CN107261501B - 游戏数值环境构建方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种游戏数值环境构建方法及装置,该方法包括:控制终端显示数值构建界面,所述数值构建界面包括:多个待构建项目;接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数;将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器;接收所述游戏服务器返回的构建结果。实现了通过可视化界面提供待构建项目,用户可以直接在界面上选择目标待构建项目、并确定各目标待构建项目对应的参数,进而将目标待构建项目及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器即可,方法简单易实现,用户操作也更加容易,无需再输入繁琐的指令。

Description

游戏数值环境构建方法及装置
技术领域
本发明涉及网络游戏技术,尤其涉及一种游戏数值环境构建方法及装置。
背景技术
随着网络游戏的发展,用户对网络游戏的体验要求越来越高,网络游戏的开发人员也希望开发和测试的过程更加完备。在开发和测试过程中,开发人员会采用游戏管理(GM)指令构建一个满足当前需要的数值环境,该数值环境可以体现出当前的游戏需要,例如包括:主角数值、怪物和关卡数值、投放数值等。
现有技术中,开发人员构件数值环境需要在游戏客户端的调试窗口输入GM指令,并通过游戏客户端传送至游戏服务器,游戏服务器根据收到的GM指令后会通过实际的逻辑处理生成这样的数值环境。
但是,采用现有技术中GM指令构建需要的数值环境,需要查询较多的表格确定参数,过程繁琐。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏数值环境构建方法及装置,用于解决现有技术构建数值环境过程繁琐的问题。
本发明实施例第一方面提供一种游戏数值环境构建方法,包括:
控制终端显示数值构建界面,所述数值构建界面包括:多个待构建项目;
接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数;
将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器;
接收所述游戏服务器返回的构建结果。
本发明实施例第二方面提供一种游戏数值环境构建装置,包括:
控制模块,用于控制终端显示数值构建界面,所述数值构建界面包括:多个待构建项目;
接收模块,用于接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数;
发送模块,用于将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器;
所述接收模块,还用于接收所述游戏服务器返回的构建结果。
本发明实施例提供的游戏数值环境构建方法及装置中,控制终端显示数值构建界面,该数值构建界面包括:多个待构建项目,接收用户通过终端选择的目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数,将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器,游戏服务器处理后,接收游戏服务器返回的构建结果。实现了通过可视化界面提供待构建项目,用户可以直接在界面上选择目标待构建项目、并确定各目标待构建项目对应的参数,进而将目标待构建项目及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器即可,方法简单易实现,用户操作也更加容易,无需再输入繁琐的指令。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的游戏数值环境构建方法流程示意图;
图2为本发明一实施例提供的游戏数值环境构建方法应用系统结构示意图;
图3为本发明另一实施例提供的游戏数值环境构建方法流程示意图;
图4为本发明一实施例提供的游戏数值环境构建装置结构示意图;
图5为本发明另一实施例提供的游戏数值环境构建装置结构示意图;
图6为本发明又一实施例提供的游戏数值环境构建装置结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例中对一些游戏名词的解释:
主角:玩家扮演和控制的游戏角色。
怪物:泛指主角在游戏中的敌人。
装备品质:用来区分装备的数值效果的特性,装备的品质决定着装备的基础属性高低、附加属性个数等。
装备等级:表示角色穿戴这件装备需要的角色等级,以及这件装备本身的等级。
