CN108029179B - 照明控制装置和控制照明系统的方法 - Google Patents

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Abstract

一种照明系统,包括用于照亮环境的一个或多个照明器,每个照明器包括至少一个可控制以发出可配置照明的灯。从存储器中检索配置数据的集合(20’),所述配置数据的集合针对照明系统中的灯中的一个或多个灯的组,所述配置数据的集合定义用于由灯组渲染的初始照明场景。检测所述照明系统中的灯中的至少一个灯何时发出将会破坏所述初始照明场景的照明、并确定破坏性照明的至少一个特性。基于所确定的特性修改所述配置数据的集合以计及所述破坏性照明。经由控制接口控制该组的一个或多个灯,以渲染由经修改的集合所定义的经修改的照明场景。

Description

照明控制装置和控制照明系统的方法
技术领域
本发明涉及控制照明系统,该照明系统包括一个或多个照明器,每个照明器包括至少一个灯,并具体涉及控制一组灯以渲染(render)照明场景。
背景技术
近年来,已经开发了基于LED的照明解决方案。这些解决方案能够提供多于传统照明(例如白炽灯、CFL)技术的特征的附加特征。这些附加技术特征尤其包括调谐色温(例如,从暖白到冷白)和/或创建大的色域的可能性。例如,飞利浦Hue系列产品顾及了这两种选项:从2200K到6500K的温度调谐和大约1600万种可能的颜色组合。
该发展的主要驱动者之一是允许客户超出照明的常规用途(固定亮度或可调光亮度),而将这些灯用于所谓的情绪设置:适配(adapt)特定房间中的照明以匹配某些装饰、使用颜色组合来突出显示一些区域并隐藏其他区域、增加温馨感或在用户中引起更高的注意力或能量等。
用于照亮环境的照明系统典型地包括一个或多个照明器,照明器中的每一个进而包括一个或多个灯,例如向环境中发出可配置照明的LED灯。在照明器包括多个灯的情况下,这些灯可以在一些情况下至少在某种程度上可独立控制。为跨(多个)照明器地控制这些灯,这些灯被(例如,无线地或通过有线装置)连接到例如桥接器(例如,照明桥接器或家庭自动化服务器)的控制机构,并且因此形成照明网络,在所述照明网络中网络节点是例如灯或灯的集合和/或照明器或照明器的集合。网络可以具有星型拓扑——由此桥接器直接与全部节点通信、具有网状拓扑——由此节点将控制信号从其他节点中继到桥接器/从桥接器中继到其他节点、或例如基于星型连接和网状连接的组合的任何其他合适的网络拓扑。网络可以包括其他类型的节点,例如专用控制器、路由器、交换机等。
情绪设置是现代照明系统中的关键要素,并且可以借助于照明“场景”来实现。每个场景由针对属于那个场景的一组灯的配置数据的各个集合(场景数据集合)来定义,即那个场景数据集合与该组灯相关。(多个)灯可以属于一个照明器或散布在多个照明器上。场景数据集合包含关于哪些灯归属于它的信息、并定义针对那些灯的一个或多个照明设置。例如(多个)颜色设置和/或(多个)亮度设置,诸如灯中的每一个被设置的色点和/或亮度。场景数据集合中的设置可以是全局的(适用于组中的所有灯)、单独的(适用于组中的仅单个灯)、或介于二者之间(适用于灯的子集)。用户可以具有针对他们想要表达的可能情绪(或其他氛围创建情景)中的每一种所配置的多个场景,并根据需要在它们之间选择。
从技术的观点来看,这不仅是通过灯的照明能力,而且是通过能够根据来自用户的输入对灯的照明能力进行控制且可以使用有线(例如DMX、DALI)或无线(例如,ZigBee)机制在内部通信的智能系统来实现。由此,用户可以用最小的工作量将所需配置或场景调用传送到所有涉及的单元。在本领域中,这被称为“连接的照明(connected lighting)”。
连接的照明中的问题在于:属于照明网络并且因此可以是场景一部分的设备可能变得不可达。例如,如果它们在范围之外、它们未被通电、或它们由于内部故障而不能通信或按照那些命令动作,就会发生这种情况。
将无法与范围之外的设备通信,并且结果是该范围之外的设备将不会基于来自用户的输入改变其最后状态。这可以例如由以下原因引起:
-一些更改无线系统中关键节点之间的距离的临时影响。例如,网络中的增加的瞬时业务量或者某个物体被放置在设备之间,其不允许RF信号正确传播;
-设备(例如,便携灯)从其最后位置移动,并且其最后位置对于RF通信不合适或离最近的设备过远;
-网络中作为向节点的子组中继消息时的关键的节点不可达,并且尽管对于子组本身不存在特定问题,但关键节点的不可达性将网络分成两个不相连的部分。
在未被通电的设备的情况下,这可能是因为它已被移除/毁坏、其所需电源连接已被移除(例如,用于无线灯的墙壁开关被关掉)、或其内部电池电源已经耗尽(针对电池供电的灯)。
在一些情况下,即使灯处于范围内并且被通电,灯也可能看起来不可达;这可能是由于设备中的内部故障所导致的,该故障暂时或永久禁用设备的通信能力,并因此无法改变其照明设置。例如,已经使其内部软件带有错误(即“bug”)地被更新的灯可能从无线的观点来看仍在范围内、可以由市电或电池供电,但可能处于其无法从其中跳出的无尽的软件重置循环中,因此它忽略所有从网络传入的命令。
一些现有类型的桥接器包括用于检索已知节点的可用性状态的机制,并因此能够向用户通知设备的不可达性。
WO 2009/060369 A2涉及利用照明系统对照明场景的自动渲染,特别是对渲染的控制。该发明的基本思想是:通过自动对诸如渲染的照明场景的外来光源或者甚至是动态扰动等干扰进行补偿,来改善照明场景的渲染。该发明的实施例提供了一种用于利用照明系统自动渲染照明场景的光控制系统,其中所述光控制系统适于针对干扰的出现对所渲染的照明场景进行监测,并自动对照明系统进行重新配置,使得对监测到的干扰的出现进行补偿。作为结果,该发明允许防止例如由错误或外来光源所引起的动态扰动或不可预见事件扭曲(distort)对所预期的照明场景的渲染。
US 2012/0068608 A1涉及一种用于自动调试灯具的系统,该系统可以基于从至少一个传感器接收的传感器数据来定位灯具。为了使灯具聚焦在目标位置上,系统可以改变灯具的定位、并确定该灯具的、在由光电传感器接收的光水平达到确定的光水平处的位置。系统可以调整由灯具发出的光的光特性,使得由目标位置处的光电传感器接收到的光颜色与诸如颜色或强度的目标光特性相匹配。该系统可以确定对于多个目标位置的焦点定位和光特性。系统可以自动调试多个灯具。
