CN107294838A - 社交应用的动画生成方法、装置、系统以及终端 - Google Patents
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Abstract
在本申请实施例提供了一种社交应用的动画生成方法、装置、系统及终端,终端在检测到针对社交应用操作界面的输入信息,将生成相应的动画生成指令,通过确定该社交应用中的虚拟对象的目标动作标识,获得与该目标动作标识对应的目标动画资源后,将渲染该虚拟对象的骨骼动画,并在该社交应用操作界面播放该虚拟对象的骨骼动画。可见,本申请不需要获取社交应用中的虚拟对象完成某动作的一系列帧图像,即可快速实现复杂的动画效果,且减少了终端获取的资源量,从而减少了对终端内容空间的占用,保证了动画播放流畅度。
Description
技术领域
本申请主要涉及动画技术领域,更具体地说是涉及社交应用的动画生成方法、装置、系统及终端。
背景技术
随着网络技术的快速发展,网络社交平台已成为人们日常生活、工作以及学习等各方面的重要交互工具,其中,为了提高网络社交平台的乐趣以及便利性,以增强用户体验,网络社交平台中通常会设置表示不同内容的动画按钮,如“送你花”按钮、“跳舞”按钮、“我错了”按钮、“化妆”按钮以及各种表情按钮等等,方便用户在交互过程中,根据交流内容选择表达自己含义的动画按钮,生成相应的动画并发送至对方,增加用户交互过程中的乐趣。
在现有技术中,针对每一个动画按钮对应的动画,通常会存储每一帧动画图像,每帧动画图像中都包含虚拟对象,并使不同帧的动画图像之间虚拟对象的状态呈现差异,这样,按照时间顺序渲染每一帧动画图像就可以生成相应动画。
然而,现有的这种动画生成方案所需的存储资源非常大,且由于需要加载一系列连续的多帧动画图像,影响动画播放流畅度。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种社交应用的动画生成方法、装置、系统以及终端,利用骨骼动画的生成规则,对社交应用的虚拟对象的动画资源进行渲染,得到虚拟对象的骨骼动画,实现了复杂的动画效果,且减少了资源量,保证了动画播放流畅度。
为了实现上述目的,本申请提供了以下技术方案:
本申请实施例提供了一种社交应用的动画生成方法,所述方法包括:
检测到针对社交应用操作界面的输入信息,生成相应的动画生成指令,所述输入信息包含所述社交应用的虚拟对象要实现的目标动画内容;
确定所述虚拟对象的目标动作标识,并获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画,并在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
本申请实施例还提供了一种社交应用的动画生成装置,所述装置包括:
信息检测模块,用于检测到针对社交应用操作界面的输入信息,生成相应的动画生成指令,所述输入信息包含目标动画内容;
动画资源获得模块,用于确定所述社交应用的虚拟对象的目标动作标识,并获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
骨骼动画渲染模块,用于利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画;
动画播放模块,用于在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
本申请实施例还提供了一种终端,所述终端包括:
显示器,用于输出社交应用操作界面;
传感器,用于检测针对社交应用操作界面的输入信息,所述输入信息包含目标动画内容;
存储器,用于存储实现所述社交应用的动画生成方法的程序;
处理器,用于读取并执行所述程序,包括:
在接收到所述输入信息时,生成相应的动画生成指令;
确定所述社交应用的虚拟对象的目标动作标识,并获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画;
在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
本申请实施例还提供了一种系统,所述系统包括:服务器以及至少一个如上所述的终端。
基于上述技术方案,在本申请实施例提供了一种社交应用的动画生成方法、装置、系统及终端,终端在检测到针对社交应用操作界面的输入信息,将生成相应的动画生成指令,通过确定该社交应用中的虚拟对象的目标动作标识,获得与该目标动作标识对应的目标动画资源后,将渲染该虚拟对象的骨骼动画,并在该社交应用操作界面播放该虚拟对象的骨骼动画。可见,本申请不需要获取社交应用中的虚拟对象完成某动作的一系列帧图像,即可快速实现复杂的动画效果,且减少了终端获取的资源量,从而减少了对终端内容空间的占用,保证了动画播放流畅度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种社交应用的动画生成系统的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种终端的硬件结构图;
图3为本申请实施例提供的一种社交应用好友动态界面示意图;
图4为本申请实施例提供的一种社交应用的动画生成方法的时序图;
图5为本申请实施例提供的另一种社交应用的动画生成方法的时序图;
图6(a)为本申请实施例提供的一种空间宠物配置界面示意图;
