CN107819947A - 画面显示方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种画面显示方法及装置。方法包括:移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。本申请实施例有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。

Description

画面显示方法及装置
技术领域
本申请涉及移动终端技术领域,具体涉及画面显示方法及装置。
背景技术
随着智能手机相关技术的快速发展,越来越多的应用被安装在用户手机中,如阅读类应用、支付类应用、游戏类应用、音乐类应用等,人们的衣食住行已经与手机密不可分。
发明内容
本申请实施例提供了画面显示方法及装置,可以提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
第一方面,本申请实施例提供一种画面显示方法,应用于移动终端,所述移动终端运行有操作系统和一个或多个应用程序,所述方法包括:
所述操作系统检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略;
所述操作系统按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息;
所述操作系统显示所述画面。
第二方面,本申请实施例提供一种画面显示装置,包括更新单元、生成单元和显示单元,
所述更新单元,用于检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略;
所述生成单元,用于按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息;
所述显示单元,用于显示所述画面。
第三方面,本申请实施例提供一种移动终端,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面任一方法中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。由于每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,本地影像信息是指移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,网络影像信息是指移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。这使得移动终端能够在断网状态下根据本地数据实时调整每帧画面中的本地影像信息,保持本地影像信息的实时性和流畅性,且网络影像信息由于无法进行数据同步,操作系统会及时将其取消显示,尽可能减少引起卡顿的画面内容,有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
附图说明
下面将对本申请实施例所涉及到的附图作简单地介绍。
图1A是一种智能手机的程序运行空间的示意图;
图1B是一种安卓系统的系统架构图;
图2是本申请实施例提供的一种画面显示方法的流程示意图;
图3是本申请实施例公开的一种画面显示方法的流程示意图;
图4是本申请实施例公开的一种画面显示方法的流程示意图;
图5是本申请实施例公开的一种移动终端的结构示意图;
图6是本申请实施例公开的一种画面显示装置的功能单元组成框图;
图7是本申请实施例公开的一种智能手机的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的移动终端可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminaldevice)等等。为方便描述,上面提到的设备统称为移动终端。本发明实施例所涉及到的操作系统是对硬件资源进行统一管理,并向用户提供业务接口的软件系统。
如图1A所示,目前智能手机等移动终端一般设置有程序运行空间,该程序运行空间包括用户空间和操作系统空间,其中,用户空间运行有一个或多个应用程序,该一个或多个应用程序为移动终端安装的第三方应用程序,操作系统空间运行有移动终端的操作系统。该移动终端具体可以运行安卓Android系统、苹果公司开发的移动操作系统iOS等,此处不做唯一限定。如图1B所示,以上述移动终端运行有Android系统为例,对应的用户空间包括该Android系统中的应用层(Applications),操作系统空间可以包括该Android系统中的应用程序框架层(Application Framework)、系统运行库层(包括系统运行库层Libraries和Android运行时Android Runtime)、Linux内核层(Linux Kernel)。其中,应用层上包括各类与用户直接交互的应用程序,或由Java语言编写的运行于后台的服务程序。例如,智能手机上实现的常见基本功能的程序,诸如短消息业务(Short Messaging Service,SMS)短信,电话拨号,图片浏览器,日历,游戏,地图,万维网(World Wide Web,Web)浏览器等程序,以及开发人员开发的其他应用程序。应用程序框架层提供开发Android应用程序所需的一系列类库,能够用于重用组件,也可以通过继承实现个性化的扩展。系统运行库层是应用程序框架的支撑,为Android系统中的各个组件提供服务。系统运行库层由系统类库和Android运行时构成。Android运行时包含核心库和Dalvik虚拟机两部分。Linux内核层用于实现硬件设备驱动,进程和内存管理,网络协议栈,电源管理,无线通信等核心功能。
一般设计中,移动终端的操作系统会按照固定的画面生成策略进行图像显示,当移动终端突然断网时,对于实时性要求较高的场景,动画效果会受到影响,出现卡顿等现象。