发明内容
根据本发明的第一方面,一种照明控制装置包括以下部件:控制接口、存储器、场景控制器、检测器和场景修改器。控制接口被配置为连接到包括用于照亮环境的一个或多个照明器的照明系统,每个照明器包括至少一个可控制以发出可配置照明(例如,具有可配置亮度和/或(多个)可配置色点)的灯。存储器被配置为针对照明系统中的灯中的一个或多个灯的组存储配置数据的至少一个集合,配置数据的集合定义用于由灯组渲染的初始照明场景。场景控制器用于经由控制接口控制灯组以渲染照明场景。检测器被配置为:检测照明系统中的灯中的至少一个灯何时发出将会破坏初始照明场景的照明、并确定破坏性照明的至少一个特性。场景修改器被配置为:基于所确定的特性修改配置数据的集合以计及(account for)破坏性照明。场景控制器被配置为:经由控制接口控制该组的一个或多个灯,以渲染由经修改的集合所定义的经修改的照明场景。对该组进行控制包括调整除该至少一个灯之外的灯的照明。
有利的是,场景修改器能够修改初始场景,使得该组(或者它仍能够控制的组中的至少任何(多个)灯——参见下文)在渲染经修改的场景时,提供与预期的整体照明(即:在没有破坏性照明的情况下有可能让(整个)组按照预期的去渲染(未经修改的)初始场景时本可以提供的环境的整体照明)至少大致相匹配的环境的整体照明。
在本文中,从环境中(多个)用户的角度来看,匹配意味着感知匹配,使得由于破坏所导致的所感知的整体照明改变被最小化,或者至少相对于整体改变而减小,其会被感知为没有修改。例如,改变可以是使得由经修改的场景创建的气氛尽可能接近原始的。例如可能是对于创建特定场景的整体气氛很重要的一个必不可少的灯不可达——在这种情况下,其他灯也会被调整以尝试并尽可能接近地与原始气氛相匹配。目的在于提供与原始场景的预期用户体验尽可能接近的用户体验。
在一些实施例中,该组由照明系统的灯中的多于一个灯组成。在这种情况下,该至少一个灯可以是配置数据与之相关、即属于初始场景的组的一部分。该至少一个灯可能在某个点变得无法由场景控制器控制,例如场景控制器可能变得暂时不可能与灯通信,或者可能手动或自动地应用了超驰(override)场景控制器的设置。在这种情况下,场景控制器可以控制组中的其余(多个)灯中的一个或多个以提供环境的整体照明,该整体照明至少与如果整个组在其整体可控的情况下本将提供的预期整体照明大致匹配。
注意“不可控照明”意味着场景控制器(即基于所存储的配置数据的集合对灯进行特别地控制的组件)不能控制的照明。在实施例中,不可控照明仍可以由一些其他装置来控制,并且在一些情况下仍然可以由照明控制装置本身的一些其他组件(例如其可以是手动或自动的内部超驰机构)控制。
以下描述了软件实现,其中内部超驰机构和场景控制器由在照明控制装置的处理器上执行的软件代码来实现。在该示例中,至少一个照明器的照明可能无法由实现场景控制器的软件的部分控制,原因在于它正被实现超驰机构的软件的某一其他部分所超驰。
在其他实施例中,至少一个灯不是与该配置数据集合相关的组的一部分,例如它可以是基于定义同一环境中不同场景的配置数据的不同集合来控制的、某个其他组的一部分,该不同场景可能会干扰正讨论的场景。作为示例,该组可以是以环境中的桌子为中心的灯组,用户为其选择了一个场景,并且至少一个照明器可以是家庭娱乐系统的不同灯组的一部分,已经为其独立选择了不同的场景,例如以创建跟踪电视相关内容的照明效果。
该配置数据的集合可以定义一个或多个照明特性,例如该组中的(多个)灯的(多个)颜色特性和/或(多个)亮度特性。例如,该集合中的照明参数可以针对该组中的单个灯、或更一般地该组中的灯的子集定义照明特性(即使得参数的改变仅改变该(多个)照明器的照明),或者针对该组中的所有灯定义照明特性,即使得参数的改变会改变该组中所有灯的照明。该组中的灯可以属于单个照明器,或者它们可以划分到多个照明器。
在其中所述组是照明系统中的灯中的多于一个灯的组的实施例中,至少一个灯是该组的一部分,检测器可以被配置为:通过检测至少一个照明器何时发出无法由场景控制器控制的照明来执行所述检测,并且场景控制器可以被配置为控制组中剩余(多个)灯中的一个或多个,以渲染经修改的照明场景。
例如,检测器可以被配置为:通过经由控制接口检测至少一个照明器已经变得不可达来执行所述检测,以及通过在存储器中访问至少一个照明器的最后已知照明设置来执行所述确定。
作为另一个示例,检测器可以被配置为通过从超驰机构接收应用到至少一个照明器以超驰场景控制器的照明设置的指示来执行所述检测,所述确定是基于接收的指示。
照明控制装置可以包括超驰机构。例如,照明控制装置可以包括用户接口,并且超驰机构可以是可经由用户接口使用的手动超驰机构。可替换地,超驰机构可以在照明控制设备的外部,并且该指示可以经由控制接口来接收。
在其中至少一个灯不是该组的一部分的实施例中,存储器可以被配置为:拥有用于该至少一个灯的另一个配置数据集合,另一个配置数据集合定义用于由该至少一个灯渲染的该另一个照明场景;场景控制器可以被配置为控制该至少一个灯以渲染该另一照明场景,并由此使该至少一个灯发出破坏性照明。
该装置可以包括场景创建器,其被配置为允许用户经由用户接口在存储器中创建配置数据的集合。
所确定的特性可以包括所述不可控照明的亮度和/或颜色特性,并且所述集合可以被修改以改变在所述组中的至少另一个灯的照明的亮度和/或颜色特性。例如,颜色特性可以分别包括照明的色调和/或色温。
所确定的照明特性可以包括不可控照明的颜色特性和亮度二者,并且该集合可以被修改,以改变该组中的至少第一其他灯的照明的颜色特性、以及该组中第一其他灯和/或至少第二其他灯的照明的亮度。
配置数据的集合可以定义将由至少另一个灯渲染的时变效果,并且所述修改可以包括修改所述时变效果以计及破坏性照明。
可以通过在存储器中生成集合的单独的修改版本来修改该配置数据的集合,由此定义初始场景的集合以未经修改的形式保留在存储器中。
检测器可以被配置为:检测至少一个照明器何时停止发出破坏性照明,并且所述场景控制器可以被配置为:作为响应,访问未经修改的配置数据的集合并控制所述组以渲染初始照明场景。
场景修改器可以被配置为确定该集合的类型,并且所述修改可以基于所确定的类型。