图6(b)为本申请实施例提供的一种虚拟对象的贴图文件示意图;
图7为本申请实施例提供的一种社交应用的动画生成装置的结构图;
图8为本申请实施例提供的另一种社交应用的动画生成装置的结构图;
图9为本申请实施例提供的又一种社交应用的动画生成装置的结构图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,为本申请实施例提供的一种社交应用的动画生成系统的结构示意图,该系统用来实现本申请实施例提供的社交应用的动画生成方法,该方法主要用来实现社交应用中的动画播放,如对用户好友发表的动态信息,通过空间宠物进行点赞;或者,在聊天窗口中,通过空间宠物出入表达用户各种心情的动作等等,从而提高社交应用的交互乐趣。则本申请提供的社交应用的动画生成系统可以包括:服务器11以及至少一个终端12。
其中,服务器11可以是网络侧为用户提供服务的服务设备,其可能是多台服务器组成的服务器集群,也可能是单台服务器。
在本实施例中,服务器11可以是对应终端12中的如社交应用等客户端的业务服务器,为客户端提供运行所需的数据,保证该客户端的正常运动,并且,对于社交应用来说,当终端本地未存储有虚拟对象的动画资源时,可以通过该服务器11获取,具体实现过程可以参照下文方法实施例相应部分的描述,本实施例在此不再赘述。
终端12可以是手机、平板电脑、笔记本电脑等用户设备,在实际应用中,为了生活、学习或工作中的便利,用户通常会在终端12中按照各种客户端,如社交应用、办公应用等。
参照图2所示的本申请实施例提供的一种终端的硬件结构图,该终端可以包括显示器12-1、传感器12-2、存储器12-3、处理器12-4、通信接口12-5以及通信总线12-6等,可以根据终端产品类型确定其硬件组成,本申请在此不再一一列举。
其中,显示器121、传感器12-2、处理器12-4、存储器12-3、通信接口12-5可以通信总线12-6进行数据交互。
存储器12-3可以用来存储各种应用程序,如社交应用的程序,动画播放程序等等。该存储器12-3具体可以是高速RAM存储器,或者是非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器等。
处理器12-4可以用来执行存储器12-3存储的程序,实现动画生成方法,具体实现过程可以参照下文方法实施例的描述。
本申请中,处理器12-4可以是中央处理器CPU、或者是特定集成电路ASIC(Application Specific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路,本申请对该处理器12-4的组成结构不作限定.
显示器12-1可以包括触摸屏或者是液晶显示器,本申请此不作限定。在本实施例中,该显示器12-1可以用来显示社交应用的各种界面,如好友动态界面,聊天窗口等,还可以显示如空间宠物等虚拟对象,并显示处理器12-3渲染得到的动画播放过程,以使虚拟对象完成目标动作。
可选的,在实际应用中,如好友动态界面中,通常会显示各好友的动态信息,如图3所示,针对每一动态信息,可以设置评论按钮、点赞按钮等,方便用户针对动态信息内容,进行点赞或输入自己看法等。
其中,当用户点击点赞按钮时,可以按照本申请下文提供的方法实施例,控制虚拟对象进行某一动作来表示点赞这一动画内容,从而使好友动态显示界面更加丰富多彩,提高用户在社交应用平台上的操作乐趣。
传感器12-2可以用来检测用户针对终端的输入信息,根据显示器12-1的类型不同,该传感器12-2的类型可以不同,如对于触摸屏来说,用户可以通过直接触控该触摸屏实现输入,因此,该传感器12-2可以包括压力传感器、温度传感器等等。
通信接口12-5可以是无线网络或有线网络的通信接口,如WIFI模块的接口、GPRS模块的接口、GSM模块的接口等等,可以根据终端与服务器或其他终端的通信方式确定,本申请对该通信接口12-5的类型及其组成结构不作限定。
基于图1所示的动画生成系统以及图2所示的终端硬件结构图,如图4所示,为本申请实施例提供的一种社交应用的动画生成方法的时序图,具体可以包括以下步骤:
步骤S401,终端向服务器发起针对社交应用中的虚拟对象的动画设置请求;
在实际应用中,当用户需要某社交应用中空间宠物等虚拟对象,通过动作表达某一含义时,如需要空间宠物做出“点赞”,“谢谢”、“我走了”等含义的动作时,可以在进入该社交应用中的操作界面后,向服务器发起相应的动画设置请求,来请求服务器将针对该社交应用中的虚拟对象的动画资源的动作标识反馈至终端,方便用户从中选择满足要求的资源,确定虚拟对象表达该含义的动作。
基于此,上述动画设置请求可以包括动画内容,根据需要,还可以包括虚拟对象的标识信息,以便通过该标识信息区分不同的虚拟对象等,本申请对该动画设置请求包含的内容不作限定。
其中,虚拟对象的标识信息可以包括虚拟对象的名称、显示位置等,虚拟对象实现的动画内容可以包括谢谢、点赞、我睡觉了、稍等以及表示心情的各种内容等等,可以是社交应用平台中经常使用的各种表情符号对应的内容,本申请对虚拟对象实现的动画内容不作限定。
在本申请中,虚拟对象可以是社交应用中用于辅助用户进行信息交互的各种动画形象,如虚拟人物形象、虚拟动物形象、虚拟交通工具形象等等,该虚拟对象可以是二维或三维的虚拟对象。
步骤S402,服务器获得与虚拟对象实现目标动画内容的至少一个动画资源的动作标识;
