CN108096840A - 对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端 - Google Patents

对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端 Download PDF

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CN108096840A
CN108096840A CN201810023933.0A CN201810023933A CN108096840A CN 108096840 A CN108096840 A CN 108096840A CN 201810023933 A CN201810023933 A CN 201810023933A CN 108096840 A CN108096840 A CN 108096840A
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宋晓亮
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Abstract

本发明公开了一种对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端,属于互联网技术领域。方法包括:接收对局开始指令,响应所述对局开始指令,启动本轮对局;在本轮对局过程中,每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;其中,第一对抗模式的对抗烈度小于第二对抗模式,对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。针对游戏的一场对局,由于可对本轮对局进行对抗模式的周期性切换,因此使得一场对局的对抗激烈程度能在舒缓与紧张之间来回变换,更加符合玩家学习与成长的目的,使得玩家有充分时间来思考局势及寻找应对策略,对于玩家来说体验较好,智能性较佳,效果较优。

Description

对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端。
背景技术
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏,在狭义上讲通常指代使用固定场景的多人在线战术竞技游戏。其中,这类游戏的玩法一般是:用户(又可称之为玩家)被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相进行对抗,在对抗过程中玩家通常需要购买装备,此外,每个玩家均可通过一个RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)风格的界面来控制各自所选择的角色对象。
针对MOBA游戏的一场对局来说,目前在开局后对抗的双方均是持续处于高烈度的对抗模式下。其中,高烈度的含义可概括为对抗的双方进行战斗的次数十分频繁,且通常参与到战斗中的玩家数量较多,比如本队内的各个玩家一直在进行抱团战斗。
然而,由于MOBA游戏本质上是策略游戏,如果在一场对局中玩家持续处于高烈度的对抗模式下,那么便很难有充分时间来思考局势以及寻找应对策略,这对于玩家来说无疑是一个非常不好的体验,缺乏智能性、效果较差。
发明内容
本发明实施例提供了一种对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端,解决了相关技术因对抗模式固定造成的缺乏智能性、效果差的问题,。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种对抗模式切换方法,所述方法包括:
接收对局开始指令,获取参与到本轮对局中的每一个用户的角色对象;
在本轮对局过程中,每隔第一时长切换一次每一个角色对象的对抗模式,所述对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;
其中,所述第一对抗模式的对抗烈度小于所述第二对抗模式,所述对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。
另一方面,提供了一种对抗模式切换装置,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收对局开始指令;
