CN107648854A - 一种游戏分类方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏分类方法、装置及电子设备。本发明实施例方法包括:在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以目标游戏为所述目标直播间的第一分类;利用预先在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;根据网络明文协议数据确定目标游戏的目标游戏对象,以目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,将目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。本发明实施例通过在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术确定直播的游戏对象,自动对直播间进行分类,无需人为干预,极大的节省了人力成本,提高了分类效率。

Description

一种游戏分类方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及视频播放技术领域,特别涉及一种游戏分类方法、装置及电子设备。
背景技术
目前,随着网络通信技术的进步和宽带网络的提速,网络直播得到了越来越多的发展和应用。尤其在游戏直播领域,越来越多的观众会观看游戏主播的直播。
对于游戏直播来说,主播通过一边玩游戏一边讲解游戏的玩法,从而吸引大量的观众进行观看。对于有的角色类游戏,其游戏中有众多的游戏角色可供选择,主播进行游戏时会选择一个游戏来进行游戏。观众在观看直播时倾向于观看自己所熟悉的游戏,从而可以进行学习和交流游戏的玩法。以王者荣耀为例,王者荣耀是一种竞技玩法,其游戏中有众多的英雄可供选择,主播进行游戏时会选择一个英雄来进行本局游戏。观众在观看直播时倾向于观看自己所熟悉的英雄,从而可以进行学习和交流英雄的玩法。因此对于直播平台来说,会对主播当前这一局主播直播时选择的英雄来进行分类,同一个英雄的直播被分到一个类别中,这样观众进行观看直播时,非常容易的就可以进入到具体的英雄分类中观看对应英雄的直播,从而不用打开每个直播间来判断当前主播的英雄,给观众提供了极大的便利。
然而这些角色类游戏一般并不是直播平台开发的,从而直播平台无法获取当前主播正在游戏的角色,目前的做法则是招大量的人员来先熟悉所有的角色,然后主播直播时,去观看直播,看主播所玩的角色是什么,然后在手工的进行将主播的直播间分类到对应的角色类别中。对于每一个直播此种角色游戏的主播,每一局游戏都需要人工的进行分类,此种做法需要消耗大量的人力。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏分类方法、装置及电子设备,以解决现有技术中游戏直播需要人工进行分类,效率低下的问题。
第一方面,本申请提供了一种游戏分类方法,该方法包括:
在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以所述目标游戏为所述目标直播间的第一分类;
利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;
根据所述网络明文协议数据确定所述目标游戏的目标游戏对象,以所述目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,所述第二分类为所述第一分类的子类别;
将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。
进一步的,所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤,包括:
利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术查找网络发包函数;
根据所述网络发包函数获取所有网络明文协议数据;
在所有网络明文协议数据确定标识目标游戏对象的网络明文数据。
进一步的,在所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤之前,所述方法还包括:
编写所述获取游戏数据的模块;
将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中。
进一步的,所述将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中的步骤,包括:
查找所述目标游戏进程,在目标游戏进程内存空间为所述获取游戏数据的模块分配内存空间;
在目标游戏进程分配的内存空间写入加载所述获取游戏数据的模块的代码;
在为所述获取游戏数据的模块分配的内存空间写入所述游戏数据的模块的路径;
在游戏进程中创建远程线程,利用目标游戏进程中预先创建的远程线程执行编写的游戏数据的模块的代码;
启动在目标游戏进程中创建的远程线程。
进一步的,所述将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中的步骤,包括:
获取预先设定目标游戏中游戏对象与游戏分类编号的对应关系;
根据所述对应关系确定所述目标游戏对象的分类编号;
根据所述目标游戏对象的分类编号,将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类。
第二方面,本申请提供一种游戏分类装置,该装置包括:
第一获取模块,用于在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以所述目标游戏为所述目标直播间的第一分类;
第二获取模块,用于利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;
确定模块,用于根据所述网络明文协议数据确定所述目标游戏的目标游戏对象,以所述目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,所述第二分类为所述第一分类的子类别;
分类模块,用于将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。
进一步的,所述第二获取模块具体用于:
利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术查找网络发包函数;
根据所述网络发包函数获取所有网络明文协议数据;
在所有网络明文协议数据确定标识目标游戏对象的网络明文数据。
进一步的,所述装置还包括:
编写模块,在所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤之前,编写所述获取游戏数据的模块;
添加模块,用于将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中。
进一步的,所述添加模块具体用于:
查找所述目标游戏进程,在目标游戏进程内存空间为所述获取游戏数据的模块分配内存空间;
在目标游戏进程分配的内存空间写入加载所述获取游戏数据的模块的代码;
在为所述获取游戏数据的模块分配的内存空间写入所述游戏数据的模块的路径;
在游戏进程中创建远程线程,利用目标游戏进程中预先创建的远程线程执行编写的游戏数据的模块的代码;
启动在目标游戏进程中创建的远程线程。
第三方面,本发明还提供一种电子设备,包括:存储器,处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时可以实现第一方面中任一所述的方法。
第四方面,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面中任一所述的方法。
本发明实施例通过在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以目标游戏为所述目标直播间的第一分类;利用预先在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;根据网络明文协议数据确定目标游戏的目标游戏对象,以目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,将目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。本发明实施例通过在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术确定直播的游戏对象,自动对直播间进行分类,无需人为干预,极大的节省了人力成本,提高了分类效率。
附图说明
图1是本发明实施例中游戏分类方法的一个实施例示意图;
图2是本发明实施例步骤S102的一个实施例示意图;
图3是本发明实施例在图1所示是基础上,游戏分类方法另一个实施例示意图;
图4是本发明实施例中步骤S106的一个实施例示意图;
图5是本发明实施例中步骤S104的一个实施例示意图;
图6是本发明实施例中游戏分类装置的一个实施例示意图;
图7是本发明实施例中游戏分类装置的另一个实施例示意图
图8是本发明实施例中电子设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中游戏分类方法应用于游戏分类装置,该装置位于电子设备中,该电子设备可以是手机、平板电脑或者个人电脑等电子设备,也可以是未来出现有显示屏的电子设备等。
请参阅图1,本发明实施例中游戏分类方法一个实施例包括:
S101、在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以所述目标游戏为所述目标直播间的第一分类;
本实施例中,在视频直播平台,有很多个直播间,每个直播间对应一个主播,主播也可以创建新的直播间进行直播。
S102、利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;
本实施例中,游戏对象即游戏中对应的游戏角色,例如王者荣耀游戏中英雄角色,如“安琪拉”。
S103、根据所述网络明文协议数据确定所述目标游戏的目标游戏对象,以所述目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类;
其中,所述第二分类为所述第一分类的子类别,即第一分类为游戏类别,第二分类为游戏中的游戏对象类别,例如,第一分类为“王者荣耀”游戏,第二分类为“王者荣耀”游戏中的“安琪拉”法师。
S104、将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。
本发明实施例通过在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以目标游戏为所述目标直播间的第一分类;利用预先在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;根据网络明文协议数据确定目标游戏的目标游戏对象,以目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,将目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。本发明实施例通过在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术确定直播的游戏对象,自动对直播间进行分类,无需人为干预,极大的节省了人力成本,提高了分类效率。
