CN108062221A - 软件开发工具包的处理方法、装置、存储介质及处理器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种软件开发工具包的处理方法、装置、存储介质及处理器。该方法包括:获取初始软件开发工具包,其中,初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包;将初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合,生成中间软件开发工具包;将登录插件嵌入至中间软件开发工具包内的客户端宿主程序,生成待使用软件开发工具包,其中,登录插件按照客户端宿主程序定义的接口规范开发。本发明解决了相关技术中所提供的游戏与渠道对接方式消耗成本较高、工作量较大的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种软件开发工具包的处理方法、装置、存储介质及处理器。
背景技术
近些年来,伴随着智能终端的逐步普及,手机游戏已经成为一种愈发普及的娱乐形式。随着手机游戏行业竞争日趋激烈,市面上的手游愈发增多,潜在游戏玩家正逐步扩大,玩家群体也越发成熟。在通常情况下,游戏玩家的数量能够决定一款游戏的收入高低,游戏开发者为了提高游戏的收入,会和很多渠道推广者(例如:360手机助手、小米手机应用商店、腾讯应用宝)合作。而用户群体是每一个渠道推广者的核心优势,每个渠道的价值高低与渠道用户群体的数量和质量成正相关。渠道推广者为了保护用户群体不被游戏商获悉,通常会提供渠道软件开发工具包(Software Development Kit,简称为SDK),用于加密用户的账户信息和密码等关键数据。当游戏接入特定渠道时,需要按照该渠道SDK的规范进行对接,正向接入渠道。然而,游戏所要接入的渠道越多,所需的工作量便越大。因此,如何让游戏在更短的时间以更低的人力成本接入渠道,是各游戏开发者和渠道推广者都十分关注的问题。
早期游戏需要单独对接不同的渠道SDK。这种方案的游戏开发者需要根据每个渠道SDK的开发要求修改游戏程序,主要包括但不限于:游戏客户端登录与支付程序,服务端登录验证与支付验证程序,即游戏正向接入渠道。
然而,游戏单独对接不同的渠道SDK方案存在如下缺陷:每个游戏都需要按照渠道SDK的要求开发游戏客户端登录与支付程序以及服务端登录验证与支付验证程序,投入的开发成本较高。所有的开发工作都在游戏开发者侧完成,容易造成接入瓶颈。另外,游戏开发者和渠道推广者无法进行高效沟通,如果存在M个游戏与N个渠道合作,则需要维持N*M个合作关系,所有的游戏包发布与更新,素材管理,合同管理等都需要消耗大量的人力物力。
鉴于游戏单独对接不同的渠道SDK方案的成本极高,由此便产生融合SDK技术(或者称为聚合SDK技术)。
融合SDK技术的核心在于:对不同渠道的差异加以封装,对游戏提供一套统一的SDK,虽然本质上还是需要游戏来对接每个渠道SDK,仍然属于正向接入,但是对游戏隐藏渠道SDK的细节,从而使得游戏只需要接入融合SDK,便能够接入该融合SDK支持的大量渠道,极大地提升了游戏接入渠道的效率。
融合SDK技术提供了一套的融合渠道的客户端SDK和相关的游戏打包工具。该客户端SDK提供一套统一的客户端,然后为不同渠道单独开发适配部分。打包的时候先将游戏和融合SDK打包出一个融合SDK母包,然后加上不同渠道的适配部分就可以快速打出不同渠道的游戏包;
在封装登录流程中,融合SDK将渠道账号标识(ID)进行一层封装,转换为融合SDK的账号ID。对游戏而言,只需获取融合SDK的账号ID即可。对于渠道返回的用户登录凭证,融合SDK可以对用户登录凭证进行选择性封装。如果封装了一个融合SDK的登录凭证,在该登录凭证的有效期内融合SDK便可直接校验登录凭证的有效性,只有在融合SDK的用户登录凭证过期后才需要由渠道完成校验工作。
在封装支付流程中,融合SDK提供了统一的创建订单接口,可以实现在不同的渠道创建订单。然后再封装不同渠道的支付结果,以提供统一的支付回调接口。对于主动轮询模式的渠道,融合SDK需要主动向渠道查询支付结果,然后转化为统一的回调通知游戏。
然而,融合SDK技术虽然便于游戏接入渠道,但是却存在如下缺陷:
(1)游戏玩家在购买游戏内商品的过程中,需要在渠道支付,游戏玩家所支付的金额首先流入渠道推广者的收款账户,渠道推广者再按照合作协议计算游戏开发者的分成后并打款给游戏开发者,由此会导致游戏开发者存在财务风险,例如:回款不及时,甚至无法回款。这个缺陷在中小渠道体现得尤为明显,而大渠道也可能由于公司资金链断裂之类的原因引发回款问题。