响应模块,用于响应所述对局开始指令,启动本轮对局;
第一处理模块,用于在本轮对局过程中,每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,所述对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;
其中,所述第一对抗模式的对抗烈度小于所述第二对抗模式,所述对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。
在另一个实施例中,所述装置还包括:
检测模块,用于在接收到所述对局开始指令后,检测在第二时长内是否接收到针对目标角色对象的主场选择结果;
第一确定模块,用于若在所述第二时长内接收到所述主场选择结果,则将所述主场选择结果包含的对抗模式作为所述目标角色对象的主场模式,所述主场模式指代所述对抗模式中作为所述目标角色对象的主场的模式;
第一上报模块,用于将所述主场选择结果上报至服务器。
在另一个实施例中,所述第一确定模块,还用于若在所述第二时长内未接收到所述主场选择结果,则为所述目标角色对象随机进行主场模式选择;
所述第一上报模块,还用于将包含选中的主场模式的主场选择结果上报至所述服务器。
在另一个实施例中,所述装置还包括:
第二接收模块,用于接收所述服务器下发的参与到本轮对局中的每一个角色对象的主场选择结果;
第二确定模块,用于基于所述每一个角色对象的主场选择结果,确定所述主场模式为所述第一对抗模式的第一类角色对象,以及为所述第二对抗模式的第二类角色对象;
第二处理模块,用于统计所述第一类角色对象在处于所述第一对抗模式下时获得的奖励数据;
所述第二处理模块,还用于统计所述第二类角色对象在处于所述第二对抗模式下时获得的奖励数据。
第二上报模块,用于在本轮对局结束后,将所述每一个角色对象在本轮对局过程中获得的奖励数据上报至所述服务器。
在另一个实施例中,奖励数据包括经验值和虚拟货币,当所述目标角色对象处于所述第一对抗模式下时,第二处理模块,还用于在所述目标角色对象单独行动时,若所述目标角色对象执行目标任务成功,则在为所述目标角色对象分配标定数量的经验值和标定数量的虚拟货币的基础上,再额外为所述目标角色对象分配目标数量的经验值和目标数量的虚拟货币。
在另一个实施例中,奖励数据包括移动速度,当所述目标角色对象处于所述第二对抗模式下时,第二处理模块,还用于在为所述目标角色对象分配标定移动速度的基础上,再额外为所述目标角色对象分配目标比例的移动速度。
在另一个实施例中,所述第一处理模块,用于获取参与到本轮对局中的每一个角色对象;对于每一个角色对象,根据本轮对局的开始时间以及所述第一时长,计算所述角色对象的至少一个模式切换时刻;在每一个模式切换时刻,获取所述角色对象当前所处的对抗模式,并将所述角色对象由当前所处的对抗模式切换为另一个对抗模式。
在另一个实施例中,所述角色对象在所述第一对抗模式下的视野范围大于在所述第二对抗模式下的视野范围。
在另一个实施例中,所述目标角色对象在所述第一对抗模式下被袭击的概率小于在所述第二对抗模式下被袭击的概率;
所述目标角色对象在所述第一对抗模式下独自进行奖励数据获取,所述目标角色对象在所述第二对抗模式下进行团体对抗。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述的对抗模式切换方法。
另一方面,提供了一种用于对抗模式切换的终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述的对抗模式切换方法。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
针对游戏的一场对局,由于可在对局过程中对本轮对局进行对抗模式的周期性切换,因此使得一场对局的对抗激烈程度能够在舒缓与紧张之间来回变换,更加符合策略游戏玩家学习与成长的目的,使得玩家能够有充分时间来思考局势以及寻找应对策略,对于玩家来说体验较好,智能性较佳,效果较优。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种对抗激烈程度的变化示意图;
图2是本发明实施例提供的一种角色对象的视野范围的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种角色对象的视野范围的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种角色对象的视野范围的示意图;