在实际应用中,考虑到不同用户的喜好等因素,对于同一虚拟对象,通常会设置多个动作来表达同一动画内容,以社交应用中的空间宠物为例,为了表达“点赞”这一动画内容,可以设置空间宠物竖起大拇指并微笑的动作来表达,也可以设置空间宠物拍手的动作来表达等等,其中,空间宠物的每一个动作对应一种动画资源以及一个动作标识,则每一个动作标识对应一种动画资源,本申请对虚拟对象表达同一动画内容的至少一个动作不作限定,可以通过对用户调查等方式设定,本申请在此不再一一列举。
基于此,服务器可以预先存储多个虚拟对象表达不同动画内容的至少一个动画资源及其与动作标识的对应关系,每一种动画资源可以对应虚拟对象的一种动作。
需要说明的是,本申请对该对应关系的表示方式及其存储方式不作限定,如可以采用动作标识与动画资源一一对应的关系表的方式存储,或者是通过构建表征该对应关系的关联函数的方式存储等等。
其中,动画资源可以包括虚拟对象实现动画内容的贴图信息以及动作姿态数据。本实施例中该贴图信息可以包括贴图文件及其对应的描述信息,动作姿态数据可以是动作脚本文件,该描述信息可以表示对应贴图文件的属性信息,以实现不同贴图文件的分割,动作脚本文件可以包括各贴图文件的状态以及层级关系等,用来表征该虚拟对象实现该动画内容所采用的动作。
以虚拟对象为虚拟卡通鸡为例进行说明,其贴图文件可以包括头、头饰、头发、眼睛、嘴巴、左上臂、左下臂、右上臂、右下臂、上衣、下衣、腰带以及尾巴等等,即为骨骼动画的骨骼,描述信息可以是描述各骨骼的坐标、名称等属性,以便终端能够根据描述信息,区分不同的贴图文件。上述动作脚本文件即动作姿态数据可以包括顶点网格以及映射数据等等,该映射数据可以将贴图文件映射到顶点网络,通过顶点的运动改变贴图文件的显示位置以及状态。
由此可见,对于同一虚拟对象来说,其实现各动画内容的贴图信息可以相同,当然,根据虚拟对象的场景或道具等改变,其贴图信息也可以不同。而各动画资源中的动作姿态数据通常是不同的,本申请对各动画资源包含的内容及其之前的关系不作限定。
基于上述描述,在服务器获得终端发送的动画设置请求后,可以通过解析该动画设置请求,确定该终端社交应用中的虚拟对象希望表达的动画内容等,从而筛选出与目标动画内容对应的至少一个动画资源的动作标识。
步骤S403,服务器将获得的至少一个动作标识反馈至终端;
在本实施例中,终端向服务器发起动画设置请求时,可以同时携带该终端的属性信息发送至服务器,以便服务器准确识别该终端,并利用该属性信息将筛选出的多个动画资源,准确地反馈至发送相应动画设置请求的终端。
其中,终端的属性信息可以包括终端ID,终端网络的IP地址等等。
步骤S404,终端显示至少一个动作标识,并确定目标动作标识;
在本实施例中,终端输出虚拟对象实现目标动画内容的至少一个动画资源的动作标识时,如图5所示的动作设置界面,用户可以根据自身喜好,选定其希望虚拟对象采用哪种动作标识该目标动画内容,如选择空间宠物竖起大拇指并微笑的动作,来表示“点赞”这一动画内容,或者选择空间宠物拍手并大笑的动作,来表示“点赞”这一动画内容等等,可见,每一种动作标识代表虚拟对象的一种动作,本申请对动作标识的内容不作限定。
在用户在终端输出的动作设置界面上完成选择操作后,终端可以生成相应的触发指令,从而确定目标动作标识,即确定用户希望虚拟对象实现目标动画内容采用的目标动作。需要说明的是,关于终端显示至少一个动作标识的具体显示方式并不局限于图5所示的显示方式。
可选的,在本申请中,终端确定目标动作标识后,可以将这一设置结果反馈至服务器,以便服务器得知该终端用户希望虚拟对象实现各种动画内容采用的动作,以及对应的动画资源。
作为本申请另一实施例,上述动作标识也可以由终端生成,具体的,当用户在终端选定该虚拟对象实现目标动画内容的目标动作后,可以生成与该目标动作对应的目标动作标识,并发送至服务器,由服务器建立该目标动作标识与实现该目标动作的目标动画资源的对应关系。
并且,在需要虚拟对象利用新的动作表达某动画内容,或增设新的动画内容及其对应的动作的情况下,开发人员完成相应动画资源的编写后,终端可以设置相应的动作标识,并将该新的动画资源及其对应的动作标识发送至服务器存储,以便其他终端直接调取该动画资源。
步骤S405,终端输出社交应用操作界面,检测到包含目标动画内容的互动请求,生成相应的动画生成指令;
本申请中,互动请求可以是检测到用户表达目标动画内容的触发操作时生成的,也可以是终端检测到预先设定的条件成立时自动触发生成的,并且,终端检测到该互动请求时,将会生成与目标动画内容对应的动画生成指令。
其中,触发操作可以是按钮的点击操作(如用户对点赞按钮的点击操作等)、物理按键的按压操作、滑动触摸操作或者多点触控操作等等,预先设定的条件可以是达到预设时间点或进入指定界面等等。
参照上图3,用户启动终端的社交应用,并进入该社交应用操作界面后,为了增加社交应用使用过程中的乐趣,通常会在该社交应用中设置一个空间宠物即上述虚拟对象,且该空间宠物可以显示在社交应用的各界面的可视层上,从而使操作终端的用户能够随时看到该空间宠物。在如图3所示的好友动态界面中,若用户支持或认同某一好友发表的动态信息,通常会对其进行点赞,此时,用户点击点赞按钮后,终端将会生成点赞动画生成指令,以使空间宠物做出点赞的动作。
需要说明的是,终端检测到互动请求后,若当前显示界面呈现了默认动作的虚拟对象,可以生成改变该虚拟对象动作的动画生成指令,若当前显示界面没有呈现虚拟对象,生成的可以是与当前显示界面关联的虚拟对象的动画生成指令,也就是说,在社交应用操作界面中发起的互动请求,所生成的动画生成指令可以是针对该社交应用中的虚拟对象的,为此向该社交应用的服务器发起的互动请求可以携带该虚拟对象的属性信息等。