本发明的第二方面是针对一种控制包括用于照亮环境的一个或多个照明器的照明系统的方法,每个照明器包括至少一个可控制以发出可配置照明的灯,所述方法包括:从存储器中检索配置数据的集合(20’),所述配置数据的集合针对照明系统中的灯中的一个或多个灯的组,所述配置数据的集合定义用于由灯组渲染的初始照明场景;检测所述照明系统中的灯中的至少一个灯何时发出将会破坏所述初始照明场景的照明;确定破坏性照明的至少一个特性;以及基于所确定的特性修改所述配置数据的集合以计及所述破坏性照明;以及经由所述控制接口控制所述组的一个或多个灯以渲染由经修改的集合定义的经修改的照明场景,其中控制所述组包括对除所述至少一个灯之外的灯的照明进行调整。
在实施例中,该方法可以实现本文公开的任何装置功能性。
本发明的第三方面涉及一种计算机程序产品,包括可执行代码,其存储在计算机可读存储介质上并且被配置为在执行时实现本文中公开的方法或装置功能性中的任意一个。
附图说明
为辅助对本发明的理解并示出可以如何将实施例付诸实践,通过示例的方式参考所附附图,在附图中:
图1是照明系统的示意图示;
图2是照明器的示意性框图;
图3A是具有用户设备形式的第一示范性照明控制装置的示意性框图;
图3B是具有桥接器形式的第二示范性照明控制装置的示意性框图;
图4示出了照明控制装置的软件模块;
图5是照明控制算法的流程图。
具体实施方式
本发明的一些实施例在受控照明系统的照明网络中基于一个或多个失踪的、或别样的不可控的网络元件(例如,灯、照明器、控制或中继部件等)来提供场景和氛围适配,所述网络元件导致一个或多个灯变得“卡(stuck)”在当它们变得不可用时它们被配置为的任何光输出模式上。
其他实施例在网络元件并非像这样不可控、但例如由于(多个)用户在系统上强加冲突的照明要求(即其在某种程度上不兼容)而仍是破坏性的时提供了这种适配。
提供了不同的机制,系统可以通过这些机制基于其对节点可达性的知识来校正并更新已知照明配置,以向用户提供(在氛围创建方面或其他因素方面)尽可能接近地类似期望的体验的体验。这确保即使(多个)节点不可达或在另外的情况下是破坏性的,整体用户体验也不会受到影响,或者至少可以尽可能减轻负面影响。
下面描述一种照明控制方法,其包括:对属于或影响一组灯的网络元件是否正发生故障或不存在而进行检测,并作为这个检测的结果,对通常由用户针对该组调用的设置进行适配或调节。这提供了一种就如何实现场景和整体氛围而言的优化的用户体验,增加了系统的鲁棒性,并限制其具有的(所感知)的影响。
提供了一种无线照明系统,其中多个设备或节点是网络的一部分,并且在网络中有可能为它们中的每一个或全部指派和调用特定配置,目的是建立用户可以从列表中选择的已知状态。该系统包括以下机制,通过该机制可以建立属于网络的所有节点的可达性状态(可达或不可达)。
针对网络中的设备提供了配置选项的集合,由此不同的参数可以针对这些设备被单独设置,并可以被修改和读取。还为用户提供了一个或多个控制机制,用于编辑、保存和选择不同的配置选项。
提供了算法的集合,其可以基于已知设备的列表、它们的可能的和使用的参数、以及这些设备的可达性状态来更新、改进或校正这些参数,使得提供的整体效果类似于事先确定的配置选项的集合。
在系统架构的上下文中描述了实施例,其中通信是经由称为桥接器的主控制设备使用ZigBee无线协议进行的。例如,飞利浦Hue系列产品基于该架构。这是示范性的,并且主题可以被应用于其他类型的架构(见下文)。例如,照明系统内的通信可以基于蓝牙、Wi-Fi等。
图1图示了所公开的技术可以相关地实施的示例照明系统。该系统包括安装在环境2中的一个或多个照明器4,其被布置为发出光以照亮该环境2。环境2可以是诸如一个或多个房间和/或走廊的室内空间,或诸如公园或花园等的室外空间,或诸如体育馆或露台等被部分覆盖的空间,或诸如车辆内部的任何其他空间,或这些的任何组合。照明器4中的每一个包括至少一个相应的灯,例如基于LED的灯、气体放电灯或灯丝灯泡,加上任何相关联的外壳或支架。照明器4中的每一个可以采取任何合适的形式,例如天花板或壁挂式照明器、独立式照明器、洗墙灯、或较不常规的形式,例如内置在家具的表面或物品中的照明器、或用于发出照明到环境2中以照亮环境2的任何其他类型的照明设备。
为了控制照明系统,用户设备6由用户8操作。例如,用户设备6可以采取以下形式:诸如智能电话、平板电脑或膝上型计算机的移动用户设备;或用于照明系统的专用遥控单元;或可替换地用户设备6可以是诸如台式计算机或墙壁面板的非移动终端。用户设备6可以是市电供电的、电池供电的、或者使用能量采集技术来供应其能量。用户设备6被配置为:能够控制由照明系统中的照明器4中的一个或多个所发出的照明。这包括至少能够控制照明的颜色,以及可选地控制诸如照明中的整体强度或动态(时变)效果的一个或多个其他属性。用户设备6不需要存在于环境2中(尽管不排除这种可能性)。
图2示出了(多个)照明器4中的一个。照明器4包括一个或多个可控灯5,每个可控灯5被配置为发出照明。照明器4发出的照明是由其(多个)灯发出的聚集照明。图2中示出了三个灯5a、5b、5c,但这纯粹是示范性的。可控灯5可被控制以改变其发出的照明的至少一个照明特性(例如,颜色特性、亮度特性)。在给定照明器4包括多个可控灯5的场合,它们的(多个)照明特性可以是完全独立可控的,即在该示例中,灯5a的照明特性可独立于灯5b、5c来控制;灯5b的照明特性可独立于灯5a、5c来控制;并且灯5c的照明特性可独立于灯5a、5b来控制。可替换地,它们的(多个)照明特性可以并非彼此独立可控的,使得(多个)照明特性仅能够针对所有灯5一起改变,或者它们可以是部分独立的,例如或许有可能独立于灯5b、5c来控制灯5a,但仅一起控制灯5b、5c。不同的照明特性可以具有不同的独立性水平,例如一种类型的特性可以完全或部分地独立可控,而另一种类型的特性可以不是独立可控的或者可以是部分独立、但是是用一种不同方式的。
为了使用户设备6能够控制照明,存在例如如下的多种选择。