(2)需要针对不同渠道SDK的客户端和服务端进行封装适配,渠道接入成本仍然较高。对于单个小渠道接入成本可能大于收益,有的渠道甚至可能在接入过程中便由于经营成本问题而发生倒闭。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种软件开发工具包的处理方法、装置、存储介质及处理器,以至少解决相关技术中所提供的游戏与渠道对接方式消耗成本较高、工作量较大的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种软件开发工具包的处理方法,包括:
获取初始软件开发工具包,其中,初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包;将初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合,生成中间软件开发工具包;将登录插件嵌入至中间软件开发工具包内的客户端宿主程序,生成待使用软件开发工具包,其中,登录插件按照客户端宿主程序定义的接口规范开发。
可选地,在生成待使用软件开发工具包之后,还包括:通过登录插件向第一服务器发送登录请求消息,其中,登录请求消息中携带有用户登录信息,第一服务器是由渠道推广者运营的服务器;接收来自于第一服务器的第一账号信息和登录凭证;将第一账号信息和登录凭证发送至第二服务器,其中,第二服务器为通过待使用软件开发工具包实现登录功能和/或支付功能提供业务支持。
可选地,在将第一账号信息和登录凭证发送至第二服务器之后,还包括:接收来自于第二服务器的第二账号信息和登录凭证,其中,第二账号信息由第二服务器对第一账号信息进行封装得到;将第二账号信息和登录凭证发送至第三服务器,其中,第三服务器用于提供游戏内容,第二账号信息和登录凭证由第三服务器转发至第二服务器并被第二服务器转换为第一账号信息和登录凭证,然后再由第二服务器调用第一服务器提供的验证接口对第一账号信息和登录凭证进行身份验证;接收来自于第三服务器的验证结果。
可选地,在生成待使用软件开发工具包之后,还包括:向第二服务器发送创建订单请求消息,其中,创建订单请求消息是由游戏场景下的支付请求来触发的;接收来自于第二服务器的订单信息;响应于订单信息,显示支付界面并提供支付过程提示信息;在支付界面内获取用户支付信息;将用户支付信息发送至第二服务器,触发第二服务器对用户支付信息进行支付处理以得到支付结果,其中,支付结果由第二服务器通知给第三服务器。
可选地,在将用户支付信息发送至第二服务器,触发第二服务器对用户支付信息进行支付处理以得到支付结果之后,还包括:在支付界面对应的支付方式支持第二服务器反馈支付结果的情况下,接收来自于第二服务器的支付结果。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种软件开发工具包的处理装置,包括:
第一获取模块,用于获取初始软件开发工具包,其中,初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包;组合模块,用于将初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合,生成中间软件开发工具包;生成模块,用于将登录插件嵌入至中间软件开发工具包内的客户端宿主程序,生成待使用软件开发工具包,其中,登录插件按照客户端宿主程序定义的接口规范开发。
可选地,上述装置还包括:第一发送模块,用于通过登录插件向第一服务器发送登录请求消息,其中,登录请求消息中携带有用户登录信息,第一服务器是由渠道推广者运营的服务器;第一接收模块,用于接收来自于第一服务器的第一账号信息和登录凭证;第二发送模块,用于将第一账号信息和登录凭证发送至第二服务器,其中,第二服务器为通过待使用软件开发工具包实现登录功能和/或支付功能提供业务支持。
可选地,上述装置还包括:第二接收模块,用于接收来自于第二服务器的第二账号信息和登录凭证,其中,第二账号信息由第二服务器对第一账号信息进行封装得到;第三发送模块,用于将第二账号信息和登录凭证发送至第三服务器,其中,第三服务器用于提供游戏内容,第二账号信息和登录凭证由第三服务器转发至第二服务器并被第二服务器转换为第一账号信息和登录凭证,然后再由第二服务器调用第一服务器提供的验证接口对第一账号信息和登录凭证进行身份验证;第三接收模块,用于接收来自于第三服务器的验证结果。
