CN108089730B - 交互页面的实现方法及装置、终端、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种交互页面的实现方法,所述方法包括:如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面,确定所述当前页面的输出素材;通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。本发明同时还公开了一种交互页面的实现装置、终端、存储介质。
Description
技术领域
本发明涉及电子漫画技术,尤其涉及一种交互页面的实现方法及装置、终端、存储介质。
背景技术
漫画,是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘一组按照原有故事情节顺序组织起来的图片。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法。传统的漫画是纸质的,随着互联网尤其是移动互联网的发展,基于移动终端进行移动阅读逐渐融入到人们生活中,而电子漫画是阅读内容的重要一部分。
现有基于移动终端的漫画阅读仅仅是简单的一些连续的图片的显示,将图片按照原有顺序组织逐一展示给读者。上述方式无一例外地对用户都是被动的接受,阅读终端没有提供让读者参与、互动的手段,读者只能被动的接收来自终端的图片信息,缺乏趣味性和交互元素,降低了用户阅读的粘性。
因此,需要一种新的针对交互页面的实现方案,彻底改变用户单纯被动接受信息的阅读方式,实现用户与漫画的互动,增加漫画阅读的乐趣。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例为解决现有技术中存在的至少一个问题而提供一种交互页面的实现方法及装置、终端、存储介质,能够实现用户与漫画的互动,增加漫画阅读的乐趣。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供一种交互页面的实现方法,所述方法包括:
如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面,确定所述当前页面的输出素材;
通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
本发明实施例提供一种交互页面的实现装置,所述装置包括:
第一确定单元,用于如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面;
加载显示单元,用于确定所述当前页面的输出素材;
第一获取单元,用于通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
控制单元,用于根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
本发明实施例提供一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述的交互页面的实现方法中的步骤。
本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的交互页面的实现方法中的步骤。
本发明实施例中,如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面,确定所述当前页面的输出素材;通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动;如此,能够实现用户与漫画的互动,增加漫画阅读的乐趣。
附图说明
图1为本发明实施例网络架构的组成结构示意图;
图2为本发明实施例交互页面的实现方法的实现流程示意图;
图3A为本发明实施例不同层级的电子漫画的页面的组成示意图;
图3B为图3A的线条图;
图3C为本发明又一实施例不同层级的电子漫画的页面的组成示意图;
图3D为图3C的线条图;
图4A为本发明实施例镜头与页面之间的关系示意图;
图4B为本发明又一实施例镜头与页面之间的关系示意图;
图4C为本发明实施例图片的示意图;
图4D为本发明又一实施例图片的示意图;
图4E为本发明实施例采用三维角色时不同镜头的示意图;
图4F为二维漫画的示意图;
图4G为本发明实施例三维漫画的示意图;
图4H为本发明又一实施例三维漫画的示意图;
图4I为本发明实施例字幕隐藏功能的示意图;
图5为本发明实施例交互页面的实现方法的实现流程示意图;
图6为本发明实施例交互页面的实现装置的组成结构示意图;
图7为本发明实施例中终端的一种硬件实体示意图。
具体实施方式
为了更好地理解本发明的各实施例,现对以下名词进行做出如下解释:
终端的运动信息:终端的空间运动信息,包括用于描述三维的运动状态,例如在X、Y和Z轴三轴坐标系下,运动信息包括X轴、Y轴和Z轴的位移信息和X轴、Y轴和Z轴的旋转信息;这六组运动数据被称为六轴感应数据。一般来说,大部分终端例如手机都内置了陀螺仪、加速器(加速度传感器)这两枚传感器芯片,其中,加速度传感器用于负责测量位移测量(偏移)、陀螺仪用于负责测量倾斜的转动角速度等物理量;因此,可以用这两枚芯片来测算出手机的空间坐标。有的终端包含陀螺仪、加速器、磁传感器,这三个传感器都各自有三轴(X轴、Y轴和Z轴)计算。一般来说,包含了陀螺仪的终端拥有三轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器的终端拥有六轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器、磁传感器的终端拥有九轴感应数据;目前市场上大部分终端都是拥有六轴感应。本发明的各实施例中,以陀螺仪和加速器的六轴感应数据为例进行举例说明,当然对于本领域的技术人员来说,在其他的实施例中,运动信息还可以三轴感应数据、或者九轴感应数据。另外,X轴用于表示水平维度,Y轴用于表示与垂直维度,Z轴表示纵深。
悬浮视觉:利用资源的卷轴交错,模拟出三维(3Dimensional,3D)视觉效果的技术。
电子漫画:纸质漫画在电子设备上的另一种表现形式,通常会加入音频、特效、震动等效果。
二维(2Dimensional,2D)卷轴移动,就是指2D画面的不同层级,使用近大远小、近快远慢的显示逻辑,来营造一个立体空间的画面。
播放特效功能,是指在某个空间坐标和某个时间点,播放某个特定特效元素的功能。
播放音频功能,是指在某个时间点会播放某个特定音频的功能。
下一步功能是指,在播放电子漫画的过程中,用户通过该功能可以进行下一步,例如播放下一页。
结束功能是指,在播放电子漫画的过程中,用户通过该功能可以实现结束电子漫画的播放。
下面结合附图和实施例对本发明的技术方案进一步详细阐述。
本实施例先提供一种网络架构,图1为本发明实施例网络架构的组成结构示意图,如图1所示,该网络架构包括两个或多个终端11至1N和服务器31,其中终端11至1N与服务器31之间通过网络21进行交互。当电子漫画采用应用安装包来实现时,终端11至1N从服务器31下载应用安装包,然后终端安装应用安装包,从而实现本实施例提供的电子漫画。当电子漫画采用网页实现时,终端11至1N向服务器31请求页面的输出素材,服务器31向终端11至1N返回输出素材,终端11至1N将请求到的输出素材进行加载。
一般来说,终端在实施的过程中可以为各种类型的具有信息处理能力的设备,例如所述终端可以包括手机、平板电脑、台式机、个人数字助理、数字电话、视频电话、电视机等。
本实施例提出一种交互页面的实现方法,该方法应用于终端,该方法所实现的功能可以通过终端中的处理器调用程序代码来实现,当然程序代码可以保存在计算机存储介质中,可见,该终端至少包括处理器和存储介质。
图2为本发明实施例交互页面的实现方法的实现流程示意图,如图2所示,该方法包括:
步骤S201,如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面,确定所述当前页面的输出素材;
其中,交互页面可以理解为能够与用户进行互动且展示给用户的页面,在实现的过程中可以有多种表现形式,例如交互页面可以为电子漫画或动画片中展示给用户的页面,又如,交互页面还可以为游戏中能够与用户进行互动的页面。
其中,第一触发操作可以采用各种操作类型来实现,例如终端的输入设备为触摸屏时,那么第一触发操作可以为触摸操作;再如终端的输入设备为麦克风,那么第一触发操作可以为语音操作。在以下实施例中的第二触发操作、第三触发操作、打开操作等操作与第一触发操作类似。