图3A在一个示例中更详细地图示了用户设备6。用户设备6包括处理器11(包括一个或多个处理单元)、连接到处理器11的存储器16(包括一个或多个存储设备)以及用于与照明系统通信的通信接口14形式的控制接口。存储器16拥有用于在处理器11上执行的照明控制代码22。处理器11可操作地耦合到通信接口,以便经由所述接口14执行所描述的对由系统的一个或多个照明器4中的一个或多个所发出的照明的控制。通信接口14可以包括诸如Wi-Fi、ZigBee或蓝牙接口的无线发射器或收发器;或诸如以太网、DMX或DALI接口的有线连接。存储器16可以由多种不同类型的存储器形成,例如照明控制代码22可以被存储在与场景变量不同类型的存储器中(其在一些情况下可以是处理器11的一部分)。
用户设备6还包括可操作地耦合到控制系统12的用户接口(UI)18。在一些系统中,用户接口包括屏幕形式的显示器和用于接收来自用户的输入的装置。例如,用户接口18可以包括触摸屏、或包括鼠标、跟踪板或跟踪球等的点选式用户接口。可替换地或附加地,用户接口可以包括用于控制照明系统的专用控制面板。例如,用户设备可能是专用控制单元(有线或无线)的形式,其可以由用户2例如使用专用控制面板的一个或多个按钮、滑块开关和/或拨号盘来操作。专用控制单元的示例包括遥控器、壁挂式开关等。
在图3A的示例中,场景处理由用户设备6执行。
图3B图示了优选的替代方案,其中至少一些场景处理由中央控制模块10(有时称为桥接器)执行。在这种情况下,处理器11、存储器16和控制接口14形成桥接器10的一部分。在该示例中,用户设备6的用户接口18被用于控制通过桥接器10的场景处理;在该上下文中,用户设备6可以例如是遥控器、平板电脑、电话等。
图4是示出控制系统12的功能框图,该控制系统12由在可应用的用户设备6或桥接器10上的处理器11运行的代码22来实现。更一般地,控制系统可以分布在系统10内的多个设备上,例如其一部分可以在用户设备6处实现,并且另一部分可以在桥接器10处实现。
控制系统12包括以下功能模块:场景控制器30、检测器32、场景修改器34、场景创建器36和(内部)超驰机构38。功能模块是软件模块,即各自表示通过在处理器11上执行代码22的相应部分而实现的功能性。
控制系统12,并且特别是场景控制器30和超驰机构38中的每一个被配置为:基于经由UI接收的输入来控制诸如灯5的颜色和/或亮度的照明特性,例如以渲染选定的颜色或提供选定的照明亮度。该控制经由控制接口14来实现。
在控制由照明系统发出的照明时,当在用户设备6上实现时,控制系统12可以使用接口14将照明控制请求传送给受控的一个或多个照明器4中的每个单独的照明器,以对它们进行单独控制。可替换地,当在用户设备6上实现时,控制系统12可以通过使用接口14来执行控制,以将照明控制请求传送到桥接器10,桥接器10对照明控制请求进行处理以相应地控制相关的一个或多个照明器4。当控制系统12在桥接器10处实现时,通过从用户设备6发送请求而对控制系统12的操作进行控制。
中央控制模块10可以在安装于环境2中的专用控制单元例如壁挂式控制单元中实现;或者可以在包括在一个或多个站点(或者是在该环境(例如,相同的建筑物)中和/或在远离现场的远程位置)处的一个或多个服务器单元的服务器上实现。
无论哪种方式,都可以无条件地根据请求采取行动,或者可以由控制模块10或(多个)照明器4应用一个或多个条件。例如在经由中央控制模块10进行控制的情况下,中央控制模块10可以被布置为在允许控制之前验证用户设备6或其用户8的身份;和/或可以被布置为在允许(例如,基于室内定位网络或存在感测系统的)控制之前验证在特定空间或地理区域内找到了用户设备6或其用户8,例如以验证用户设备6或其用户8位于与被控制的照明设备4相同的环境2(例如,同一房间或建筑物)内。
在无线接口14的情况下,该通信可以是例如使用ZigBee或蓝牙作为无线接入技术与每个照明器4或中央控制模块10上的对应的接收器或收发器直接进行的;或例如使用Wi-Fi作为无线接入技术经由布置在环境2中的中间无线路由器9进行的(尽管这些技术不限于这些相应的直接的或基于路由器的布置)。
场景创建器36被配置为允许用户经由UI 18创建灯组的照明场景,所述照明场景被存储在存储器16中作为配置数据的集合20(“场景数据集合”)供以后使用。灯组是可由场景控制器30控制(或至少意图是可控的)的至少一个、但优选地多个灯5的组。灯组中的灯可以是同一照明器4的一部分或散布在多个照明器4上。场景数据集合20包括一个或多个照明设置(参数),并由此配置灯组中的每个灯的照明的至少一个照明特性。
对于与场景数据集合20相关的灯组中的每个灯,该集合中的至少一个照明参数应用于该灯。照明参数可以是适用于该组中的每个灯的组范围内(group-wide)参数—例如在最简单的情况下,场景数据集合可以由适用于组中的每个灯的例如颜色或亮度的单个参数组成。然而,优选地,存在至少某种程度的参数的独立性,使得至少某个水平的单独控制是可能的。例如,场景可以包括用于该组中的每个灯的至少一个单独的参数(即,每个灯有至少一个独立的参数),使得可以独立于组中的所有其他(多个)灯去控制每个灯的至少一个照明特性。在一些情况下,可以为该组中的每个灯提供三个独立参数(即每个灯三个独立的参数),使得每个灯的亮度和颜色可以完全独立于组中的所有其他灯来控制。例如,场景可以针对组中的每个灯在颜色空间(例如,CIE颜色空间)中包括一个颜色3向量,其定义该灯的颜色(即,色度)和亮度,并且用户已经经由UI 18对其进行了配置。作为一个示例,场景创建器36可以被配置为显示由用户选择的图像,并允许用户从图像内选择的颜色,这些颜色被用于设置该集合中的照明参数的值。作为另一个示例,照明参数的值可以基于用户选择的图像而被自动地设置,例如以灯组渲染反映图像本质的照明场景为目标。这两种方法可以组合,使得部分地基于用户选择的图像而自动地设定值,并且部分地基于用户选择图像的特定部分而设定值。
可替换地或附加地,场景创建器36可以被配置为向用户呈现配置选项的列表。在灯的情况下,这些可以是对于亮度、颜色的值以及这些的时间变化,即:以便引入动态的时变视觉效果。基于用户选择的选项在存储器16中创建灯组的场景数据集合20。
通过示例的方式,图3示出了拥有三个这样的用户创建的场景数据集合20a、20b、20c的存储器16。这些可以涉及相同的灯组,或涉及不同的灯组等。