图5是本发明实施例提供的一种角色对象的视野范围的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种主场时间的选择示意图;
图7是本发明实施例提供的对抗模式切换方法所涉及的实施环境的示意图;
图8是本发明实施例提供的一种终端与服务器的交互示意图;
图9是本发明实施例提供的一种对抗模式切换方法的流程图;
图10是本发明实施例提供的一种主场模式选择逻辑的示意图;
图11是本发明实施例提供的一种对抗模式切换方法的流程图;
图12是本发明实施例提供的另一种终端与服务器的交互示意图;
图13是本发明实施例提供的一种对抗模式切换方法的流程图;
图14是本发明实施例提供的一种对抗模式切换方法的流程图;
图15是本发明实施例提供的一种对抗模式切换装置的结构示意图;
图16是本发明实施例提供的一种用于对抗模式切换的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
在对本发明实施例进行详细地解释说明之前,先对本发明实施例可能涉及到的一些名词术语进行解释说明。
玩家:在本发明实施例中称之为用户。
其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。
特殊地,在角色扮演类游戏中,玩家在游戏世界中扮演其中的可控游戏角色,通过操作这些可控游戏角色去完成游戏或是自己所设定的目标。此外,部分玩家在角色扮演类游戏中还可以作为游戏主角或是游戏剧情的关键。
总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。
对局:在本发明实施例中,对局指代游戏中的一场比赛或一轮PK对抗,一场对局多个玩家可参与。
其中,在不同的游戏中一场对局的时长一般也不同,比如可为5分钟、10分钟或15分钟等等,本发明实施例对此不进行具体限定。
角色对象:出现在角色扮演类游戏中,也可称之为游戏角色或玩家角色,在本发明实施例中指代角色扮演游戏中可由玩家控制的角色。
对于一款游戏来说,其提供的角色对象众多,玩家可在多个角色对象中进行自动选择,或者通过执行任务或消耗虚拟货币来获得角色对象。
其中,不同的角色对象通常拥有不同的装扮、皮肤以及技能等,以便于玩家进行区分和选择。
视野:指代玩家控制的角色对象在游戏中的可见范围,即能够看得见的范围。在游戏中,角色对象在对象白天的视野范围一般要远远大于在夜晚的视野范围。
奖励数据:指代在游戏过程中玩家执行任务(比如打怪)成功或通关后所获得的奖励。其中,对于不同类型的游戏,玩家所获得的奖励也有所不同。
比如针对战术竞技游戏来说,奖励可为武器、道具、弹药、装备、礼包、经验值、金币、移动速度等等,本发明实施例对此不进行具体限定。
高烈度:在本发明实施例中,高烈度的含义可概括为在一轮对局中对抗的双方进行战斗的次数较为频繁,且通常参与到战斗中的玩家数量较多,比如本队内的各个玩家一直在进行抱团战斗。
低烈度:与高烈度相对应,低烈度的含义可概括为在一轮对局中对抗的双方进行战斗的频率较低,比如一个队伍内的各个玩家一直在独自打怪练级。
对抗烈度:用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。在本发明实施中,对抗烈度可分为上述高烈度和低烈度。
对抗模式:用于表征玩家处于低烈度的时间和高烈度的时间。
在本发明实施例中,对抗模式分为第一对抗模式和第二对抗模式。其中,第一对抗模式的对抗烈度小于第二对抗模式。
基于此,本发明实施例将昼夜的概念引入到游戏中。针对第一对抗模式来说,其为低烈度时间,即白天;针对第二对抗模式来说,其为高烈度时间,即夜晚。换一种表达方式,如图1所示,本发明实施例在游戏中给予玩家交替性的低烈度战斗时间,使得玩家可以更好的思考局势和寻找应对策略。
在本发明实施例中,在每一轮对局中,昼夜效果周期性地进行变化。其中,昼夜效果的变化可带来玩家视野范围的下述变化:
(1)、视野高度的变化
其中,白天(第一对抗模式)的视野高度范围要大于夜晚(第二对抗模式)。
如图2所示,在白天,玩家所控制的角色对象的视野可以覆盖到墙体的后面;针对夜晚来说,参见图3,玩家所控制的角色对象的视野无法覆盖到墙体的后面。
(2)、视野的水平可见范围的变化
在本发明实施例中,在白天角色对象的视野的水平可见范围要大于夜晚。
如图4所示,在白天,玩家所控制的角色对象的视野可以覆盖到一屏的距离;针对夜晚来说,参见图5,玩家所控制的角色对象的视野仅能覆盖到半屏的距离。其中,一屏的距离可由游戏开发者根据需求进行设定,比如可将斜向1300的距离称之为一屏,对比在真实场景中即为13m的距离。