可选地,上述装置还包括:第四发送模块,用于向第二服务器发送创建订单请求消息,其中,创建订单请求消息是由游戏场景下的支付请求来触发的;第四接收模块,用于接收来自于第二服务器的订单信息;显示模块,响应于订单信息,显示支付界面并提供支付过程提示信息;第二获取模块,用于在支付界面内获取用户支付信息;第五发送模块,用于将用户支付信息发送至第二服务器,触发第二服务器对用户支付信息进行支付处理以得到支付结果,其中,支付结果由第二服务器通知给第三服务器。
可选地,上述装置还包括:第五接收模块,在支付界面对应的支付方式支持第二服务器反馈支付结果的情况下,接收来自于第二服务器的支付结果。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述软件开发工具包的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述软件开发工具包的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述软件开发工具包的处理方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取初始软件开发工具包,该初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包以及将初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合以生成中间软件开发工具包的方式,通过将登录插件嵌入至中间软件开发工具包内的客户端宿主程序生成待使用软件开发工具包,该登录插件按照客户端宿主程序定义的接口规范开发,达到了由反向接入平台制定统一规范,渠道推广者按照规范开发自身的用户验证插件以及支付流程则是采用平台统一的支付方式的目的,从而实现了提高游戏接入渠道的效率、降低人工成本、提升数据安全性以及游戏开发者和渠道推广者的沟通效率的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏与渠道对接方式消耗成本较高、工作量较大的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的软件开发工具包的处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一优选实施例的反向接入平台SDK打包过程的流程图;
图3是根据本发明其中一优选实施例的反向接入平台SDK登录过程的流程图;
图4是根据本发明其中一优选实施例的反向接入平台SDK支付过程的流程图;
图5是根据本发明其中一实施例的软件开发工具包的处理装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一优选实施例的软件开发工具包的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种软件开发工具包的处理方法的实施例,该方法适用于游戏客户端。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的软件开发工具包的处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取初始软件开发工具包,其中,初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包;
步骤S104,将初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合,生成中间软件开发工具包;
步骤S106,将登录插件嵌入至中间软件开发工具包内的客户端宿主程序,生成待使用软件开发工具包,其中,登录插件按照客户端宿主程序定义的接口规范开发。
通过上述步骤,可以采用获取初始软件开发工具包,该初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包以及将初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合以生成中间软件开发工具包的方式,通过将登录插件嵌入至中间软件开发工具包内的客户端宿主程序生成待使用软件开发工具包,该登录插件按照客户端宿主程序定义的接口规范开发,达到了由反向接入平台制定统一规范,渠道推广者按照规范开发自身的用户验证插件以及支付流程则是采用平台统一的支付方式的目的,从而实现了提高游戏接入渠道的效率、降低人工成本、提升数据安全性以及游戏开发者和渠道推广者的沟通效率的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏与渠道对接方式消耗成本较高、工作量较大的技术问题。