针对上述情况,本申请实施例提出一种针对移动终端的目标应用程序的资源配置方法,该方法中,移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。由于每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,本地影像信息是指移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,网络影像信息是指移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。这使得移动终端能够在断网状态下根据本地数据实时调整每帧画面中的本地影像信息,保持本地影像信息的实时性和流畅性,且网络影像信息由于无法进行数据同步,操作系统会及时将其取消显示,尽可能减少引起卡顿的画面内容,有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
下面结合附图对本申请实施例进行介绍。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供了一种画面显示方法的流程示意图,应用于移动终端,所述移动终端运行有操作系统和一个或多个应用程序,如图所示,本画面显示方法包括:
S201,所述操作系统检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略。
其中,目标应用程序包括移动终端安装的系统应用程序或者第三方应用程序,如游戏应用程序、视频应用程序等,此处不做唯一先顶。
S202,所述操作系统按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。
其中,画面生成策略是指用于生成目标游戏应用程序的每一帧画面内容的策略,以游戏应用程序的团战场景的运行画面为例,该画面内容包括地图内容、游戏角色内容以及其他附加功能信息内容等,此处不做唯一限定。
S203,所述操作系统显示所述画面。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。由于每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,本地影像信息是指移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,网络影像信息是指移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。这使得移动终端能够在断网状态下根据本地数据实时调整每帧画面中的本地影像信息,保持本地影像信息的实时性和流畅性,且网络影像信息由于无法进行数据同步,操作系统会及时将其取消显示,尽可能减少引起卡顿的画面内容,有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
在一个可能的示例中,所述操作系统更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略,包括:所述操作系统将所述目标应用程序的画面源数据由第一数据集更新为第二数据集,所述第二数据集不包括所述第一数据集中来自网络侧的所述网络数据。
其中,第一数据集和第二数据集为画面显示所用到的源数据,该源数据例如可以包括地图数据、角色数据等。
可见,本示例中,由于第二数据集不再包括来自网络侧的网络数据,这使得操作系统在生成一帧画面的过程中,不再需要获取网络数据,降低了画面生成算法的复杂度,有利于提高处理效率,降低功耗。
在一个可能的示例中,所述操作系统按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,包括:所述操作系统按照获取到的每个第二数据集生成对应的一帧画面。
可见,本示例中,由于第二数据集不再包括来自网络侧的网络数据,这使得操作系统在生成一帧画面的过程中,不再需要获取网络数据,从而避免因沿用原始画面生成策略,无法及时获取到更新的网络数据而导致画面卡顿情况发生,有利于提高移动终端的运行界面的流畅度和稳定性。
在一个可能的示例中,所述目标应用程序为目标游戏应用程序,所述画面生成策略为所述目标游戏应用程序的团战场景的画面生成策略,所述团战场景包括户主的第一游戏角色和至少一个第二游戏角色。
举例来说,在正在运行的游戏应用A中,内部运行场景为团战场景,此时画面源数据为第一数据集,第一数据集包括户主的游戏角色B的关联数据、其他玩家1的游戏角色C的关联数据、其他玩家2的游戏角色D的关联数据、其他玩家3的游戏角色E的关联数据以及地图数据,在断网时,加载的画面源数据更新为第二数据集,第二数据集仅包括户主的游戏角色B的关联数据和地图数据,根据更新后的画面生成策略生成每帧画面,即根据该第二数据集生成画面内容,该新生成的画面将不再包括其他玩家1、其他玩家2、其他玩家3的游戏角色的影像信息。
可见,本示例中,由于断网状态下操作系统将不再能够实时获取其他游戏角色的关联数据,故而操作系统及时更新画面生成策略中的数据集,能够避免因未获取到其他游戏角色的关联数据而持续误识生成错误的角色影像信息,引起画面内容卡顿等不稳定问题,有利于提高断网状态下,目标游戏应用程序运行过程中动画的流畅度。
在一个可能的示例中,所述本地数据包括所述第一游戏角色的关联数据和所述团战场景的地图数据,所述关联数据包括所述第一游戏角色的位置信息和状态信息;所述地图数据用于生成地图影像信息,所述状态信息用于生成所述第一游戏角色的角色影像信息,所述位置信息用于合成所述地图影像信息和所述第一游戏角色的角色影像信息以生成一帧画面。
举例来说,在正在运行游戏应用F的团战场景中,在联网时,此团战场景的第一数据集包括户主的游戏角色Q、其他玩家1的游戏角色W,其他玩家2的游戏角色R、以上三个游戏角色的关联数据信息和地图数据。以整张地图的左下角为坐标原点建立坐标系,地图右侧的水平线直线为做纵坐标轴,左边的垂直直线为横坐标轴,其中游戏角色Q的位置为(2,3),游戏角色W的位置为(2,5),游戏角色R的位置为(3,4)。在断网时,根据画面生成策略得到,在手机屏幕中显示的游戏角色为游戏角色Q,且游戏角色Q在地图上的位置为(3,1),此时显示的地图影像范围为(0,0)、(4,2)、(0,2),(4,0),由此我们根据更新后的第二数据集生成画面。
可见,本示例中,由于第二数据集包括第一游戏角色的关联数据和团战场景的地图数据,关联数据包括第一游戏角色的位置信息和状态信息,故而操作系统能够根据上述信息准确确定每帧画面中的地图影像信息和第一游戏角色的角色影像信息以及两者的位置关系,有利于提高画面内容显示的准确度。
在一个可能的示例中,所述第一游戏角色的角色影像信息是所述操作系统调用所述第一游戏角色的角色模型,并根据所述状态信息调整所述角色模型而得到的。