步骤S406,终端获得该虚拟对象的播放位置以及目标动作标识;本实施例中,根据上述预先设置内容,终端用户已经预设了该社交应用的虚拟对象实现该目标动画内容的目标动作标识,所以,在确定需要该虚拟对象实现该目标动画内容时,可以根据预先设置即动画配置信息,确定相应的目标动作标识。
其中,对于不同终端来说,该社交应用中的虚拟对象实现同一动画内容的动作标识可以相同,也可以不同,这可以根据用户设置确定,本申请对此不作限定。
结合上述对互动请求的生成过程的描述,若其是基于用户的触发操作生成,那么,终端可以检测用户对终端当前显示界面的触发点的位置信息,并利用该位置信息,确定虚拟对象的播放位置,如直接将触发点作为虚拟对象的动画播放位置,或者利用预设位置关系,对检测到的触发点的位置信息进行计算,得到虚拟对象的播放位置;或者直接将针对该虚拟对象的预设位置信息,作为该虚拟对象的播放位置;或者在当前显示界面成像虚拟对象的情况下,直接将该虚拟对象的呈现位置作为其播放位置等等,本申请对确定虚拟对象的播放位置信息的具体方式不作限定。
同理,若上述互动请求是在终端社交应用达到的预先设定的条件时生成,可以直接将预设位置确定为播放位置,或者将当前呈现的虚拟对象的位置确定为播放位置等等。
需要说明的是,在利用cocos2dx(一种开源的移动2D游戏框架)对动画资源处理得到相应骨骼动画过程中,上述播放位置可以是经过坐标系转换后的openGL(Open GraphicsLibrary,开放图像库)坐标数据。
步骤S407,终端检测本地是否存储有与该目标动作标识对应的目标动画资源,若是,执行步骤S410;若否,进入步骤S408;
在终端的社交应用使用过程中,若用户控制该社交应用的虚拟对象完成了某一动作,终端会存储相应的动画资源,这样,当需要该虚拟对象再次进行该动作时,可以直接从本地调取所需的动画资源,提高了动画生成效率。
可选的,若终端本地存储了该社交应用的虚拟对象的贴图信息,在需要该虚拟对象完成其他动作时,可以从服务器获取相应的动作姿态数据,调取本地存储的该虚拟对象的贴图信息,构成本次所需的动画资源,从而减小网络传输数据量。
本申请中,若终端上安装有多个社交应用,各社交应用对应有不同的虚拟对象,对于终端本地存储的各虚拟对象的多个动画资源,可以进行关联存储,如建立虚拟对象与动画资源的对应关系,或将不同虚拟对象的动画资源分区域存储等本申请在此不再详述。
作为本申请另一实施例,若终端不对社交应用的虚拟对象的动画资源进行存储,在获得虚拟对象的目标动作标识后,可以直接执行步骤S408。所以说,本申请对终端向服务器发起动画资源获取请求的触发条件以及发起方式不作限定,可以根据实际应用情况确定。
步骤S408,终端向服务器发起动画资源获取请求,该动画资源获取请求携带有目标动作标识;
在本实施例中,在上述步骤S407的判断结果为否时,可以直接向服务器发起动画资源获取请求;也可以在终端当前显示界面输出是否向服务器发起动画资源获取请求的提示信息,若检测到用户选择“是”,再向服务器发起动画资源获取请求等。
步骤S409,服务器将获取的与目标动作标识对应的目标动画资源反馈至终端;
结合上述分析,对于社交应用的虚拟对象实现的多个动画内容,通常每一个动画内容对应有至少一个动画资源,且对于不同的动画资源,可以设置表征虚拟对象实现相应动画内容采用动作的动作标识,即每一个动画资源对应一个动作标识,因此,服务器在接收到终端发送的动画资源获取请求,并解析得到目标动作标识后,可以直接筛选出与该目标动作标识对应的动画资源,即为目标动画资源,但并不局限于这种目标动画资源筛选方式。
可选的,社交应用服务器通常会为多个社交应用终端提供服务,这样,该服务器将会存储该社交应用的不同注册用户预设的,虚拟对象实现多个动画内容所用的动画资源,即建立注册用户的属性信息与动画资源的对应关系,待接收到终端发送的动画资源获取请求后,可以解析该终端注册用户的属性信息,从而确定与其对应的至少一个动画资源,之后,再从中选择与该动画资源获取请求匹配的目标动画资源,即与目标动画内容或目标动作标识对应的目标动画资源。
需要说明的是,本申请对服务器对虚拟对象的动画资源的存储方式,以及查询目标动画资源的方式不作限定,并不局限于上文描述的方式。步骤S410,终端按照骨骼动画生成规则,利用获得的目标动画资源进行图像渲染,得到虚拟对象的骨骼动画;
在实际应用中,骨骼动画通过将虚拟对象抽象拆分成一个个有层级关系的骨骼,并在骨骼上绑定对应的部分贴图,之后,通过对各个骨骼在关键帧进行移动、缩放、旋转等操作,实现虚拟对象的行为动画效果。可见,与现有的帧动画相比,骨骼动画能够利用最少的资源量,实现更加流畅的动作效果。
本申请将利用骨骼动画的优势,在社交应用使用过程中,需要空间宠物通过一系列动作来表示用户的点赞操作,在获得该空间宠物实现该动作所需的动画资源后,可以按照骨骼动画生成规则,对得到的目标动作资源进行处理,得到该空间宠物的骨骼动画画面,不需要获取一系列连续的帧图像,大大减少了对终端内存空间的占用,提高了动画播放流畅度。
需要说明的是,本申请对该骨骼动画生成规则包含的内容不作限定。可以是采用游戏动画中骨骼动画生成规则,因此,在得到目标动画资源后,可以通过Lua-Binding加载到cocos2dx的引擎层,按照该目标动画资源中的动作脚本文件(即骨骼数据,或者说是动作姿态数据),利用各贴图信息(即骨骼)渲染动画,得到所需的骨骼动画。
