CN107638694A - 开发包下载方法、装置及服务端 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种开发包下载方法、装置及服务端,方法及装置应用于具有至少一个游戏开发包的服务端,服务端与游戏客户端通信。方法包括:接收第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求,获取第一用户终端存储的开发包数据;对第一用户终端存储的开发包数据与目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到目标游戏开发包与第一用户终端存储的开发包之间的差异数据;将所述差异数据发送给第一用户终端。如此,避免每次下载时都下载整个游戏开发包,仅下载未下载的数据,减少了占用的带宽。

Description

开发包下载方法、装置及服务端
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种开发包下载方法、装置及服务端。
背景技术
现有的游戏平台,当玩家上传修改后的游戏开发包后,其他玩家可下载次开发包进行安装和使用。然而,其他玩家在下载时通常会将游戏开发包内的内容全部下载,带宽占用较大,耗时较长。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种开发包下载方法、装置及服务端,以改善上述问题。
为了达到上述目的,本发明实施例提供一种开发包下载方法,应用于具有至少一个游戏开发包的服务端,所述服务端与游戏客户端通信,所述方法包括:
接收第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求,获取所述第一用户终端存储的开发包数据;
对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据;
将所述差异数据发送给所述第一用户终端。
可选地,在上述方法中,所述至少一个游戏开发包通过如下步骤获得:
接收第二用户终端通过所述游戏客户端上传的游戏开发包,并对接收的游戏开发包进行审核;
当审核通过时,在所述游戏客户端发布所述接收的游戏开发包,以供所述游戏客户端的用户下载;
当审核未通过时,建立即时通信群组,并在所述即时通信群组中发布所述接收的游戏开发包,以供加入所述即时通信群组的用户下载。
可选地,在上述方法中,所述对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据的步骤,包括:
获得所述第一用户端存储的开发包数据的文件列表作为第一列表,获得所述目标游戏开发包的文件列表作为第二列表;
获得所述第一用户端存储的开发包数据的文件列表作为第一列表,获得所述目标游戏开发包的文件列表作为第二列表;
对所述第一列表及第二列表进行对比分析,将所述第二列表中所述第一列表不包括的文件作为所述差异数据;
针对所述第二列表中所述第一列表包括的每个文件,对比所述第二列表中记录的该文件的修改时间是否晚于所述第一列表中记录的该文件的修改时间;
若是,则对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,并基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据。
可选地,在上述方法中,对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为差异数据的步骤,包括:
对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件分别进行哈希,得到两个哈希值;
判断所述两个哈希值是否相同,当所述两个哈希值不同时,将所述目标游戏开发包中的该文件作为差异数据。
本发明实施例还提供一种开发包下载装置,应用于具有至少一个游戏开发包的服务端,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求,获取所述第一用户终端存储的开发包数据;
对比模块,用于对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据;
数据发送模块,用于将所述差异数据发送给所述第一用户终端。
可选地,在上述装置中,所述服务端与游戏客户端通信,所述装置还包括开发包获得模块,所述开发包获得模块用于:
接收第二用户终端通过所述游戏客户端上传的游戏开发包,并对所述游戏开发包进行审核;
当审核通过时,在所述游戏客户端发布所述接收的游戏开发包,以供所述游戏客户端的用户下载;
当审核未通过时,建立即时通信群组,并在所述即时通信群组中发布所述接收的游戏开发包,以供加入所述即时通信群组的用户下载。
可选地,在上述装置中,所述对比模块包括:
列表获得子模块,用于获得所述第一用户端存储的开发包数据的文件列表作为第一列表,获得所述目标游戏开发包的文件列表作为第二列表;
第一对比子模块,用于对所述第一列表及第二列表进行对比分析,将所述第二列表中所述第一列表不包括的文件作为差异数据;
第二对比子模块,用于针对所述第二列表中所述第一列表包括的每个文件,对比该文件的修改时间是否晚于所述第一列表中对应文件的修改时间;
第三对比子模块,用于在该文件的修改时间晚于所述第一列表中对应文件的修改时间时,对所述第二列表中的该文件及所述第一列表中的对应文件进行对比分析,基于分析结果确定是否将所述第二列表中的该文件作为差异数据。
可选地,在上述装置中,
所述第三对比子模块对所述第二列表中的该文件及所述第一列表中的对应文件进行对比分析,基于分析结果确定是否将所述第二列表中的该文件作为差异数据的方式,包括:
对所述第二列表中的该文件及所述第一列表中的对应文件分别进行哈希,得到两个哈希值;
判断所述两个哈希值是否相同,当所述两个哈希值不同时,将所述第二列表中的该文件作为差异数据。
本发明实施例还提供一种服务端,所述服务端包括存储器、处理器及存储于所述存储器并在所述处理器中被执行的计算机指令,所述计算机指令被执行时实现本发明实施例提供的开发包下载方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令被执行时实现本发明实施例提供的开发包下载方法。
本发明实施例提供的开发包下载方法、装置及服务端,在接收到第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求时,获取第一用户终端存储的开发包数据,对第一用户终端存储的开发包数据与目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到目标游戏开发包与第一用户终端存储的开发包之间的差异数据,并将所述差异数据发送给第一用户终端。如此,避免每次下载时都下载整个游戏开发包,仅下载未下载的数据,减少了占用的带宽。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图作详细说明。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的一种服务端与用户终端的交互示意图;
图2为本发明实施例提供的一种服务端的方框示意图;
图3为本发明实施例提供的一种开发包下载方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的开发包下载方法的又一流程示意图;
图5为图3所示步骤S120的子步骤示意图;
图6为本发明实施例提供的一种开发包下载装置的功能模块框图。
图标:100-服务端;110-存储器;120-处理器;130-通信单元;200-用户终端;300-游戏客户端;400-开发包下载装置;410-请求接收模块;420-对比模块;421-列表获得子模块;422-第一对比子模块;423-第二对比子模块;424-第三对比子模块;430-数据发送模块;440-开发包获得模块。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和展示的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
如图1所示,是本发明实施例提供的一种服务端100与至少一个用户终端200的交互示意图,所述服务端100可通过网络与所述至少一个用户终端200,以实现数据交互。当所述用户终端200为两个或多个时,任意两个用户终端200可通过所述服务端100实现点对点(Peer to Peer,P2P)通信。
在本发明实施例中,所述服务端100提供有可供所述至少一个用户终端200下载并安装的游戏客户端300,用户可通过用户终端200中安装的游戏客户端300获取所述服务端100提供的服务。
在本发明实施例中,用户终端200可以为任意具有数据处理功能的设备,例如,个人电脑(Personal Computer,PC)或其他的智能移动终端(如,智能手机、平板电脑等)。所述游戏客户端300是可以安装并运行在用户终端200中的应用程序(Application,APP)。
如图2所示,是本发明实施例提供的一种服务端100的方框示意图,所述服务端100提供有可供用户终端200下载并安装的游戏客户端300。所述服务端100包括开发包下载装置400、存储器110、处理器120以及通信单元130。
所述存储器110、处理器120以及通信单元130各元件之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。其中,所述开发包下载装置400包括至少一个可以软件(softweare)或固件(firmware)的形式存储在所述存储器110中或固化在所述用户终端200的操作系统(Operating System,OS)中的软件功能模块。