本发明实施例提供了反向接入平台SDK以及对应的反向接入管理平台。该反向接入管理平台是一套网页系统,用于维持游戏开发者与渠道推广者之间的合作关系,帮助渠道推广者SDK进行测试,以及为建立合作关系的游戏开发者与渠道推广者生成游戏包的功能。由反向接入管理平台制定统一规范,渠道推广者按照规范开发自身的用户验证插件,且该用户验证插件可加密用户账户和密码等关键信息。支付流程则是采用反向接入管理平台统一定义的支付方式。
反向接入平台SDK=渠道登录SDK插件+平台的支付SDK。
相关技术中所提供的接入模式是游戏和融合SDK按照渠道的要求接入渠道的SDK。而本发明实施例所提供的接入模式与现有的接入模式相比,接入方向是相反的。即,渠道推广者需要按照规范接入到统一的平台中,这也是渠道反向接入技术名称的由来。另外,为了与现有的SDK联运模式相区分,采用简单开发工具包(Easy Development Kit,简称为EDK)作为通过反向接入方式接入的渠道的统称。
以下将分别介绍反向接入平台SDK客户端和服务端,以及用户登录功能、支付功能和EDK反向接入的过程。
反向接入平台SDK客户端包括:客户端宿主程序、玩家数据采集上传程序、自定义浮标(悬浮在游戏界面内的图标,通过点击可以打开用户中心之类的界面)功能。渠道推广者按照客户端宿主程序定义的接口规范,实现接口的具体内容完成登录插件开发。登录插件在安卓平台下是一个Android安装包(Android Package,简称为APK)或Java归档文件(Java Archive,简称为JAR),其是与平台无关的文件格式,其允许将多种类型文件组合成一个压缩文件。在登录插件嵌入客户端宿主程序之后,渠道推广者便可完成手游渠道登录SDK的开发。
图2是根据本发明其中一优选实施例的反向接入平台SDK打包过程的流程图,如图2所示,游戏开发者先打一个平台SDK的母包,该母包可以包括:登录SDK宿主和平台支付SDK,然后便可以根据不同EDK的登录SDK包打出不同的EDK游戏包。最终得到的游戏包内容如下:
最终游戏包=EDK的登录SDK包+平台支付SDK+游戏内容。
反向接入平台SDK服务端配合客户端完成登录、支付等功能,其中,包括制定了一个验证用户登录凭证的接口规范,需要EDK服务端按照反向接入平台SDK提供的服务端规范实现用户登录凭证验证接口。
在渠道接入游戏之前,渠道推广者需要先在反向接入管理平台上注册先在反向接入管理平台上注册账号,提交必要的资质内容,包括但不限于:营业执照、网络文化经营许可证、联系人、联系方式、收款账户。在通过反向接入管理平台的认证之后,渠道推广者可下载反向接入平台SDK、文档等内容,由此便可以启动登录插件的开发工作。登录插件的用户信息加密逻辑等功能可以完全由渠道推广者自定义。另外,游戏客户端需要先接入反向接入平台SDK并且可以在预先不知道具体合作的渠道推广者便可完成接入。当游戏客户端接入成功之后,所有已完成登录插件开发的渠道均可以接入游戏。EDK渠道被游戏接入后,反向渠道接入管理平台会自动将反向接入平台SDK、EDK渠道登录插件、游戏包体整合生成在可移动设备运行的游戏包,并将该游戏包推送到内容分发网络(Content DeliveryNetwork,简称为CDN),生成游戏下载链接供游戏玩家下载。CDN用于使用户能够在距离更近的站点下载数据,以提高用户的下载速率、减少下载时间。
在登录插件开发过程中,渠道推广者可以利用反向接入平台的线上测试环境进行测试。当渠道推广者完成登录插件开发后,需要上传编译后的二进制程序,反向接入平台将对上传的程序进行功能性测试和安全测试,当通过测试后,该渠道便可以接入游戏加以使用。
可选地,在步骤S106,生成待使用软件开发工具包之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S107,通过登录插件向第一服务器发送登录请求消息,其中,登录请求消息中携带有用户登录信息,第一服务器是由渠道推广者运营的服务器;
步骤S108,接收来自于第一服务器的第一账号信息和登录凭证;
步骤S109,将第一账号信息和登录凭证发送至第二服务器,其中,第二服务器为通过待使用软件开发工具包实现登录功能和/或支付功能提供业务支持。
在反向接入平台SDK登录流程中,游戏客户端向反向接入平台SDK客户端发起登录请求,反向接入平台SDK客户端会调用EDK客户端的登录界面(包含在登录插件中)。在EDK客户端与EDK服务端配合完成用户信息校验后,按照反向接入管理平台的规范格式返回EDK账号ID和EDK登录凭证。
