CN107754315A - 一种游戏生成方法和计算设备 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏生成方法,适于在具有语音输入设备的计算设备中执行,包括步骤:经由计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号;获取声音信号的时域波形图;将时域波形图变换为游戏参考图;在游戏参考图中生成多个占位符点,每个占位符点对应于一个贴图属性;以及根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面。本发明还公开了对应的计算设备和可读存储介质。

Description

一种游戏生成方法和计算设备
技术领域
本发明涉及游戏生成技术领域,尤其涉及一种游戏生成方法和计算设备。
背景技术
随着计算设备的发展和普及,游戏已经成为一种非常受欢迎的娱乐方式,并呈现出爆炸式的增长态势,游戏开发也成为一个快速发展的行业。
在游戏开发的过程中,游戏关卡的设计是游戏开发的重点。通常由有丰富经验的游戏策划师完成,花费大量的人力、时间和资金,成本很高。此外,由于用户(即玩家)无法参与游戏开发,一定程度上降低了用户的体验和参与度。
因此,迫切需要一种更先进的、用户参与度高的游戏生成方案。
发明内容
为此,本发明提供一种用游戏生成方案,以力图解决或者至少缓解上面存在的至少一个问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏生成方法,适于在具有语音输入设备的计算设备中执行,包括步骤:经由计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号;获取声音信号的时域波形图;将时域波形图变换为游戏参考图;在游戏参考图中生成多个占位符点,每个占位符点对应于一个贴图属性;以及根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面。
在根据本发明的方法中,将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:选取波形曲线中振幅超过预定振幅范围的数据点;将其振幅修改至位于预定振幅范围内。
在根据本发明的方法中,将其振幅修改至位于预定振幅范围内的步骤包括:若数据点的振幅大于预定振幅范围的最大值,则将振幅修改为最大值;若数据点的振幅小于预定振幅范围的最小值,则将振幅修改为最小值。
在根据本发明的方法中,将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:选取预定时间长度的波形曲线;将所选取的波形曲线的时间长度均匀放大至预定游戏时间长度,预定时间长度小于预定游戏时间长度。
在根据本发明的方法中,贴图属性包括天空属性、通道属性、大地属性和水属性中的至少一个,在游戏参考图中生成多个占位符点的步骤至少包括以下步骤中的一个:在游戏参考图中的不同区域生成对应于相应贴图属性的占位符点。
在根据本发明的方法中,在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:根据波形曲线中振幅最大的数据点来确定第一基点;穿过第一基点作平行于时间轴的第一基线;根据波形曲线中振幅最小的数据点来确定第二基点;穿过第二基点作平行于时间轴的第二基线;其中第一基线以上的区域为第一区域,波形曲线至第一基线之间的区域为第二区域,波形曲线至第二基线之间的距离为第三区域,第二基线以下的区域为第四区域。
在根据本发明的方法中,在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:在第一区域,生成对应于天空属性的占位符点;在第二区域,生成对应于通道属性的占位符点;在第三区域,生成对应于大地属性的占位符点;以及在第四区域,生成对应于水属性的占位符点。
在根据本发明的方法中,根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面的步骤包括:对于每个占位符点,利用游戏引擎的渲染函数将该占位符点的贴图属性对应的贴图素材应用到该占位符点上,以生成游戏的用户界面。
在根据本发明的方法中,方法还包括;在游戏参考图中生成多个判定点,每个判定点对应于一个判定条件,以便在游戏中根据用户的操作对象所处位置、判定点位置及判定点对应的判定条件来判断用户是否通过关卡。
在根据本发明的方法中,在游戏参考图中生成多个判定点的步骤包括:对于波形曲线中每个数据点,根据游戏的判定间隔时间和该数据点对应时间来判断是否在该数据点处生成判定点。
在根据本发明的方法中,根据游戏的判定间隔时间和该数据点对应时间来判断是否在该数据点处生成判定点的步骤包括:若数据点对应时间被判定间隔时间整除,则在该数据点处生成判定点。
在根据本发明的方法中,判定条件包括以下中的至少一个:碰撞判定、叠加判定和距离判定。