在一些实施例中,控制代码22可以与预配置的场景数据集合一起分发,所述预配置的场景数据集合定义在存储器16中被作为场景数据集合拥有的预配置场景。用户可以修改这些预配置的场景(在一些情况下),并且还可以对他们自身已经经由UI 18创建的他们自己的场景进行修改。当场景被修改时,场景创建器36相应地更新存储器16中的相关场景数据集合20。
场景控制器30被配置为允许用户经由UI 18取决于要设置的感兴趣的氛围或情绪的类型以他/她的喜好来调用场景20。当用户选择由存储器16中的特定场景数据集合20定义的场景时,在环境中尚未检测到任何破坏性照明的情况下(见下文),场景控制器30通过控制与它相关的灯组中的灯5的照明设置以更改它们照明的一个或多个照明特性,来控制灯组中的所有灯以基于场景数据集合20渲染场景。
场景创建器36允许用户对在存储器16中拥有的场景20进行手动修改,例如以朝着他们的个人偏好对场景20进行细化或微调(tweak)。
相比之下,场景修改器34被配置为在某些环境下自动修改场景,即:用户没有明确地指示它这样做。如以下进一步详细解释的,场景修改器24通过生成场景数据集合的经修改版本20’来修改场景数据集合20,经修改版本20’与原始场景数据集合20分开地存储在存储器16中。原始场景数据20仍然以其原始的、未经修改的形式保留在存储器中,并且对于场景控制器30而言保持为是可访问的。场景数据20由场景修改器34更新以便考虑照明环境中的任何破坏性照明。
作为一个示例,破坏性的源可以是属于由未经修改的场景数据20定义的原始场景本身的灯组中的(多个)灯5,其在正常情况下由场景控制器30控制,但是其已经变得经由控制接口14不可达并卡在某个特别的光输出模式上。
场景控制器30还被配置为在存储器16中存储用于灯组中的灯5的当前照明设置。存储的设置在图4中被标记为21。每当灯组中的(多个)灯5的设置被场景控制器30更改时,所存储的设置21被更新,并由此构成灯组中的灯5的最后已知设置。为了修改场景数据集合20的目的,对于场景修改器34而言所存储的设置21是可访问的,以计及已知(或可以被假设)已经变得卡在它们的最后已知设置上、并由此发出破坏性照明的照明器。
现在将描述各种示范性算法,所述各种示范性算法可以由场景修改器34实现,并且在与其相关联的节点中的一些不可达的情况下可以通过所述各种示范性算法来更新场景。
在以下示例中,除了变得卡在已知设置上的灯外,算法能够在故障(使得它们不能发出任何照明)的灯之间进行区分并适配于故障的灯。
可以使用各种技术在关闭的灯与卡在特别的照明设置上的灯之间进行区分。以下给出了一些示例。
作为第一示例,创建第一功能照明场景20a(图3),其中灯组中的所有灯5被设置为预定颜色(例如,白色)以进行均匀照明,并且处于特定亮度水平。由控制系统12实现的第一适配算法确定提供功能性照明的那些灯中的一个或一些是否不可达。如果不可达,第一算法将新场景设置重新部署到可达的灯,在所述可达的灯中它们的单独的亮度水平根据所希望的公式增加,目的是提供与来自原始场景的整体环境亮度水平相当的整体环境亮度水平。
例如,如果大型餐桌上存在照明器4中的多个灯5,并且它们中的一个故障或变得卡在低亮度上,则其余的灯可以增加亮度,使得所述桌上的通量达到如预期那么高。在没有该第一算法的情况下,房间中将会存在一些暗点,或者可用亮度将不足以执行某些任务。对场景控制器来说要做到这一点将并不总是可能的,例如如果场景中的所有灯已经被设置在它们的最大亮度处,则场景控制器不能做任何事来对被卡住的灯进行补偿。尽管如此,只要有可能,它将试图进行补偿。
作为第二示例,第二场景(颜色匹配场景20b)被创建以复制特定设置——类似照片或另一个(例如室外)环境——的颜色和色调。场景20b可以响应于用户选择照片、或响应于对其他环境的监测而自动被创建。
在这种类型的设置中,通常,重要的不是去相当完美地匹配所选颜色,而是要给出那些颜色是存在的或正被正确地混合的整体印象。在该场景中的一个或多个灯5变得不可达的情况下,整体体验可能不同或与预期的源不相似。例如,被用于创建照明场景的开花树的图像可能被转化为不饱和绿和粉红色的照明颜色。在粉红色因为其目的地灯不可达而不能被渲染的情况下,一些绿色灯可以代替粉红色的灯。
第二适配算法对灯组中所有其他灯5的色调稍作修改,使得在总体上它们给出覆盖整个指定色谱的印象。例如,在复制秋天颜色的场景中,存在大量的红色和黄色的内容。假如一个灯故障,组中的所有其他灯的照明可能会在光谱中移动得更靠近橙色,以给出相同或至少相似的整体印象。例如,一种可能性将是通过移动到更加“鲜明对比”的色点以及可能更高的亮度来强调颜色,使得它们抵消被卡住的灯的效果。例如如果期望绿色和蓝色范围内的颜色,而灯变成卡在红色,则可以控制其余的灯移动远离红色并且更多地移入蓝色,可能取决于环境而具有比红灯的饱和度和亮度更多的饱和度和亮度。
作为第三示例,可以组合使用第一算法和第二算法,其中希望重新创建某一颜色调色板,颜色中的一些比其他颜色对亮度更为敏感。组合算法将不仅针对颜色不匹配、还针对受影响的灯的亮度进行补偿,使得维持整体环境光。第一算法和第二算法的组合适用于例如第三场景20c,第三场景20c对功能和颜色匹配方面进行组合。在这种情况下,系统也可以决定在功能灯不可达的情况下,以用于气氛照明的灯代替被用于功能性照明的,以提供期望的光水平。
场景控制器30不知道不可达的灯是将在稍后的时间点再次变得可达、还是它们处于它们将永远不会从其恢复的状态中。这样,场景控制器30被配置使得不以明确的方式否决(overrule)由用户配置的原始场景20。在这些示例中,保留在存储器16中的原始场景20总是被用作对于(多个)相关适配算法的起点,使得如果所有涉及的灯5变得可用,则这是作为响应被触发的场景。
作为(多个)相关算法的结果而创建的经适配的场景20’不是最终的,从某种意义上说,不可达的灯5的数量和/或类型均可以随时间而不同。因此,每次用户调用该场景时,场景控制器30基于不可达性来评估是否需要适配,并且如果需要适配,则对原始场景20(而不是经修改的场景20’)执行该(多个)算法。
适配可以在选择场景时、或者在系统检测到在当前场景中所涉及的灯的可达性状态改变时发生。
简言之,场景控制器30将经适配的场景20’视为临时解决方案,如果满足必要的条件,即(多个)相关灯再次变得可用,则期望从其复原。
现在将参照图5描述合并这各种算法的照明控制方法,图5示出了该方法的流程图。
