CN106933328B - 一种移动终端帧率的控制方法、装置及移动终端 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种移动终端帧率的控制方法、装置及移动终端,所述方法包括:获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层;根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像内容进行合成,并显示合成后的画面。本发明实施例提供的技术方案,可以合理的控制移动终端的合成帧率,降低移动终端的功耗。
Description
技术领域
本发明实施例涉及移动终端技术领域,尤其涉及一种移动终端帧率控制方法、装置及移动终端。
背景技术
随着移动终端技术的发展,各式各样的移动终端已成为人们生活工作中不可或缺的工具。在安装有操作系统的移动终端中,移动终端通过不断刷新显示画面来呈现不同时刻下的各种显示画面。
在手机等移动终端中的显示刷新流程中主要包括画面绘制操作、画面合成操作和显示操作。各应用如桌面或视频等,执行绘图(Render)操作,以分别绘制各自的图像;待所有应用完成Render操作后,系统执行合成(Compose)操作,以将各应用所绘制的图像合成为一个显示帧;将该显示帧输出到屏幕上进行最终显示。相关技术中的移动终端在各个操作中帧率的控制方法存在缺陷,需要改进。
发明内容
本发明实施例提供一种移动终端帧率的控制方法、装置及移动终端,可以合理的控制移动终端的合成帧率。
在第一方面,本发明实施例提供了一种移动终端帧率的控制方法,包括:
获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层;
根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;
按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面。
在第二方面,本发明实施例提供了一种移动终端帧率的控制装置,包括:
绘制帧率获取模块,用于获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层;
合成帧率设置模块,用于根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;
绘制图像合成模块,用于按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面。
在第三方面,本发明实施例提供了一种移动终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层;
根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;
按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面。
本发明实施例通过获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层,根据目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率,按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面,可以合理的控制移动终端的合成帧率。
附图说明
图1是本发明一个实施例提供的一种移动终端帧率的控制方法的流程图;
图2是本发明一个实施例提供的一种显示过程的示意图。
图3是本发明一个实施例提供的Vsync显示机制的示意图。
图4是本发明一个实施例提供的将目标对象帧率设置为合成帧率后合成操作的示意图。
图5是本发明一个实施例提供的一种移动终端帧率的控制方法的流程图;
图6是本发明一个实施例提供的一种移动终端帧率的控制装置的结构示意图;
图7是本发明一个实施例提供的一种移动终端的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明具体实施例作进一步的详细描述。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
图1给出了本发明一个实施例提供的一种移动终端帧率的控制方法的流程图,本实施例的方法可以由移动终端帧率的控制装置来执行,该装置可通过硬件和/或软件的方式实现,所述装置可作为移动终端一部分设置在所述移动终端的内部。
如图1所示,本实施例提供的移动终端帧率的控制方法包括以下步骤:
步骤101、获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层。