在本实施例中,所述存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EEPROM)等。
所述处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器120也可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件。其中,通用处理器可以是微处理器或任何常规的处理器。
所述通信单元130用于建立所述服务端100与所述用户终端200之间的通信连接,以实现数据通讯。
应当理解,图2所示的结构仅为示意,服务端100可以具有比图1更少或更多的组件,或是具有与图1所示不同的配置。需要说明的是,图2所示的各组件可以通过软件、硬件或其组合实现。
在本实施例中,用户终端200所包括的组件以及各组件之间的连接关系与所述服务端100类似,在此不再赘述。
如图3所示,图3是本发明实施例提供的一种开发包下载方法的流程示意图,所述开发包下载方法应用于图2所示的服务端100。下面将对结合图3对所述开发包下载方法的具体流程及步骤做详细阐述。
步骤S110,接收第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求,获取所述第一用户终端存储的开发包数据。
其中,第一用户终端是指所述至少一个用户终端200中向所述服务端100发送下载请求的用户终端200。所述服务端100中具有至少一个游戏开发包(Software DevelopmentKit,SDK),用户可基于所述游戏开发包提供的各类资源进行二次开发。
实施时,第一用户终端的用户可以在第一用户终端安装的游戏客户端300上选中需要下载的目标游戏开发包,在进行确认操作(如,点击确认下载的按钮等)后,所述第一用户终端响应该确认操作,向所述服务端100发送一下载请求,所述下载请求中包括所述目标游戏开发包的标识信息,所述标识信息用于唯一地标识所述目标游戏开发包。
当所述服务端100接收到所述下载请求时,所述服务端100获取所述第一用户终端存储的开发包数据。其中,所述第一用户终端存储的开发包数据是指所述第一用户终端已经通过游戏客户端300下载的游戏开发包的数据。
在本实施例中,所述至少一个游戏开发包是指用户在游戏客户端300上传的游戏开发包。
详细地,如图4所示,所述至少一个游戏开发包可通过步骤S140、步骤S150及步骤S160三个步骤获得:
步骤S140,接收第二用户终端通过所述游戏客户端300上传的游戏开发包,对接收的游戏开发包进行审核,并判断所述接收的游戏开发包是否审核通过。若是,则执行步骤S150,若否,则执行步骤S160。
其中,所述第二用户终端是指所述至少一个用户终端200中向所述服务端100发送游戏开发包的用户终端200。在本实施例中,所述第二用户终端与所述第一用户终端可以是同一个用户终端200。
可选地,所述第二用户终端每次通过所述游戏客户端300上传的游戏开发包可以有一个、两个或多个,本实施例对此不做限制。
所述服务端100在接收到所述第二用户终端发送的游戏开发包后,对接收到的游戏开发包进行审核。在本实施例中,所述审核可基于预先设置在所述服务端100中的审核规则实现,例如,审核接收到的信息是否为游戏开发包;又如,审核接收到的游戏开发包中是否携带有病毒等。又如,审核接收到的游戏开发包中是否携带有违规内容等。在本实施例中,审核也可通过线下方式进行。
步骤S150,存储所述接收的游戏开发包,并在所述游戏客户端300发布所述接收的游戏开发包,以供所述游戏客户端300的用户下载。
针对被审核的每个游戏开发包,所述服务端100在该游戏开发包审核通过时存储该游戏开发包,如此,所述服务端100的开发人员可基于获取到的游戏开发包做进一步的开发。
进一步地,所述服务端100可以将所述接收的游戏开发包压缩后再存储。
在本实施例中,针对被审核的每个游戏开发包,当该游戏开发包审核通过时,所述服务端100直接在所述游戏客户端300的显示界面发布该游戏开发包,以供所述游戏客户端300的用户下载。其中,所述游戏客户端300的所有用户(包括发布者)均可以下载该游戏开发包。
步骤S160,建立即时通信群组,并在所述即时通信群组中发布所述接收的游戏开发包,以供加入所述即时通信群组的用户下载。
在本实施例中,针对被审核的每个游戏开发包,当该游戏开发包审核未通过时,所述服务端100不对该游戏开发包进行存储,并采用P2P的方式将该游戏开发包提供给相应用户下载。
详细地,所述服务端100可以建立一包括上传该游戏开发包的用户的即时通信群组(如,房间等),并在所述即时通信群组中发布所述接收的游戏开发包,如此,加入该即时通信群组的用户即可下载该游戏开发包。
