限定性的,而应理解为说明性的。本发明的真正的技术保护范围应根据专利权利要求范围的技术思想而确定,而不是前述的说明。虽然本说明书中使用了特定的用语,但这只是为了说明本发明的概念而使用的,不是用于意思的限定及专利权利要求范围的的限定。因此,在本发明所属技术领域具有一般知识的人能够理解到在不脱离专利权利要求的本发明的本质性技术思想的范围内,可对本发明实施多种变形及等同的其他实施例。等同物应理解为除了当前公知的以外,还包括将来可能会开发的等同物即与结构无关地能够起到相同功能的所有构成要素。
Claims (34)
1.一种线上比赛服务器执行的线上比赛方法,其特征在于,包括如下步骤:
从多个内容生产者计算机接收参赛内容;
向至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个;
从所述至少一个内容消费者计算机接收对所述参赛内容中的至少一个的评价信息的步骤;
基于所述评价信息生成比赛结果;
将所述比赛结果传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个;以及
将所述比赛结果传送到所述至少一个内容消费者计算机的步骤。
2.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
所述线上比赛方法以一周为周期重复进行比赛。
3.根据权利要求2所述的线上比赛方法,其特征在于,
所述以一周为周期重复进行比赛时,按时间单位有规则地重复进行参赛申请的截止、参赛内容的公开、评价的截止及比赛结果的发表。
4.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
还包括:从所述多个内容生产者计算机接收自我介绍内容的步骤;
基于所述参赛内容及所述自我介绍内容而生成所述参赛内容的身份确认信息的步骤;以及
根据所述身份确认信息处理所述参赛内容中的错误的步骤。
5.根据权利要求4所述的线上比赛方法,其特征在于,
生成所述身份确认信息的步骤包括:
分别从所述参赛内容读取视频及/或语音信息的步骤;
分别从所述自我介绍内容读取视频及/或语音信息的步骤;以及
分别比较所述参赛内容的视频及/或语音信息和相应的自我介绍内容的视频及/或语音信息,从而生成所述身份确认信息的步骤。
6.根据权利要求4所述的线上比赛方法,其特征在于,
生成所述身份确认信息的步骤包括:
向所述线上比赛服务器的管理员输出所述参赛内容及所述自我介绍内容的步骤;以及
接收由所述线上比赛服务器的管理员输入的身份确认信息的步骤。
7.根据权利要求4所述的线上比赛方法,其特征在于,
生成所述身份确认信息的步骤包括:
向所述至少一个内容消费者计算机传送所述自我介绍内容中的至少一个的步骤;以及
从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的身份确认信息的步骤。
8.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
还包括从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的收藏信息的步骤,
生成所述比赛结果的步骤包括:基于所述评价信息及所述收藏信息而生成所述比赛结果的步骤。
9.根据权利要求8所述的线上比赛方法,其特征在于,
生成所述比赛结果的步骤包括:对所述评价信息及所述收藏信息分别适用加权值来生成比赛结果的步骤。
10.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
还包括:从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的分享到社交网络(share to social network)的信息的步骤,
生成所述比赛结果的步骤包括:基于所述评价信息及所述分享到社交网络的信息而生成所述比赛结果的步骤。
11.根据权利要求10所述的线上比赛方法,其特征在于,
生成所述比赛结果的步骤包括:对所述评价信息及所述分享到社交网络的信息分别适用加权值来生成比赛结果的步骤。
12.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
所述评价信息包括投票,进行限制而使对所述参赛内容中的至少一个进行投票的内容消费者直到其对除所述进行投票的参赛内容之外的其他参赛内容进行事先规定次数的投票为止,不得对所述进行投票的参赛内容进行投票。
13.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
包括从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的类型信息的步骤,
生成所述比赛结果的步骤包括生成各类型比赛结果的步骤。
14.根据权利要求13所述的线上比赛方法,其特征在于,
将所述比赛结果传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个的步骤包括:将所述各类型比赛结果构成为相应内容生产者能够优先确认属于自己的参赛类型的比赛结果的画面并将其传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个的步骤。
15.根据权利要求13所述的线上比赛方法,其特征在于,
将所述比赛结果传送到所述至少一个内容消费者计算机的步骤中,将所述各类型比赛结果构成为相应内容消费者能够优先确认属于自己喜好类型的比赛结果的画面并将其传送到所述至少一个内容消费者计算机。
16.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
还包括:从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的特性信息的步骤;以及
获得内容消费者的取向信息的步骤,