在实现的过程中作用对象可以为电子漫画中与当前页面的上一个页面中的显示对象,参见图4I中的对象484,如果用户触摸了对象484,那么电子漫画就跳转到下一页;在图4I中作用对象484对应于下一页面。在其他的实施例中,作用对象还可能对应于下两个页面或者最后一个页面,或者前一个页面,首页面或者前两个页面等等,跳转到的那个页面在本实施例中被称为当前页面。
在一种实施例中,确定所述当前页面的输出素材,包括加载并显示所述当前页面的输出素材;在实现的过程中,加载并显示所述当前页面的输出素材包括:将所述电子漫画中当前页的输出素材从本地加载到所述终端的内存中,并将所述当前页的输出素材显示在所述终端的显示屏上。在其他的实施例中,加载所述当前页面的输出素材,包括:当电子漫画采用应用安装包来实现时,终端从服务器下载应用安装包,然后终端安装应用安装包,然后终端从本地将当前页面的输出素材加载到终端的内存。当电子漫画采用网页实现时,终端至向服务器请求页面的输出素材,服务器向终端至返回输出素材,终端至将请求到的当前页面的输出素材进行加载。
其中,输出素材可以为组成当前页面的素材,如果当前页面为电子漫画中的页面时,输出素材即构成电子漫画的漫画素材,如果当前页面为游戏中的页面时,输出素材即构成游戏的游戏素材。输出素材在表现形式上可以为视觉的、听觉的素材,因此,本实施例中输出素材至少包括以下之一:图片、字幕、音频、特效元素等;所述图片的类型包括以下至少之一:前景图片、后景图片、角色图片、特效图片等图片。
步骤S202,通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
本实施例中,运动传感器包括陀螺仪和加速器等;
本实施例中,当前运动信息为当前的空间运动信息,用于描述三维的运动状态。一般来说,包含了陀螺仪的终端拥有三轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器的终端拥有六轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器、磁传感器的终端拥有九轴感应数据;目前市场上大部分终端都是拥有六轴感应数据。本发明的各实施例中,以陀螺仪和加速器的六轴感应数据为例进行举例说明,当然对于本领域的技术人员来说,在其他的实施例中,运动信息还可以三轴感应数据、或者九轴感应数据。
步骤S203,根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
在其他的实施例中,在步骤S204之后,还可以根据当前运动控制当前页面进行显示。控制当前页面进行运动可以利用运动参数来实现,控制当前页面进行显示可以利用显示参数来实现。
在其他的实施例中,所述当前运动信息包括位移信息和旋转信息,当采用XYZ坐标系时,所述当前运动信息包括X轴、Y轴和Z轴的位移信息和X轴、Y轴和Z轴的旋转信息;所述方法还包括:如果X轴、Y轴和Z轴的位移信息中任意一个超出对应轴的位移阈值后,获取相应轴的位移阈值作为相应轴的位移信息;如果X轴、Y轴和Z轴的旋转信息中任意一个超出对应轴的旋转阈值后,获取相应轴的旋转阈值作为相应轴的旋转信息。
其中,X轴的位移阈值为0、Y轴的位移阈值为0和Z轴的位移阈值为R个位移单位;所述R为小于等于100的整数;X轴的旋转阈值为S度、Y轴的旋转阈值为T度和Z轴的旋转阈值为0度;所述S、T为小于等于20的整数。
在本发明的其他实施例中,所述根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动,包括:获取初始运动信息;根据所述初始运动信息和当前运动信息进行叠加,根据所述叠加值控制所述当前页面进行运动。其中,所述获取初始运动数据,包括:在所述当前页面的显示完成时刻,获取所述终端的运动信息作为初始运动信息。
举例来说:用户手里拿着手机,此时观看游戏的互动电子漫画,当漫画的镜头停止时,获得“旋转数据X=20,Y=20,Z=0”、“位移数据X=0,Y=0,Z=0”的数值。此时用户轻轻晃动手机,手机变为“旋转数据X=25,Y=28,Z=5”、“位移数据X=50,Y=50,Z=20”。那么叠加的数值应该是“旋转数据X=25-20=5,Y=28-20=8,Z=5-0=5”、“位移数据X=50-0=50,Y=50-0=50,Z=20-0=20”,然后限定在设置的最高值(相应阈值)以内,由于X、Y、Z轴的位移最大值分别为0、0、和10单位;X、Y、Z轴的旋转最大值分别为8度、8度和0度,那么最终确定的手机的运动数据中,旋转数据“X=5度,Y=8度,Z=0度”;位移数据为“X=0个位移单位,Y=0个位移单位,Z=10个位移单位”。需要说明的是,当用户点击下一页时,新的漫画镜头又会重新开始工作。所有陀螺仪的数据都会清零。当下一个镜头停止移动后,陀螺仪和加速器这两个传感器才介入工作,如此反复。
在其他的实施例中,当前页面的运动包括当前页面的输出素材的运动,或者当前页面的镜头的运动,镜头可以为镜头摄像机。那么步骤S203,“所述根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动”,包括:
步骤S1,根据所述当前运动信息控制所述当前页面的镜头进行运动,或者,
步骤S2,根据所述当前运动信息控制所述当前页面的输出素材进行运动;其中,所述运动包括一维上的移动、二维上的移动、三维上的移动和角度上的旋转。其中一维上的移动可以为直线运动,二维上的移动可以为平面移动,三维上的移动可以空间上的移动。
在其他的实施例中,所述根据所述当前运动信息控制所述当前页面的镜头进行运动,包括:
步骤S11,根据所述当前页面的标识获取所述当前页面的镜头的运动参数;
所述镜头的运动参数包括至少之一:移动速度、移动坐标、旋转参数和拉近拉远参数,例如有的页面只有旋转参数,而没有移动速度和移动坐标,有的页面的只有拉近拉远参数,而没有旋转参数。
步骤S12,根据所述当前运动信息确定所述当前页面的镜头的运动参数值;
运动参数值是指运动参数的数值。以移动速度为例进行说明,v表示移动速度,移动速度仅仅为运动参数的一种,而v=10个速度单位每秒,是移动速度的取值。一般来说,速度单位可以采用像素来体现。像素是电子图像的基本单元,一般用每英寸中的像素个数来描述电子图像的分辨率。在本实施例中,以每个单位时间内镜头或输出素材的移动的像素个数来表示速度。由于人眼的反应时间是有限的,一般观点认为视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒,换句话说,如果在视野范围内物体在小于0.1秒时间内完全通过,可能不被人发现。基于该人眼的反应时间理论,本实施例中的单位时间为大于等于0.1秒的一个或多个固定时间长度,例如单位时间可以为0.5秒或0.1秒或1秒,那么速度的单位即为在0.5秒或0.1秒或1秒内移动的像素个数。
一般来说,当运动参数包括移动速度时,运动参数还应该包括移动坐标,即移动的起始坐标,假设A为起点坐标,B为终点坐标,那么移动坐标为从起始坐标A到终点坐标B之间的两个坐标。
步骤S13,按照所述镜头的运动参数值控制所述当前页面的镜头进行运动。
继续承接上面步骤S12的例子,那么就是控制镜头从A到B按照和移动速度的数值来运动。
下面对镜头的运动参数解释如下:1)移动速度,最小为0。这里决定镜头移动的速度。2)移动坐标,这里决定镜头从A点移动到B点的坐标。需要说明的是,这里的移动坐标A点到B点是X轴或Y轴,或同时X轴和Y轴的平面上移动。即,镜头的位移移动是横向移动。3)旋转参数,0-360度,旋转速度,最小为0。这里决定镜头是否旋转。4)拉近拉远参数包括镜头拉近或者拉远的参数,这里决定了镜头的拉伸。镜头拉近拉远参数在是Z轴上的移动。镜头拉远,那么显示给用户的图片或页面就很小;如果镜头拉近,那么显示给用户的图片或页面就很大。
页面的标识可以为页面的编码等,例如一部电子漫画一共包括40页,那么采用四位编码,第一个页面编码为0001,第1个页面至第40个页面分别对应于0001至0040。针对每一页面,都可以有属于当前页面的镜头的运动参数,这些对于一部漫画来说,可以设置所有页面的镜头的运动参数都一致,也可以不一致。在实现的过程中,可以建立当前页面的标识与该当前页面的镜头的运动参数之间的映射关系,然后根据页面的标识查找该映射关系,得到该页面的镜头的运动参数。
在其他的实施例中,所述当前页面包括用户界面(UI,User Interface)层集合,所述UI层集合包括至少两个以上的不同的UI层,每一所述UI层上包括输出素材,所述根据所述当前运动信息控制所述当前页面的输出素材进行运动,包括:
根据所述UI层集合中各UI层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述UI层集合中各UI层进行有差异的运动。因此,当晃动终端如手机时,不同的显示元素的移动方式是相互独立的,以此来模拟“3D”运动效果。