如图2所示,在本发明一些实施例中,上述步骤S102进一步可以包括:
S1021、利用预先在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术查找网络发包函数;
本实施例中之所以选择网络发包函数来获取,是考虑到,游戏会经常的进行更新,如果去查找游戏的攻击函数或者其他函数,由于有些频繁的更新,可能会导致游戏更新后,所获取的数据已经不在了,或者改动到其他地方了。而网络协议则不一样,游戏为了考虑兼容性,其网络协议字段基本不会更改,同时其协议号也不会更改。所以本实施例中选择通过在目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术查找网络发包函数,通过网络发包函数分析网络协议来截获主播选择的游戏对象。
对于iOS设备如果已经越狱或者Android已经有Root权限,可以通过调试工具来反编译该应用程序,或者,可以通过IDA工具来反编译应用程序,在关键函数下断点通过HOOK技术来查找需要的网络发包函数。
S1022、根据所述网络发包函数获取所有网络明文协议数据;
通常的网络协议数据都会经过加密,所以抓取网络数据包并不能得到网络明文协议,而需要通过网络发包函数往上跟踪,查找到明文协议加密的地方,从而可以得到所有的网络明文协议数据。
S1023、在所有网络明文协议数据确定标识目标游戏对象的网络明文数据。
在找到所有网络明文协议数据后,则可以继续分析每一条网络明文协议数据,查看其是否是一个主播选择游戏对象的协议数据,因为主播选择游戏对象时,肯定会发送网络数据包到游戏服务器,所以此时肯定会有网络数据包,通过监控网络数据包,则可以找到此条协议数据,通过分析此条协议数据的字段则可以找到此协议数据字段中哪个字段是游戏对象的标识。具体方法则可以是,例如可以监控网络数据包,然后当选择完游戏对象确定后,看看此时会发送那条协议的网络数据包,通过反复几次来确定是哪条网络协议。一旦确定完协议后,通过不断的选择不同的游戏对象来查找协议中那个字段是用于标识游戏对象的,比如游戏对象是某个人,下次游戏选择同样的游戏对象查看字段是否更改,当选择不同的游戏对象时查看该字段是否更改,通过多测试几次则可以找到该协议中哪个字段是用于标识当前游戏对象的。
具体的,先假设找到了网络发包函数SendDataToServer函数,此函数是将所有的游戏协议明文数据组包后再进行加密发送到服务器。
假设此函数原型如下:
SendDataToServer(int nProtolType,char*pData,int nDataLen)
此函数第一个参数则是网络协议类型。通过此字段则可以挑选出选择游戏对象的协议。
其中的数据pData则是需要发送的网络明文协议数据。通过上述分析,可以在此字段中找到游戏对象的唯一标识,例如是一个编号等等,从而可以确定目标游戏中当前选择的是哪个游戏对象。
本实施例中,直播平台提供的主播软件中,携带一个编写好的获取游戏数据的模块,当主播打开直播软件时,会将此获取游戏数据的模块添加到目标游戏进程中,此获取游戏数据的模块则会通过HOOK技术来HOOK目标游戏打包游戏数据发送网络数据时,从网络数据中解析出网络协议数据,从而解析出主播选择游戏对象的网络协议数据,进而得到主播选择的游戏对象的名称。
本实施例中通过HOOK技术实现的获取游戏对象的方法消耗极少的计算资源,同时也不需要复杂的图像识别技术,也不需要搭建服务器计算资源,提高直播游戏分类效率。
在本发明一些实施例中,在所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤之前,如图3所示,所述方法还包括:
S105、编写所述获取游戏数据的模块;
S106、将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中。
本实施例中,编写获取游戏数据的模块来获取目标游戏的目标游戏对象名称,此模块的具体功能则是上述步骤S102中所描述的步骤,此模块会使用HOOK功能来HOOK游戏当中的网络发包函数,如步骤S1023中的SendDataToServer函数。具体的HOOK功能目前有很多开源的方案,此处不再赘述。此获取游戏数据的模块一共完成2个功能:(1)HOOK目标游戏的关键函数(网络发包函数)获取选择的游戏对象;(2)将获取到的标识写入到终端设备保存。此模块最终的表现形势是:对于Android平台则是一个SO文件,对于IOS平台则是一个dylib文件。
通过上述步骤就完成了编写一个模块用于通过HOOK的形式来从目标游戏中获取选择的游戏对象的唯一标识。
在本发明另一些实施例中,如图4所示,上述步骤S106进一步可以包括:
S1061、查找所述目标游戏进程,在目标游戏进程内存空间为所述获取游戏数据的模块分配内存空间;
S1062、在目标游戏进程分配的内存空间写入加载所述获取游戏数据的模块的代码;
S1063、在为所述获取游戏数据的模块分配的内存空间写入所述游戏数据的模块的路径;
S1064、在游戏进程中创建远程线程,利用目标游戏进程中预先创建的远程线程执行编写的游戏数据的模块的代码;
S1065、启动在目标游戏进程中创建的远程线程。