根据本发明的另一个方面,提供了一种计算设备,包括:一个或多个处理器;存储器;以及一个或多个程序,其中一个或多个程序存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行根据本发明的游戏生成方法中的任一方法的指令。
根据本发明的还有一个方面,提供了一种存储一个或多个程序的计算机可读存储介质,一个或多个程序包括指令,指令当由计算设备执行时,使得计算设备执行根据本发明的游戏生成方法中的任一方法。
根据本发明的游戏生成方案,通过变换用户的声音信号来实现游戏的自动化生成,降低游戏生成的技术门槛,提高用户参与度,在保证游戏丰富效果的同时,还极大地降低了游戏实现成本。此外,生成的游戏相比纯随机算法更合理更有逻辑性,并且由于游戏源于客观存在的物理波,有较好的容错性,游戏挑战性也可由用户方便地把控。
附图说明
为了实现上述以及相关目的,本文结合下面的描述和附图来描述某些说明性方面,这些方面指示了可以实践本文所公开的原理的各种方式,并且所有方面及其等效方面旨在落入所要求保护的主题的范围内。通过结合附图阅读下面的详细描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显。遍及本公开,相同的附图标记通常指代相同的部件或元素。
图1示例性地示出计算设备100的结构框图;
图2示例性地示出根据本发明一个实施例的游戏生成方法200的流程图;
图3示例性地示出根据本发明一个实施例的时域波形图;
图4A和图4B分别示例性地示出根据本发明一个实施例的时域波形图、以及将其变换得到的游戏参考图;
图5示例性地示出根据本发明一个实施例的包含占位符点的游戏参考图;以及
图6示例性地示出根据本发明一个实施例的包含判定点的游戏参考图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
图1示例性地示出计算设备100的结构框图。该计算设备100可以实现为服务器,例如文件服务器、数据库服务器、应用程序服务器和网络服务器等,也可以实现为包括桌面计算机和笔记本计算机配置的个人计算机。此外,计算设备100还可以实现为小尺寸便携(或者移动)电子设备的一部分,这些电子设备可以是诸如蜂窝电话、个人数字助理(PDA)、个人媒体播放器设备、无线网络浏览设备、个人头戴设备、应用专用设备、或者可以包括上面任何功能的混合设备。
在基本的配置102中,计算设备100典型地包括系统存储器106和一个或者多个处理器104。存储器总线108可以用于在处理器104和系统存储器106之间的通信。
取决于期望的配置,处理器104可以是任何类型的处理,包括但不限于:微处理器((μP)、微控制器(μC)、数字信息处理器(DSP)或者它们的任何组合。处理器104可以包括诸如一级高速缓存110和二级高速缓存112之类的一个或者多个级别的高速缓存、处理器核心114和寄存器116。示例的处理器核心114可以包括运算逻辑单元(ALU)、浮点数单元(FPU)、数字信号处理核心(DSP核心)或者它们的任何组合。示例的存储器控制器118可以与处理器104一起使用,或者在一些实现中,存储器控制器218可以是处理器104的一个内部部分。
取决于期望的配置,系统存储器106可以是任意类型的存储器,包括但不限于:易失性存储器(诸如RAM)、非易失性存储器(诸如ROM、闪存等)或者它们的任何组合。系统存储器106可以包括操作系统120、一个或者多个程序122以及程序数据124。在一些实施方式中,程序122可以被配置为在操作系统上由一个或者多个处理器104利用程序数据124执行指令。
计算设备100还可以包括有助于从各种接口设备(例如,输出设备142、外设接口144和通信设备146)到基本配置102经由总线/接口控制器130的通信的接口总线140。示例的输出设备142包括图形处理单元148和音频处理单元150。它们可以被配置为有助于经由一个或者多个A/V端口152与诸如显示器或者扬声器之类的各种外部设备进行通信。示例外设接口144可以包括串行接口控制器154和并行接口控制器156,它们可以被配置为有助于经由一个或者多个I/O端口158和诸如输入设备(例如,键盘、鼠标、笔、语音输入设备、触摸输入设备)或者其他外设(例如打印机、扫描仪等)之类的外部设备进行通信。示例的通信设备146可以包括网络控制器160,其可以被布置为便于经由一个或者多个通信端口164与一个或者多个其他计算设备162通过网络通信链路的通信。
网络通信链路可以是通信介质的一个示例。通信介质通常可以体现为在诸如载波或者其他传输机制之类的调制数据信号中的计算机可读指令、数据结构、程序模块,并且可以包括任何信息递送介质。“调制数据信号”可以这样的信号,它的数据集中的一个或者多个或者它的改变可以在信号中编码信息的方式进行。作为非限制性的示例,通信介质可以包括诸如有线网络或者专线网络之类的有线介质,以及诸如声音、射频(RF)、微波、红外(IR)或者其它无线介质在内的各种无线介质。这里使用的术语计算机可读介质可以包括存储介质和通信介质二者。
其中,计算设备100的一个或多个程序122包括用于执行根据本发明的游戏生成方法中任一方法的指令。