其中,所述上传该游戏开发包的用户可邀请指定的用户加入所述即时通信群组,其他用户也可在所述上传该游戏开发包的用户同意的情况下加入所述即时通信群组。
步骤S120,对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据。
其中,所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据是指,所述目标游戏开发包中与所述第一用户终端存储的开发包数据不同的数据。
可选地,如图5所示,在本实施例中,所述步骤S120可以如下子步骤:
步骤S121,获得所述第一用户端存储的开发包数据的文件列表作为第一列表,获得所述目标游戏开发包的文件列表作为第二列表。
在本实施例中,在接收到第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求时,可以扫描获得所述第一用户终端存储的开发包数据的文件列表,再将该文件列表作为第一列表;扫描获得所述目标游戏开发包的文件列表,并将该文件列表作为第二列表。其中,文件列表是指文件目录,该文件目录中可以包括各文件的修改时间。
步骤S122,对所述第一列表及第二列表进行对比分析,将所述第二列表中所述第一列表不包括的文件作为差异数据。
例如,第一列表中包括文件A1和文件A2,第二列表中包括文件A1、文件A2和文件A3,由于第一列表中不包括文件A3,则将第二列表中的文件A3作为差异数据。
需要说明的是,第一列表及第二列表中包括的仅是文件的标识信息(如,名称等),而不包括文件的实质内容。而在步骤S122中提及的“将所述第二列表中所述第一列表不包括的文件作为差异数据”是指将该文件所包括的全部内容作为差异数据。如上述示例中,所述“将第二列表中的文件A3作为差异数据”是指,将文件A3所包括的全部内容作为差异数据。
步骤S123,针对所述第二列表中所述第一列表包括的每个文件,对比所述第二列表中记录的该文件的修改时间是否晚于所述第一列表中记录的该文件的修改时间。
下面以步骤S122中的示例做进一步说明,在该示例中,所述第二列表中所述第一列表包括的文件包括文件A1和文件A2。针对文件A1,检测所述第二列表中记录的文件A1的修改时间是否晚于所述第一列表中记录的文件A1的修改时间。
相应地,针对文件A2,检测所述第二列表中记录的文件A2的修改时间是否晚于所述第一列表中记录的文件A2的修改时间。
步骤S124,若是,则对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,基于分析结果确定是否将目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据。
可选地,在本实施例中,所述步骤S124可以包括如下子步骤:
对所述第二列表中的该文件及所述第一列表中的对应文件分别进行哈希,得到两个哈希值;
判断所述两个哈希值是否相同,当所述两个哈希值不同时,将所述第二列表中的该文件作为所述差异数据。
以上述文件A1为例,若所述第二列表中记录的文件A1的修改时间晚于所述第一列表中记录的文件A1的修改时间,则分别对所述目标游戏开发包中的文件A1以及所述第一用户终端中存储的文件A1进行哈希,得到两个哈希值。
然后,所述服务端100判断所述两个哈希值是否相同,若相同,表明所述目标游戏开发包中的文件A1相对所述所第一用户终端中存储的文件A1并未发生改变,因而,可以不必重新下载文件A1,也即,不必将所述目标游戏开发包中的文件A1作为所述差异数据。若不同,则表明所述目标游戏开发包中的文件A1相对所述所第一用户终端中存储的文件A1发生了改变,将所述目标游戏开发包中的文件A1作为所述差异数据。
如此,只需对第一列表及第二列表进行对比,而不必对整个开发包的数据进行一一对比,可以快速地确定差异数据,避免影响程序的运行速度。
步骤S130,将所述差异数据发送给所述第一用户终端。
在所述服务端100确定差异数据后,将所述差异数据发送给所述第一用户终端。
通过上述设计,可以在用户下载游戏开发包前过滤掉该用户已经被下载的数据,避免浪费网络带宽以及对用户终端200内存的占用。
如图6所示,本发明实施例还提供一种开发包下载装置400,所述装置应用于图2所示的服务端100。所述装置包括请求接收模块410、对比模块420以及数据发送模块430。
其中,所述请求接收模块410用于接收第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求,获取所述第一用户终端存储的开发包数据。
在本实施例中,关于所述请求接收模块410的描述具体可参考对图3所示步骤S110的详细描述,也即,所述步骤S110可以由所述请求接收模块410执行。
所述对比模块420用于对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据。