其中,所述UI层集合至少包括背景层、角色层、对话层、前景层、特效层中的至少两层;所述每一所述UI层包括以下至少之一类型的输出素材:图片、字幕、音频、特效元素;所述图片的类型包括以下至少之一:前景图片、后景图片、角色图片;所述背景层中至少包括背景图片,所述角色层中至少包括角色图片,所述前景层中至少包括前景图片,所述对话层中至少包括字幕,所述特效层中至少包括特效元素,所述UI层集合中的P个UI层对应有至少Q个音频,所述P和Q为大于等于0的整数。从以上可以看出,一个UI层级可以有音频,也可以没有音频,当然还可以有多个音频,音频可以字幕的语音、特效的声音等。当然,一个UI层级可以有特效元素,也可以没有特效元素,当然还可以有多个特效元素,特效元素与漫画的类型有关,例如对应有武力打斗的漫画,特效元素可以为炸弹的爆炸、原子弹的投射等。
在其他的实施例中,根据所述当前运动信息控制所述当前页面的输出素材进行输出,包括:根据所述UI层集合中各UI层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述UI层集合中各UI层进行有差异地输出。其中,输出包括听觉上的播放和视觉上的显示,例如音频的播放、特效的播放和图片的显示等。
在其他的实施例中,所述根据所述UI层集合中各UI层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述UI层集合中各UI层进行有差异地输出,包括:
步骤S21,根据所述当前页面的标识,获取所述各UI层的输出参数;
其中,不同的输出素材可以具有相同或不同的输出参数,例如图片的输出参数包括以下至少之一:所在层级、隐藏参数和缩放参数;字幕的输出参数包括以下至少之一:所在层级、隐藏参数、缩放参数、字幕内容;特效元素的输出参数包括以下至少之一:所在层级、输出开始时刻、输出结束时刻、输出持续时长;音频的输出参数包括以下至少之一:所在层级、播放开始时刻、播放结束时刻、播放时长、播放方式。
步骤S22,根据所述当前运动信息和所述各UI层彼此之间的空间关系,确定所述各UI层的输出参数值;其中所述各UI层的运动参数值因所述各UI层彼此之间的空间关系而不同,所述各UI层的输出参数值因所述各UI层彼此之间的空间关系而不同;
步骤S23,按照所述各UI层的输出参数值分别对应控制所述各UI层进行输出。
在实现的过程,需要建立输出参数值与当前运动信息、UI层之间的空间关系之间的映射关系,然后根据当前运动信息和空间关系查找映射关系,得到输出参数值。
在其他的实施例中,所述根据所述UI层集合中各UI层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述UI层集合中各UI层进行有差异的运动,包括:
步骤S31,根据所述当前页面的标识获取所述各UI层的运动参数;
其中,所述UI层的运动参数包括至少之一:移动速度、移动坐标和旋转参数。
步骤S32,根据所述当前运动信息和所述各UI层彼此之间的空间关系,确定所述各UI层的运动参数值;其中所述各UI层的运动参数值因所述各UI层彼此之间的空间关系而不同;
在实现的过程,需要建立运动参数值与当前运动信息、UI层之间的空间关系之间的映射关系,然后根据当前运动信息和空间关系查找映射关系,得到运动参数值。
步骤S33,按照所述各UI层的运动参数值分别对应控制所述各UI层进行运动;
步骤S34,根据所述当前页面的标识,获取每一所述UI层中各输出素材的输出参数;
步骤S35,根据所述当前运动信息,确定每一所述UI层中各输出素材的输出参数值;
步骤S36,按照每一所述UI层的运动参数值控制对应UI层进行运动,并按照所述每一所述UI层中各输出素材的输出参数值控制对应UI层的输出素材进行输出。
在其他的实施例中,所述方法还包括:
步骤S41,在持续显示所述当前页面的过程中,检测第二触发操作,所述第二触发操作作用于当前页面上的显示对象;
其中,显示对象或作用对象可以为输出素材,例如图片、特效元素等;
步骤S42,如果检测到所述第二触发操作,根据所述第二触发操作的作用对象确定所述作用对象的输出效果参数;
其中,可以预先设置输出效果参数与作用对象之间的映射关系,例如作用对象为炸弹这一特效元素,那么,对应的输出效果参数为爆炸,当用户触摸炸弹(第二触发操作)时,那么对应的输出效果为爆炸;再如,作用对象为飞镖,输出效果参数为接着飞镖、挡住飞镖,那么当用户触摸一下角色的胳膊(第二触发操作),那么可能就接着飞镖、挡住飞镖。总之,输出效果参数是根据作用对象而设置的,用户可以通过输出效果参数对作用对象进行触发,从而实现与电子漫画的互动。
步骤S43,根据所述输出效果参数对所述作用对象进行输出。
本发明实施例提供一种交互页面的实现方法,该方法包括:
步骤S51,如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,加载所述电子漫画的页面集合,所述页面集合包括N个页面,所述N为大于等于2的整数;
在其他的实施例中,所述如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,加载所述电子漫画的页面集合,包括:步骤S511,如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,从所述电子漫画中获取预设数目的页面作为所述页面集合;步骤S512,采用平铺的方式将所述页面集合中的各页面按照预设的顺序进行加载。
其中预设数目可以是电子漫画的设计者设置的,或者电子漫画应用根据电子漫画的总页数或终端的硬件参数,例如内存的大小和处理器的参数,自行确定的,一般来说,如果一部电子漫画只有几十页,那么终端可以一次都加载进来,然而对于有些漫画来说,页数非常大,假设一部电子漫画有600页,终端可能不用一下子都加载进来,可以先加载一批如20页,然后再加载下一批,如20页。
步骤S52,如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面;
步骤S53,如果所述当前页面的标识不在所述页面集合中,根据所述当前页面的标识确定所述电子漫画的下一批页面集合,加载所述电子漫画的下一批页面集合;
步骤S54,如果所述当前页面的标识在所述页面集合中,或所述当前页面的标识在下一批页面集合中,根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材;
步骤S55,通过所述终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息。
步骤S56,根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
其中,所述根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,包括:根据所述对应页面的标识查找预设的关联信息,确定镜头摄像机的位置信息;根据所述镜头摄像机的位置信息将所述镜头摄像机移动至对应位置,显示所述当前页面的输出素材。
本实施例中,一次性加载多张页面,然后以页面为单位进行排列,例如将页面集合中的页面是平铺的,也可以是纵向排列;在显示某一具体页面的时候,找到相应页面,然后显示。用户在看电子漫画的过程中,通常是连续的,第一页、第二页,这样,一次加载多个连续页面能够提高终端的显示页面的速度,让用户无延迟感。
本发明实施例提供一种交互页面的实现方法,该方法包括:
步骤S61,如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,加载所述电子漫画的页面集合,所述页面集合包括N个页面,所述N为大于等于2的整数;
步骤S62,如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面;
步骤S63,如果所述当前页面的标识不在所述页面集合中,根据所述当前页面的标识确定所述电子漫画的下一批页面集合,加载所述电子漫画的下一批页面集合;
步骤S64,如果所述当前页面的标识在所述页面集合中,或者,所述当前页面的标识在所述下一批页面集合中,根据所述当前页面的标识确定所述当前页面的输出素材和所述输出素材的空间坐标;
步骤S65,按照所述输出素材的空间坐标显示所述当前页面的输出素材;
这里,步骤S64和步骤S65提供一种“根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材”的方法。
步骤S66,通过所述终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息。