为了便于理解,下面以Android系统为例,对Android系统中显示画面从生成到显示的过程进行简单的说明。图2为本发明实施例提供的一种显示过程的示意图。
首先,在应用(Application)层,每个应用程序(以下简称应用或APP)包含1个或多个图层,各个应用APP1、APP2…APPN按照自己的应用设计情况(一般由对应的安装包APK决定)各自单独执行图层绘制(Render)操作(即绘制图层上的图像),并在绘制操作处理完成后,各应用将所绘制的所有图层发送给执行图层合成操作的图层合成模块(Surfaceflinger)。其中,一个APP执行完一次图层绘制操作后得到的绘制图像中可能包括该APP下的一个图层的图像或者多个图层的图像。
然后,在应用框架(Framework)层,所有图层(包括可见图层和不可见图层)组成一个图层列表,定义为ListAll。图层合成模块从ListAll中挑选出可见图层组成可见图层列表,定义为DisplayList。随后,图层合成模块从系统中三个可循环使用的帧缓冲器(FrameBuffer,简称BF或buffer)中,找出一个空闲的FB,并在该空闲的FB上,根据应用配置信息,例如哪个图层应该置底、哪个图层应该置顶、哪个区域为可见区以及哪个区域为透明区等等,通过合成(Compose)操作,将DisplayList中包含的图层叠加在一起,得到最终的显示帧(待显示画面)。
最后,在内核(Kernel)层,可以将待显示画面传输给显示硬件(包括显示控制器和显示屏,使待显示画面最终显示在显示屏上。这里对显示屏的类型不做限定,例如可以是液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)。
另外,Android系统在显示刷新的过程中,引入了同步(Vsync)刷新机制。图3给出了本发明一个实施例提供的Vsync显示刷新机制的示意图。具体地,Vsync刷新机制其实就是在整个显示流程中,插入“心跳”即系统同步(Vsync)信号,由显示控制器发送给CPU,用于产生Vsync中断,以控制每次Render操作和Compose操作都需要按照心跳来完成,从而将整个显示过程中的关键步骤都纳入到Vsync的统一管理机制。Vsync信号频率目前常见为60Hz。
如图3所示,假设Vsync信号周期为T,不考虑信号的传输延迟,第一个Vsync信号Vsync1到达CPU后,CPU向各应用转发该第一个Vsync信号Vsync1,各应用响应于用户在显示屏上的触摸滑动等操作,开始执行Render操作;并在各应用完成Render操作后,得到各应用所绘制的多个图层。第二个Vsync信号Vsync2到达CPU后,CPU向图层合成模块转发该第二个Vsync信号Vsync2,图层合成模块开始执行图层合成操作,将各应用所绘制的多个图层进行合成,生成待显示画面。第三个Vsync信号Vsync3到达CPU后,系统开始执行显示刷新,并将该待显示画面最终显示在显示屏上。
在移动终端图层绘制、合成和刷新显示的流程中,存在3种帧率:绘制帧率、合成帧率和刷新率。
其中,绘制帧率为图层绘制完成后,触发图层合成模块合成的帧率,可以理解为单位时间(例如,1秒钟)绘制图层的次数。所述绘制帧率包括应用程序的绘制帧率和图层的绘制帧率。系统中运行的应用程序可能有多个,每个应用程序可能包括多个图层,例如,视频播放器应用程序下至少包括用于显示视频内容的视频画面图层、用于显示用户界面控件(暂停按键、播放进度条和快进按键等)或者广告的UI图层和用于显示弹幕内容的弹幕图层。所述应用程序的绘制帧率为应用程序单位时间执行图层绘制操作的次数,应用程序执行一次图层绘制操作后得到的绘制图像中可能包括一个图层的图像或者多个图层的图像。所述图层的绘制帧率为该图层单位时间内被触发绘制的次数。
合成帧率为把各个应用程序的绘制图像合成为一个待显示画面的帧率(当前运行了多个应用程序的场景)或者把一个应用程序下绘制的至少一个图层的图像合成为一个待显示画面的帧率(当前运行了一个应用程序升温场景),可以理解为单位时间合成待显示画面的帧数。
刷新率为移动终端显示屏显示画面刷新的帧率。一般,显示屏会以60Hz的刷新率刷新。
本实施例中将运行相同应用程序的场景作为相同的运行场景。该步骤中当前运行场景下可能运行了一个或者多个应用程序,示例性1,当前场景下同时运行了搜狐浏览器应用和安全卫士两个应用(安全卫士以浮标的形式展现在显示屏的图形用户界面上);示例2,在视频全屏横屏播放场景下,只运行了一个视频应用。如示例1,虽然当前场景下运行了两个应用,但用户当前可能只能关注搜狐浏览器这一个应用,则可将搜狐浏览器确定为目标应用,如示例2,在视频全屏横屏播放场景下,用户当前可能只关注视频画面图层,则可将视频画面图层确定为目标图层。即可将用户关注的应用或者图层确定为目标对象。
该方法还可以包括以下步骤:若所述当前运行场景下运行了多个应用程序,则将应用程序的属性满足第一预设条件的应用程序确定为目标应用程序;若所述当前运行场景下运行了一个应用程序,则将应用程序中图层属性满足第二预设条件的图层确定为目标图层。