步骤S411,终端在获得的播放位置播放该虚拟对象的骨骼动画。
在本申请中,利用cocos2dx对得到的目标动画资源进行处理,获得需要的虚拟对象的骨骼动画期间,可以将检测到的虚拟对象在当前显示界面的位置进行坐标转换,得到openGL坐标数据,因此,本实施例得到的播放位置可以包括转换后的openGL坐标数据,本申请对该坐标转换的具体实现方式不作限定。
综上所述,在社交应用中,当需要其虚拟对象完成某一动作,来表达终端用户的交互内容时,可以获得该虚拟对象的目标动画资源,如该虚拟对象的贴图信息以及动作姿态数据,之后,本申请将利用骨骼动画生成规则,渲染得到该虚拟对象的骨骼动画并播放,不需要获取该虚拟对象完成该动作的一系列帧图像,减少了终端获取的资源量,从而减少了对终端内容空间的占用,保证了动画播放流畅度。
为了更清楚理解本申请提供的技术方案,本申请将以对社交应用的空间宠物的动作的控制应用场景为例进行说明,但并不局限于本实施例描述的应用场景实现过程,参照图5所示的本申请实施例提供的另一种社交应用的动画生成方法的流程图,本实施例在该应用场景中的实现过程主要是从终端角度进行描述,具体可以包括:
步骤S501,显示器输出针对社交应用的空间宠物配置界面;
在本实施例中,用户启动终端的社交应用后,若该社交应用设置了空间宠物,通常会输出对提示用户是否设置空间宠物的提示信息,若用户选择“是”后,该终端可以输出空间宠物配置界面,如图6(a)所示,该空间宠物配置界面可以包括空间宠物的类型(如动物、植物、人物等等),以及贴图信息和表达各种动画内容的动作姿态数据等动画资源,还有表达各动画内容时空间宠物发出的声音等等,本申请对该空间宠物配置界面包含的内容不作限定,本实施例仅以图6(a)所示的界面为例进行说明,但并不局限于图6(a)所示的界面。
可选的,以空间宠物为猫为例,其贴图文件可以如图6(b)所示的内容,但并不局限于图6(b)所示的贴图内容,可以根据虚拟对象的类型及其动作等因素相应调整。并且,对于不同的贴图文件,对应的描述信息的内容可以相应改变,仍以图6(b)所示的贴图文件,其对应的描述信息可以为:
mao_phasel_20170123.png
size:2048,2048
format:RGBA8888
filter:Linear,Linear
repeat:none
a3_1
rotate:true
xy:594,121
size:143,52
orig:143,52
offset:0,0
index:-1
a3_2
rotate:true
xy:648,109
size:69,99
orig:69,99
offset:0,0
index:-1
a3_3
rotate:true
xy:1350,729
size:125,125
orig:125,125
offset:0,0
index:-1
apple
ratate:true
……
相应地,该空间宠物的动作姿态数据可以包括以下内容,但并不局限于下文描述的内容,可以根据空间宠物的动作变化而调整。
可选的,对于上述动画资源,本申请可以利用相应动作标识确定,即图6(a)的空间宠物配置界面可以显示该空间宠物实现各动画内容的动作标识,如点赞这一动画内容可以包括多个动作标识,每一个动作标识可以携带对应的动作描述,图6(a)中并未示出,但并不局限于此。
步骤S502,传感器检测到针对该空间宠物配置界面的输入信息,并将该输入信息发送至处理器;
在如图6(a)所示的界面中,用户可以根据自身喜好完成对该社交应用的空间宠物的配置,在此期间,终端的传感器将会检测到用户的输入信息,并将其发送至处理器。
其中,根据显示器的具体类型,可以确定该传感器的类型,如该显示器包括触摸屏,那么,该传感器可以是压力传感器、温度传感器等,本申请对此不作限定。
步骤S503,处理器利用该输入信息,确定社交应用的空间宠物的配置信息;
可见,在本实施例中,可以根据用户自身喜好配置社交应用中的空间宠物,提高了社交应用的使用乐趣。
步骤S504,处理器将该社交应用的空间宠物的配置信息发送至存储器保存;
在实际应用中,终端可以安装至少一个社交应用,对于不同社交应用使用过程中的数据,通常会保存到存储器相应的文件夹中,以便后续查询。
结合上述描述,存储器保存的空间宠物的配置信息可以包括空间宠物表达各种动画内容的动画资源,如贴图信息以及动作姿态数据等。
步骤S505,处理器获得传感器检测到的点赞请求;
以图3所示的好友动态界面为例,用户进入该社交应用中的好友动态界面后,可以查看各好友的动态信息,若对其中某一条动态信息的内容持赞同态度,用户通常会点击图3中的心形图案,表达用户赞同该内容。可见,用户触发图3所示的心形图案时,传感器将会检测到相应的点赞请求。
需要说明的是,对于其他社交应用中,还可以设置支持、不支持等虚拟按钮,以便用户根据实际感受进行触发,实现过程与点赞过程类似,本申请在此仅以点赞为例进行说明。
步骤S506,处理器生成点赞动画指令,并获得空间宠物的屏幕坐标数据以及点赞动作标识;
本实施例中,可以根据预先对该空间宠物的配置,确定该空间宠物实现点赞动作的动作标识,关于确定点赞动作标识的方式可以参照上述方法实施例确定目标动作标识部分的描述,本实施例在此不再赘述。
步骤S507,处理器对屏幕坐标数据进行OpenGL坐标系变换转换,得到OpenGL坐标数据;