在步骤S2中,经由UI 18,用户通过将每个所希望的灯5的一个或多个照明设置(例如,颜色和/或亮度)设置到期望水平,而将一个或多个所需灯5的灯组设置为特定的照明配置,并由此创建用于由那些(多个)灯进行渲染的场景。场景控制器30经由控制接口14控制灯5以渲染场景。
在步骤S4中,用户使用UI 18保存场景。用户可以选择将设置保存为新场景,在这种情况下,由场景控制器30在存储器16中创建定义该场景的新场景数据集合20,或者将设置保存为现有场景,在这种情况下,由场景控制器30在存储器16中对现有场景数据集合20进行修改(注意这是手动修改,与场景修改器34的任何自动修改相区别)。
在步骤S6中,检测器32确定灯组中灯5的可达性状态。经由控制接口14,例如通过对灯5进行查询并确定在超时之前是否接收到响应,或者通过监测灯5是否已经接收到期望信号(例如,灯5可以被配置为定期向控制系统12激起心跳信号)来确定这一点。
该方法在静态照明场景和动态(时变)照明场景,即仅定义(多个)静态照明效果的场景与定义至少一个时变照明效果的场景之间进行区分。针对静态场景,当场景被首次选择时,或者当这些灯中一个灯的可达性状态改变时,仅需要将照明设置应用于相关灯5。相反,针对时变场景,为了实现动态效果,即使灯5的可达性没有改变、只要时变场景保持被选择,就需要反复对灯5应用新的设置。
在当前选择的场景是静态场景(s9a,“否”分支)的情况下,只要当前场景(S8)被选择并且组中的所有灯5都可达(S10),就重复步骤S6,以便监测灯组中灯5的当前可达性状态(参见以下动态场景)。
如果在当前场景被选择的同时,灯组中一个或多个灯5的可达性状态的改变发生变化(S14),该方法进行到步骤S10。如果情况是并非组中的所有灯5都可达,则该方法进行到步骤S16,在步骤S16中发起(多个)适当的场景修改算法以计及这一点。
而且,响应于用户选择新的预先存储的场景,通过在存储器16中选择新的先前创建的场景数据集合,确定新场景是否是时变的(S9b)。如果是,则新场景是时变的在存储器16中被记入日志。无论哪种方式,该方法然后进行到步骤S10,在步骤S10中检测器32确定与新场景数据集合有关的(其可以与先前选择的灯组相同或不同)灯组中的所有灯5是否可达。如果并非全部都可达,该方法以相同的方式进行到步骤S16。
因此,取决于环境,步骤S10可以响应于灯5变得不可达或响应于用户发起场景的改变(如果已经不可达的灯5恰巧属于新选择的场景)而被触发。注意,步骤S10总是导致在步骤S12中或步骤S24中(见下文)对灯组中的灯5应用新的设置。针对静态场景,这足以确保照明设置始终在合适的时间更新。针对动态场景,在场景保持被选择以实现(多个)时变效果(参见下文)的同时,采取附加步骤以重复地重新应用不同的设置。
在步骤S18中,场景修改器34确定当前场景的类型,并基于确定的类型选择要应用的场景修改算法。该类型可以例如与(例如,已经由用户设置的)场景数据集合相关联地存储,或者它可以通过分析场景数据集合20自动确定。
例如,如果场景具有例如由功能场景数据集合20a定义的纯功能的类型,则第一算法被应用于下面的场景数据集合20a(S20a)。例如是该组中的(多个)灯5卡在特别的亮度处,则该组中其余(多个)灯的亮度可以视情况增大或减小以计及这一点,使得由该组作为(包括(多个)不可控灯在内的)整体提供相同的整体亮度。
如果场景具有诸如由颜色匹配场景数据集合20b定义的颜色匹配类型,将第二算法应用于下面的场景数据集合20b(S20b)。例如其余(多个)灯的颜色可以被调整以便尽可能接近地匹配,使得(包括(多个)不可控灯在内的)整个组尽可能地达到预期的整体色调。
如果场景具有混合类型,例如由混合场景数据集合20c定义的场景,则第一算法和第二算法二者均可以被应用以例如首先确定适当的色移(S20c(i)),然后确定亮度的改变(S20c(ii))。注意,这是示范性的:步骤S20c(i)和S20c(ii)可以用任一种顺序或并行地应用。
如步骤S22,将场景20’的修改版本作为临时选项保存在存储器16中,而不高估(overrate)原始场景数据集合20的任一个。场景的修改版本20’定义了修改的场景,在步骤S24中,灯组中的其余(多个)灯5被场景控制器30控制以进行渲染。
假如可达性状态的改变导致所有的灯变得可达,或者如果与新场景相关的灯组中的所有灯在所述新场景被选择时都可达,则该方法作为替代从步骤S10进行到步骤S12。在步骤S12中,灯组中的所有灯5被控制以渲染由原始场景数据集合20定义的未经修改的场景(在适用的情况下支持临时选项)。之后,该方法如上所述从步骤S6继续进行。
针对动态场景,只要该场景保持被选择,即使在相关灯5的可达性状态保持不变时,可达灯5的照明设置仍随时间重复地更新(S9c)以实现其定义的(多个)动态效果。如果所有相关的灯5都可达,则由原始场景20定义这些设置。如果至少有一个不可达,则这些设置由合适的经修改场景20’定义。
在一些实施例中,如果灯5中的至少一个不可达,则该方法在每次发生由动态场景定义的改变时重复执行步骤S20的算法之一,以确定在那时要应用的新的照明设置(例如通过将流程图中的步骤S9a的“是”分支路由到步骤S10)。
在其他实施例中,场景修改算法仅在首次选择动态场景或发生可达性状态的改变时执行,以便确定经修改场景的所有照明设置,即只要场景保持加载并且灯可达性状态不改变就覆盖所有可能时间。在这种情况下,在步骤S9a中,无论哪个经修改设置的子集应用于某个特别的时间,都在那时使用它。
注意,变得不可达并卡在已知照明设置的灯只是当前机制可以计及的破坏性照明的一个示例。
作为另一个示例,当用户设置场景时会出现破坏性照明,于是用户使用手动超驰机构控制场景中的灯以改变其输出。作为一个示例,所有灯都可以在渲染所希望的场景时被设置为低的暗淡水平。用户然后可以打开灯5中的一个灯上的阅读功能(几乎没有想到这将对场景作为整体产生的影响),使得场景中突然具有比本应存在的更多的光。
例如,图4示出了由同一用户设备6的软件22提供的手动超驰机构38,该手动超驰机构38可以经由用户接口18控制以超驰场景控制器30。可替换地或附加地,可以提供外部超驰机构——例如嵌入在灯5或照明器4中的机构——其动作是由检测器32经由控制接口12可检测的。无论哪种方式,检测器32可以检测到何时已经应用了(多个)超驰设置。场景修改器34接收(多个)超驰设置,即它知道已经应用了什么亮度、颜色等去超驰场景控制器30,使得它可以相应地修改场景数据集合20以计及它/它们。