可选地,在步骤S109,将第一账号信息和登录凭证发送至第二服务器之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S110,接收来自于第二服务器的第二账号信息和登录凭证,其中,第二账号信息由第二服务器对第一账号信息进行封装得到;
步骤S111,将第二账号信息和登录凭证发送至第三服务器,其中,第三服务器用于提供游戏内容,第二账号信息和登录凭证由第三服务器转发至第二服务器并被第二服务器转换为第一账号信息和登录凭证,然后再由第二服务器调用第一服务器提供的验证接口对第一账号信息和登录凭证进行身份验证;接收来自于第三服务器的验证结果。
反向接入平台SDK服务端在对EDK账号ID进行封装,转换为平台SDK账号ID之后,向反向接入平台SDK客户端平台返回SDK账号ID、EDK账号ID和EDK登录凭证。反向接入平台SDK客户端向游戏客户端返回SDK账号ID和EDK登录凭证。游戏客户端向游戏服务端发送平台SDK账号ID和EDK登录凭证。游戏服务端向反向接入平台SDK服务端发送平台SDK账号ID和EDK登录凭证。反向接入平台SDK服务端将平台SDK账号ID转换为EDK账号ID,然后再调用EDK服务端提供的验证登录凭证接口验证EDK账号ID和EDK登录凭证。反向接入平台SDK服务器将EDK登录凭证的验证结果返回给游戏服务器。
整个登录流程和融合SDK的登录流程基本上是一致的,但是接入的方向却是完全相反的。反向接入方案中游戏开发者不需要按照渠道的SDK规范来逐个开发,而是由渠道推广者按照反向接入平台SDK的统一规范来开发登录插件,这样登录的接入对于游戏开发者而言,其开发成本将显著降低。而且渠道推广者也较为容易实现登录插件的开发需求,其主要实现用户认证的校验功能即可。
图3是根据本发明其中一优选实施例的反向接入平台SDK登录过程的流程图,如图3所示,该流程可以包括如下执行步骤:
第1)步,用户(即游戏玩家)触发游戏登录按钮,游戏客户端调用反向接入平台SDK客户端的登录接口。
第2)步,反向接入平台SDK客户端调用EDK客户端的登录界面,用户便可以在登录界面内输入账号和密码等登录信息。
第3)步,EDK客户端将登录信息发送至EDK服务端(相当于上述第一服务器),由EDK服务端来验证用户输入的登录信息是否正确。
第4)步,EDK服务端在完成验证之后,向EDK客户端返回EDK账号ID和EDK登录凭证。
第5)步,EDK客户端按照反向接入平台规范格式将EDK账号ID和EDK登录凭证传递至反向接入平台SDK客户端。
第6)步,反向接入平台SDK客户端将EDK账号ID和EDK登录凭证传递至反向接入平台SDK服务端(相当于上述第二服务器)。
第7)步,反向接入平台SDK服务端将EDK账号ID转换为反向接入平台SDK的账号ID,然后再将反向接入平台SDK账号ID、EDK账号ID和EDK登录凭证一同返回至反向接入平台SDK客户端。
第8)步,反向接入平台SDK客户端将反向接入平台SDK账号ID和EDK登录凭证传递至游戏客户端。
第9)步,游戏客户端将反向接入平台SDK账号ID和EDK登录凭证发送至游戏服务端(相当于上述第三服务器)。
第10)步,游戏服务端将反向接入平台SDK账号ID和EDK登录凭证发送至反向接入平台SDK服务端。
第11)步,反向接入平台SDK服务端将反向接入平台SDK账号ID转换为EDK账号ID。
第12)步,反向接入平台SDK服务端调用EDK服务端提供的验证登录凭证接口来验证EDK账号ID和EDK登录凭证,该接口需要EDK服务端按照反向接入平台制订的规范来实现。
第13)步,EDK服务端向反向接入平台SDK服务端返回登录凭证验证结果(成功/失败)。
第14)步,反向接入平台SDK服务端向游戏服务端返回登录凭证验证结果(成功/失败)。
第15)步,游戏服务端向游戏客户端返回登录凭证验证结果(成功/失败)。
可选地,在步骤S106,生成待使用软件开发工具包之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S112,向第二服务器发送创建订单请求消息,其中,创建订单请求消息是由游戏场景下的支付请求来触发的;
步骤S113,接收来自于第二服务器的订单信息;
步骤S114,响应于订单信息,显示支付界面并提供支付过程提示信息;
步骤S115,在支付界面内获取用户支付信息;
步骤S116,将用户支付信息发送至第二服务器,触发第二服务器对用户支付信息进行支付处理以得到支付结果,其中,支付结果由第二服务器通知给第三服务器。