步骤S508,处理器检测存储器是否保存与该点赞动作标识对应的点赞动画资源,如果是,进入步骤S509,如果否,执行步骤S510;
步骤S509,处理器读取存储器保存的与该点赞动作标识对应的点赞动画资源;
需要说明的是,本申请对存储器存储各社交应用的虚拟对象的动画资源的方式不作限定。
步骤S510,处理器向服务器发起点赞动画资源获取请求;
如上述实施例相应部分的描述,该社交应用的业务服务器通常会存储空间宠物的多个动画资源,对于不同终端用户来说,其设定的该空间宠物实现同一动画内容的动作可能不同,则所需的动画资源不同。因此,终端向服务器发起点赞动画资源获取请求时,可以携带点赞动作标识,但并不局限于此。
步骤S511,服务器将获取的与点赞动作标识对应的点赞动画资源反馈至处理器;
在本申请中,可以为空间宠物的每一个动画资源设置相应的动作标识,待终端用户选定空间宠物实现某一动画内容的动作标识(或动画资源)后,可以自动确定对应的动画资源(或动作标识),即建立动画资源与动作标识的对应关系,这样,服务器接收到终端发送的点赞动作标识后,可以从实现空间宠物点赞动作的多个动画资源中,确定与该点赞动作标识对应的点赞动画资源。步骤S512,处理器利用点赞动画资源,对空间宠物的骨骼动画模型进行渲染,得到空间宠物的点赞骨骼动画;
可见,本申请将利用骨骼动画生成规则,对获得的空间宠物的点赞动画资源进行渲染,本申请对骨骼动画的渲染方式不作限定。
步骤S513,处理器利用OpenGL坐标数据,控制该点赞骨骼动画在显示器的当前显示界面播放。
综上,在本申请中,将利用骨骼动画的工作原理,实现对社交应用中的空间宠物的渲染,控制该空间宠物快速实现各种复杂动画效果,且大大减小了动画展示过程中加赞的资源量,提高了动画播放流畅度。
而且,当需要空间宠物实现新的动作时,可以设置相同的贴图信息以及动作姿态数据等动画资源,并按照骨骼动画生成规则进行动画渲染,就能够控制空间宠物实现该新的动作,具有较强的扩展性。
如图7所示,为本申请实施例提供的一种社交应用的动画生成装置的结构框图,该装置可以包括:
信息检测模块71,用于检测到针对社交应用操作界面的输入信息,生成相应的动画生成指令;
其中,该输入信息可以包含该社交应用的虚拟对象要实现的目标动画内容。关于本实施例输入信息以及动画生成指令的获得过程可以参照上述方法实施例相应部分的描述。
动画资源获得模块72,用于确定虚拟对象的目标动作标识,并获得与该目标动作标识对应的目标动画资源;
可选的,如图8所示,该动画资源获得模块72可以包括:
验证单元721,用于验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
调取单元722,用于在所述验证单元的验证结果为是时,调取本地存储的与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
获取单元723,用于在所述验证单元的验证结果为否时,从服务器获取与所述目标动作标识对应的目标动画资源。
本实施例中,终端确定本地未存储与所述目标动作标识对应的目标动画资源,可以向服务器发起动画资源获取请求,该动画资源获取请求可以携带有目标动作标识,以使服务器查询与该目标动作标识对应的目标动画资源,并将该目标动画资源反馈至终端。
可选的,本申请的目标动画资源包括虚拟对象的贴图信息以及动作姿态数据,此时,上述验证单元721具体可以用于验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的贴图信息以及动作姿态数据,相应的,获取单元723可以用于在本地存储有与所述目标动作标识对应的贴图信息,但未存储与所述目标动作标识对应的动作姿态数据,从服务器获取与所述目标动作标识对应的动作姿态数据,并与本地存储的与所述目标动作标识对应的贴图信息,构成所述虚拟对象的目标动画资源。
骨骼动画渲染模块73,用于利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画;
可选的,本申请中,该骨骼动画渲染模块73可以利用所述目标动画资源,对预存的所述虚拟对象的骨骼动画模型进行渲染,得到所述虚拟对象的骨骼动画,需要说明的是,本申请对该骨骼动画的具体渲染方式不作限定。
动画播放模块74,用于在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
作为本申请另一实施例,参照图9,该装置还可以包括:
屏幕坐标确定模块75,用于解析所述输入信息,确定针对所述社交应用操作界面的屏幕坐标数据;
坐标系变换模块76,用于对所述屏幕坐标数据进行开发图形库OpenGL坐标系变换,得到OpenGL坐标数据;
所述动画播放模块74具体可以用于利用所述OpenGL坐标数据,控制所述虚拟对象的骨骼动画在所述社交应用操作界面的屏幕触发位置播放。
可选的,如图9所示,该装置还可以包括:
请求发送模块77,用于向服务器发起针对所述社交应用中的虚拟对象的动画设置请求,以使所述服务器查询与所述虚拟对象实现目标动画内容的至少一个动画资源的动作标识;
其中,虚拟对象的每一个动画资源对应一个动作标识,表示该虚拟对象的一种动作。
动作标识传输模块78,用于接收所述服务器反馈的所述至少一个动作标识;
输出模块79,用于输出所述至少一个动作标识;
目标动作标识设置模块710,用于确定目标动作标识。