可替换地或附加地,自动超驰机构(内部或外部)可以具有相同的效果并且可以用相同的方式被接纳(accommodate)。例如,基于诸如移动检测等的外部触发,自动超驰机构可以超驰场景控制器30以防止灯过热。
无论手动超驰或自动超驰的原因是什么,场景修改器34在没有任何(进一步)用户输入的情况下自动修改场景以便计及(多个)超驰设置。
在手动超驰的情况下,场景修改器34实际上认识到用户已经(或不同的用户已经)向照明系统提供了冲突的指令:一方面他们已经选择了场景,并且由此指示他们想要跨整个灯组的特别感知效果;另一方面,他们已经指示了对这些灯中的至少一个的个别的冲突的要求。场景修改器34通过修改场景来计及这一点,使得场景的整体的所希望的效果尽可能接近地保留,同时仍然适应用户的个体需求。
更一般地,由于知道照明系统中的灯中的一个或多个(其可以在或者可以不在正讨论的场景中使用)将由于新的、不同的和/或第三方相关的事件而被改变,可以由场景修改器34对场景进行适配。
作为一个示例,可以这样做以防止这样的事件主导整个场景(即改变整体氛围)。例如,如果一组灯正被用于周期性的已知的动态效果(效果不必已知,但至少系统应该期望对该灯设置进行周期性改变),其余灯可以加强它们的特征使得场景的至少一部分对于用户保持不变。例如,在客厅中,其中有一张顶部具有照明器的餐桌、以及有灯环绕在其周围的沙发和TV。如果有人正在桌子上工作,并设置了“集中注意力”场景,但另一个人想要利用与游戏效果相链接的TV/沙发灯玩视频游戏,则两个场景应该通过例如以下方式就如何限制交叉场景干扰达成一致:增加台灯的亮度、降低TV灯的亮度、或使来自TV的效果稍微偏白一点,使得对比不那么强烈等。
换言之,可以分开地控制同一环境中的两个灯组以渲染单独的场景。在可以在相同的用户设备6处做出这些选择的场合,在存储器16中拥有单独的并且可以独立选择的场景数据集合20。
从这些场景中的一个场景的角度来看,来自另一个场景的照明是可以由场景修改器34计及的破坏(并且可能反之亦然)。这些场景是由同一用户或不同用户使用相同用户设备6或不同用户设备单独地选择的。在使用同一用户设备6选择两个场景的情况下,场景修改器34实际上计及了它已经接收到来自(多个)用户的冲突指令的两个集合的事实,并通过尽可能接近地匹配对于每个所选场景的所希望的感知效果来解决该冲突,即使这涉及略微偏离已经选择的精确场景。
这各种机制特别适合由飞利浦Hue系列产品实现,原因在于这些机制具有场景、情绪设置和氛围创建功能性。然而,该主题不限于此,并且还适用于其中希望对颜色、亮度和/或CCT(相关的色温)等或其组合进行修改以维持恒定、或感知上类似的用户体验的其他照明系统。例如,这些机制具有对于例如办公室或路灯等专业照明系统有用的应用。
在动态(即时变)场景的情况下,场景的时变效果可以被修改以计及破坏性照明。例如,初始场景可以定义配置,使得场景中的所有灯循环遍历彩虹的颜色。
作为特定示例,循环遍历彩虹的颜色可以是偏移循环,由此在第一时间,第一盏灯为红色,第二盏灯为橙色,第三灯盏为黄色等;在第二时间,第一盏灯变为橙色,第二盏灯变为黄色,第三盏灯变为绿色等;在第三时间,第一盏灯变为黄色,第二盏变为绿色,第三盏变为蓝色等。在任意一个时间,彩虹的每种颜色由灯中的一个(并且仅一个)来渲染。假如灯中的一个变得卡在比方说橙色,效果可以被修改,使得所有其他灯跳过橙色,即在红色、黄色、绿色、蓝色、靛青和紫色之间循环。因此,效果仍然保持动态,并且在感知上接近原始,但维持彩虹的每种颜色的属性每次由一个(并且仅一个)灯渲染。
在计及破坏性照明时,场景修改器34基于以下各项确定破坏性照明的至少一个照明特性(例如,(多个)颜色特性和/或(多个)亮度特性):
-最后已知的设置21(针对卡住的破坏性灯);
-接收到的(多个)超驰设置(针对已经向其应用(多个)超驰设置的破坏性灯);
-从场景控制器30或另一个这样的场景控制器接收到的关于在相同环境中渲染的不同场景的信息(针对属于不同场景的破坏性灯)。
无论源可能是什么,场景修改器34基于所确定的特性来计及破坏性照明。例如,在所确定的特性是亮度(相应的,颜色特性)的场合,它可以调整属于正讨论的场景的灯组的一个或多个可控灯5的亮度(相应的,颜色特性),例如以实现相同的总体亮度(相应的,相同的平均颜色、颜色的散差(例如方差)等)。
在上述实施例中,控制系统12用存储在存储器16中、并被配置为根据本文所公开的技术执行操作的软件代码22来实现。可替换地,控制系统12可以用专用硬件电路、或者诸如PGA、FPGA、微控制器或微处理器的可配置或可重新配置的电路,或软件和硬件的任何组合(在单个设备上、或者分布在多个设备上)来实现。
如以上所指示的,可以使用各种技术在关闭的灯与卡在已知的照明设置上的灯之间进行区分。
作为第一示例,可以使用时间戳:每个灯5(或网络中的其他设备)具有计数器,其在被加电时每隔固定时间量时增加。每次传送消息时,灯5向那个消息添加那个计数器的最新值(即时间戳)并发送那个消息。接收系统将该时间戳与它自己的时间戳进行比较,并且它可以基于此而如下地确定该传送器灯的可达性:
a. 如果来自接收器的时间戳比发射器的时间戳“更新”(考虑到一些延迟和已知偏移),这意味着传送器灯已经被关闭
b. 如果来自接收器的时间戳比传送器的时间戳“更旧”,这意味着接收器灯已经被关闭
c. 如果传送器灯和接收器灯二者的时间戳大致相似,但不能与任一个通信,那么这意味着:与被关闭相反,它是不可达的(并且因此假定为卡在最后已知的照明设置上)。
作为第二示例,可以使用“最后喘息”方法:每个灯5具有特定电路以非常快速地确定其电源是否已经被移除(市电、电池或其它)以及具有在该电源被移除之后针对有限时间量存储能量的机制。当电路检测到掉电时,剩余的存储能量被用于向网络中发送即时、高优先级消息(“最后喘息消息”),通知它正被断电。该消息直接由中央控制器(例如桥接器10)拾取或经由中间节点传递直到它到达控制器10。该消息是允许如下地确定灯的可达性的元素:
a. 如果控制器确定不能与灯进行通信,但控制器已经接收到该“最后喘息”消息,则控制器知道灯被断电;