在本实施例中,关于所述对比模块420的描述具体可参考对图3所示步骤S120的详细描述,也即,所述步骤S120可以由所述对比模块420执行。
可选地,在本实施例中,所述对比模块420可以包括列表获得子模块421、第一对比子模块422、第二对比子模块423以及第三对比子模块424。
其中,所述列表获得子模块421用于获得所述第一用户端存储的开发包数据的文件列表作为第一列表,以及获得所述目标游戏开发包的文件列表作为第二列表。
在本实施例中,关于所述列表获得子模块421的描述具体可参考对图5中所示步骤S121的详细描述,也即,所述步骤S121可以由所述列表获得子模块421执行。
所述第一对比子模块422用于对所述第一列表及第二列表进行对比分析,将所述第二列表中所述第一列表不包括的文件作为所述差异数据。
在本实施例中,关于所述第一对比子模块422的描述具体可参考对图5中所示步骤S122的详细描述,也即,所述步骤S122可以由所述第一对比子模块422执行。
所述第二对比子模块423用于针对所述第二列表中所述第一列表包括的每个文件,对比所述第二列表中记录的该文件的修改时间是否晚于所述第一列表中记录的该文件的修改时间。
在本实施例中,关于所述第二对比子模块423的描述具体可参考对图5中所示步骤S123的详细描述,也即,所述步骤S123可以由所述第二对比子模块423执行。
所述第三对比子模块424用于在所述第二列表中记录的该文件的修改时间晚于所述第一列表中记录的该文件的修改时间时,对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,并基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据。
在本实施例中,关于所述第三对比子模块424的描述具体可参考对图5中所示步骤S124的详细描述,也即,所述步骤S124可以由所述第三对比子模块424执行。
可选地,在本实施例中,所述第三对比子模块424对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据的方式,包括:
对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件分别进行哈希,得到两个哈希值;
判断所述两个哈希值是否相同,当所述两个哈希值不同时,将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据。
所述数据发送模块430用于将所述差异数据发送给所述第一用户终端。
在本实施例中,关于所述数据发送模块430的描述具体可参考对图3所示步骤S130的详细描述,也即,所述步骤S130可以由所述数据发送模块430执行。
可选地,在本实施例中,所述装置还可以包括开发包获得模块440。所述开发包获得模块440用于:
接收第二用户终端通过所述游戏客户端300上传的游戏开发包,并对所述游戏开发包进行审核;当审核通过时,在所述游戏客户端300发布所述接收的游戏开发包,以供所述游戏客户端300的用户下载;当审核未通过时,建立即时通信群组,并在所述即时通信群组中发布所述接收的游戏开发包,以供加入所述即时通信群组的用户下载。
在本实施例中,关于所述开发包获得模块440的描述具体可参考对图4所示步骤S140~S160的详细描述,也即,所述步骤S140~S160可以由所述开发包获得模块440执行。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令被执行时实现本发明实施例提供的开发包下载方法。
综上所述,本发明实施例提供的开发包下载方法、装置及服务端100,在接收到第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求时,获取第一用户终端存储的开发包数据,对第一用户终端存储的开发包数据与目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到目标游戏开发包与第一用户终端存储的开发包之间的差异数据,并将所述差异数据发送给第一用户终端。如此,避免每次下载时都下载整个游戏开发包,仅下载未下载的数据,减少了占用的带宽。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种开发包下载方法,其特征在于,应用于具有至少一个游戏开发包的服务端,所述方法包括:
接收第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求,获取所述第一用户终端存储的开发包数据;
对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据;