装备部位:表示角色身上可以穿戴装备的部位,通常有武器,衣服,鞋子等。
套装:一整套的装备,包括角色身上所有装备部位各一件,通常多件或者全套装备同时穿戴会有特殊效果。
关卡整体难度系数:用来根据一定条件整体调整关卡难度,关卡实际难度=关卡正常难度(RPG游戏中通常指怪物的血量和攻击力等数值)*关卡整体难度系数。RPG(个人角色扮演游戏,Role-playing game)。
仇恨值:一个游戏单位对所有地方游戏单位的攻击优先级,根据受到的伤害叠加数值,越数值高越优先攻击。
投放:指游戏中奖励给玩家的任何游戏数值或物品,比如经验、游戏币、装备、材料等。
本发明实施例中,针对现有技术中开发和测试人员需要在调试窗口输入GM指令过程繁琐的问题,向开发和测试人员提供一种用户界面(User Interface,简称UI),将GM指令生成对应的可选项,以便开发和测试人员直接在UI界面上进行选择和配置,以快速便捷的构建数值环境。
图1为本发明一实施例提供的游戏数值环境构建方法流程示意图,该方法的执行主体可以是网页服务器或者某个客户端的服务器,以下统称为网页服务器。如图1所示,该方法包括:
S101、控制终端显示数值构建界面。
该数值构建界面包括:多个待构建项目。该待构建项目是可视化的GM指令。
网页服务器侧将所有GM指令包装成终端可显示格式,生成数值构建界面,并发送给终端,由终端进行显示。该终端可以是计算机、平板电脑、手机等。终端具体可以通过客户端或者网页显示该数值构建界面。
具体界面上可以显示GM指令的分类选项,即将GM指令根据功能属性划分为多个分类。例如包括:(1)主角数值类,可以包括:主角等级,基本属性和技能数值(随等级成长),装备加成(由装备等级,品质,套装效果等决定),队友数值等。(2)怪物和关卡数值类,可以包括:怪物等级、怪物基本属性和技能数值(随等级成长),关卡整体难度系数,怪物对主角及其队友的仇恨值列表等。(3)投放数值类,可以包括:事件投放(如击杀怪物,开机关,完成任务等),经验,游戏币,装备,材料等。(4)账号处理类,可以包括:账号查询、账号复制、添加目标账号为队友等。
用户(开发或测试人员)在终端所显示的界面上,选择点击需要的分类选项,网页服务器收到选择请求后会控制界面跳转到该分类下的具体待构建项目。例如用户点击“怪物和关卡数值”,界面显示:“怪物等级”、“怪物基本属性和技能数值”等这个分类的所有待构建项目。
或者,数值构建界面上直接显示所有的待构建项目,本发明实施例不做限制。
用户通过数值构建界面选择目标待构建项目后,可以设置具体需要的参数值。例如用户选择的“主角等级”,进而设置“主角等级”为30级。
具体地,数值构建界面可以预留窗口由用户输入参数,也可以将所有可能的参数设为选项,用户直接选择。
S102、接收用户通过终端选择的目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数。
用户通过终端的数值构建界面确定完目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数后,终端会将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送到网页服务器。终端和网页服务器可以通过互联网连接。
S103、将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器。
具体地,游戏客户端与游戏服务器通过网络连接。游戏客户端可以安装在终端上。
网页服务器把目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送给游戏服务器,由游戏服务器实施具体的构建。具体地,网页服务器可以把目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数转换为对应的GM指令发送给游戏服务器,游戏服务器按照GM指令执行操作即可。
S104、接收游戏服务器返回的构建结果。
这里构建结构是游戏服务器根据目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数进行逻辑处理后得到的结果。
例如目标待构建项目是怪物对主角的仇恨值,对应的参数是50%,游戏服务器将怪物对主角的仇恨值处理为50%,并返回给网页服务器。具体返回的内容可以是仇恨值列表,该列表上显示怪物对主角的仇恨值是50%。
