CN106851427B - 一种游戏直播视频的传输控制方法以及装置 - Google Patents

一种游戏直播视频的传输控制方法以及装置 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏直播视频的传输控制方法以及装置,其中方法包括:获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN,并实时检测与CDN之间的视频流传输状态;当检测到所述视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值;当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到CDN。采用本发明,可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。

Description

一种游戏直播视频的传输控制方法以及装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏直播视频的传输控制方法以及装置。
背景技术
目前,越来越多用户会选择通过游戏直播平台观看游戏直播视频,目前的游戏直播平台主要包括具有游戏直播观看功能的游戏应用以及用于播放游戏直播视频的视频播放应用。当用户通过客户端登入到游戏直播平台并选择开始观看游戏直播视频时,该客户端将会先连接到CDN(Content Delivery Network,内容分发网络),此时,由在直播现场的头端流设备将所采集到的游戏直播视频上传到视频服务器,再由视频服务器通过CDN的预快推技术将游戏直播视频下发给该客户端,使用户可以快速看到游戏直播视频。但是当在线观看游戏直播视频的用户比较多时,一旦现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断,所有在线观看游戏直播视频的用户的客户端都将需要重新连接CDN,以重新请求游戏直播视频的播放,而此时,视频服务器仍然会通过CDN的预快推技术将游戏直播视频下发给重新连接上CDN的客户端,从而会导致CDN在瞬间内出现出口带宽飙升的情况发生,增加了运营成本,且大量的客户端同时重连也会导致视频服务器瞬间负载上升,增加了系统崩溃的风险,而且客户端重连CDN的过程也降低了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题在于,提供一种游戏直播视频的传输控制方法以及装置,可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
本发明实施例提供了一种游戏直播视频的传输控制方法,包括:
获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端;
实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
当检测到所述视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值;所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态;
当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,以使所述CDN将所述默认游戏视频文件转发至所述多个客户端。
相应地,本发明实施例还提供了一种游戏直播视频的传输控制装置,包括:
第一获取发送模块,用于获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端;
检测模块,用于实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
判断模块,用于当检测到所述视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值;所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态;
第二获取发送模块,用于当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,以使所述CDN将所述默认游戏视频文件转发至所述多个客户端。
本发明实施例通过获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,可以将游戏直播视频数据发送至CDN,以使CDN将游戏直播视频数据转发至多个客户端;并且在整个游戏直播过程中,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,并当检测到视频流传输状态为无流状态时,判断持续为无流状态的时长是否达到预设时长阈值,无流状态是指无游戏直播视频数据传输至CDN的状态;当判断出持续为无流状态的时长达到预设时长阈值时,获取与游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将默认游戏视频文件发送到CDN,以使CDN将默认游戏视频文件转发至多个客户端,使得当现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断时,可以在客户端断开与CDN的连接之前通过发送默认流媒体文件到CDN,以保证CDN仍有数据传输至客户端,以避免所有客户端重连CDN,从而可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种网络架构示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏直播视频的传输控制方法的流程示意图;
图3是本发明实施例提供的另一种游戏直播视频的传输控制方法的流程示意图;
图4是本发明实施例提供的一种游戏直播视频的传输控制装置的结构示意图;
图5是本发明实施例提供的另一种游戏直播视频的传输控制装置的结构示意图;
图6是本发明实施例提供的一种第二获取发送模块的结构示意图;
图7是本发明实施例提供的一种检测模块的结构示意图;
图8是本发明实施例提供的一种视频服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参见图1,是本发明实施例提供的一种网络架构示意图。所述网络架构可以包括头端流设备,视频服务器,CDN以及多个客户端。其中,所述头端流设备可以通过外部网络与所述视频服务器连接,所述视频服务器通过内部网络与CDN连接,所述CDN再通过外部网络与多个客户端连接。在图1所示的网络构架中,所述视频服务器可以获取头端流设备在现场所采集的游戏直播视频数据,所述视频服务器再将获取到的游戏直播视频数据传输至所述CDN,以使所述CDN将缓冲后的游戏直播视频数据推送到各个客户端。所述网络架构是基于所述CDN的预快推技术实现游戏直播视频数据传输,可以使用户能够更快速的看到游戏直播视频。
基于图1所示的网络构架,本发明实施例提供了一种游戏直播视频的传输控制方法。请参见图2,是本发明实施例提供的一种游戏直播视频的传输控制方法的流程示意图,所述方法可以包括:
S201,获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN;
具体的,视频服务器可以获取所述头端流设备发送的游戏直播视频数据,所述游戏直播视频数据是由所述头端流设备在游戏直播现场所采集到的。所述视频服务器再将所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,由所述CDN通过预快推技术将缓冲后的所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端。
进一步的,所述视频服务器还可以将获取到的所述游戏直播视频数据转换为多个不同码率/分辨率的游戏直播视频数据,并将所述多个不同码率/分辨率的游戏直播视频数据发送至所述CDN,由所述CDN根据各个客户端的网络流畅性发送对应的码率/分辨率的游戏直播视频数据到各个客户端,以提高各个客户端播放游戏直播视频的流畅性。