其中,角色模型为目标游戏应用中预存的角色模型,执行时直接调用即可。状态信息为游戏角色的移动,变装,技能释放以及渲染效果,此处不做唯一限定。
可见,本示例中,操作系统能够预先加载游戏角色的角色模型,当某个角色应用到内部运行场景时,操作系统只需直接调用该角色模型,实现对游戏角色进行实时调用,以便快速调整角色状态,有利于提高目标游戏应用程序运行过程中游戏角色更新的实时性和准确度。
在一个可能的示例中,所述操作系统更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略之后,所述操作系统按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面之前,所述方法还包括:所述操作系统虚化所述团战场景当前的画面中的所述至少一个第二游戏角色的影像信息。
其中,虚化是指降低对应的影像信息的透明度。
举例来说,在正在运行游戏应用F的团战场景中,在联网时,显示屏在地图上显示的游戏角色为户主的游戏角色Q、其他玩家1的游戏角色W,其他玩家2的游戏角色R,在断网后,通过画面生成策略,将其他玩家1的游戏角色W,其他玩家2的游戏角色R进行虚化,弱化游戏角色W和游戏角色R的显示效果,在地图上,游戏角色W和游戏角色R渐渐虚化直至消失。
可见,本示例中,由于操作系统在当前显示的画面中提前进行角色影像信息的虚化,能够有效减少下一帧画面直接取消对应的角色影像信息而引起的突兀感,是的画面内容过度更加自然、顺畅,有利于提高团战场景的画面内容的流畅度和稳定性。
在一个可能的示例中,所述方法还包括:所述操作系统在检测到所述移动终端由断网状态切换至联网状态时,获取当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据;所述操作系统根据所述当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据,更新所述当前显示的画面;所述操作系统将所述团战场景的画面生成策略更新为联网状态下的画面生成策略。
举例来说,在正在运行游戏应用F的团战场景中,在断网时,在手机显示屏上显示的图像内容为Q,且Q在地图上的位置为(3,1),检测到网络状态恢复为联网状态时,获取当前显示画面的其他玩家1的游戏角色W,其他玩家2的游戏角色R的位置信息和状态信息,得到W的位置为(3,4,),R的位置为(3,6),并加载游戏角色W、游戏角色R的角色模型,得到游戏角色W和游戏角色R的角色影像信息,更新当前显示的画面,重新显示包含游戏角色W和游戏角色R的画面。
可见,本示例中,由于操作系统在联网后能够及时获取被取消显示的第二游戏角色的关联数据,并根据获取到的关联数据及时更新画面生成策略,以生成包含第二游戏角色的角色影像信息的画面并显示,以回复正常游戏状态,有利于维持目标游戏应用程序运行过程中画面显示的稳定性和准确度。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种画面显示方法的流程示意图,应用于移动终端,所述移动终端运行有操作系统和一个或多个应用程序,如图所示,本画面显示方法包括:
S301,所述操作系统检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,将所述目标应用程序的画面源数据由第一数据集更新为第二数据集,所述第二数据集不包括所述第一数据集中来自网络侧的所述网络数据。。
S302,所述操作系统按照获取到的每个第二数据集生成对应的一帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。
S303,所述操作系统显示所述画面。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。由于每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,本地影像信息是指移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,网络影像信息是指移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。这使得移动终端能够在断网状态下根据本地数据实时调整每帧画面中的本地影像信息,保持本地影像信息的实时性和流畅性,且网络影像信息由于无法进行数据同步,操作系统会及时将其取消显示,尽可能减少引起卡顿的画面内容,有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
此外,由于第二数据集不再包括来自网络侧的网络数据,这使得操作系统在生成一帧画面的过程中,不再需要获取网络数据,降低了画面生成算法的复杂度,有利于提高处理效率,降低功耗。
此外,由于第二数据集不再包括来自网络侧的网络数据,这使得操作系统在生成一帧画面的过程中,不再需要获取网络数据,从而避免因沿用原始画面生成策略,无法及时获取到更新的网络数据而导致画面卡顿情况发生,有利于提高移动终端的运行界面的流畅度和稳定性。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种画面显示方法的流程示意图,应用于移动终端,所述移动终端运行有操作系统和一个或多个应用程序,如图所示,本画面显示方法包括:
S401,所述操作系统检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,将所述目标应用程序的画面源数据由第一数据集更新为第二数据集,所述第二数据集不包括所述第一数据集中来自网络侧的所述网络数据,所述目标应用程序为目标游戏应用程序,所述团战场景包括户主的第一游戏角色和至少一个第二游戏角色。
S402,所述操作系统虚化所述团战场景当前的画面中的所述至少一个第二游戏角色的影像信息。
S403,所述操作系统按照获取到的每个第二数据集生成对应的一帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。所述本地数据包括所述第一游戏角色的关联数据和所述团战场景的地图数据,所述关联数据包括所述第一游戏角色的位置信息和状态信息;所述地图数据用于生成地图影像信息,所述状态信息用于生成所述第一游戏角色的角色影像信息,所述位置信息用于合成所述地图影像信息和所述第一游戏角色的角色影像信息以生成一帧画面。