本实施例中,控制终端显示数值构建界面,该数值构建界面包括:多个待构建项目,接收用户通过终端选择的目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数,将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器,游戏服务器处理后,接收游戏服务器返回的构建结果。实现了通过可视化界面提供待构建项目,用户可以直接在界面上选择目标待构建项目、并确定各目标待构建项目对应的参数,进而将目标待构建项目及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器即可,方法简单易实现,用户操作也更加容易,无需再输入繁琐的指令。
其中,待构建项目可以包括下述一种或多种类型:GM指令、账号查询指令、账号复制指令、添加目标账号为队友指令等。
可选地,接收用户通过终端选择的目标待够建项目、以及各目标待够建项目对应的参数,可以是:接收用户通过终端选择的目标待构建项目,进而获取目标待构建项目的备选参数,并控制终端显示备选参数。用户通过终端选择参数后,网页服务器接收终端选择的目标备选参数作为目标待够建项目对应的参数。
具体实现过程中,网页服务器收到目标待构建项目后,会向数据库请求获取目标待构建项目的所有可用参数,即备选参数。例如游戏中主角等级分为0-30级,那么收到的目标待构建项目为“主角等级”时,可以获取到备选参数0-30。将备选参数也都处理为终端可显示格式并发送给终端,终端在界面上显示目标待构建项目的备选参数,以便用户选择。用户选择后,终端将目标待构建项目对应的参数也发送到网页服务器。
可选地,对于多用户参与的游戏,接收用户通过终端选择的目标待够建项目、以及各目标待够建项目对应的参数之前,网页服务器还获取用户在终端的登录标识。该登录标识可以是用户注册的游戏账号,或者用户在游戏客户端的登录地址(IP)等,在此不做限制。该登录标识可以是用户在终端上输入的,由终端发送给网页服务器,也可以是终端默认当前的IP为登录标识,并发送给网页服务器,本发明实施例中不作限制。可选地,终端可以将登录标识和目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数一起发送到网页服务器,也可以在用户登录时先将登录标识发送给网页服务器。
不同的登录标识,在网络侧可以有不同的钩子管理器。所适用的场景可以参见图2。
图2为本发明一实施例提供的游戏数值环境构建方法应用系统结构示意图。如图2所示,网络侧可以包括:网页服务器、指令分发器、指令数据库、钩子管理器。其中,指令分发器、指令数据库、钩子管理器都可以集成于网页服务器中,也可以分别为独立的设备,本发明实施例不作限制。指令数据库用于存储GM指令、以及GM指令的所有可用参数,另外还可以存储GM指令和所显示的待构建项目之间的对应关系。
钩子管理器可以有一个或多个,与登录标识一一对应。
网页服务器收到目标待构建项目后,如果目标待构建项目是GM指令,网页服务器将目标待构建项目对应的GM指令发送到指令分发器,指令分发器收到GM指令后,确定是否存在与登录标识对应的钩子管理器,如果有,就直接将目标待构建项目对应的GM指令发送到上述登录标识对应的钩子管理器;如果没有,先建立与登录标识对应的钩子管理器,然后将目标待构建项目对应的GM指令发送到该登录标识对应的钩子管理器。
进一步地,上述将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器,可以是根据登录标识将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏终端,由游戏终端将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送游戏服务器。
钩子管理器通过游戏客户端将目标待构建项目对应的GM指令发送到游戏服务器。可选地,钩子管理器将目标待构建项目对应的GM指令发送到安装游戏客户端的游戏终端上,然后由安装游戏客户端的游戏终端将目标待构建项目对应的GM指令发送到游戏服务器。
进一步地,在目标待构建项目为游戏管理指令时,上述接收游戏服务器返回的构建结果,可以是:接收游戏服务器返回的游戏管理指令处理结果。游戏服务器根据一个或多个游戏管理指令,进行逻辑处理,构建出数值环境后,将具体地结果通知到游戏客户端,通过游戏客户端将结果发送到网页服务器。例如游戏管理指令包括:主角等级30级,怪物等级30级,装备为基础装备等,游戏服务器构建一个30级的主角,并将怪物也更新为30级,另外给主角换上基础装备,完成后将结果通知到网页服务器。
相应地,接收游戏服务器返回的游戏管理指令处理结果之后,将游戏管理指令处理结果处理为终端可显示格式,并将终端可显示格式的游戏管理指令处理结果发送到上述终端,以便该终端显示游戏管理指令处理结果。例如游戏管理指令处理结果表明目前已经设置好“主角等级30级,怪物等级30级,装备为基础装备”的数值环境,网页处理器将这个信息处理为终端可以显示的格式,以便终端通过图片或文字将这个结果显示在网页上或者客户端上,在此不具体限定。