图2示例性地示出了根据本发明一个实施例的游戏生成方法200的流程图。如图2所示,游戏生成方法200始于步骤S210。
在步骤S210中,经由计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号。并在步骤S220中,获取所获取的声音信号的时域波形图。可以理解地,计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号为声音模拟信号,目前大部分计算设备(以及智能移动终端)均具备声音模拟信号录入与转换为数字信号的硬件设备,比如IOS系统提供的AVAudioRecorder API可以调用iPhone自带的麦克风传感器,来完成收音采样。同时,该API会将采集到的声音模拟信号传递给iPhone内置的ADC芯片进行转换处理,最终得到该声音模拟信号的数字时域波形。图3示例性地示出了根据本发明一个实施例的时域波形图,其中,时域波形图以时间(Time)为横轴,以振幅(Amplitude)为纵轴。
由于直接得到的时域波形图中波形曲线较为复杂,考虑到游戏的合理性,需要先对其进行变换,因而在步骤S230中,将得到的时域波形图变换为游戏参考图。
可以理解地,由于采集到的用户声音频率普遍很高(正常人声频率在100Hz~10000Hz之间),而游戏的关卡波动一般要处在用户可接受的范围,因此根据本发明的一个实施例,可以选取预定时间长度的波形曲线,并将所选取的波形曲线的时间长度均匀放大至预定游戏时间长度,以降低生成的游戏关卡波动。其中,预定时间长度必然小于预定游戏时间长度,通常预定游戏时间长度为所选取的预定时间长度的6倍。
同时,由于自然采集的声音存在明显的波峰波谷,直接使用会导致在游戏中出现不合理的关卡、或是让关卡显得生硬。根据一个实施例,还可以选取波形曲线中振幅超过预定振幅范围的数据点,将其振幅修改至位于预定振幅范围内,也就是对纵轴进行削峰去谷。具体地,若数据点的振幅大于预定振幅范围的最大值,则将振幅修改为最大值。若数据点的振幅小于预定振幅范围的最小值,则将振幅修改为最小值。例如预定振幅范围为[6,-6],某个数据点的振幅为10,则将其修改为6。某个数据点的振幅为-8,则将其修改为-6。
图4A和图4B分别示例性地示出了根据本发明一个实施例的时域波形图、以及将其变换得到的游戏参考图。其中,选取了不到0.1s的波形曲线,将其均匀放大至预定游戏时间长度0.5s,同时将这段波形曲线中超过预定振幅范围[5,-5]的数据点进行了修改。
得到合理可用的游戏参考图之后,在步骤S240中,在游戏参考图中生成多个占位符点,每个占位符点对应于一个贴图属性。其中,在游戏参考图中的不同区域可以生成对应于相应的贴图属性的占位符点,贴图属性可以包括天空属性、通道属性、大地属性和水属性中的至少一个。
根据本发明的一个实施例,可以将游戏参考图分为四个区域。具体地,根据波形曲线中振幅最大的数据点来确定第一基点,例如沿振幅轴的正方向、距离振幅最大的数据点第一距离(通常为100像素)处的点为第一基点。穿过第一基点作平行于时间轴的第一基线。再根据波形曲线中振幅最小的数据点来确定第二基点,例如沿振幅轴的负方向、距离振幅最大的数据点第二距离(通常也为100像素)处的点为第二基点。同样穿过第二基点作平行于时间轴的第二基线。那么,第一基线以上的区域为第一区域,波形曲线至第一基线之间的区域为第二区域,波形曲线至第二基线之间的距离为第三区域,第二基线以下的区域为第四区域。
对这四个区域可以生成相应的占位符点。例如,在第一区域生成对应于天空属性的占位符点,在第二区域生成对应于通道属性的占位符点,在第三区域生成对应于大地属性的占位符点,最后在第四区域生成对应于水属性的占位符点,此时的游戏参考图可以如图5所示。当然,占位符点的生成方案还有很多种,由用户自定义设置,可以提供丰富的关卡效果,此处不再赘述。
最后,在步骤S250中,根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面。具体地,可以对于每个占位符点,利用游戏引擎的渲染函数将该占位符点的贴图属性对应的贴图素材应用到该占位符点上,以生成游戏的用户界面。例如下例所示,可以在Phaser引擎中利用mapSprites库来进行渲染:
init(map){
const self=this;
const layers=tileMapJson.layers[0].data;
self.collideGroup=self.game.add.group(self.game.world,'map collidegroup');
self.crossGroup=self.game.add.group(self.game.world,'map collidegroup');
layers.forEach(map.palceholders,index)=>{
let key;
let napSpritesGroup=self.collideGroup;