其中,应用程序的属性包括应用程序的类型和优先级,所述图层属性包括图层的类型、优先级和运行模式。
该方法还可以包括以下步骤:将应用程序的类型为视频或者游戏,或者优先级最高的应用程序确定为满足第一预设条件;或者,将图层的类型为视频画面或者优先级最高或者运行模式为横屏全屏模式的图层确定为满足第二预设条件。
例如,若当前运行的应用程序有多个,则将应用程序类型为视频或者游戏的应用程序确定为满足第一预设条件的目标应用程序。如上述示例1,根据应用类型将类型为浏览器的搜狐浏览器确定为目标应用程序,或者根据优先级将优先级较高的搜狐浏览器(假设预先设定的浏览器的优先级比安全卫士的优先级高)确定为目标应用程序。如上述示例2,将类型为视频画面的图层确定为目标图层,或者根据优先级将优先级较高的视频画面图层(假设预先设定的视频画面的优先级高于UI图层和弹幕图层的优先级)确定为目标图层,或者根据图层的运行模式将运行模式为横屏全屏播放的视频画面图层确定为目标图层。
步骤102、根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率。
下面对绘制帧率与合成帧率的关系进行说明:若当前场景下有多个应用程序运行,那么合成帧率C的取值范围为:Pmax≤C≤min(Psum,刷新率),其中,Pmax为所有应用程序绘制帧率中最大的绘制帧率,Psum为所有应用程序绘制帧率的和值。示例性的,若有3个应用程序在运行,显示屏的刷新率为60。各个应用程序的绘制帧率分别是20,30,40,因为,在同一个Vsync信号图像绘制操作中,可能有1个或者2个或者3个应用程序在该Vsync信号内执行绘制操作,不同的应用程序在单位时间内的每次绘制操作可能在相同的Vsync信号内执行也可能在不同的Vsync信号内执行,那么合成帧率C的取值为[40,60]。
若当前场景下有一个应用程序,该应用程序包括多个图层,那么合成帧率C的取值范围为:Tmax≤C≤min(Tsum,最大刷新率),其中,Tmax为所有图层绘制帧率中最大的绘制帧率,Tsum为所有图层绘制帧率的和值。
该步骤具体可以包括:将当前运行场景下的合成帧率设置为与所述目标对象的绘制帧率相同。如上述示例2,在视频全屏横屏播放场景下,将目标图层的绘制帧率设置为合成帧率。例如,视频画面图层的绘制帧率为40,UI图层的绘制帧率为30,弹幕图层的绘制帧率为20,那么将合成帧率设置为40。这样设置的原因是:能够在保证目标对象的绘制图像都能被合成并显示的前提下,消除了其他非目标对象的绘制图像参与合成显示的机会,相比与现有技术中以固定的合成帧率(例如,与固定刷新率相同的合成帧率60HZ)进行合成,一方面实现了根据当前运行场景下的应用程序实时的设置移动终端的合成帧率,另一方面减少了图层合成模块的合成工作量,降低了移动终端的功耗。
另外,还可以通过将CPU向图层合成模块提供的Vsync信号的频率设置为与目标对象的绘制帧率相同,来间接控制合成帧率,例如,将CPU向图层合成模块提供的Vsync信号的频率设置为40HZ。
步骤103、按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面。
若在当前场景下运行了多个应用程序,则按照所述合成帧率对各个应用程序各自绘制的绘制图像进行合成;若当前场景下运行了一个应用程序,则按照所述合成帧率对该应用程序绘制的绘制图像进行合成。
图4给出了本发明一个实施例提供的将目标对象帧率设置为合成帧率后合成操作的示意图。为了便于描述,现将CPU提供给图层合成模块的60HZ的Vsync信号简化为10HZ(即1秒钟提供10个用于合成的Vsync信号),假设当前运行了3个应用APP1、APP2和APP3,各自的绘制帧率分别为2HZ,5HZ,7HZ,且APP2为目标应用,那么将合成帧率设置为5HZ。如图4所示,在10个Vsync信号下,待合成的绘制图像如下:第1个Vsync信号下待合成的为APP1的绘制图像、APP2的绘制图像和APP3的绘制图像,第2个Vsync信号下待合成的为APP1的绘制图像、APP2的绘制图像;第3个Vsync信号下待合成的为APP3的绘制图像;第4个Vsync信号下待合成的为APP1的绘制图像;第5个Vsync信号下待合成的为APP3的绘制图像;第6个Vsync信号下待合成的为APP3的绘制图像;第7个Vsync信号下待合成的为APP3的绘制图像;第8个Vsync信号下待合成的为APP3的绘制图像;第9个Vsync信号下待合成的为APP3的绘制图像;第10个Vsync信号下待合成的为APP2的绘制图像。在第1、2、7、8、10个Vsync信号下检测到待合成的内容中的包含了目标应用APP2的绘制图像,则图层合成模块在上述Vsync信号下分别执行合成操作,合成各个待显示画面;在其他Vsync信号下检测到待合成内容中不包含目标应用APP2的绘制图像,则图层合成模块取消执行合成操作。即,图层合成模块在所述10个Vsync信号下执行了5次合成操作,省去了其他Vsync信号下层合成模块的合成操作。