反向接入平台SDK需要开发一套平台的支付SDK,以提供多种常用的支付方式,例如:支付宝、微信支付。游戏客户端向反向接入平台SDK客户端发起支付请求,然后反向接入平台SDK客户端向反向接入平台SDK服务器端发起创建订单请求。反向接入平台SDK服务端在订单创建完毕后,向反向接入平台SDK客户端返回订单号等信息。由此,反向接入平台SDK客户端便可向用户展示支付界面引导用户进行支付。在支付完成之后,反向接入平台SDK服务端可以通过回调接口将支付结果异步通知给游戏服务器。
反向接入平台的支付流程与融合SDK的支付流程截然不同。融合SDK封装了渠道的支付功能,游戏玩家在购买游戏内商品时,需在向渠道推广者支付,现金先流入渠道推广者的收款账户,渠道推广者再按照合作协议计算游戏开发者应得的分成后打款给游戏开发者。相反地,在反向接入平台SDK的支付方式中,现金直接流入反向接入平台所在的游戏开发者的收款账户,然后游戏开发者再按照合作协议计算渠道推广者应得的分成后打款给渠道推广者。因此,渠道推广者无需开发额外的支付程序,节省支付功能相关的开发成本,游戏开发者也能够在最大程度上避免回款风险。
可选地,在步骤S116,将用户支付信息发送至第二服务器,触发第二服务器对用户支付信息进行支付处理以得到支付结果之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S117,在支付界面对应的支付方式支持第二服务器反馈支付结果的情况下,接收来自于第二服务器的支付结果。
支付行为结果是否返回给反向接入平台SDK客户端视不同支付方式是否支持而确定,常见的支付方式可以包括但不限于:支付宝、微信和QQ钱包。如果在支付界面对应的支付方式支持第二服务器反馈支付结果的情况下,反向接入平台SDK服务端可以向反向接入平台SDK客户端反馈支付结果。
图4是根据本发明其中一优选实施例的反向接入平台SDK支付过程的流程图,如图4所示,该流程可以包括如下执行步骤:
第1)步,游戏客户端向反向接入平台SDK客户端发起支付请求。
第2)步,反向接入平台SDK客户端向反向接入平台SDK服务端发起创建订单请求。
第3)步,反向接入平台SDK服务端向反向接入平台SDK客户端返回反向接入平台SDK订单号等信息。
第4)步,反向接入平台SDK客户端调用支付界面供用户完成支付操作。
第5)步,用户在游戏客户端进行支付操作。反向接入平台SDK客户端将用户支付信息传递至反向接入平台SDK服务端,反向接入平台SDK服务端对支付信息进行处理。具体地,第5.1)步和第5.2)步表示支付行为结果是否返回给反向接入平台SDK客户端视不同支付方式是否支持而确定。
第6)步,反向接入平台SDK服务端通过回调接口将支付结果异步通知给游戏服务端。
通过本发明提供的上述优选实施例,可以达到如下技术效果:
(1)提高游戏接入渠道的效率。将游戏接入渠道变更为渠道接入游戏,改变了相关技术中游戏接入渠道的开发工作均由游戏开发者完成的现状,使得渠道推广者可以根据时间进度灵活控制接入游戏的节奏,提高接入效率。
(2)降低人工成本。游戏打包、数据推送等内容都是由方向接入平台自动完成,可以节省人力成本。
(3)提升登录与支付过程中的用户体验。提供的标准化的用户登录流程和支付流程,并且除了用户信息验证之外,整个用户登录、支付的流程都是在反向接入管理平台中完成,游戏开发者可以更好地对整个业务体系进行管理和优化。当登录、支付功能发生故障时,游戏开发者也能够尽早发现问题,提升用户体验。
(4)提高数据安全性。由于游戏渠道包从出包到用户可下载游戏包的整个过程都是在反向接入平台内完成,由此避免了通过人工使用社交工具(例如:QQ、微信、电子邮件)来传递数据,降低了游戏与渠道对接过程中多种参数(例如:加密证书、渠道标记等)被泄露的风险。
(5)提升了游戏开发者和渠道推广者的沟通效率。反向接入平台可以将游戏的活动公告、包体更新、推广素材等内容自动推送给渠道推广者。渠道推广者也可以在反向接入平台上发起各自的公告内容。
(6)确保了游戏开发者的财务安全,避免了回款慢,甚至无法回款的风险。将用户向渠道推广者充值调整为用户向游戏开发者充值,从本质上确保回款安全。
根据本发明其中一实施例,提供了一种软件开发工具包的处理装置的实施例,图5是根据本发明其中一实施例的软件开发工具包的处理装置的结构框图,如图5所示,第一获取模块100,用于获取初始软件开发工具包,其中,初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包;组合模块102,用于将初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合,生成中间软件开发工具包;生成模块104,用于将登录插件嵌入至中间软件开发工具包内的客户端宿主程序,生成待使用软件开发工具包,其中,登录插件按照客户端宿主程序定义的接口规范开发。