其中,所述第一游戏角色的角色影像信息是所述操作系统调用所述第一游戏角色的角色模型,并根据所述状态信息调整所述角色模型而得到的。
S404,所述操作系统在检测到所述移动终端由断网状态切换至联网状态时,获取当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据。
S405,所述操作系统根据所述当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据,更新所述当前显示的画面。
S406,所述操作系统将所述团战场景的画面生成策略更新为联网状态下的画面生成策略。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。由于每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,本地影像信息是指移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,网络影像信息是指移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。这使得移动终端能够在断网状态下根据本地数据实时调整每帧画面中的本地影像信息,保持本地影像信息的实时性和流畅性,且网络影像信息由于无法进行数据同步,操作系统会及时将其取消显示,尽可能减少引起卡顿的画面内容,有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
此外,由于断网状态下操作系统将不再能够实时获取其他游戏角色的关联数据,故而操作系统及时更新画面生成策略中的数据集,能够避免因未获取到其他游戏角色的关联数据而持续误识生成错误的角色影像信息,引起画面内容卡顿等不稳定问题,有利于提高断网状态下,目标游戏应用程序运行过程中动画的流畅度。
此外,由于第二数据集包括第一游戏角色的关联数据和团战场景的地图数据,关联数据包括第一游戏角色的位置信息和状态信息,故而操作系统能够根据上述信息准确确定每帧画面中的地图影像信息和第一游戏角色的角色影像信息以及两者的位置关系,有利于提高画面内容显示的准确度。
此外,操作系统能够预先加载游戏角色的角色模型,当某个角色应用到内部运行场景时,操作系统只需直接调用该角色模型,实现对游戏角色进行实时调用,以便快速调整角色状态,有利于提高目标游戏应用程序运行过程中游戏角色更新的实时性和准确度。
此外,由于操作系统在当前显示的画面中提前进行角色影像信息的虚化,能够有效减少下一帧画面直接取消对应的角色影像信息而引起的突兀感,是的画面内容过度更加自然、顺畅,有利于提高团战场景的画面内容的流畅度和稳定性。
此外,由于操作系统在联网后能够及时获取被取消显示的第二游戏角色的关联数据,并根据获取到的关联数据及时更新画面生成策略,以生成包含第二游戏角色的角色影像信息的画面并显示,以回复正常游戏状态,有利于维持目标游戏应用程序运行过程中画面显示的稳定性和准确度
与上述图2、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种移动终端的结构示意图,该移动终端运行有一个或多个应用程序和操作系统,如图所示,该移动终端包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序不同于上述一个或多个应用程序,且上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令;
检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略;
按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息;
显示所述画面。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。由于每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,本地影像信息是指移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,网络影像信息是指移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。这使得移动终端能够在断网状态下根据本地数据实时调整每帧画面中的本地影像信息,保持本地影像信息的实时性和流畅性,且网络影像信息由于无法进行数据同步,操作系统会及时将其取消显示,尽可能减少引起卡顿的画面内容,有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
在一个可能的示例中,在所述更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:将所述目标应用程序的画面源数据由第一数据集更新为第二数据集,所述第二数据集不包括所述第一数据集中来自网络侧的所述网络数据。
在一个可能的示例中,在所述按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:按照获取到的每个第二数据集生成对应的一帧画面。
在一个可能的示例中,所述目标应用程序为目标游戏应用程序,所述画面生成策略为所述目标游戏应用程序的团战场景的画面生成策略,所述团战场景包括户主的第一游戏角色和至少一个第二游戏角色。
在一个可能的示例中,所述本地数据包括所述第一游戏角色的关联数据和所述团战场景的地图数据,所述关联数据包括所述第一游戏角色的位置信息和状态信息;
所述地图数据用于生成地图影像信息,所述状态信息用于生成所述第一游戏角色的角色影像信息,所述位置信息用于合成所述地图影像信息和所述第一游戏角色的角色影像信息以生成一帧画面。
在一个可能的示例中,所述第一游戏角色的角色影像信息是所述操作系统调用所述第一游戏角色的角色模型,并根据所述状态信息调整所述角色模型而得到的。
在一个可能的示例中,所述程序还包括用于执行以下操作的指令:在所述更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略之后,所述按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面之前,虚化所述团战场景当前的画面中的所述至少一个第二游戏角色的影像信息。