由以上描述可知,白天视野开阔,玩家控制的角色对象不容易被偷袭,可以比较容易躲开其他玩家所控制的角色对象,因此在第一对抗模式下,比较适合独自打怪练级,以赚取经验值和虚拟货币。其中,虚拟货币可为金币等,本发明实施例对此不进行具体限定。
而夜晚视野受限,玩家控制的角色对象很容易被偷袭,所以夜晚更适合与己方的玩家所控制的角色对象聚集在一起,以便共同进攻或者防守。
主场模式:在本发明实施例中,玩家可选择将白天或夜晚作为主场时间,被玩家所选中的那一个对抗模式即为玩家的主场模式。
换一种表达方式,主场模式指代上述的对抗模式中由玩家所选择的作为其控制的角色对象的主场的那一个模式。本发明实施例为了强化玩家对于白天适合安心发育,夜晚适合抱团进行战斗的认知,引入了昼夜主场系统。其中,如图6所示,在每一场对局开始后,玩家可以选择将白天或夜晚其中一个作为主场时间,即玩家可在第一对抗模式和第二对抗模式中选择一个作为主场时间。
对于以白天为主场的角色对象来说,在白天会获得额外奖励,以鼓励单独发育。比如,在白天打怪会获得额外的经验值和金币奖励。其中,额外奖励的经验值和金币的具体数量可由游戏开发者事先进行设定,比如设置为10%,本发明实施例对此不进行具体限定。
对于以夜晚为主场的角色对象来说,在夜晚会也会获得额外附加。比如在夜晚会获得额外的移动速度,以方便与队友聚集,快速进攻或防守。其中,额外奖励的移动速度的具体数值也可由游戏开发者事先进行设定,比如设置为20%,本发明实施例对此同样不进行具体限定。
下面对本发明实施例提供的对抗模式切换方法所涉及的实施环境进行简单介绍。参见图7,该实施环境包括:服务器701和终端702。其中,服务器701与终端702之间既可以通过有线网络进行交互,也可通过无线网络进行交互,本发明实施例对此不进行具体限定。
在本发明实施例中,服务器701可通过终端702所安装的游戏应用向终端702提供游戏服务。其中,游戏应用既可为专用于进行游戏的应用,也可以为具有游戏服务的其他应用,比如社交应用,本发明实施例对此同样不进行具体限定。此外,游戏应用在本发明实施例中也可称之为客户端。
针对终端702来说,一个玩家对应一个终端,终端702的类型包括但不限于智能手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑等。终端702上安装有可进行游戏的客户端,通过该客户端玩家可进行主场模式的选择,并将主场选择结果上报至服务器。
在另一个实施例中,在对本发明实施例提供的对抗模式切换方法进行详细描述之前,再对帧同步技术进行一下具体的解释说明。
其中,帧同步技术常用在游戏中,特别是针对竞技类网络游戏。在本发明实施例中,帧同步技术指代服务器在固定帧时钟获取本轮对局中所有终端发起的执行操作请求,而后服务器将获取到的全部执行操作请求进行汇总,并将汇总后的执行操作请求集合下发给本轮对局中的所有终端。最终,由每个终端单独按照汇总后的执行操作请求集合独立运行结果。
上述本轮对局中所有终端,指代参与本轮对局的全部终端。比如参与本轮对局的玩家数量为10个,则本轮对局中所有终端的数量便为10个。如图8所示,假设参与在本轮对局的玩家有N个,则在本轮对局开始后,终端1、终端2直至终端N均向服务器进行执行操作请求的上报,而服务器在进行汇总得到执行操作请求集合后,会向终端1、终端2直至终端N下发执行操作请求集合,由终端1、终端2直至终端N各自独立运行执行操作请求集合。
下面结合以上描述,对本发明实施例提供的对抗模式切换方法进行详细地解释说明。
图9是本发明实施例提供的一种对抗模式切换方法的方法流程图。参见图9,本发明实施例提供的方法流程包括:
901、终端在接收到对局开始指令后,响应该对局开始指令,启动本轮对局,并检测在第二时长内是否接收到针对目标角色对象的主场选择结果;如果是,则执行下述步骤902;如果否,则执行下述步骤903。
本步骤由参与本轮对局的每一个终端执行。在本发明实施例中,对局开始指令的触发包括但不限于下述几种方式:在对抗的两队各自招募好队员后,游戏自动在M秒后开局;或者,在对抗的两队各自招募好队员后,由参与对局的任一个玩家来触发开局,本发明实施例对此不进行具体限定。
其中,目标角色对象为本端玩家控制的角色对象,而本端玩家在一场对局中可控制的角色对象的数目可为一或多个,第二时长的大小可为开局后的30秒内,本发明实施例对此不进行具体限定。