可选地,图6是根据本发明其中一优选实施例的软件开发工具包的处理装置的结构框图,如图6所示,上述装置还包括:第一发送模块106,用于通过登录插件向第一服务器发送登录请求消息,其中,登录请求消息中携带有用户登录信息,第一服务器是由渠道推广者运营的服务器;第一接收模块108,用于接收来自于第一服务器的第一账号信息和登录凭证;第二发送模块110,用于将第一账号信息和登录凭证发送至第二服务器,其中,第二服务器为通过待使用软件开发工具包实现登录功能和/或支付功能提供业务支持。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:第二接收模块112,用于接收来自于第二服务器的第二账号信息和登录凭证,其中,第二账号信息由第二服务器对第一账号信息进行封装得到;第三发送模块114,用于将第二账号信息和登录凭证发送至第三服务器,其中,第三服务器用于提供游戏内容,第二账号信息和登录凭证由第三服务器转发至第二服务器并被第二服务器转换为第一账号信息和登录凭证,然后再由第二服务器调用第一服务器提供的验证接口对第一账号信息和登录凭证进行身份验证;第三接收模块116,用于接收来自于第三服务器的验证结果。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:第四发送模块118,用于向第二服务器发送创建订单请求消息,其中,创建订单请求消息是由游戏场景下的支付请求来触发的;第四接收模块120,用于接收来自于第二服务器的订单信息;显示模块122,响应于订单信息,显示支付界面并提供支付过程提示信息;第二获取模块124,用于在支付界面内获取用户支付信息;第五发送模块126,用于将用户支付信息发送至第二服务器,触发第二服务器对用户支付信息进行支付处理以得到支付结果,其中,支付结果由第二服务器通知给第三服务器。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:第五接收模块128,在支付界面对应的支付方式支持第二服务器反馈支付结果的情况下,接收来自于第二服务器的支付结果。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述软件开发工具包的处理方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述软件开发工具包的处理方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述软件开发工具包的处理方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种软件开发工具包的处理方法,其特征在于,包括:
获取初始软件开发工具包,其中,所述初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包;
将所述初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合,生成中间软件开发工具包;
将登录插件嵌入至所述中间软件开发工具包内的所述客户端宿主程序,生成待使用软件开发工具包,其中,所述登录插件按照所述客户端宿主程序定义的接口规范开发。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在生成所述待使用软件开发工具包之后,还包括:
通过所述登录插件向第一服务器发送登录请求消息,其中,所述登录请求消息中携带有用户登录信息,所述第一服务器是由渠道推广者运营的服务器;
接收来自于所述第一服务器的第一账号信息和登录凭证;
将所述第一账号信息和所述登录凭证发送至第二服务器,其中,所述第二服务器为通过所述待使用软件开发工具包实现登录功能和/或支付功能提供业务支持。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在将所述第一账号信息和所述登录凭证发送至所述第二服务器之后,还包括:
接收来自于所述第二服务器的第二账号信息和所述登录凭证,其中,所述第二账号信息由所述第二服务器对所述第一账号信息进行封装得到;
将所述第二账号信息和所述登录凭证发送至第三服务器,其中,所述第三服务器用于提供游戏内容,所述第二账号信息和所述登录凭证由所述第三服务器转发至所述第二服务器并被所述第二服务器转换为所述第一账号信息和所述登录凭证,然后再由所述第二服务器调用所述第一服务器提供的验证接口对所述第一账号信息和所述登录凭证进行身份验证;