类似地,目标待构建项目为账号查询指令时,该账号查询指令包括:待查询账号的标识。该待查询账号的标识可以是用户的账号、用户名、用户绑定的邮箱、用户绑定的手机号等,在此不作限定。
游戏服务器根据账号查询指令在数据库中查到该待查询账号的账号信息,并将该待查询账号的账号信息返回给网页服务器。即接收游戏服务器返回的构建结果,可以是:接收游戏服务器返回的待查询账号的账号信息。相应地,接收游戏服务器返回的构建结果之后,将待查询账号的账号信息处理为终端可显示格式,并将终端可显示格式的待查询账号的账号信息发送至该终端,以便终端显示该待查询账号的账号信息。
例如,网页服务器将待查询账号处理为文字或图片格式,通过终端上按照的网页或客户端显示。其中,待查询账号的账号信息可以是数据库中与该待查询账号相关的所有信息,可以包括社交信息、游戏玩家信息等。例如该待查询账号的好友信息、级别信息、建立时间信息、游戏角色信息等。
可选地,目标待构建项目为账号复制指令时,账号复制指令包括待复制账号的标识。游戏服务器根据待复制账号的标识在数据库中查询该待复制账号、以及该待复制账号的所有相关信息。并将该待复制账号的所有相关信息进行筛选,保留该待复制账号的数值信息,即保留游戏玩家相关的信息。例如将社交信息等删除,保留玩家角色、角色等级、装备信息等。将保留的该待复制账号的数值信息进行复制,以建立上述新建账号信息,新建账号信息与待复制账号的数值信息相同,另外,还可以在新建账号信息中添加新的账户名、密码、创建时间、账号备注等账号属性信息等。
复制账号的目的是在数据库中直接建立一个满足一定条件的新账号,以在游戏开发和测试过程中使用,例如将新建账号作为待测试主角的队友、将新建账号作为待测试主角的决斗对象等,在此不具体限定。
复制完成后,网页服务器接收游戏服务器返回的新建账号信息。
进而,网页服务器将新建账号信息处理为终端可显示格式,并将终端可显示格式的新建账号信息发送至终端,以便终端显示该新建账号信息。
进一步地,目标待构建项目为添加目标账号为队友指令时,该添加目标账号为队友指令中包括目标账号的标识。
游戏服务器根据目标账号的标识在数据库中查询该目标账号、以及该目标账号的所有相关信息。将该目标账号的信息返回给网页服务器。即接收所述游戏服务器返回的构建结果,可以是,接收游戏服务器返回的目标账号的信息。
网页服务器接收到目标账号的信息后生成添加队友的游戏管理指令,该添加队友的游戏管理指令可以包括待测主角的标识、以及目标账号的标识,游戏服务器根据添加队友的游戏管理指令将目标账号设为待测主角的队友,并在数据库中保存目标账号和待测主角的队友关系信息。该目标账号可以是上述新建账号,在此不作限制。
其中,与前述游戏管理指令一样,游戏服务器处理完添加队友的游戏管理指令后,也会返回构建结果。
上述终端可显示格式可以是网页显示格式或客户端显示格式,可以根据开发或测试人员所选用的查看方式确定。
可选地,接收游戏服务器返回的构建结果,可以是接收游戏服务器同步返回的构建结果,或者游戏服务器异步返回的构建结果。
具体地,游戏服务器执行构建任务时,由于架构和处理逻辑的原因,可以有异步或同步的方式,如果是同步,则游戏处理器处理完毕后直接返回构建结果;如果是异步,游戏处理器先返回一个响应指示以及收到任务(例如收到GM指令),进而处理完成后,再返回构建结果。
图3为本发明另一实施例提供的游戏数值环境构建方法流程示意图,在上述实施例的基础上,对于不同的目标待构建项目处理流程可以有区别。例如GM指令、和账号查询指令可以分别执行,但不以此为限。
如图3所示,该方法包括:
S301、终端显示数值构建界面。
S302、网页服务器接收该终端的登录标识、用户输入的目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数。具体地,终端通过互联网将用户输入的目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数传输给网页服务器。
S303、网页服务器确定目标待构建项目的类型。
如果目标待构建项目的类型是GM指令,则执行S3031、如果目标待构建项目的类型是账号类指令,则执行S3041。
S3031、网页服务器将GM指令发送给游戏客户端所在的游戏终端。
S3032、游戏终端将该GM指令发送给游戏服务器。
S3033、游戏服务器根据GM指令进行逻辑处理,获取游戏管理指令处理结果。
S3034、游戏服务器将游戏管理指令处理结果发送给游戏终端,由游戏终端将游戏管理指令处理结果转发给网页服务器。