另外,本发明实施例提供了可供用户进行主场模式选择的昼夜主场系统,如图6所示,在图示的主场模式选择界面上玩家便可进行主场选择。即,主场选择结果中包含了玩家所选择的目标角色对象的主场模式。
902、若在第二时长内接收到主场选择结果,则终端将该主场选择结果包含的对抗模式作为目标角色对象的主场模式,并将该主场选择结果上报至服务器。
在本发明实施例中,参与到本轮对局中的每一个终端均向服务器进行主场选择结果的上报。
903、若在第二时长内未接收到主场选择结果,则终端为目标角色对象随机进行主场模式选择,并将包含选中的主场模式的主场选择结果上报至服务器。
在本发明实施例中,对于主场模式的选择优选基于本端玩家的选择结果,若本端玩家未在第二时长内进行主场模式的选择,则终端自动为本端玩家控制的角色对象随机分配一个主场模式。
举例来说,单个终端的主场模式选择逻辑可归纳为图10。以终端1为例,假设操控终端1的玩家所控制的角色对象为角色1,主场模式的选择时限为开局内30秒,则在开局后,终端1持续监控玩家是否在30秒内为角色1选择主场,如果是,则进一步地判断选择的主场是否为白天;若是白天,则将包含白天的主场选择结果上报给服务器;若是夜晚,则将包含夜晚的主场选择结果上报给服务器。另外,如果玩家在开局后30秒内没有为角色1选择主场,则终端1自动为角色1随机分配主场。
在另一个实施例中,在开局后,为了保证一场对局中节奏的紧张与舒缓交替变化,以更符合策略游戏让玩家学习与成长的目的,本发明实施例还会进行角色对象的对抗模式切换。即参见图11,本发明实施例还包括:
1101、终端在接收到对局开始指令后,获取参与到本轮对局中的每一个玩家的角色对象,以及接收服务器下发的每一个角色对象的主场选择结果。
本步骤由参与本轮对局的每一个终端执行。其中,每一个玩家在本地进行角色对象的选择后,各个终端会将本端玩家所选择的角色对象上报至服务器,而服务器会将各个玩家所选择的角色对象再通知给其他玩家。
另外,如图12所示,服务器在接收到参与本轮对局的每一个终端上报的主场选择结果后,会对每一个玩家的角色对象的主场模式进行汇总,并向每一个终端下发主场选择集合。其中,主场选择集合中包括上述每一个角色对象的主场选择结果。
1102、在本轮对局过程中,终端每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换。
在本发明实施例中,为了给予玩家交替性的低烈度战斗时间,在一场对局中会周期性地进行昼夜效果的变换。其中,在具体变换时,可采取下述方式实现:对于每一个角色对象,根据本轮对局的开始时间以及第一时长,计算角色对象的至少一个模式切换时刻;在每一个模式切换时刻,将该角色对象由当前所处的对抗模式切换为另一个对抗模式。
举个例子来说,假设本轮对局在10:00:00开始,一场对局的时长为15分钟,第一时长为3分钟,则各个角色对象的模式切换时刻便为10:03:00、10:06:00、10:09:00、10:12:00、10:15:00。若一个角色对象一开始处于白天状态,则在10:03:00该角色对象由白天状态切换为夜晚状态,而在10:06:00该角色对象又由夜晚状态切换为白天状态,依此类推。
在另一个实施例中,各个角色对象在不同的对抗模式下,基于各自不同的主场选择结果,还包括下述不同的奖励方式,即本发明实施例还包括下述步骤:
对于由玩家所控制的角色对象,终端在该角色对象处于第一对抗模式下时,采用第一规则为该角色对象发放奖励数据,在该角色对象处于第二对抗模式下时,终端可采用第二规则为该角色对象发放奖励数据。
如图12所示,本步骤由参与本轮对局的每一个终端执行。
其中,针对第一规则来说,上述奖励数据一般包括经验值和虚拟货币。即,在白天状态下,适合一个角色对象进行单独行动,若该角色对象执行目标任务成功,则在为该角色对象分配标定数量的经验值和标定数量的虚拟货币的基础上,再额外为该角色对象分配目标数量的经验值和目标数量的虚拟货币。
其中,上述目标任务一般指代打怪练级。标定数量,指代没有选择白天为主场的角色对象在白天进行打怪练级时所给予的奖励数量。
以虚拟货币为金币为例,若目标数量为10%,则选择白天为主场的角色对象在白天打怪时会获得额外10%的经验值和金币,以鼓励玩家进行单独发育。
针对第二规则来说,上述奖励数据一般包括移动速度。即在夜晚状态下,适合抱团进行战斗,因此为了方便角色对象与队友聚集,快速进行进攻或防守,在为该角色对象分配标定移动速度的基础上,再额外为角色对象分配目标比例的移动速度。