const row=Math.f1oor(index/30);
const col=index%30;
if(item===0){
return;
}
if(item===1){
key='sky';
}else if(item===2){
key='earth';
}else if(item===3){
key='water';
mapSpriteGroup=self.crossGroup;
}
const mapSprite=mapSpritesGroup.create(col*20,row*15,key);
mapSprite.width=20;
mapSprite.height=15;
self.game.physics.enable(mapSprite,Phaser.Physics.ARCADE);
mapSprite.body.immovable=true;
mapSprite.id=index;
self.mapSprites[index]=mapSprite;
}};
return self;
此外,根据本发明的一个实施例,还需要在游戏参考图中生成多个判定点,每个判定点对应于一个判定条件,以便在游戏中根据用户的操作对象所处位置、判定点位置及判定点对应的判定条件来判断用户是否通过关卡。具体地,对于波形曲线中每个数据点,可以根据游戏的判定间隔时间和该数据点对应时间来判断是否在该数据点处生成判定点,其中若数据点对应时间被判定间隔时间整除,则在该数据点处生成判定点,否则不生成判定点。例如,游戏的判定间隔时间为50ms,即每50ms检测一次用户是否通过关卡,则在波形曲线上每50ms生成一个判定点,如图6所示,其中圆点则为生成的判定点。
根据本发明的另一个实施例,判定条件可以包括以下中的至少一个:碰撞判定、叠加判定和距离判定。在游戏中,若用户的操作对象所处位置、判定点位置符合对应的判定条件,则可以判定用户通过关卡,否则根据游戏规则来判定用户失败或者扣减生命等。
具体地,叠加判定为利用元素叠加(Overlap)来进行判定。当用户操作对象所处位置与判定点位置叠加时,判定为通过。碰撞判定为利用游戏引擎的碰撞检测(Collide)来进行判定。当用户操作对象与判定点发生碰撞时,判定为通过。距离判定为利用用户操作对象所处位置与判定点位置的距离(Distance)来进行判定。当用户操作对象与判定点的距离小于一定距离(通常为50像素)时,判定为通过。这样,通过多重的判定条件,可以增加用户的游戏趣味性,提高用户游戏体验。
综上,本发明的游戏生成方案生成的游戏关卡比传统的纯随机算法更合理,更有逻辑性。又因其原型(声音信号)为客观存在的物理波,因此有较好的容错性。挑战性可由用户方便的把控。此外,保证由用户的声音信号产生丰富的关卡效果的同时,游戏实现成本也较低。整个游戏生成过程用户无需专业技能,可以自由定义其想生成的游戏内容,极大地提高了用户的参与感和游戏体验。
应当理解,这里描述的各种技术可结合硬件或软件,或者它们的组合一起实现。从而,本发明的方法和设备,或者本发明的方法和设备的某些方面或部分可采取嵌入有形媒介,例如软盘、CD-ROM、硬盘驱动器或者其它任意机器可读的存储介质中的程序代码(即指令)的形式,其中当程序被载入诸如计算机之类的机器,并被该机器执行时,该机器变成实践本发明的设备。
在程序代码在可编程计算机上执行的情况下,计算设备一般包括处理器、处理器可读的存储介质(包括易失性和非易失性存储器和/或存储元件),至少一个输入装置,和至少一个输出装置。其中,存储器被配置用于存储程序代码;处理器被配置用于根据该存储器中存储的该程序代码中的指令,执行本发明的各种方法。
本发明还可以包括:A9、如A1-8中任一个所述的方法,其中,所述方法还包括;在所述游戏参考图中生成多个判定点,每个判定点对应于一个判定条件,以便在游戏中根据用户的操作对象所处位置、判定点位置及判定点对应的判定条件来判断用户是否通过关卡。A10、如A9所述的方法,其中,所述在游戏参考图中生成多个判定点的步骤包括:对于波形曲线中每个数据点,根据游戏的判定间隔时间和该数据点对应时间来判断是否在该数据点处生成判定点。A11、如A10所述的方法,其中,所述根据游戏的判定间隔时间和该数据点对应时间来判断是否在该数据点处生成判定点的步骤包括:若数据点对应时间被判定间隔时间整除,则在该数据点处生成判定点。A12、如A9-11中任一个所述的方法,其中,所述判定条件包括以下中的至少一个:碰撞判定、叠加判定和距离判定。
以示例而非限制的方式,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据等信息。通信介质一般以诸如载波或其它传输机制等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据,并且包括任何信息传递介质。以上的任一种的组合也包括在计算机可读介质的范围之内。