在一个可能的示例中,所述程序还包括用于执行以下操作的指令:在检测到所述移动终端由断网状态切换至联网状态时,获取当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据;以及根据所述当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据,更新所述当前显示的画面;以及将所述团战场景的画面生成策略更新为联网状态下的画面生成策略。
上述实施例主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,移动终端为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对移动终端进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在采用集成的单元的情况下,图6示出了上述实施例中所涉及的画面显示装置的一种可能的功能单元组成框图。画面显示装置600包括:更新单元601、生成单元602和显示单元603,
所述更新单元601,用于检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略;
所述生成单元602,用于按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息;
所述显示单元603,用于显示所述画面。
可以看出,本发明实施例中,移动终端的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。由于每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,本地影像信息是指移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,网络影像信息是指移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息。这使得移动终端能够在断网状态下根据本地数据实时调整每帧画面中的本地影像信息,保持本地影像信息的实时性和流畅性,且网络影像信息由于无法进行数据同步,操作系统会及时将其取消显示,尽可能减少引起卡顿的画面内容,有利于提高目标应用程序在断网状态下的画面流畅度。
在一个可能的示例中,在所述更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略方面,所述更新单元601具体用于:将所述目标应用程序的画面源数据由第一数据集更新为第二数据集,所述第二数据集不包括所述第一数据集中来自网络侧的所述网络数据。
在一个可能的示例中,在所述按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面方面,所述生成单元602具体用于:按照获取到的每个第二数据集生成对应的一帧画面。
在一个可能的示例中,所述目标应用程序为目标游戏应用程序,所述画面生成策略为所述目标游戏应用程序的团战场景的画面生成策略,所述团战场景包括户主的第一游戏角色和至少一个第二游戏角色。
在一个可能的示例中,所述本地数据包括所述第一游戏角色的关联数据和所述团战场景的地图数据,所述关联数据包括所述第一游戏角色的位置信息和状态信息;
所述地图数据用于生成地图影像信息,所述状态信息用于生成所述第一游戏角色的角色影像信息,所述位置信息用于合成所述地图影像信息和所述第一游戏角色的角色影像信息以生成一帧画面。
在一个可能的示例中,所述第一游戏角色的角色影像信息是所述操作系统调用所述第一游戏角色的角色模型,并根据所述状态信息调整所述角色模型而得到的。
在一个可能的示例中,所述画面显示装置还包括虚化单元,所述虚幻单元,用于在所述更新单元601更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略之后,在所述生成单元602按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面之前,虚化所述团战场景当前的画面中的所述至少一个第二游戏角色的影像信息。
在一个可能的示例中,所述画面显示装置还包括获取单元,
所述获取单元,用于在检测到所述移动终端由断网状态切换至联网状态时,获取当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据;
所述更新单元601,还用于根据所述当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据,更新所述当前显示的画面;以及将所述团战场景的画面生成策略更新为联网状态下的画面生成策略。
需要注意的是,本申请装置实施例所描述的性能优化装置是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路ASIC,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
其中,更新单元601、生成单元602可以是处理器或控制器,显示单元603可以是显示器。
请参阅图7,图7是本申请实施例提供了一种智能手机700的结构示意图,上述智能手机700包括:壳体710、触控显示屏720、主板730、电池740和副板750,主板730上设置有前置摄像头731、处理器732、存储器733、电源管理芯片734等,副板上设置有振子751、一体音腔752、VOOC闪充接口753和指纹识别模组754。
其中,该智能手机的操作系统检测到移动终端的网络状态为断网状态,首先更新移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策,其次,按照更新后的画面生成策略生成每帧画面,最后,显示画面。