步骤S67,根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
本发明实施例中,电子漫画的页面包括多个输出素材,每一输出素材都有对应的空间坐标,然后根据所述输出素材的空间坐标显示所述当前页面的输出素材,即达到了立体显示的功能。
本实施例中,所述根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,包括:根据所述对应页面的标识查找预设的关联信息,确定镜头摄像机的位置信息;根据所述镜头摄像机的位置信息将所述镜头摄像机移动至对应位置,显示所述当前页面的输出素材。
本发明实施例提供一种交互页面的实现方法,该方法包括:
步骤S71,如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面,确定所述当前页面的输出素材;
步骤S72,通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
步骤S73,根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
步骤S74,如果检测到第三触发操作,响应第三触发操作,加载并显示所述其他页面的输出素材;
其中,所述第三触发操作用于从所述当前页面的显示界面切换至其他页面;所述第三触发操作用于从所述当前页的显示界面切换至与所述当前页相邻的下N页或上N页,所述N为大于等于1的整数;
步骤S75,通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
步骤S76,根据所述当前运动信息控制所述其他页面进行运动。
本实施例中,用户通过进行下一页操作,可以来回翻看,对于电子漫画的每一页都可以进行一次循环,即检测“所述终端自身的当前运动信息”,然后根据所述当前运动信息控制页面进行运动。
本实施例中,根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动后,继续检测第三触发操作,如果没有检测到所述第三触发操作,则通过所述终端上的运动传感器继续获取所述终端自身的当前运动信息;根据所述当前运动信息确定所述显示参数的参数值;按照所述显示参数的参数值在所述终端的显示屏上对所述输出素材进行重新显示;如此,直至检测到所述第三触发操作。
本发明实施例提供一种交互页面的实现方法,该方法包括:
步骤S81,如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面,加载所述当前页面的输出素材;
步骤S82,获取所述当前页面的镜头的初始运动参数值;
其中,初始运动参数值是预设的运动参数值;
步骤S83,根据所述初始运动参数值控制所述当前页面的镜头拍摄所述当前页面的输出素材,并输出所述当前页面的输出素材;
这里,上述的步骤S82和步骤S83实际上提供了一种实现步骤S201中“显示所述当前页面的输出素材”的过程;
步骤S84,输出所述当前页面的输出素材后,通过所述终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息。
本实施例中,当前运动信息为当前的空间运动信息,用于描述三维的运动状态。一般来说,包含了陀螺仪的终端拥有三轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器的终端拥有六轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器、磁传感器的终端拥有九轴感应数据;目前市场上大部分终端都是拥有六轴感应数据。本发明的各实施例中,以陀螺仪和加速器的六轴感应数据为例进行举例说明,当然对于本领域的技术人员来说,在其他的实施例中,运动信息还可以三轴感应数据、或者九轴感应数据。
步骤S85,根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
在本实施例中,在镜头移动过程中,用户无法更改镜头移动的效果;这样做的目的是为了保证镜头的稳定性。电子漫画的设计者可以通过预设的镜头的运动参数值来实现镜头的移动、放缩效果。
本实施例中,以陀螺仪和加速器的六轴感应数据为例进行举例说明。电子漫画的用户(阅读者或玩家)打开电子漫画应用,其中电子漫画应用可以是网页版或装机版,网页版即通过网页访问电子漫画应用的服务器,通过在线加载让用户体验电子漫画;装机版是在终端安装应用程序包,一般来说,应用程序包下载在硬盘,当用户打开电子漫画应用的时候,电子漫画应用从终端的硬盘将资源(素材)加载到终端的内存。终端进入电子漫画之后,即终端启用六轴感应功能,所有的UI层级都会跟随终端如手机的倾斜或移动而进行对应的二维(2D)卷轴移动。
2D卷轴移动就是指2D画面的不同层级,使用近大远小、近快远慢的显示逻辑,来营造一个立体空间的画面。在本实施例中,电子漫画的一张页面实际上立体的,由很多处于不同层级(UI层级)的二维图片组成的,参见图3A所示,3A的左图为用户看到的一张页面,图3A的右图为左图的拆解。图3B为图3A的线条图,图3B的a图320对应图3A的左图,图3B的b图对应图3A的右图。从b图可以看出,沿着Z轴的开始,最远处的图片321(Z轴上的最小值)是显示有高楼大厦和天空的图片,紧接着的图片322是显示有房子的图片,然后的图片323是显示有电话亭、台阶和马路的图片,然后的图片324是有两个小人的角色的图片,最后的图片325是栅栏和电线杆的图片。为了达到3D效果,在图3A的例子中,远处的天空和高楼大厦的移动速度最慢,而电线杆、栅栏这一层级的移动速度可能和角色保持一致;这样移动的时候,通过电线杆和天空之间的图像交错,用户会感受到空间感。
下面先介绍本发明实施例中电子漫画应用的各个功能,包括基础层级功能、镜头功能、图片出现功能、字幕出现功能、播放特效功能、播放音频功能、下一步功能和结束功能等功能,下面分别来介绍:
第一部分:基础层级功能;
基础层级功能的编辑环境可以设置多个层级,例如可以设置为1至10层。例如层级1是背景层,层级2是角色层,层级3是对话框层,层级4是前景层层级5是特效层。当镜头不移动,当前画面切入新的漫画格时,可能层级会变成5、6、7、8,所以要预留多个层级。
通常游戏开发的过程中为了便于管理,会刻意的划分不同功能的层级。角色层是包含主角在内,可以和主角产生打击互动的所有物件。例如主角、敌兵、可击碎的箱子,宝物等等。
资源在导入时默认是层级1,编辑者需要手动修改层级。这里资源,表示所有图形资源,其中图片的格式包含便携式网络图形(Portable Network Graphics,png)格式、联合图像专家小组(Joint Photographic Experts GROUP,JPEG)制定的以“.jpg”为后缀的格式等。
当手机支持六轴感应时,程序自动实现悬浮效果,悬浮的程度待调整。通常手机内部的体感芯片包含“陀螺仪、加速器、磁传感器”,这三个传感器都各自有三轴计算。包含了陀螺仪的手机拥有三轴感应,从而该手机能够产生三轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器的手机拥有六轴感应,从而该手机能够产生六轴感应数据;包含了陀螺仪、加速器、磁传感器的手机拥有九轴感应,从而该手机能够产生九轴感应数据;目前市场上大部分手机都是拥有六轴感应。本实施例中的方案中,只用到了陀螺仪和加速器的六轴感应数据,并未使用磁传感器的数据。
当检测到用户手机不支持陀螺仪或者加速器功能时,本实施例的3D效果的悬浮功能将会自动屏蔽,变成普通的电子漫画。即本实施例提供的电子漫画具有两个配置,一个低配置版本的,如果用户老老实实的将手机放在一个位置,而手机自身没有任何运动,那么3D效果的悬浮功能将无法实现,因为,3D效果的实现依赖手机的运动,所以这个是低配置版本的。还有一个是高配置版本的,只要用户的手机产生运动,例如用户拿在手中,那么将不太可能手机一直不动,所以,手机就会产生运动数据,那么3D效果的悬浮功能就会开启,从而实现高配置版本的。
图3C为来自引擎的截图,图3D为图3C的线条图。其中一个外框就表示一个层;层和层之间的距离可以调整或设置,以营造出不同的远近感。图3C和图3D中不同的层级分别为:
层级1为夕阳下的火红色天空;
层级2为远处山A;
层级3为远处山B;
层级4为远处山C;
层级5为中景山D;
层级6为角色层,角色层包含角色、敌人、对话框、宝物、可击碎物件等;
层级7为前景杂草,石头等;
层级8为特效层,比如沙漠的烟尘等等。
层级2至5用了ABCD四层来放置不同的山脉,当画面动起来的时候,就会很有立体感;层数越多,立体感越强。在图3D的线条图中,将层级2至5用一张图来表示,在实现的时候,要用4张图分别来表示。