其中,标定移动速度,指代没有选择夜晚为主场的角色对象在夜晚行动时所给予的移动速度。以目标比例为20%为例,则选择夜晚为主场的角色对象,在夜晚行动时会获得额外20%的移动速度。
在另一个实施例中,为了防止某一终端进行作弊,本发明实施例还包括在一场对局结束后进行统计数据上报的过程。即参见图13,本发明实施例中还包括下述步骤:
1301、每一个终端基于每一个角色对象的主场选择结果,确定主场模式为第一对抗模式的第一类角色对象,以及为第二对抗模式的第二类角色对象。
其中,第一类角色对象和第二类角色对象中均可包括一或多个角色对象,本发明实施例对此不进行具体限定。
1302、每一个终端各自统计第一类角色对象在处于第一对抗模式下时获得的奖励数据,以及第二类角色对象在处于第二对抗模式下时获得的奖励数据。
在一场对局中,每一个角色对象可能进行了多次的昼夜效果切换,因此每一个终端在进行统计时,可依据白天或夜晚的不同而分时间段进行统计。此外,由于在主场模式下会额外赠予角色对象奖励数据,与正常情况下不同,因此对于每一个角色对象,终端可仅针对其在主场模式下获得的奖励数据进行统计,本发明实施例对此不进行具体限定。比如,一场对局的时长为15分钟,3分钟切换一次昼夜效果,对于一个角色对象来说有2个时段处于主场模式下,那么终端可分对这2个时间段进行奖励数据的统计。当然,也可对5个时段均进行统计,本发明实施例对此不进行具体限定。
1303、在本轮对局结束后,每一个终端各自将每一个角色对象在本轮对局过程中获取到的奖励数据上报至服务器。
在本发明实施例中,针对一个角色对象来说,服务器不会在游戏过程中统计各个终端上该角色对象所处的昼夜时间是否一致,而是每个终端独立确定各个角色对象在本地的白天和夜晚切换时间。
进一步地,在游戏结束后,各个终端可自动将统计的奖励数据上报给服务器。而对于服务器来说,比如发现一个终端统计的某一个或某几个角色对象在白天打怪所获得的经验值和金币数量与其他终端不一致,则服务器认定该终端不同步,属于作弊终端。针对作弊客户端服务器可对其执行惩罚措施,比如一定时长内不允许这一终端联网进行游戏,本发明实施例对此不进行具体限定。
本发明实施例提供的方法,从产品体验上来说,可在游戏过程中进行昼夜效果的变换,使得一场对局的节奏能够在舒缓与紧张之间来回变换,更符合策略游戏玩家学习与成长的目的,使得玩家能够有充分时间来思考局势以及寻找应对策略,对于玩家来说体验较好,效果较优。
从通信角度上来说,在一场对局开始后终端仅需向服务器上报主场选择结果,而服务器仅需在对局结束后进行各个终端的统计数据进行校验,减少了通信消耗。
在另一个实施例中,从通信角度上来说,参见图14,终端与服务器之间的交互流程可归纳总结为下述步骤:
1401、在一轮对局开始后,终端1、终端2至终端N中的每一个终端,分别向服务器上报本端玩家所控制的角色对象的主场模式。
其中,终端1、终端2至终端N为参与本轮对局的N个玩家所操作的终端。
1402、在本轮对局过程中,N个终端中的每一个终端,周期性地切换参与本轮对局的每一个角色对象的对抗模式。
1403、在本轮对局过程中,N个终端中的每一个终端,对参与本轮对局的每一个角色对象所获得的奖励数据进行统计。
1404、在本轮对局结束后,N个终端中的每一个终端,向服务器上报针对每一个角色对象的统计数据。
1405、服务器基于N个终端上报的统计数据进行作弊终端核验。
由以上终端与服务器的交互流程可以看出,终端仅需在对局一开始以及对局结束后分别向服务器上报一次数据即可,通信消耗较小。
图15是本发明实施例提供的一种对抗模式切换装置的结构示意图。参见图15,该装置包括:
第一接收模块1501,用于接收对局开始指令;
响应模块1502,用于响应所述对局开始指令,启动本轮对局;
第一处理模块1503,用于在本轮对局过程中,每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,所述对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;
其中,所述第一对抗模式的对抗烈度小于所述第二对抗模式,所述对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。
本发明实施例提供的装置,针对游戏的一场对局,由于可在对局过程中对本轮对局进行对抗模式的周期性切换,因此使得一场对局的对抗激烈程度能够在舒缓与紧张之间来回变换,更加符合策略游戏玩家学习与成长的目的,使得玩家能够有充分时间来思考局势以及寻找应对策略,对于玩家来说体验较好,智能性较佳,效果较优。