所述处理器732是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器733内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器733内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监控。可选的,处理器732可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器732可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器732中。该处理器732例如可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),专用集成电路(Application-Specific Integrated Circuit,ASIC),现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。上述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。
所述存储器733可用于存储软件程序以及模块,处理器732通过运行存储在存储器733的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器733可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据等。此外,存储器733可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。该存储器733例如可以是随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ROM,EPROM)、电可擦可编程只读存储器(ElectricallyEPROM,EEPROM)、寄存器、硬盘、移动硬盘、只读光盘(CD-ROM)或者本领域熟知的任何其它形式的存储介质。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种画面显示方法,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端运行有操作系统和一个或多个应用程序,所述方法包括:
所述操作系统检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略;
所述操作系统按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息;
所述操作系统显示所述画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作系统更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略,包括:
所述操作系统将所述目标应用程序的画面源数据由第一数据集更新为第二数据集,所述第二数据集不包括所述第一数据集中来自网络侧的所述网络数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述操作系统按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,包括:
所述操作系统按照获取到的每个第二数据集生成对应的一帧画面。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述目标应用程序为目标游戏应用程序,所述画面生成策略为所述目标游戏应用程序的团战场景的画面生成策略,所述团战场景包括户主的第一游戏角色和至少一个第二游戏角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述本地数据包括所述第一游戏角色的关联数据和所述团战场景的地图数据,所述关联数据包括所述第一游戏角色的位置信息和状态信息;
所述地图数据用于生成地图影像信息,所述状态信息用于生成所述第一游戏角色的角色影像信息,所述位置信息用于合成所述地图影像信息和所述第一游戏角色的角色影像信息以生成一帧画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一游戏角色的角色影像信息是所述操作系统调用所述第一游戏角色的角色模型,并根据所述状态信息调整所述角色模型而得到的。
7.根据权利要求4-6任一项所述的方法,其特征在于,所述操作系统更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略之后,所述操作系统按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面之前,所述方法还包括:
所述操作系统虚化所述团战场景当前的画面中的所述至少一个第二游戏角色的影像信息。
8.根据权利要求4-7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述操作系统在检测到所述移动终端由断网状态切换至联网状态时,获取当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据;
所述操作系统根据所述当前显示的画面对应的所述至少一个第二游戏角色的关联数据,更新所述当前显示的画面;
所述操作系统将所述团战场景的画面生成策略更新为联网状态下的画面生成策略。
9.一种画面显示装置,其特征在于,包括更新单元、生成单元和显示单元,
所述更新单元,用于检测到所述移动终端的网络状态为断网状态,更新所述移动终端前台运行的目标应用程序的画面生成策略;
所述生成单元,用于按照更新后的所述画面生成策略生成每帧画面,所述每帧画面包括本地影像信息且不包括网络影像信息,所述本地影像信息是指所述移动终端根据采集的本地数据所生成的影像信息,所述网络影像信息是指所述移动终端在断网之前根据接收到的网络数据在画面中所生成的影像信息;
所述显示单元,用于显示所述画面。
10.一种移动终端,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行权利要求1-8任一项方法中的步骤的指令。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-8任一项所述的方法,所述计算机包括移动终端。
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