本实施例中采用X、Y和Z坐标系,在该坐标系下,通常X轴是左右方向的轴。通常Y轴是上下方向的轴。蓝色箭头:通常Z轴是里外方向的轴,或者说远近方向的轴。
陀螺仪和加速器这两个芯片在XYZ三轴的使用上略有不同。陀螺仪只侦测旋转数据,加速器只侦测位移数据。六轴感应数据结合在一起,可以实现完整的空间感应。
第二部分:镜头功能;
镜头功能主要电子漫画以分镜的形式来逐张显示电子漫画的页面。电子漫画的基本单位为页面,在传统的二维的纸质漫画或二维的电子漫画中,参见图4F所示,一张图片就是电子漫画的一个页面;然而在本实施中的三维电子漫画中,对于用户来说的一页漫画,实际上是有一组图片按照预设的空间位置排列起来的,当用户点击下一页漫画时,电子漫画应用就对用户输出下一页漫画对应的一组图片。参见图4G和4H所示,图4H为与图4H类似的线条图,图4G和图4H中的上图为一页漫画,实际上图4G的上图是由图4G中下图的4张图片按照移动的形式组成的,同理,实际上图4H的上图是由图4H中下图的4张图片按照移动的形式组成的。需要说明的,在组成下,镜头摄像机只有在预设的位置下,显示给用户的才是图4G的上图或图4H的a图,否则显示给用户的就是与上图有偏差的页面。例如,在图4H的b图中,镜头摄像机在预设位置473下输出给用户的正好为图4H的a图,如果在位置471和472下,那么用户看到页面是与a图有差异的。
镜头的含义在于,本实施例在加载漫画页面的时候,是加载一批页面,例如一次加载20张页面的电子漫画,或50张电子漫画;对于这一批页面,用户选择下一页,对于终端来讲,实际上是通过页面与镜头的对应关系来实现的。换句话说,对于三维电子漫画,用户角度的页面对于终端来说,实际上镜头,即终端没有页面的概念,只有镜头的概念;对于三维电子漫画的用户来说,用户没有镜头的概念,只有页面的概念;这就需要在底层实现的过程中,要建立页面与镜头之间的关联关系或者说映射关系。
举例来说,加载的一批页面包括四个页面,即对于终端来说,对应四个镜头,参见图4A和4B所示,该图一共包括4张小图,即标识有镜头1、2、3、4的四张图片,这4张图片代表4镜头。终端一次加载4张页面,每一张页面对于一个镜头,假设镜头1、2、3、4分别对应于页面m、(m+1)、(m+2)和(m+3),其中m为整数,当用户选择播放页面m时,终端就将镜头摄像机对准镜头1;当用户选择下一页面时,即用户选择播放页面(m+1),然后终端就将镜头摄像机对准镜头2;当用户再接着选择下一页面时,即用户选择播放页面(m+2),然后终端就将镜头摄像机对准镜头3;当用户继续接着选择下一页面时,即用户选择播放页面(m+3),然后终端就将镜头摄像机对准镜头4。即,虽然一次加载了4个页面,但是每次用户只能看到一个页面。那么如何让用户每次只看到一个页面呢,这就需要镜头摄像机来实现,当用户选择一个页面是,镜头摄像头根据页面与镜头之间的对应关系,将镜头移动至合适的空间位置和角度,这样用户就看到对应的页面。
参见图4A和4B所示的1、2、3、4四个镜头,这张4镜头对应的4张图是全局预览图(完整图),一般情况下,实际上用户是看不到这张全局预览图完整图;用户看到的只是其中一个镜头,例如镜头摄像机停留在镜头2的位置,那么,用户看到的是页面(m+1)的内容。当用户结束选择下一页面时,镜头会移动到下一个镜头的位置。
本实施例中,出于成本的考虑,角色未使用3D角色模型,而是采用2D模型,该成本主要是考虑网络流量、终端的计算效率等;本实施例中角色采用的是2D模型,参见图4C的1至4的图片,图片的格式可以为png,参见图4D的1至5图,实际上每一个镜头中的角色或者背景,都是不同的图片资源。在另一实施例中,角色也可以采用3D角色模型,如果角色是3D模型的话,不同的镜头可以是同一角色对象在不同角度采集的,例如图4B中,镜头2和镜头3是描述同一角色,那么采用3D模型描述这一角色时,镜头2和镜头3之间就是镜头在角色身边改变了空间位置。参见图4E的a、b和c中是同一个角色的不同角度采集的。
镜头移动功能的运动参数包括移动速度、移动坐标、旋转参数和拉远拉近参数:
1)移动速度,最小为0。这里决定镜头移动的速度。
2)移动坐标,这里决定镜头从A点移动到B点的坐标。需要说明的是,这里的移动坐标A点到B点是X轴或Y轴,或同时X轴和Y轴的平面上移动。即,镜头的位移移动是横向移动。
3)旋转参数,0-360度,旋转速度,最小为0。这里决定镜头是否旋转。
4)拉近拉远参数包括镜头拉近或者拉远的参数,这里决定了镜头的拉伸。镜头拉近拉远参数在是Z轴上的移动。镜头拉远,那么显示给用户的图片或页面就很小;如果镜头拉近,那么显示给用户的图片或页面就很大。
电子漫画的设计者可以通过以上功能来实现镜头的移动、放缩效果。在一种实施的过程中,上述1)至4)的运动参数是程序强制执行,在镜头移动过程中,用户无法更改镜头移动的效果;这样做的目的是为了保证镜头的稳定性。
在另一种实施例中,当镜头移动到指定的位置后,此时手机的陀螺仪和加速器才介入工作,该工作原理包括以下步骤:
步骤1)当镜头停止移动的瞬间,程序会收集用户当前手机的X、Y、Z轴的旋转数值与位移数值,一共六轴(或六组)数值,并以此为原始坐标轴。
步骤2)用户接下来的所有手机位移操作,都会产生一个新的数值。将原始数值和新数值叠加,得出最终数值。
步骤3)根据最终数值的实时反馈,来实时显示画面效果。
步骤4)设置了X、Y、Z轴的旋转最大值,用户不管如何晃动手机,都无法超过预设好的最大值。以保证画面的稳定性。目前项目的最大值是:X最大8度,Y最大8度,Z最大0度。这么设计的理由是:经过反复测试,X和Y的倾斜角度超过8度之后显示效果将会扭曲得太严重,因此8度以内效果是最好的。Z轴不允许用户倾斜,这是因为Z轴一旦有变化,画面就会显得不稳定。
同样设置了X、Y、Z轴的位移最大值。X和Y均为0,Z为Unity引擎里的10单位,大概等于现实世界的10像素。X和Y之所以限定为0,同样是出于画面稳定性的考虑。
举例来说:用户手里拿着手机,此时观看游戏的互动电子漫画,当漫画的镜头停止时,获得“旋转数据X=20,Y=20,Z=0”、“位移数据X=0,Y=0,Z=0”的数值。此时用户轻轻晃动手机,手机变为“旋转数据X=25,Y=28,Z=5”、“位移数据X=50,Y=50,Z=20”。那么叠加的数值应该是“旋转数据X=25-20=5,Y=28-20=8,Z=5-0=5”、“位移数据X=50-0=50,Y=50-0=50,Z=20-0=20”,然后限定在设置的最高值(相应阈值)以内,由于X、Y、Z轴的位移最大值分别为0、0、和10单位;X、Y、Z轴的旋转最大值分别为8度、8度和0度,那么最终确定的手机的运动数据中,旋转数据“X=5度,Y=8度,Z=0度”;位移数据为“X=0个位移单位,Y=0个位移单位,Z=10个位移单位”。
需要说明的是,当用户点击下一页时,新的漫画镜头又会重新开始工作。所有陀螺仪的数据都会清零。当下一个镜头停止移动后,陀螺仪和加速器这两个传感器才介入工作,如此反复。
第三部分:图片出现功能;
传统的二维漫画,一页就是一张图片,参见图4F所示,4F中的a图为二维漫画中一页图片,b图为a图的线条图。如图4F所示,这张图片不管用户怎么采用什么角度,例如斜着看这张图片,还是正着看这张图片,始终是一张图,没有立体感。但是,本实施例提供的是互动悬浮漫画,为了达到3D悬浮的效果,就需要把原始资源进行切割拆分。因此电子互动漫画的组成元素是一张张已经拆分好的元素。这里图片指的就是拆分好的元素。
图片是指漫画中的输出素材,镜头是指用户在终端如手机上可以观看到的视口窗,在实施的过程中,镜头是一个虚拟的镜头摄像机。图片在移动的同时,镜头也可以移动。两者不冲突,这就好比图片是一个演员,而镜头就是导演的摄像机,在镜头移动的过程中,演员可以移动,也可以静止。
图片出现功能的运动参数包括移动速度、移动坐标和旋转参数,字幕出现功能的输出参数包括所在UI层级、隐藏参数、缩放参数;其中:
1)移动速度,最小为0;这里的移动速度决定图片移动的速度。
2)移动坐标,这里决定图片从A点移动到B点的空间坐标。
3)旋转参数,0-360度,旋转速度,最小为0。这里决定图片是否旋转。
4)隐藏参数,即对图片是否进行隐藏,这里将决定图片是否以隐藏的方式显示。出现方式可以为半透明淡入出现方式,可设置淡入时间,如果设置为0就是瞬间出现。
隐藏参数实际上对对象如图片和字幕实现的一种隐藏功能,一般用在需要消失的元素。例如图4I的a图中,角色跌倒后,画面弹出日文的拟声词481。这些拟声词在2秒后就要消失。当然,根据设计者的意图,这些拟声词保留也是可以的,主要取决于艺术表现。在线条图4I的b图中,两个角色叫对方的名字“小明”482和“小亮”483都是字幕,都可以隐藏。
5)缩放参数,即缩小或放大出现,可设置放大或缩小的时间。
第四部分:字幕出现功能;