该方法还可以包括以下步骤:将当前运行场景下的显示屏的刷新率设置为与所述合成帧率相同。这样设置的作用是:让显示屏以与合成帧率相同的频率进行刷新,相比于以固定的60HZ频率刷新降低了移动终端的功耗。
本实施例提供的移动终端帧率的控制方法,通过获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层,根据目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率,按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面,可以合理的控制移动终端的合成帧率,并降低了移动终端的功耗。
图5给出了本发明一个实施例提供的一种移动终端帧率的控制方法的流程图。如图5所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤201、判断当前运行场景下是否运行了一个应用程序,若是,则执行步骤202、否则,执行步骤203。
步骤202、将应用程序中图层属性满足第二预设条件的图层确定为目标图层。
其中,所述图层属性包括图层的类型、优先级和运行模式。将图层的类型为视频画面或者优先级最高或者运行模式为横屏全屏模式的图层确定为满足第二预设条件。
步骤203、判断当前运行场景下是否运行了多个应用程序,若是,则执行步骤204,否则执行步骤205。
步骤204、将应用程序的属性满足第一预设条件的应用程序确定为目标应用程序。
其中,将应用程序的属性满足第一预设条件的应用程序确定为目标应用程序。将应用程序的类型为视频或者游戏,或者优先级最高的应用程序确定为满足第一预设条件。
步骤205、获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层。
步骤206、根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率。
步骤207、按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面。
步骤207、结束。
本实施例提供的方法,通过根据当前运行场景下的应用程序的属性或者应用程序下图层的属性确定目标应用程序或者目标图层,根据目标应用程序或者目标图层的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率,按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面,可以合理的控制移动终端的合成帧率,并降低了移动终端的功耗。
图6给出了本发明一个实施例提供的一种移动终端帧率的控制装置的结构示意图,该装置可由软件和/或硬件实现,集成在移动终端中。如图6所示,该装置包括绘制帧率获取模块31、合成帧率设置模块32和绘制图像合成模块33。
所述绘制帧率获取模块31,用于获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层;
所述合成帧率设置模块32,用于根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;
所述绘制图像合成模块33,用于按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面。
在上述实施例的基础上,所述装置还包括:
目标应用程序确定模块,用于若所述当前运行场景下运行了多个应用程序,则将应用程序的属性满足第一预设条件的应用程序确定为目标应用程序;
目标图层确定模块,用于若所述当前运行场景下运行了一个应用程序,则将应用程序中图层属性满足第二预设条件的图层确定为目标图层。
在上述实施例的基础上,所述应用程序的属性包括应用程序的类型和优先级,所述图层属性包括图层的类型、优先级和运行模式。
在上述实施例的基础上,所述装置还包括:
第一预设条件满足确定模块,用于将应用程序的类型为视频或者游戏,或者优先级最高的应用程序确定为满足第一预设条件;或者,
第二预设条件满足确定模块,用于将图层的类型为视频画面或者优先级最高或者运行模式为横屏全屏模式的图层确定为满足第二预设条件。
在上述实施例的基础上,所述合成帧率设置模块具体用于:
将当前运行场景下的合成帧率设置为与所述目标对象的绘制帧率相同。
在上述实施例的基础上,所述装置还包括:
刷新率设置模块,用于将当前运行场景下的显示屏的刷新率设置为与所述合成帧率相同。