S3035、网页服务器将游戏管理指令处理结果处理为终端可显示格式。
S3041、网页服务器将账号类指令发送给游戏服务器。
账号类指令为账号查询指令时,执行S3042。账号类指令为账号复制指令时,执行S3043-S3045。账号类指令为添加目标账号为队友指令时,执行S3046-S3048。
S3042、游戏服务器查询待查询账号,并将待查询账号的账号信息返回给网页服务器。网页服务器可以将待查询账号的账号信息处理为终端可显示格式。
S3043、游戏服务器根据待复制账号的标识在数据库中查询该待复制账号、以及该待复制账号的所有相关信息。
S3044、游戏服务器将该待复制账号的所有相关信息进行筛选,保留该待复制账号的数值信息,并根据所保留的数值信息建立新建账号信息。
S3045、游戏服务器将新建账号信息返回给网页服务器。网页服务器可以将新建账号信息处理为终端可显示格式。
S3046、游戏服务器根据目标账号的标识在数据库中查询该目标账号、以及该目标账号的所有相关信息。
S3047、游戏服务器将该目标账号的信息返回给网页服务器。
S3048、网页服务器接收到目标账号的信息后生成添加队友的游戏管理指令。进而可以返回执行S3031-S3035。
S305、网页服务器将终端可显示格式的构建结果发送给终端显示。这里构建结果可以包括上述待查询账号的账号信息、新建账号信息、游戏管理指令处理结果。
图4为本发明一实施例提供的游戏数值环境构建装置结构示意图,该装置可以是网页服务器。如图4所示,该装置可以包括:控制模块401、接收模块402、发送模块403,其中:
控制模块401,用于控制终端显示数值构建界面,所述数值构建界面包括:多个待构建项目。
接收模块402,用于接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数。
发送模块403,用于将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器。相应地,接收模块402,还用于接收所述游戏服务器返回的构建结果。
本实施例中,控制终端显示数值构建界面,该数值构建界面包括:多个待构建项目,接收用户通过终端选择的目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数,将目标待构建项目、以及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器,游戏服务器处理后,接收游戏服务器返回的构建结果。实现了通过可视化界面提供待构建项目,用户可以直接在界面上选择目标待构建项目、并确定各目标待构建项目对应的参数,进而将目标待构建项目及各目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器即可,方法简单易实现,用户操作也更加容易,无需再输入繁琐的指令。
可选地,接收模块402接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数可以具体包括如下过程:
接收模块402接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目。控制模块401获取所述目标待构建项目的备选参数,并控制所述终端显示所述备选参数。进而接收模块402接收用户通过所述终端选择的目标备选参数作为所述目标待构建项目对应的参数。
图5为本发明另一实施例提供的游戏数值环境构建装置结构示意图,如图5所示,在图4的基础上,该装置还可以包括:获取模块501,用于在接收模块402接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数之前,获取所述用户在所述终端的登录标识。
进一步地,上述发送模块403,具体用于根据所述登录标识将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏终端,由所述游戏终端将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数转发至所述游戏服务器。
在上述实施例的基础上,待构建项目包括下述一种或多种类型:游戏管理指令、账号查询指令、账号复制指令、添加目标账号为队友指令。
图6为本发明又一实施例提供的游戏数值环境构建装置结构示意图,如图6所示,在图4的基础上,该装置还可以包括:处理模块601。
一种可选地实施方式中,目标待构建项目为所述游戏管理指令时,接收模块402具体用于接收所述游戏服务器返回的游戏管理指令处理结果。