其中,在输出模块输出服务器反馈的至少一个动画资源的动作标识后,用户可以根据自身喜好等因素,选择一个目标动作标识,满足了用户的个性化设置,提高了社交应用的使用乐趣,这样,目标动作标识设置模块检测到针对至少一个动作标识的选择指令,直接将选择指令对应的动作标识确定为目标动作标识。
可见,终端用户可以根据自身喜好等因素,自行设定该社交应用的虚拟对象实现各动画内容的动作,并确定相应的表征该动作的动作标识,。
综上,本实施例中,将利用骨骼动画的工作原理,实现对社交应用中的空间宠物的渲染,控制该空间宠物快速实现各种复杂动画效果,且大大减小了动画展示过程中加赞的资源量,提高了动画播放流畅度。
参照图2所示的一种终端的硬件结构图,该终端还可以包括:
显示器12-1,用于输出社交应用操作界面;
传感器12-2,用于检测针对社交应用操作界面的输入信息,所述输入信息包含目标动画内容;
存储器12-3,用于存储实现所述社交应用的动画生成方法的程序;
处理器12-4,用于读取并执行该程序,包括:
在接收到所述输入信息时,生成相应的动画生成指令;
确定所述社交应用的虚拟对象的目标动作标识,并获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画;
在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
可选的,上述程序还用于:
向服务器发起针对社交应用中的虚拟对象的动画设置请求,以使所述服务器查询与所述虚拟对象实现目标动画内容的至少一个动画资源的动作标识;
接收并输出所述服务器反馈的至少一个动作标识;
确定目标动作标识。
可选的,为了获得目标动画资源,上述程序具体用于:
验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
如果是,调取本地存储的与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
如果否,从服务器获取与所述目标动作标识对应的目标动画资源。
需要说明的是,关于处理器12-4利用存储器12-3存储的程序,实现社交应用的动画生成方案的实现过程可以参照上述方法实施例相应部分的描述,本实施例在此不再赘述。
另外,如上述图2所示,该终端除了包括上述部件外,还可以包括通信接口、通信总线、声音播放器等等,可以根据该终端的产品类型确定,本申请对该终端包含的固有部件不再详述。
结合上述描述可知,本申请提供的终端在检测到社交应用中的互动请求后,能够确定该社交应用中的虚拟对象实现目标动画内容的目标动作标识,从而获得相应的目标动画资源,之后,按照骨骼动画的生成规则,生成该虚拟对象的骨骼动画并播放,保证该虚拟能够采用相应的动作来表达目标动画内容。可见,本申请实现过程中,终端不需要获取社交应用中的虚拟对象完成某动作的一系列帧图像,就能够快速实现复杂的动画效果,且减少了终端获取的资源量,保证了动画播放流畅度。最后,需要说明的是,关于上述各实施例中,诸如第一、第二等之类的关系术语仅仅用来将一个操作、单元或模块与另一个操作、单元或模块区分开来,而不一定要求或者暗示这些单元、操作或模块之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法或者系统中还存在另外的相同要素。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置、终端以及系统而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (15)
1.一种社交应用的动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:
检测到针对社交应用操作界面的输入信息,生成相应的动画生成指令,所述输入信息包含所述社交应用的虚拟对象要实现的目标动画内容;
确定所述虚拟对象的目标动作标识,并获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画,并在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
解析所述输入信息,确定针对所述社交应用操作界面的屏幕坐标数据;
对所述屏幕坐标数据进行开发图形库OpenGL坐标系变换,得到OpenGL坐标数据;
所述在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画,包括:
利用所述OpenGL坐标数据,控制所述虚拟对象的骨骼动画在所述社交应用操作界面的屏幕触发位置播放。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源,包括:
验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
如果是,调取本地存储的与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
如果否,从服务器获取与所述目标动作标识对应的目标动画资源。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从服务器获取与所述目标动作标识对应的目标动画资源,包括:
向服务器发起动画资源获取请求,所述动画资源获取请求携带有所述目标动作标识;