本实施例提供的装置,通过获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层,根据目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率,按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面,可以合理的控制移动终端的合成帧率。
图7给出了本发明一个实施例提供的一种移动终端的结构示意图,该移动终端可以包括本发明任意实施例提供的移动终端帧率的控制装置,如图7所示,该移动终端可以包括:存储器401、中央处理器(Central Processing Unit,CPU)402(又称处理器,以下简称CPU)、所述存储器401,用于存储可执行程序代码;所述处理器402通过读取所述存储器401中存储的可执行程序代码来运行与所述可执行程序代码对应的程序,以用于执行:获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层;根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面。
所述移动终端还包括:外设接口403、RF(Radio Frequency,射频)电路405、音频电路406、扬声器411、电源管理芯片408、输入/输出(I/O)子系统409、触摸屏412、其他输入/控制设备410以及外部端口404,这些部件通过一个或多个通信总线或信号线407来通信。
应该理解的是,图示移动终端400仅仅是移动终端的一个范例,并且移动终端400可以具有比图中所示出的更多的或者更少的部件,可以组合两个或更多的部件,或者可以具有不同的部件配置。图中所示出的各种部件可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件、或硬件和软件的组合中实现。
下面就本实施例提供的用于控制帧率的移动终端进行详细的描述,该移动终端以手机为例。
存储器401,所述存储器401可以被CPU402、外设接口403等访问,所述存储器401可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
外设接口403,所述外设接口403可以将设备的输入和输出外设连接到CPU402和存储器401。
I/O子系统409,所述I/O子系统409可以将设备上的输入输出外设,例如触摸屏412和其他输入/控制设备410,连接到外设接口403。I/O子系统409可以包括显示控制器4091和用于控制其他输入/控制设备410的一个或多个输入控制器4092。其中,一个或多个输入控制器4092从其他输入/控制设备410接收电信号或者向其他输入/控制设备410发送电信号,其他输入/控制设备410可以包括物理按钮(按压按钮、摇臂按钮等)、拨号盘、滑动开关、操纵杆、点击滚轮。值得说明的是,输入控制器4092可以与以下任一个连接:键盘、红外端口、USB接口以及诸如鼠标的指示设备。
触摸屏412,所述触摸屏412是用户终端与用户之间的输入接口和输出接口,将可视输出显示给用户,可视输出可以包括图形、文本、图标、视频等。
I/O子系统409中的显示控制器4091从触摸屏412接收电信号或者向触摸屏412发送电信号。触摸屏412检测触摸屏上的接触,显示控制器4091将检测到的接触转换为与显示在触摸屏412上的用户界面对象的交互,即实现人机交互,显示在触摸屏412上的用户界面对象可以是运行游戏的图标、联网到相应网络的图标等。值得说明的是,设备还可以包括光鼠,光鼠是不显示可视输出的触摸敏感表面,或者是由触摸屏形成的触摸敏感表面的延伸。
RF电路405,主要用于建立手机与无线网络(即网络侧)的通信,实现手机与无线网络的数据接收和发送。例如收发短信息、电子邮件等。具体地,RF电路405接收并发送RF信号,RF信号也称为电磁信号,RF电路405将电信号转换为电磁信号或将电磁信号转换为电信号,并且通过该电磁信号与通信网络以及其他设备进行通信。RF电路405可以包括用于执行这些功能的已知电路,其包括但不限于天线系统、RF收发机、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、CODEC(COder-DECoder,编译码器)芯片组、用户标识模块(Subscriber Identity Module,SIM)等等。
音频电路406,主要用于从外设接口403接收音频数据,将该音频数据转换为电信号,并且将该电信号发送给扬声器411。
扬声器411,用于将手机通过RF电路405从无线网络接收的语音信号,还原为声音并向用户播放该声音。
电源管理芯片408,用于为CPU402、I/O子系统及外设接口403所连接的硬件进行供电及电源管理。