在另一个实施例中,该装置还包括:
检测模块,用于在接收到所述对局开始指令后,检测在第二时长内是否接收到针对目标角色对象的主场选择结果;
第一确定模块,用于若在所述第二时长内接收到所述主场选择结果,则将所述主场选择结果包含的对抗模式作为所述目标角色对象的主场模式,所述主场模式指代所述对抗模式中作为所述目标角色对象的主场的模式;
第一上报模块,用于将所述主场选择结果上报至服务器。
在另一个实施例中,所述第一确定模块,还用于若在所述第二时长内未接收到所述主场选择结果,则为所述目标角色对象随机进行主场模式选择;
所述第一上报模块,还用于将包含选中的主场模式的主场选择结果上报至所述服务器。
在另一个实施例中,该装置还包括:
第二接收模块,用于接收所述服务器下发的参与到本轮对局中的每一个角色对象的主场选择结果;
第二确定模块,用于基于所述每一个角色对象的主场选择结果,确定所述主场模式为所述第一对抗模式的第一类角色对象,以及为所述第二对抗模式的第二类角色对象;
第二处理模块,用于统计所述第一类角色对象在处于所述第一对抗模式下时获得的奖励数据;
所述第二处理模块,还用于统计所述第二类角色对象在处于所述第二对抗模式下时获得的奖励数据。
第二上报模块,用于在本轮对局结束后,将所述每一个角色对象在本轮对局过程中获得的奖励数据上报至所述服务器。
在另一个实施例中,奖励数据包括经验值和虚拟货币,当所述目标角色对象处于所述第一对抗模式下时,第二处理模块,还用于在所述目标角色对象单独行动时,若所述目标角色对象执行目标任务成功,则在为所述目标角色对象分配标定数量的经验值和标定数量的虚拟货币的基础上,再额外为所述目标角色对象分配目标数量的经验值和目标数量的虚拟货币。
在另一个实施例中,奖励数据包括移动速度,当所述目标角色对象处于所述第二对抗模式下时,所述第二处理模块,还用于在为所述目标角色对象分配标定移动速度的基础上,再额外为所述目标角色对象分配目标比例的移动速度。
在另一个实施例中,所述第一处理模块,用于获取参与到本轮对局中的每一个角色对象;对于每一个角色对象,根据本轮对局的开始时间以及所述第一时长,计算所述角色对象的至少一个模式切换时刻;在每一个模式切换时刻,获取所述角色对象当前所处的对抗模式,并将所述角色对象由当前所处的对抗模式切换为另一个对抗模式。
在另一个实施例中,所述目标角色对象在所述第一对抗模式下的视野范围大于在所述第二对抗模式下的视野范围。
在另一个实施例中,所述目标角色对象在所述第一对抗模式下被袭击的概率小于在所述第二对抗模式下被袭击的概率;
所述目标角色对象在所述第一对抗模式下独自进行奖励数据获取,所述目标角色对象在所述第二对抗模式下进行团体对抗。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的对抗模式切换装置在进行对抗模式切换时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的对抗模式切换装置与对抗模式切换方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图16示出了本发明一个示例性实施例提供的用于对抗模式切换的终端1600的结构框图。该终端1600可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令,该至少一条指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的对抗模式切换方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位终端1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对终端1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在终端1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端1600的侧边框时,可以检测用户对终端1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种对抗模式切换方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对局开始指令,响应所述对局开始指令,启动本轮对局;