接收来自于所述第三服务器的验证结果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在生成所述待使用软件开发工具包之后,还包括:
向第二服务器发送创建订单请求消息,其中,所述创建订单请求消息是由游戏场景下的支付请求来触发的;
接收来自于所述第二服务器的订单信息;
响应于所述订单信息,显示支付界面并提供支付过程提示信息;
在所述支付界面内获取用户支付信息;
将所述用户支付信息发送至所述第二服务器,触发所述第二服务器对所述用户支付信息进行支付处理以得到支付结果,其中,所述支付结果由所述第二服务器通知给所述第三服务器。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在将所述用户支付信息发送至所述第二服务器,触发所述第二服务器对所述用户支付信息进行支付处理以得到所述支付结果之后,还包括:
在所述支付界面对应的支付方式支持所述第二服务器反馈所述支付结果的情况下,接收来自于所述第二服务器的所述支付结果。
6.一种软件开发工具包的处理装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取初始软件开发工具包,其中,所述初始软件开发工具包包括:客户端宿主程序和具有支付功能的软件开发工具包;
组合模块,用于将所述初始软件开发工具包与游戏数据包进行组合,生成中间软件开发工具包;
生成模块,用于将登录插件嵌入至所述中间软件开发工具包内的所述客户端宿主程序,生成待使用软件开发工具包,其中,所述登录插件按照所述客户端宿主程序定义的接口规范开发。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一发送模块,用于通过所述登录插件向第一服务器发送登录请求消息,其中,所述登录请求消息中携带有用户登录信息,所述第一服务器是由渠道推广者运营的服务器;
第一接收模块,用于接收来自于所述第一服务器的第一账号信息和登录凭证;
第二发送模块,用于将所述第一账号信息和所述登录凭证发送至第二服务器,其中,所述第二服务器为通过所述待使用软件开发工具包实现登录功能和/或支付功能提供业务支持。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二接收模块,用于接收来自于所述第二服务器的第二账号信息和所述登录凭证,其中,所述第二账号信息由所述第二服务器对所述第一账号信息进行封装得到;
第三发送模块,用于将所述第二账号信息和所述登录凭证发送至第三服务器,其中,所述第三服务器用于提供游戏内容,所述第二账号信息和所述登录凭证由所述第三服务器转发至所述第二服务器并被所述第二服务器转换为所述第一账号信息和所述登录凭证,然后再由所述第二服务器调用所述第一服务器提供的验证接口对所述第一账号信息和所述登录凭证进行身份验证;
第三接收模块,用于接收来自于所述第三服务器的验证结果。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四发送模块,用于向第二服务器发送创建订单请求消息,其中,所述创建订单请求消息是由游戏场景下的支付请求来触发的;
第四接收模块,用于接收来自于所述第二服务器的订单信息;
显示模块,响应于所述订单信息,显示支付界面并提供支付过程提示信息;
第二获取模块,用于在所述支付界面内获取用户支付信息;
第五发送模块,用于将所述用户支付信息发送至所述第二服务器,触发所述第二服务器对所述用户支付信息进行支付处理以得到支付结果,其中,所述支付结果由所述第二服务器通知给所述第三服务器。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第五接收模块,在所述支付界面对应的支付方式支持所述第二服务器反馈所述支付结果的情况下,接收来自于所述第二服务器的所述支付结果。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至5中任意一项所述的软件开发工具包的处理方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至5中任意一项所述的软件开发工具包的处理方法。
13.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至5中任意一项所述的软件开发工具包的处理方法。
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