应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员应当理解在本文所公开的示例中的设备的模块或单元或组件可以布置在如该实施例中所描述的设备中,或者可替换地可以定位在与该示例中的设备不同的一个或多个设备中。前述示例中的模块可以组合为一个模块或者此外可以分成多个子模块。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
此外,所述实施例中的一些在此被描述成可以由计算机系统的处理器或者由执行所述功能的其它装置实施的方法或方法元素的组合。因此,具有用于实施所述方法或方法元素的必要指令的处理器形成用于实施该方法或方法元素的装置。此外,装置实施例的在此所述的元素是如下装置的例子:该装置用于实施由为了实施该发明的目的的元素所执行的功能。
如在此所使用的那样,除非另行规定,使用序数词“第一”、“第二”、“第三”等等来描述普通对象仅仅表示涉及类似对象的不同实例,并且并不意图暗示这样被描述的对象必须具有时间上、空间上、排序方面或者以任意其它方式的给定顺序。
尽管根据有限数量的实施例描述了本发明,但是受益于上面的描述,本技术领域内的技术人员明白,在由此描述的本发明的范围内,可以设想其它实施例。此外,应当注意,本说明书中使用的语言主要是为了可读性和教导的目的而选择的,而不是为了解释或者限定本发明的主题而选择的。因此,在不偏离所附权利要求书的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。对于本发明的范围,对本发明所做的公开是说明性的,而非限制性的,本发明的范围由所附权利要求书限定。

Claims (10)

1.一种游戏生成方法,适于在具有语音输入设备的计算设备中执行,包括步骤:
经由所述计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号;
获取所述声音信号的时域波形图;
将所述时域波形图变换为游戏参考图;
在所述游戏参考图中生成多个占位符点,每个占位符点对应于一个贴图属性;以及
根据所述游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:
选取波形曲线中振幅超过预定振幅范围的数据点;
将其振幅修改至位于所述预定振幅范围内。
3.如权利要求2所述的方法,其中,所述将其振幅修改至位于预定振幅范围内的步骤包括:
若数据点的振幅大于预定振幅范围的最大值,则将振幅修改为最大值;
若数据点的振幅小于预定振幅范围的最小值,则将振幅修改为最小值。
4.如权利要求1所述的方法,其中,所述将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:
选取预定时间长度的波形曲线;
将所选取的波形曲线的时间长度均匀放大至预定游戏时间长度,所述预定时间长度小于所述预定游戏时间长度。
5.如权利要求1-4中任一个所述的方法,其中,所述贴图属性包括天空属性、通道属性、大地属性和水属性中的至少一个,所述在游戏参考图中生成多个占位符点的步骤至少包括以下步骤中的一个:
在所述游戏参考图中的不同区域生成对应于相应贴图属性的占位符点。
6.如权利要求5所述的方法,其中,所述在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:
根据波形曲线中振幅最大的数据点来确定第一基点;
穿过所述第一基点作平行于时间轴的第一基线;
根据波形曲线中振幅最小的数据点来确定第二基点;
穿过所述第二基点作平行于时间轴的第二基线;其中
所述第一基线以上的区域为第一区域,波形曲线至所述第一基线之间的区域为第二区域,波形曲线至所述第二基线之间的距离为第三区域,所述第二基线以下的区域为第四区域。
7.如权利要求6所述的方法,其中,所述在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:
在所述第一区域,生成对应于天空属性的占位符点;
在所述第二区域,生成对应于通道属性的占位符点;
在所述第三区域,生成对应于大地属性的占位符点;以及
在所述第四区域,生成对应于水属性的占位符点。
8.如权利要求1-7中任一个所述的方法,其中,所述根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面的步骤包括:
对于每个占位符点,利用游戏引擎的渲染函数将该占位符点的贴图属性对应的贴图素材应用到该占位符点上,以生成游戏的用户界面。
9.一种计算设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及
一个或多个程序,其中所述一个或多个程序存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行如权利要求1-8所述的方法中的任一方法的指令。
10.一种存储程序的可读存储介质,所述程序包括指令,所述指令当由计算设备执行时,使得所述计算设备执行如权利要求1-8中任一个所述的方法。
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