在本轮对局过程中,每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,所述对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;
其中,所述第一对抗模式的对抗烈度小于所述第二对抗模式,所述对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述对局开始指令后,检测在第二时长内是否接收到针对目标角色对象的主场选择结果;
若在所述第二时长内接收到所述主场选择结果,则将所述主场选择结果包含的对抗模式作为所述目标角色对象的主场模式,并将所述主场选择结果上报至服务器,所述主场模式指代所述对抗模式中作为所述目标角色对象的主场的模式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在所述第二时长内未接收到所述主场选择结果,则为所述目标角色对象随机进行主场模式选择,并将包含选中的主场模式的主场选择结果上报至所述服务器。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,奖励数据包括经验值和虚拟货币,当所述目标角色对象处于所述第一对抗模式下时,所述方法还包括:
在所述目标角色对象单独行动时,若所述目标角色对象执行目标任务成功,则在为所述目标角色对象分配标定数量的经验值和标定数量的虚拟货币的基础上,再额外为所述目标角色对象分配目标数量的经验值和目标数量的虚拟货币。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,奖励数据包括移动速度,当所述目标角色对象处于所述第二对抗模式下时,所述方法还包括:
在为所述目标角色对象分配标定移动速度的基础上,再额外为所述目标角色对象分配目标比例的移动速度。
6.根据权利要求2至5中任一权利要求所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述服务器下发的参与到本轮对局中的每一个角色对象的主场选择结果;
基于所述每一个角色对象的主场选择结果,确定所述主场模式为所述第一对抗模式的第一类角色对象,以及为所述第二对抗模式的第二类角色对象;
统计所述第一类角色对象在处于所述第一对抗模式下时获得的奖励数据;
统计所述第二类角色对象在处于所述第二对抗模式下时获得的奖励数据;
在本轮对局结束后,将所述每一个角色对象在本轮对局过程中获得的奖励数据上报至所述服务器。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,包括:
获取参与到本轮对局中的每一个角色对象;
对于每一个角色对象,根据本轮对局的开始时间以及所述第一时长,计算所述角色对象的至少一个模式切换时刻;
在每一个模式切换时刻,获取所述角色对象当前所处的对抗模式,并将所述角色对象由当前所处的对抗模式切换为另一个对抗模式。
8.根据权利要求2至5中任一权利要求所述的方法,其特征在于,所述目标角色对象在所述第一对抗模式下的视野范围大于在所述第二对抗模式下的视野范围。
9.根据权利要求2至5中任一权利要求所述的方法,其特征在于,所述目标角色对象在所述第一对抗模式下被袭击的概率小于在所述第二对抗模式下被袭击的概率;
所述目标角色对象在所述第一对抗模式下独自进行奖励数据获取,所述目标角色对象在所述第二对抗模式下进行团体对抗。
10.一种对抗模式切换装置,其特征在于,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收对局开始指令;
响应模块,用于响应所述对局开始指令,启动本轮对局;
第一处理模块,用于在本轮对局过程中,每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,所述对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;
其中,所述第一对抗模式的对抗烈度小于所述第二对抗模式,所述对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9中任一权利要求所述的对抗模式切换方法。
12.一种用于对抗模式切换的终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9中任一权利要求所述的对抗模式切换方法。
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