本实施例中,字幕出现功能在实现的过程中,可以根据美术提供的不同对话框图片,制作成模版。例如美术提供10张图,上下旋转后可以制作出20个模版。每个模版都可以单独再填写字幕文字。
字幕出现功能的运动参数包括移动速度、移动坐标和旋转参数,字幕出现功能的输出参数包括所在层级、隐藏参数、缩放参数、字幕内容;其中:
1)移动速度,最小为0;这里的移动速度决定字幕图片移动的速度。
2)移动坐标,这里决定图片从A点移动到B点的空间坐标。
3)旋转参数,0-360度,旋转速度,最小为0。这里决定图片是否旋转。
4)隐藏参数,即对字幕是否进行隐藏,这里将决定图片是否以隐藏的方式显示。出现方式可以为半透明淡入出现方式,可设置淡入时间,如果设置为0就是瞬间出现。
5)缩放参数,即缩小或放大出现,可设置放大或缩小的时间。
6)弹出的字幕内容,字幕内容可以是角色的对话内容或者自言自语的内容,还可以是一些旁白内容等;另外,每一个对话框都有字数限制。在实现的过程中,可以由编辑者手工填入字数限制。
第五部分:播放特效功能;
本实施例中,播放特效功能是指在某个空间坐标和某个时间点,播放某个特定特效元素的功能。由于本实施例中,提供的电子漫画是三维显示的,因此特效元素除了时间属性外,位置属性是关于空间坐标;如果是二维显示的,那么位置属性是关于平面坐标的。在实现的过程中,播放特效功能可以开启或关闭,即用户可以通过软件或硬件来实现开启或关闭播放特效功能。一般来说,对于一页电子漫画,可能会有特效,也可能没有特效,如果该页电子漫画对应有特效,那么在显示电子漫画的过程中,如果用户开启了播放特效功能,那么电子漫画应用在特定的空间坐标就会播放该页的特效元素;如果用户关闭播放特效功能,那么电子漫画应用就不会播放该页的特效元素。
第六部分:播放音频功能;
本实施例中,播放音频功能是指在某个时间点会播放某个特定音频的功能。在实现的过程中,播放音频功能可以开启或关闭,即用户可以通过软件或硬件来实现开启或关闭播放音频功能。一般来说,对于一页电子漫画,可能会有音频,也可能没有音频,如果该页电子漫画对应有音频,那么在显示电子漫画的过程中,如果用户开启了播放音频功能,那么电子漫画应用就会自动播放该页的音频;如果用户关闭播放音频功能,那么电子漫画应用就不会自动播放该页的音频。
第七部分:下一步功能;
本实施例中,下一步功能是指,在播放电子漫画的过程中,用户通过该功能可以进行下一步,例如播放下一页。下一步功能可以通过软件或硬件来实现,例如在一种实施例中,用户触摸屏幕,可进入下一步功能(下一页功能);未配置通过触摸屏幕进行下一步功能时,用户触摸屏幕无法进行下一步。
第八部分:结束功能;
本实施例中,结束功能是指,在播放电子漫画的过程中,用户通过该功能可以实现结束电子漫画的播放。配置结束功能后,用户使用结束功能用户可以结束互动的电子漫画。
下面介绍本实施例的交互页面的实现方法,参见图5所示,该流程包括:
步骤S501,Unity引擎启动,互动漫画模块载入资源;
其中,互动漫画模块可以为电子漫画应用,资源都事先保存在游戏的安装包内。以事先编辑好的逻辑来调用。和所有游戏、APP的资源调用原理是一样的。当程序进入了互动悬浮电子漫画的模块时,当前漫画的所有资源都会从手机的硬盘载入内存中。
步骤S502,镜头停止移动,呈现出漫画效果;
其中,用各种手段把2D资源展现到既定的位置上,同时镜头也到位。这个过程只有1秒左右,并且用户不可操作;镜头停止移动,漫画展现完毕。
步骤S503,陀螺仪开始工作;
用户拿着手机,手机出现状态变化,那么陀螺仪开始工作,采集参数;
如果手机一直静止在桌面上,用户看到的是一个没有悬浮效果的电子漫画。用户仍然可以体验到图片的进入、特效的爆炸、语音的响起等等功能,剧情体验上来说也是完整的。只是无法体验到悬浮的效果。相信用户在日常使用时,手持手机导致手机轻微晃动的概率非常大。因此无需在这一块进行专门的用户指引。相信大部分用户都会察觉到互动悬浮这一体验的存在。
步骤S504,记录陀螺仪四元数作为初始坐标系;
其中,陀螺仪和加速器的六轴感应数据作为初始坐标系;陀螺仪和加速器向互动漫画模块发送了当前XYZ的原始数据。简单介绍一个四元数,在计算机图形学的学习中,几何变换(Transformations)是重要的内容,一般使用齐次坐标(Homogeneous coordinates)描述点和向量,使用变换矩阵描述平移、旋转等变换。而在平移、旋转、缩放这几种变换中,又以旋转的情况最为复杂。实际上,计算机图形学中三维空间的旋转不仅仅有旋转矩阵一种表达形式,还有四元数(Quaternions)表达形式。简单来说,四元数是旋转矩阵的另一种表示方法,转换了一下数值表示形式,这样更容易进行插值。
步骤S505,监听陀螺仪相对初始坐标系角度变化;
其中,监听陀螺仪和加速器的相对初始坐标系的角度变化;
根据原始的XYZ数据,然后实时监测用户新的XYZ数据,叠加出最终数据;
步骤S506,根据叠加值旋转摄像机实现3D显示效果;
陀螺仪反馈最终数据给程序,程序收到数据后调整漫画显示。此时的效果就是用户只要晃动手机,那么漫画就会实时倾斜展现。此过程可以无限循环下去,直到用户点击下一页。
步骤S507,点击界面显示下一页动画;
其中,用户点击电子漫画的显示界面,手机感触到用户的点击操作,显示下一页动画。
从以上可以看出,本实施例提供的3D悬浮效果,让用户有一种真3D的立体感。这种立体感不同于普通的3D游戏,因为它的3D是基于手机的倾斜、摇晃来实现的;是一种真正意义的互动3D。电子漫画靠这种形式,再加上音频、特效等功能的烘托,可以让用户在观赏电子漫画的时候更入戏。
基于前述的实施例,本发明实施例提供一种交互页面的实现装置,该装置包括所包括的各单元、以及各单元所包括的各模块,可以通过终端中的处理器来实现;当然也可通过逻辑电路实现;在实施的过程中,处理器可以为中央处理器(CPU)、微处理器(MPU)、数字信号处理器(DSP)或现场可编程门阵列(FPGA)等。
图6为本发明实施例交互页面的实现装置的组成结构示意图,如图6所示,所述装置600包括第一确定单元601、加载显示单元602、第一获取单元603和控制单元604,其中:
第一确定单元601,用于如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操的作用对象确定要跳转到的当前页面;
加载显示单元602,用于确定所述当前页面的输出素材;
第一获取单元603,用于通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
控制单元604,用于根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动。
在其他的实施例中,所述控制单元,用于根据所述当前运动信息控制所述当前页面的镜头进行运动,或者,根据所述当前运动信息控制所述当前页面的输出素材进行运动;其中,所述运动包括一维上的移动、二维上的移动、三维上的移动和角度上的旋转。
在其他的实施例中,所述控制单元,包括第一获取模块、第一确定模块和第一控制模块,其中:
所述第一获取模块,用于根据所述当前页面的标识获取所述当前页面的镜头的运动参数;
所述第一确定模块,用于根据所述当前运动信息确定所述当前页面的镜头的运动参数值;
所述第一控制模块,用于按照所述镜头的运动参数值控制所述当前页面的镜头进行运动。
在其他的实施例中,所述当前页面包括UI层集合,所述UI层集合包括至少两个以上的不同的用户界面UI层,每一所述UI层上包括输出素材,所述控制单元,用于根据所述UI层集合中各UI层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述UI层集合中各UI层进行有差异的运动。
在其他的实施例中,所述控制单元包括第二获取模块、第二确定模块和第二控制模块,其中:
所述第二获取模块,用于根据所述当前页面的标识获取所述各UI层的运动参数;
所述第二确定模块,用于根据所述当前运动信息和所述各UI层彼此之间的空间关系,确定所述各UI层的运动参数值;其中所述各UI层的运动参数值因所述各UI层彼此之间的空间关系而不同;
所述第二控制模块,用于按照所述各UI层的运动参数值分别对应控制所述各UI层进行运动。
在其他的实施例中,所述UI层集合至少包括背景层、角色层、对话层、前景层、特效层中的至少两层;所述每一所述UI层包括以下至少之一类型的输出素材:图片、字幕、音频、特效元素;所述图片的类型包括以下至少之一:前景图片、后景图片、角色图片;所述背景层中至少包括背景图片,所述角色层中至少包括角色图片,所述前景层中至少包括前景图片,所述对话层中至少包括字幕,所述特效层中至少包括特效元素,所述UI层集合中的P个UI层对应有至少Q个音频,所述P和Q为大于等于0的整数。