将所述差异数据发送给所述第一用户终端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述服务端与游戏客户端通信,所述至少一个游戏开发包通过如下步骤获得:
接收第二用户终端通过所述游戏客户端上传的游戏开发包,并对接收的游戏开发包进行审核;
当审核通过时,存储所述接收的游戏开发包,并在所述游戏客户端发布所述接收的游戏开发包,以供所述游戏客户端的用户下载;
当审核未通过时,建立即时通信群组,并在所述即时通信群组中发布所述接收的游戏开发包,以供加入所述即时通信群组的用户下载。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据的步骤,包括:
获得所述第一用户端存储的开发包数据的文件列表作为第一列表,获得所述目标游戏开发包的文件列表作为第二列表;
对所述第一列表及第二列表进行对比分析,将所述第二列表中所述第一列表不包括的文件作为所述差异数据;
针对所述第二列表中所述第一列表包括的每个文件,对比所述第二列表中记录的该文件的修改时间是否晚于所述第一列表中记录的该文件的修改时间;
若是,则对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,并基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为差异数据的步骤,包括:
对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件分别进行哈希,得到两个哈希值;
判断所述两个哈希值是否相同,当所述两个哈希值不同时,将所述目标游戏开发包中的该文件作为差异数据。
5.一种开发包下载装置,其特征在于,应用于具有至少一个游戏开发包的服务端,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收第一用户终端对目标游戏开发包发起的下载请求,获取所述第一用户终端存储的开发包数据;
对比模块,用于对所述第一用户终端存储的开发包数据与所述目标游戏开发包的数据进行对比分析,得到所述目标游戏开发包与所述第一用户终端存储的开发包之间的差异数据;
数据发送模块,用于将所述差异数据发送给所述第一用户终端。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述服务端与游戏客户端通信,所述装置还包括开发包获得模块,所述开发包获得模块用于:
接收第二用户终端通过所述游戏客户端上传的游戏开发包,并对所述游戏开发包进行审核;
当审核通过时,在所述游戏客户端发布所述接收的游戏开发包,以供所述游戏客户端的用户下载;
当审核未通过时,建立即时通信群组,并在所述即时通信群组中发布所述接收的游戏开发包,以供加入所述即时通信群组的用户下载。
7.根据权利要求5或6所述的装置,其特征在于,所述对比模块包括:
列表获得子模块,用于获得所述第一用户端存储的开发包数据的文件列表作为第一列表,以及获得所述目标游戏开发包的文件列表作为第二列表;
第一对比子模块,用于对所述第一列表及第二列表进行对比分析,将所述第二列表中所述第一列表不包括的文件作为所述差异数据;
第二对比子模块,用于针对所述第二列表中所述第一列表包括的每个文件,对比所述第二列表中记录的该文件的修改时间是否晚于所述第一列表中记录的该文件的修改时间;
第三对比子模块,用于在所述第二列表中记录的该文件的修改时间晚于所述第一列表中记录的该文件的修改时间时,对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,并基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第三对比子模块对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件进行对比分析,基于分析结果确定是否将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据的方式,包括:
对所述目标游戏开发包中的该文件及所述第一用户终端中存储的该文件分别进行哈希,得到两个哈希值;
判断所述两个哈希值是否相同,当所述两个哈希值不同时,将所述目标游戏开发包中的该文件作为所述差异数据。
9.一种服务端,其特征在于,所述服务端包括存储器、处理器及存储于所述存储器并在所述处理器中被执行的计算机指令,所述计算机指令被执行时实现权利要求1~4任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于,所述计算机指令被执行时实现权利要求1~4任一项所述的方法。
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