向所述至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个的步骤包括:
基于相应内容消费者的取向信息及所述参赛内容的特性信息而生成播放目录的步骤;以及
根据所述播放目录传送所述参赛内容中的至少一个的步骤。
17.根据权利要求16所述的线上比赛方法,其特征在于,
所述参赛内容的特性信息包括具体的类型、情调、节奏、观赏者适合观赏所述参赛内容的活动状态及观赏者适合观赏所述参赛内容的感情中的至少一个。
18.根据权利要求16所述的线上比赛方法,其特征在于,
获得所述内容消费者的取向信息的步骤包括:从所述至少一个内容消费者计算机接收相应内容消费者的取向信息或者以所述内容消费者各自的内容播放历史、评价历史、收藏历史、分享到社交网络的历史以及相应内容消费者与其他内容消费者或全部个别内容消费者的个别内容等基于多种关系建立的信息中的至少一个为基础生成相应取向信息。
19.根据权利要求16所述的线上比赛方法,其特征在于,
还包括:从所述至少一个内容消费者计算机接收相应内容消费者的环境信息的步骤,
生成所述播放目录的步骤包括基于相应内容消费者的取向信息、相应内容消费者的环境信息及所述参赛内容的特性信息生成播放目录的步骤。
20.根据权利要求19所述的线上比赛方法,其特征在于,
所述环境信息是由相应内容消费者输入或通过所述至少一个内容消费者计算机的传感器收集的或者从外部服务收集的信息。
21.根据权利要求1所述的线上比赛方法,其特征在于,
还包括:将已对所述参赛内容中的至少一个进行了评价、收藏或分享到社交网络的内容消费者的信息对应相应参赛内容而存储到数据库的步骤;以及
将所述内容消费者的信息传送到相应内容生产者计算机的步骤。
22.根据权利要求21所述的线上比赛方法,其特征在于,
将所述内容消费者的信息传送到相应内容生产者计算机的步骤包括:传送所述内容消费者的名称信息、个人页面信息、消息信息及邮箱信息中的至少一个的步骤。
23.根据权利要求21所述的线上比赛方法,其特征在于,
还包括:当从所述多个内容生产者计算机中的一个接收到新参赛内容时,参照所述数据库,向对相应内容生产者的内容进行过评价、收藏或分享到社交网络的内容消费者的计算机传送关于所述新参赛内容的信息的步骤。
24.一种线上比赛服务器,其特征在于,包括:
通讯部,用于收发数据;以及
控制部,通过所述通讯部从多个内容生产者计算机接收参赛内容,通过所述通讯部向至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个,通过所述通讯部从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的评价信息,基于所述评价信息生成比赛结果,通过所述通讯部将所述比赛结果传送到所述多个内容生产者计算机中的至少一个,通过所述通讯部将所述比赛结果传送到所述至少一个内容消费者计算机。
25.根据权利要求24所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部以一周为周期重复进行比赛。
26.根据权利要求25所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部以一周为周期重复进行比赛时,按时间单位有规则地重复进行参赛申请的截止、参赛内容的公开、评价的截止及比赛结果的发表。
27.根据权利要求24所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部通过所述通讯部从所述多个内容生产者计算机接收自我介绍内容,基于所述参赛内容及所述自我介绍内容生成所述参赛内容的身份确认信息,根据所述身份确认信息处理所述参赛内容中的错误。
28.根据权利要求24所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部通过所述通讯部从所述至少一个内容消费者计算机接收所述参赛内容中的至少一个的收藏(add to favorite)信息,基于所述评价信息及所述收藏信息生成所述比赛结果。
29.根据权利要求24所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部通过所述通讯部从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的类型信息,生成各类型的比赛结果。
30.根据权利要求24所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部通过所述通讯部从所述多个内容生产者计算机接收所述参赛内容的特性信息,获得内容消费者的取向信息,向所述至少一个内容消费者计算机传送所述参赛内容中的至少一个时,基于相应内容消费者的取向信息及所述参赛内容的特性信息而生成播放目录,根据所述播放目录,通过所述通讯部传送所述参赛内容中的至少一个。
31.根据权利要求30所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部通过所述通讯部从所述至少一个内容消费者计算机接收相应内容消费者的环境信息,生成所述播放目录时,基于相应内容消费者的取向信息、相应内容消费者的环境信息及所述参赛内容的特性信息而生成播放目录。
32.根据权利要求24所述的线上比赛服务器,其特征在于,
所述控制部将对所述参赛内容中的至少一个进行过评价、收藏或分享到社交网络的内容消费者的信息对应相应参赛内容而存储到数据库,通过所述通讯部将所述内容消费者的信息传送到相应内容生产者计算机。
33.一种计算机程序,为了在计算机中运行权利要求1至23中的任意一项所述的方法而存储在介质中。
34.一种计算机可读记录介质,记录了运行权利要求1至23中的任意一项所述的方法的程序。
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