在其他的实施例中,所述镜头的运动参数包括至少之一:移动速度、移动坐标、旋转参数和拉近拉远参数;所述UI层的运动参数包括至少之一:移动速度、移动坐标和旋转参数。
在其他的实施例中,所述装置还包括第二获取单元、第二确定单元和输出单元,其中:
所述第二获取单元,用于根据所述当前页面的标识,获取每一所述UI层中各输出素材的输出参数;
所述第二确定单元,用于根据所述当前运动信息,确定每一所述UI层中各输出素材的输出参数值;
所述第一输出单元,用于按照每一所述UI层的运动参数值控制对应UI层进行运动,并按照所述每一所述UI层中各输出素材的输出参数值控制对应UI层的输出素材进行输出。
在其他的实施例中,图片的输出参数包括以下至少之一:所在层级、隐藏参数和缩放参数;字幕的输出参数包括以下至少之一:所在层级、隐藏参数、缩放参数、字幕内容;特效元素的输出参数包括以下至少之一:所在层级、输出开始时刻、输出结束时刻、输出持续时长;音频的输出参数包括以下至少之一:所在层级、播放开始时刻、播放结束时刻、播放时长、播放方式。
在其他的实施例中,所述装置还包括检测单元、第三确定单元和第二输出单元,其中:
所述检测单元,用于在持续显示所述当前页面的过程中,检测第二触发操作,所述第二触发操作作用于当前页面上的显示对象;
所述第三确定单元,用于如果检测到所述第二触发操作,根据所述第二触发操作的作用对象确定所述作用对象的输出效果参数;
所述第二输出单元,用于根据所述输出效果参数对所述作用对象进行输出。
在其他的实施例中,所述方法还包括加载显示单元,用于如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,加载所述电子漫画的页面集合,所述页面集合包括N个页面,所述N为大于等于2的整数;如果所述当前页面的标识在所述页面集合中,根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材。
在其他的实施例中,所述显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,还包括:如果所述当前页面的标识不在所述页面集合中,根据所述当前页面的标识确定所述电子漫画的下一批页面集合;加载所述电子漫画的下一批页面集合,根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材。
在其他的实施例中,所述显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,包括:根据所述当前页面的标识确定所述当前页面的输出素材和所述输出素材的空间坐标;按照所述输出素材的空间坐标显示所述当前页面的输出素材。
在其他的实施例中,所述根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,包括:根据所述对应页面的标识查找预设的关联信息,确定镜头摄像机的位置信息;根据所述镜头摄像机的位置信息将所述镜头摄像机移动至对应位置,显示所述当前页面的输出素材。
在其他的实施例中,所述如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,加载所述电子漫画的页面集合,包括:如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,从所述电子漫画中获取预设数目的页面作为所述页面集合;采用平铺的方式将所述页面集合中的各页面按照预设的顺序进行加载。
在其他的实施例中,所述加载显示单元,还用于如果检测到第三触发操作,响应第三触发操作,加载并显示所述其他页面的输出素材;其中,所述第三触发操作用于从所述当前页面的显示界面切换至其他页面。
在其他的实施例中,所述控制单元,包括:第三获取模块,用于获取初始运动信息;叠加模块,用于根据所述初始运动信息和当前运动信息进行叠加,第三控制模块,用于根据所述叠加值控制所述当前页面进行运动。
其中,所述第三获取模块,用于在所述当前页面的显示完成时刻,获取所述终端的运动信息作为初始运动信息。
在其他实施例中,所述加载显示单元包括第四获取模块,用于获取所述当前页面的镜头的预设的运动参数值;第四控制模块,用于根据所述预设的运动参数值控制所述当前页面的镜头拍摄所述当前页面的输出素材,并输出所述当前页面的输出素材。
在其他的实施例中,所述当前运动信息包括X轴、Y轴和Z轴的位移信息和X轴、Y轴和Z轴的旋转信息;所述装置还包括:第四确定单元,用于如果X轴、Y轴和Z轴的位移信息中任意一个超出对应轴的位移阈值后,获取相应轴的位移阈值作为相应轴的位移信息;如果X轴、Y轴和Z轴的旋转信息中任意一个超出对应轴的旋转阈值后,获取相应轴的旋转阈值作为相应轴的旋转信息。
在其他的实施例中,X轴的位移阈值为0、Y轴的位移阈值为0和Z轴的位移阈值为R个位移单位;所述R为小于等于100的整数;X轴的旋转阈值为S度、Y轴的旋转阈值为T度和Z轴的旋转阈值为0度;所述S、T为小于等于20的整数。
以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本发明装置实施例中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述而理解。
需要说明的是,本发明实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述的交互页面的实现方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是个人计算机等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。这样,本发明实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
对应地,本发明实施例提供一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述的交互页面的实现方法中的步骤。
对应地,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的交互页面的实现方法中的步骤。
这里需要指出的是:以上存储介质和终端实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本发明存储介质和终端实施例中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述而理解。
需要说明的是,图7为本发明实施例终端的一种硬件实体示意图,如图7所示,该终端700的硬件实体包括:处理器701、通信接口702和存储器703,其中
处理器701通常控制终端700的总体操作。
通信接口702可以使终端通过网络与其他终端或服务器通信。
存储器703配置为存储由处理器701可执行的指令和应用,还可以缓存待处理器701以及终端700中各模块待处理或已经处理的数据(例如,图像数据、音频数据、语音通信数据和视频通信数据),可以通过闪存(FLASH)或随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)实现。
应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本发明的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本发明的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的终端和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的终端实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、ROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (22)
1.一种交互页面的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操作的作用对象确定要跳转到的当前页面,确定所述当前页面的输出素材;
通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动;
其中,所述当前页面包括用户界面层集合,所述用户界面层集合包括至少两个以上的不同的用户界面层,每一所述用户界面层上包括输出素材,所述根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动,包括:
根据所述用户界面层集合中各用户界面层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述用户界面层集合中各用户界面层进行有差异的运动;其中,所述运动包括一维上的移动、二维上的移动、三维上的移动和角度上的旋转。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述用户界面层集合中各用户界面层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述用户界面层集合中各用户界面层进行有差异的运动,包括:
根据所述当前页面的标识获取所述各用户界面层的运动参数;
根据所述当前运动信息和所述各用户界面层彼此之间的空间关系,确定所述各用户界面层的运动参数值;其中所述各用户界面层的运动参数值因所述各用户界面层彼此之间的空间关系而不同;
按照所述各用户界面层的运动参数值分别对应控制所述各用户界面层进行运动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面层集合至少包括背景层、角色层、对话层、前景层、特效层中的至少两层;
所述每一所述用户界面层包括以下至少之一类型的输出素材:图片、字幕、音频、特效元素;
所述图片的类型包括以下至少之一:前景图片、后景图片、角色图片;
所述背景层中至少包括背景图片,所述角色层中至少包括角色图片,所述前景层中至少包括前景图片,所述对话层中至少包括字幕,所述特效层中至少包括特效元素,所述用户界面层集合中的P个用户界面层对应有至少Q个音频,所述P和Q为大于等于0的整数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述用户界面层的运动参数包括至少之一:移动速度、移动坐标和旋转参数。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述当前页面的标识,获取每一所述用户界面层中各输出素材的输出参数;
根据所述当前运动信息,确定每一所述用户界面层中各输出素材的输出参数值;
按照每一所述用户界面层的运动参数值控制对应用户界面层进行运动,并按照所述每一所述用户界面层中各输出素材的输出参数值控制对应用户界面层的输出素材进行输出。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
图片的输出参数包括以下至少之一:所在层级、隐藏参数和缩放参数;
字幕的输出参数包括以下至少之一:所在层级、隐藏参数、缩放参数、字幕内容;
特效元素的输出参数包括以下至少之一:所在层级、输出开始时刻、输出结束时刻、输出持续时长;
音频的输出参数包括以下至少之一:所在层级、播放开始时刻、播放结束时刻、播放时长、播放方式。
7.根据权利要求1至3任一项或5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在持续显示所述当前页面的过程中,检测第二触发操作,所述第二触发操作作用于当前页面上的显示对象;
如果检测到所述第二触发操作,根据所述第二触发操作的作用对象确定所述作用对象的输出效果参数;
根据所述输出效果参数对所述作用对象进行输出。
8.根据权利要求1至3任一项或5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,加载所述电子漫画的页面集合,所述页面集合包括N个页面,所述N为大于等于2的整数;
如果所述当前页面的标识在所述页面集合中,根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,还包括:
如果所述当前页面的标识不在所述页面集合中,根据所述当前页面的标识确定所述电子漫画的下一批页面集合;
加载所述电子漫画的下一批页面集合,根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,包括:
根据所述当前页面的标识确定所述当前页面的输出素材和所述输出素材的空间坐标;
按照所述输出素材的空间坐标显示所述当前页面的输出素材。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前页面的标识显示所述电子漫画中当前页面的输出素材,包括:
根据所述当前页面的标识查找关联信息,确定镜头摄像机的位置信息;
根据所述镜头摄像机的位置信息将所述镜头摄像机移动至对应位置,显示所述当前页面的输出素材。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,加载所述电子漫画的页面集合,包括:
如果检测到用于打开电子漫画的打开操作,从所述电子漫画中获取预设数目的页面作为所述页面集合;
采用平铺的方式将所述页面集合中的各页面按照顺序进行加载。
13.根据权利要求1至3任一项或5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果检测到第三触发操作,响应第三触发操作,加载并显示其他页面的输出素材;其中,所述第三触发操作用于从所述当前页面的显示界面切换至其他页面。
14.根据权利要求1至3任一项或5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动后,继续检测第三触发操作,如果没有检测到所述第三触发操作,则通过所述终端上的运动传感器继续获取所述终端自身的当前运动信息;根据所述当前运动信息确定显示参数的参数值;按照所述显示参数的参数值在所述终端的显示屏上对所述输出素材进行重新显示;如此,直至检测到所述第三触发操作;
其中,所述第三触发操作用于从所述当前页面的显示界面切换至其他页面。
15.根据权利要求1至3任一项或5或6所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动,包括:
获取初始运动信息;
根据所述初始运动信息和当前运动信息进行叠加,根据叠加值控制所述当前页面进行运动。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述获取初始运动信息,包括:在所述当前页面的显示完成时刻,获取所述终端的运动信息作为初始运动信息。
17.根据权利要求1至3任一项或5或6所述的方法,其特征在于,所述确定所述当前页面的输出素材,包括加载并显示所述当前页面的输出素材;所述显示所述当前页面的输出素材,包括:
获取所述当前页面的镜头的初始运动参数值;
根据所述初始运动参数值控制所述当前页面的镜头拍摄所述当前页面的输出素材,并输出所述当前页面的输出素材。
18.根据权利要求1至3任一项或5或6所述的方法,其特征在于,所述当前运动信息包括X轴、Y轴和Z轴的位移信息和X轴、Y轴和Z轴的旋转信息;所述方法还包括:
如果X轴、Y轴和Z轴的位移信息中任意一个超出对应轴的位移阈值后,获取相应轴的位移阈值作为相应轴的位移信息;
如果X轴、Y轴和Z轴的旋转信息中任意一个超出对应轴的旋转阈值后,获取相应轴的旋转阈值作为相应轴的旋转信息。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述X轴的位移阈值为0、所述Y轴的位移阈值为0和所述Z轴的位移阈值为R个位移单位;所述R为小于等于100的整数;
所述X轴的旋转阈值为S度、所述Y轴的旋转阈值为T度和所述Z轴的旋转阈值为0度;所述S、T为小于等于20的整数。
20.一种交互页面的实现装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定单元,用于如果检测到第一触发操作,根据所述第一触发操作的作用对象确定要跳转到的当前页面;
加载显示单元,用于确定所述当前页面的输出素材;
第一获取单元,用于通过终端上的运动传感器获取所述终端自身的当前运动信息;
控制单元,用于根据所述当前运动信息控制所述当前页面进行运动;
其中,所述当前页面包括用户界面UI层集合,所述UI层集合包括至少两个以上的不同的UI层,每一所述UI层上包括输出素材;所述控制单元,还用于:根据所述UI层集合中各UI层彼此之间的空间关系和所述当前运动信息,控制所述UI层集合中各UI层进行有差异的运动;其中,所述运动包括一维上的移动、二维上的移动、三维上的移动和角度上的旋转。
21.一种终端,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1至19任一项所述的交互页面的实现方法中的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至19任一项所述的交互页面的实现方法中的步骤。
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