上述移动终端可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块,通过获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括目标应用程序或者目标图层,根据目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率,按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成,并显示合成后的画面,可以合理的控制移动终端的合成帧率。
上述仅为本发明的较佳实施例及所运用的技术原理。本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行的各种明显变化、重新调整及替代均不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由权利要求的范围决定。
Claims (5)
1.一种移动终端帧率的控制方法,其特征在于,包括:
若当前运行场景下运行了多个应用程序,则将应用程序的属性满足第一预设条件的所述应用程序确定为目标应用程序;
若所述当前运行场景下运行了一个应用程序,则将应用程序中图层属性满足第二预设条件的所述图层确定为目标图层;
其中,所述应用程序的属性包括应用程序的类型和优先级,所述图层属性包括图层的类型、优先级和运行模式;
其中,第一预设条件是应用程序的类型为视频或者游戏,或者应用程序的优先级最高;第二预设条件是图层的类型为视频画面、图层的优先级最高或者图层的运行模式为横屏全屏模式;
获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括所述目标应用程序或者所述目标图层;
根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;
按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成;
将当前运行场景下的显示屏的刷新率设置为与所述合成帧率相同,并显示合成后的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率包括:
将当前运行场景下的合成帧率设置为与所述目标对象的绘制帧率相同。
3.一种移动终端帧率的控制装置,其特征在于,包括:
目标应用程序确定模块,用于若当前运行场景下运行了多个应用程序,则将应用程序的属性满足第一预设条件的所述应用程序确定为目标应用程序;
目标图层确定模块,用于若所述当前运行场景下运行了一个应用程序,则将应用程序中图层属性满足第二预设条件的所述图层确定为目标图层;
其中,所述应用程序的属性包括应用程序的类型和优先级,所述图层属性包括图层的类型、优先级和运行模式;
其中,第一预设条件是应用程序的类型为视频或者游戏,或者应用程序的优先级最高;第二预设条件是图层的类型为视频画面、图层的优先级最高或者图层的运行模式为横屏全屏模式;
绘制帧率获取模块,用于获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括所述目标应用程序或者所述目标图层;
合成帧率设置模块,用于根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;
绘制图像合成模块,用于按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成;
刷新率设置模块,用于将当前运行场景下的显示屏的刷新率设置为与所述合成帧率相同,并显示合成后的画面。
4.根据权利要求3所述的装置,其特征在于,所述合成帧率设置模块具体用于:
将当前运行场景下的合成帧率设置为与所述目标对象的绘制帧率相同。
5.一种移动终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
若当前运行场景下运行了多个应用程序,则将应用程序的属性满足第一预设条件的所述应用程序确定为目标应用程序;
若所述当前运行场景下运行了一个应用程序,则将应用程序中图层属性满足第二预设条件的所述图层确定为目标图层;
其中,所述应用程序的属性包括应用程序的类型和优先级,所述图层属性包括图层的类型、优先级和运行模式;
其中,第一预设条件是应用程序的类型为视频或者游戏,或者应用程序的优先级最高;第二预设条件是图层的类型为视频画面、图层的优先级最高或者图层的运行模式为横屏全屏模式;
获取当前运行场景下的目标对象的绘制帧率,所述目标对象包括所述目标应用程序或者所述目标图层;
根据所述目标对象的绘制帧率设置当前运行场景下的合成帧率;
按照所述合成帧率对当前运行场景下的绘制图像进行合成;
将当前运行场景下的显示屏的刷新率设置为与所述合成帧率相同,并显示合成后的画面。
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