本实施例中,当直播应用运行时,会判断当前是否有目标游戏已经运行,如果已经运行,则可以使用远程线程的注入方式来将此获取游戏数据的模块注入到目标游戏的进程中,此模块一旦被注入到目标游戏的进程中,则会去HOOK游戏的网络发包函数,从而获取游戏的游戏对象的唯一标识,并将此标识写入到终端的可以存储的地方,方便直播应用进行读取。通过上述方式就完成了通过远程线程的注入方式来将编写的获取游戏数据的模块注入到目标游戏的进程当中去。
在本发明另一些实施例中,如图5所示,上述步骤S104具体可以包括:
S1041、获取预先设定目标游戏中游戏对象与游戏分类编号的对应关系;
本实施例中,会预先设定好目标游戏中游戏对象与游戏分类编号的对应关系,以王者荣耀游戏,其所有的英雄(游戏对象)是固定的数量,每一个英雄(游戏对象)都有一个唯一的名称,本实施例则从游戏中可以获取到所有英雄的列表,并且也可以获取所有英雄的名称,从而最终可以获取到一份全量的英雄(游戏对象)名称列表。对每一个英雄(游戏对象)名称都对其进行编号,形成一一对应的关系。例如英雄名称是诸葛亮,其对应编号是00001,例如英雄名称是鬼谷子,其对应编号是00002,依次可以对所有的英雄进行编号。形成英雄名称和编号的唯一对应关系(即游戏对象与游戏分类编号的对应关系)。
S1042、根据所述对应关系确定所述目标游戏对象的分类编号;
在目标游戏对象确定的情况下,即可根据上述对应关系获取到该游戏对象的分类编号,例如,王者荣耀游戏中游戏对象是鬼谷子,其对应编号是00002。
S1043、根据所述目标游戏对象的分类编号,将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类。
通过步骤S103中的图像识别技术,则确定了目标游戏对象,则可以通过步骤S1042中对游戏对象和其编号的对应关系,从而可以确定到游戏对象的对应编号,则可以依据目标游戏对象的编号来将其分类到对应的游戏对象分类中,整个过程实现了自动化识别,无需人为干预,极大的节省了人力成本,提高了游戏分类效率。
下面介绍本发明实施例中游戏分类装置的实施例。
请参阅图6,为本发明实施例中游戏分类装置的一个实施例示意图,该装置包括:
第一获取模块601,用于在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以所述目标游戏为所述目标直播间的第一分类;
第二获取模块602,用于利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;
确定模块603,用于根据所述网络明文协议数据确定所述目标游戏的目标游戏对象,以所述目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,所述第二分类为所述第一分类的子类别;
分类模块604,用于将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。
进一步的,所述第二获取模块602具体用于:
利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术查找网络发包函数;
根据所述网络发包函数获取所有网络明文协议数据;
在所有网络明文协议数据确定标识目标游戏对象的网络明文数据。
进一步的,如图7所示,所述装置还可以包括:
编写模块605,在所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤之前,编写所述获取游戏数据的模块;
添加模块606,用于将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中。
进一步的,所述添加模块606具体用于:
查找所述目标游戏进程,在目标游戏进程内存空间为所述获取游戏数据的模块分配内存空间;
在目标游戏进程分配的内存空间写入加载所述获取游戏数据的模块的代码;
在为所述获取游戏数据的模块分配的内存空间写入所述游戏数据的模块的路径;
在游戏进程中创建远程线程,利用目标游戏进程中预先创建的远程线程执行编写的游戏数据的模块的代码;
启动在目标游戏进程中创建的远程线程。
本发明实施例中还提供一种电子设备,请参见图8,所述电子设备包括:
存储器801,处理器802及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序803,其中,所述处理器802执行所述计算机程序803时可以实现上述游戏分类方法。
需要说明的是,本申请涉及的电子设备包括但不限于是:移动终端(手机、智能手机、PAD、笔记本电脑等等)、固定终端(计算机)。
为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。存储器801可用于存储计算机程序803,上述计算机程序包括软件程序、模块和数据,处理器802通过运行执行存储在存储器801的计算机程序803,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理。