b. 如果控制器确定不能与灯进行通信,但控制器尚未接收到该“最后喘息”消息,则假定灯已经超出范围,但它保持被供电(并且因此假定为卡在最后已知的照明设置上)。
作为第三示例,可以在以下网络中使用邻居信息:具有网状能力的大多数网络,每个节点都通过消息的其他智能路由、RSSI(信号强度)的测量等而具有关于哪些是在其附近的其他节点的知识。当灯5被中央控制器10视为不可达时,控制器可以开始对在失踪的灯附近的灯进行轮询,以检查它们各自的相邻灯的历史/日志。以下情况可能会发生:
a. 邻近的灯都检测到失踪的灯在(大致)相同的时间消失。这将意味着该灯被断电;
b. 相邻的灯看到失踪的灯在不同的时刻消失,或者一些灯看到信号强度逐渐地或部分地降级。这会意味着存在阻挡RF传输的东西(因此信号强度逐渐/部分地降级),或者失踪的灯已经从位置处移动(因此一些灯比其他灯更快地看到它消失)。这意味着灯不可达并且未被断电(并且因此被假定为卡在最后已知的照明设置上)。
如将理解的,这些技术是示范性的,并且仅出于说明目的而在本文中提供。如对于本领域技术人员将明显的,还存在可以用于在关闭的灯和卡在当前上下文中的特别照明设置的灯之间进行区分的其他技术。
根据对附图、本公开内容和所附权利要求的研究,本领域的技术人员在实践所要求保护的发明时可以理解并实现所公开的实施例的其他变型。在权利要求中,词语“包括”不排除其他元件或步骤,并且不定冠词“一(a)”或“一个(an)”不排除多个。单个处理器或其他单元可以实现权利要求中所述的若干项目的功能。仅仅是在相互不同的从属权利要求中叙述某些措施的事实并不指示这些措施的组合不能用于获益。计算机程序可以在合适的介质上储存/分发,合适的介质诸如是与其他硬件一起提供的或作为其他硬件的部分提供的光学存储介质或固态介质,但也可以用其他形式分发,诸如经由互联网或其他有线或无线电信系统分发。权利要求中的任何附图标记不应当被解释为限制范围。

Claims (11)

1.一种照明控制装置(6),包括:
控制接口(14),其被配置为连接到包括用于照亮环境的一个或多个照明器的照明系统,每个照明器包括至少一个可控制以发出可配置照明的灯;
存储器(16),其被配置为针对所述照明系统中的灯组存储配置数据的至少一个集合(20),所述配置数据的集合定义用于由所述灯组渲染的初始照明场景;
场景控制器(30),其被布置用于经由所述控制接口控制所述灯组以渲染照明场景;
检测器(32),其被配置为通过检测所述场景控制器何时无法控制所述灯组的至少一个灯、以及经由所述控制接口检测所述灯组的至少一个灯已经变得不可达,来检测所述灯组的至少一个灯何时发出将会破坏所述初始照明场景的照明,并通过在所述存储器中访问所述灯组的所述至少一个灯的最后已知照明设置来确定破坏性照明的至少一个特性;以及
场景修改器(34),其被配置为基于所确定的特性修改所述配置数据的集合以计及所述破坏性照明,使得当渲染经修改的场景时环境的整体照明与在没有破坏性照明的情况下有可能渲染初始场景时本可以提供的环境的整体照明至少大致匹配;
其中场景控制器(30)被配置为经由所述控制接口控制所述灯组的一个或多个灯,以渲染由经修改的集合(20’)定义的经修改的照明场景,其中控制所述灯组的一个或多个灯包括对除所述灯组中无法由所述场景控制器控制的所述至少一个灯之外的、所述灯组的一个或多个灯的照明进行调整。
2.根据权利要求1所述的照明控制装置,包括场景创建器(36),所述场景创建器(36)被配置为允许用户经由用户接口(18)在所述存储器中创建所述配置数据的集合。
3.根据权利要求1所述的照明控制装置,其中所确定的特性包括所述破坏性照明的亮度和/或颜色特性,并且所述场景修改器适于改变在所述组中的至少另一个灯的照明的亮度和/或颜色特性。
4.根据权利要求2所述的照明控制装置,其中所确定的特性包括所述破坏性照明的亮度和/或颜色特性,并且所述场景修改器适于改变在所述组中的至少另一个灯的照明的亮度和/或颜色特性。
5.根据权利要求3所述的照明控制装置,其中所述颜色特性分别包括所述照明的色调和/或色温。
6.根据权利要求4所述的照明控制装置,其中所述颜色特性分别包括所述照明的色调和/或色温。
7.根据权利要求3-6中任一项所述的照明控制装置,其中所述配置数据的集合定义将由至少另一个灯渲染的时变效果,并且所述场景修改器适于修改所述时变效果以计及所述破坏性照明。
8.根据权利要求1-6中任一项所述的照明控制装置,其中所述场景修改器适于在所述存储器中存储所述经修改的集合(20’),由此定义所述初始场景的集合(20)以未经修改的形式保留在所述存储器中。
9.根据权利要求8所述的照明控制装置,其中所述检测器被配置为检测所述灯组的所述至少一个灯何时停止发出破坏性照明,并且所述场景控制器被配置为:作为响应,访问未经修改的配置数据的集合(20)并控制所述灯组以渲染初始照明场景。
10.一种控制包括用于照亮环境的一个或多个照明器的照明系统的方法,每个照明器包括至少一个可控制以发出可配置照明的灯,所述方法包括:
从存储器中检索配置数据的集合(20’),所述配置数据的集合针对照明系统中的灯中的一个或多个灯的组,所述配置数据的集合定义用于由灯组渲染的初始照明场景;
通过检测何时所述灯组的至少一个灯无法由场景控制器控制,以及经由控制接口检测所述灯组的至少一个灯已经变得不可达,来检测所述照明系统中的灯中的至少一个灯何时发出将会破坏所述初始照明场景的照明;
通过在所述存储器中访问所述灯组的所述至少一个灯的最后已知的照明设置,确定破坏性照明的至少一个特性;以及
基于所确定的特性修改所述配置数据的集合以计及所述破坏性照明,使得当渲染经修改的场景时环境的总体照明与在没有破坏性照明的情况下有可能渲染初始场景时本可以提供的环境的整体照明至少大致匹配;以及
经由所述控制接口控制所述灯组的一个或多个灯以渲染由经修改的集合定义的经修改的照明场景,其中控制所述灯组的一个或多个灯包括对除无法由所述场景控制器控制的所述灯组的所述至少一个灯之外的、所述灯组的一个或多个灯的照明进行调整。
11.一种计算机可读存储介质,包括存储在其上的可执行代码,其在由处理器执行时使得该处理器执行权利要求10所述的方法的步骤。
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