处理模块601,用于将所述游戏管理指令处理结果处理为所述终端可显示格式。发送模块403,将所述终端可显示格式的所述游戏管理指令处理结果发送至所述终端,以便所述终端显示所述游戏管理指令处理结果。
另一种可选地实施方式中,目标待构建项目为所述账号查询指令时,所述账号查询指令包括:待查询账号的标识。接收模块402具体用于接收所述游戏服务器返回的所述待查询账号的账号信息。
处理模块601,用于将所述待查询账号的账号信息处理为所述终端可显示格式。发送模块403,还用于将所述终端可显示格式的所述待查询账号的账号信息发送至所述终端,以便所述终端显示所述待查询账号的账号信息。
又一种可选地实施方式中,目标待构建项目为所述账号复制指令时,所述账号复制指令包括待复制账号的标识。接收模块402,具体用于接收所述游戏服务器返回的新建账号信息,所述新建账号信息为根据所述待复制账号复制建立的账号信息。
处理模块601,用于将所述新建账号信息处理为所述终端可显示格式。发送模块403,还用于将所述终端可显示格式的所述新建账号信息发送至所述终端,以便所述终端显示所述新建账号信息。
再一种可选地实施方式中,目标待构建项目为添加目标账号为队友指令时,所述添加目标账号为队友指令包括目标账号的标识。接收模块402,具体用于接收所述游戏服务器返回的所述目标账号的信息。
处理模块601,用于根据所述目标账号的信息生成添加队友的游戏管理指令。
上述装置用于执行前述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (12)

1.一种游戏数值环境构建方法,应用于网页服务器,其特征在于,包括:
控制终端显示数值构建界面,所述数值构建界面包括:多个待构建项目;
接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数;
确定各所述目标待构建项目的类型;
将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器;
接收所述游戏服务器返回的构建结果;
所述接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数,包括:
接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目;
获取所述目标待构建项目的备选参数,并控制所述终端显示所述备选参数;
接收用户通过所述终端选择的目标备选参数作为所述目标待构建项目对应的参数;
所述接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数之前,还包括:
获取所述用户在游戏终端的登录标识;所述将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器,包括:
如果所述目标待构建项目的类型是游戏管理指令,则根据所述登录标识将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏终端,由所述游戏终端将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数转发至所述游戏服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待构建项目还包括:账号查询指令,或账号复制指令,或添加目标账号为队友指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标待构建项目为所述游戏管理指令时,所述接收所述游戏服务器返回的构建结果,包括:
接收所述游戏服务器返回的游戏管理指令处理结果;
所述接收所述游戏服务器返回的构建结果之后,还包括:
将所述游戏管理指令处理结果处理为所述终端可显示格式;
将所述终端可显示格式的所述游戏管理指令处理结果发送至所述终端,以便所述终端显示所述游戏管理指令处理结果。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标待构建项目为所述账号查询指令时,所述账号查询指令包括:待查询账号的标识;
所述接收所述游戏服务器返回的构建结果,包括:
接收所述游戏服务器返回的所述待查询账号的账号信息;
所述接收所述游戏服务器返回的构建结果之后,还包括:
将所述待查询账号的账号信息处理为所述终端可显示格式;
将所述终端可显示格式的所述待查询账号的账号信息发送至所述终端,以便所述终端显示所述待查询账号的账号信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标待构建项目为所述账号复制指令时,所述账号复制指令包括待复制账号的标识;
所述接收所述游戏服务器返回的构建结果,包括:
接收所述游戏服务器返回的新建账号信息,所述新建账号信息为根据所述待复制账号复制建立的账号信息;
所述接收所述游戏服务器返回的构建结果之后,还包括:
将所述新建账号信息处理为所述终端可显示格式;
将所述终端可显示格式的所述新建账号信息发送至所述终端,以便所述终端显示所述新建账号信息。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标待构建项目为添加目标账号为队友指令时,所述添加目标账号为队友指令包括目标账号的标识;
所述接收所述游戏服务器返回的构建结果,包括:
接收所述游戏服务器返回的所述目标账号的信息;
所述接收所述游戏服务器返回的构建结果之后,还包括:
根据所述目标账号的信息生成添加队友的游戏管理指令。
7.一种游戏数值环境构建装置,其特征在于,包括:
控制模块,用于控制终端显示数值构建界面,所述数值构建界面包括:多个待构建项目;
接收模块,用于接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数;
确定模块,用于确定各所述目标待 构建项目的类型;
发送模块,用于将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏服务器;
所述接收模块,还用于接收所述游戏服务器返回的构建结果;
所述接收模块,具体用于接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目;
所述控制模块,还用于获取所述目标待构建项目的备选参数,并控制所述终端显示所述备选参数;
所述接收模块,具体用于接收用户通过所述终端选择的目标备选参数作为所述目标待构建项目对应的参数;
获取模块,用于在所述接收模块接收用户通过所述终端选择的目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数之前,获取所述用户在游戏终端的登录标识;所述发送模块,具体用于如果所述目标待构建项目的类型是游戏管理指令,则根据所述登录标识将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数发送至游戏终端,由所述游戏终端将所述目标待构建项目、以及各所述目标待构建项目对应的参数转发至所述游戏服务器。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述待构建项目还包括:账号查询指令,或账号复制指令,或添加目标账号为队友指令。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:处理模块;
所述目标待构建项目为所述游戏管理指令时,所述接收模块,具体用于接收所述游戏服务器返回的游戏管理指令处理结果;
所述处理模块,用于将所述游戏管理指令处理结果处理为所述终端可显示格式;
所述发送模块,还用于将所述终端可显示格式的所述游戏管理指令处理结果发送至所述终端,以便所述终端显示所述游戏管理指令处理结果。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:处理模块;
所述目标待构建项目为所述账号查询指令时,所述账号查询指令包括:待查询账号的标识;所述接收模块,具体用于接收所述游戏服务器返回的所述待查询账号的账号信息;
所述处理模块,用于将所述待查询账号的账号信息处理为所述终端可显示格式;
所述发送模块,还用于将所述终端可显示格式的所述待查询账号的账号信息发送至所述终端,以便所述终端显示所述待查询账号的账号信息。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:处理模块;
所述目标待构建项目为所述账号复制指令时,所述账号复制指令包括待复制账号的标识;所述接收模块,具体用于接收所述游戏服务器返回的新建账号信息,所述新建账号信息为根据所述待复制账号复制建立的账号信息;
所述处理模块,用于将所述新建账号信息处理为所述终端可显示格式;
所述发送模块,还用于将所述终端可显示格式的所述新建账号信息发送至所述终端,以便所述终端显示所述新建账号信息。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:处理模块;
所述目标待构建项目为添加目标账号为队友指令时,所述添加目标账号为队友指令包括目标账号的标识;所述接收模块,具体用于接收所述游戏服务器返回的所述目标账号的信息;
所述处理模块,用于根据所述目标账号的信息生成添加队友的游戏管理指令。
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