在具体的实施过程中,存储器801可用于存储软件程序以及模块,处理器802通过运行存储在存储器801的软件程序以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理。存储器801可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(例如游戏类应用程序、聊天类应用程序)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据(游戏配置数据、音频数据)等。此外,存储器801可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器802是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器801内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器801内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。可选的,处理器802可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器802可集成应用处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其中,该计算机可读存储介质可存储有程序,该程序执行时包括上述方法实施例中记载的游戏分类方法的部分或全部步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种游戏分类方法,其特征在于,所述方法包括:
在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以所述目标游戏为所述目标直播间的第一分类;
利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;
根据所述网络明文协议数据确定所述目标游戏的目标游戏对象,以所述目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,所述第二分类为所述第一分类的子类别;
将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤,包括:
利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术查找网络发包函数;
根据所述网络发包函数获取所有网络明文协议数据;
在所有网络明文协议数据确定标识目标游戏对象的网络明文数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤之前,所述方法还包括:
编写所述获取游戏数据的模块;
将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中的步骤,包括:
查找所述目标游戏进程,在目标游戏进程内存空间为所述获取游戏数据的模块分配内存空间;
在目标游戏进程分配的内存空间写入加载所述获取游戏数据的模块的代码;
在为所述获取游戏数据的模块分配的内存空间写入所述游戏数据的模块的路径;
在游戏进程中创建远程线程,利用目标游戏进程中预先创建的远程线程执行编写的游戏数据的模块的代码;
启动在目标游戏进程中创建的远程线程。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中的步骤,包括:
获取预先设定目标游戏中游戏对象与游戏分类编号的对应关系;
根据所述对应关系确定所述目标游戏对象的分类编号;
根据所述目标游戏对象的分类编号,将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类。
6.一种游戏分类装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于在直播平台主播新建目标直播间时,获取直播平台主播选择直播的目标游戏分类,以所述目标游戏为所述目标直播间的第一分类;
第二获取模块,用于利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术获取标识目标游戏对象的网络明文协议数据;
确定模块,用于根据所述网络明文协议数据确定所述目标游戏的目标游戏对象,以所述目标游戏对象为所述目标直播间的第二分类,所述第二分类为所述第一分类的子类别;
分类模块,用于将所述目标直播间分类到所述目标游戏的目标游戏对象分类中。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块具体用于:
利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,通过HOOK技术查找网络发包函数;
根据所述网络发包函数获取所有网络明文协议数据;
在所有网络明文协议数据确定标识目标游戏对象的网络明文数据。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
编写模块,在所述利用预先在所述目标游戏中添加的获取游戏数据的模块,获取标识目标游戏对象的网络明文数据的步骤之前,编写所述获取游戏数据的模块;
添加模块,用于将所述获取游戏数据的模块添加到所述目标游戏中。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述添加模块具体用于:
查找所述目标游戏进程,在目标游戏进程内存空间为所述获取游戏数据的模块分配内存空间;
在目标游戏进程分配的内存空间写入加载所述获取游戏数据的模块的代码;
在为所述获取游戏数据的模块分配的内存空间写入所述游戏数据的模块的路径;
在游戏进程中创建远程线程,利用目标游戏进程中预先创建的远程线程执行编写的游戏数据的模块的代码;
启动在目标游戏进程中创建的远程线程。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器,处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时可以实现权利要求1至5任一所述的方法。
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