接收所述服务器反馈的与所述目标动作标识对应的目标动画资源。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标动画资源包括:所述虚拟对象的贴图信息以及动作姿态数据,所述验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的目标动画资源,包括:
验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的贴图信息以及动作姿态数据;
如果本地存储有与所述目标动作标识对应的贴图信息,但未存储与所述目标动作标识对应的动作姿态数据,所述从服务器获取与所述目标动作标识对应的目标动画资源,包括:
从服务器获取与所述目标动作标识对应的动作姿态数据,并与本地存储的与所述目标动作标识对应的贴图信息,构成所述虚拟对象的目标动画资源。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向服务器发起针对社交应用中的虚拟对象的动画设置请求,以使所述服务器查询与所述虚拟对象实现目标动画内容的至少一个动画资源的动作标识;
接收并输出所述服务器反馈的至少一个动作标识;
确定目标动作标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,当接收到服务器反馈的多个动作标识,所述确定目标动作标识,包括:
检测针对所述多个动作标识的选择指令;
将所述选择指令对应的选择标识确定为目标动画资源。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画,包括:
利用所述目标动画资源,对预存的所述虚拟对象的骨骼动画模型进行渲染,得到所述虚拟对象的骨骼动画。
9.一种社交应用的动画生成装置,其特征在于,所述装置包括:
信息检测模块,用于检测到针对社交应用操作界面的输入信息,生成相应的动画生成指令,所述输入信息包含目标动画内容;
动画资源获得模块,用于确定所述社交应用的虚拟对象的目标动作标识,并获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
骨骼动画渲染模块,用于利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画;
动画播放模块,用于在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
屏幕坐标确定模块,用于解析所述输入信息,确定针对所述社交应用操作界面的屏幕坐标数据;
坐标系变换模块,用于对所述屏幕坐标数据进行开发图形库OpenGL坐标系变换,得到OpenGL坐标数据;
所述动画播放模块具体用于利用所述OpenGL坐标数据,控制所述虚拟对象的骨骼动画在所述社交应用操作界面的屏幕触发位置播放。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述动画资源获得模块包括:
验证单元,用于验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
调取单元,用于在所述验证单元的验证结果为是时,调取本地存储的与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
获取单元,用于在所述验证单元的验证结果为否时,从服务器获取与所述目标动作标识对应的目标动画资源。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述目标动画资源包括:所述虚拟对象的贴图信息以及动作姿态数据;
所述验证单元具体用于验证本地是否存储与所述目标动作标识对应的贴图信息以及动作姿态数据;
所述获取单元具体用于在本地存储有与所述目标动作标识对应的贴图信息,但未存储与所述目标动作标识对应的动作姿态数据,从服务器获取与所述目标动作标识对应的动作姿态数据,并与本地存储的与所述目标动作标识对应的贴图信息,构成所述虚拟对象的目标动画资源。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
请求发送模块,用于向服务器发起针对所述社交应用中的虚拟对象的动画设置请求,以使所述服务器查询与所述虚拟对象实现目标动画内容的至少一个动画资源的动作标识;
动作标识传输模块,用于接收所述服务器反馈的至少一个动作标识;
输出模块,用于输出所述至少一个动作标识;
目标动作标识设置模块,用于确定目标动作标识。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
显示器,用于输出社交应用操作界面;
传感器,用于检测针对社交应用操作界面的输入信息,所述输入信息包含目标动画内容;
存储器,用于存储实现所述社交应用的动画生成方法的程序;
处理器,用于读取并执行所述程序,包括:
在接收到所述输入信息时,生成相应的动画生成指令;
确定所述社交应用的虚拟对象的目标动作标识,并获得与所述目标动作标识对应的目标动画资源;
利用所述目标动画资源,渲染所述虚拟对象的骨骼动画;
在所述社交应用操作界面播放所述虚拟对象的骨骼动画。
15.一种社交应用的动画生成系统,其特征在于,所述系统包括:服务器以及至少一个如权利要求14所述的终端。
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