S202,实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
具体的,在所整个游戏直播过程中,所述视频服务器不仅可以传输所述游戏直播视频数据,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,所述视频流传输状态可以包括无流状态和非无流状态,所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态。例如,当所述头端流设备与所述视频服务器之间的传输码率波动较大时,容易导致所述视频服务器在短时间内无法获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据,即现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断,继而导致所述视频服务器没有所述游戏直播视频数据发送到CDN,此时,可以确定所述视频流传输状态为无流状态;当所述视频服务器重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,所述视频服务器将继续发送所述游戏直播视频数据到所述CDN,此时,可以确定所述视频流传输状态切换回所述非无流状态。
S203,当检测到所述视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值;
具体的,当检测到所述视频流传输状态从所述非无流状态切换至所述无流状态时,即检测到当前的所述视频流传输状态为所述无流状态,说明现场所采集的游戏直播视频出现中断,即所述视频服务器出现没有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN的情况,此时,所述视频服务器可以开始累计持续为所述无流状态的时长,并实时判断所累计的时长是否达到预设时长阈值。
S204,当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN;
具体的,当S203判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,所述视频服务器可以获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,再由所述CDN将所述默认游戏视频文件转发到所述多个客户端。所述默认游戏视频文件可以是预先存储于所述视频服务器中的视频文件,且所述默认游戏视频文件的格式、分辨率等参数与所述视频服务器进行推流时所需的各种视频参数一致,以保证所述默认游戏视频文件可以顺利发送至各客户端;而且所述默认游戏视频文件可以为与当前正在直播的游戏视频的游戏类型相关联的视频文件,例如,所述视频服务器预先存储了多个默认游戏视频文件,分别为不同游戏的游戏宣传视频,当正在直播的游戏视频为A游戏时,所述视频服务器可以选择A游戏的游戏宣传视频(该游戏宣传视频为其中一个默认游戏视频文件)发送到所述CDN。由此可见,在客户端断开与所述CDN的连接之前,通过发送所述默认游戏视频文件到所述CDN,可以使所述视频服务器和所述CDN之间重新恢复数据传输,继而使得所述CDN可以有视频数据传输至各个客户端,以保证各个客户端不会断开与所述CDN的连接,也可以在现场所采集的游戏直播视频出现中断时让用户可以观看所述默认游戏视频文件,避免用户无聊等待。
进一步的,所述视频服务器还可以将获取到的所述默认游戏视频文件转换为多个不同码率/分辨率的默认游戏视频文件,并将所述多个不同码率/分辨率的默认游戏视频文件发送至所述CDN,由所述CDN根据各个客户端的网络流畅性发送对应的码率/分辨率的默认游戏视频文件到各个客户端,以提高各个客户端播放游戏直播视频的流畅性。
本发明实施例通过获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,可以将游戏直播视频数据发送至CDN,以使CDN将游戏直播视频数据转发至多个客户端;并且在整个游戏直播过程中,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,并当检测到视频流传输状态为无流状态时,判断持续为无流状态的时长是否达到预设时长阈值,无流状态是指无游戏直播视频数据传输至CDN的状态;当判断出持续为无流状态的时长达到预设时长阈值时,获取与游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将默认游戏视频文件发送到CDN,以使CDN将默认游戏视频文件转发至多个客户端,使得当现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断时,可以在客户端断开与CDN的连接之前通过发送默认流媒体文件到CDN,以保证CDN仍有数据传输至客户端,以避免所有客户端重连CDN,从而可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
请参见图3,是本发明实施例提供的另一种游戏直播视频的传输控制方法的流程示意图,所述方法可以包括:
S301,获取游戏直播视频数据的游戏类型信息,并记录与所获取到的所述游戏类型信息对应的类型标识;
具体的,在一个游戏直播活动开始之前,视频服务器可以预先获取游戏直播视频数据的游戏类型信息,即获取本次游戏直播活动中所直播的游戏的类型信息,例如,在本次游戏直播活动中将直播的A游戏的比赛视频,则所述视频服务器可以在游戏直播活动开始之前向运营商获取A游戏的游戏类型信息,所述游戏类型信息可以包括A游戏的游戏名称、游戏类型(包括体育类游戏、棋盘类游戏、角色扮演类游戏等等)。
进一步的,所述视频服务器可以将获取到的所述游戏类型信息转化为对应的类型标识,并记录所述类型标识,以便于后续可以针对性选择对应的默认游戏视频文件。
S302,获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN;
具体的,所述视频服务器可以获取所述头端流设备发送的游戏直播视频数据,所述游戏直播视频数据是由所述头端流设备在游戏直播现场所采集到的。所述视频服务器再将所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,由所述CDN通过预快推技术将缓冲后的所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端。
进一步的,所述视频服务器还可以将获取到的所述游戏直播视频数据转换为多个不同码率/分辨率的游戏直播视频数据,并将所述多个不同码率/分辨率的游戏直播视频数据发送至所述CDN,由所述CDN根据各个客户端的网络流畅性发送对应的码率/分辨率的游戏直播视频数据到各个客户端,以提高各个客户端播放游戏直播视频的流畅性。
S303,实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
具体的,在所整个游戏直播过程中,所述视频服务器不仅可以传输所述游戏直播视频数据,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,所述视频流传输状态可以包括无流状态和非无流状态,所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态。例如,当所述头端流设备与所述视频服务器之间的传输码率波动较大时,容易导致所述视频服务器在短时间内无法获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据,即现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断,继而导致所述视频服务器没有所述游戏直播视频数据发送到CDN,此时,可以确定所述视频流传输状态为无流状态;当所述视频服务器重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,所述视频服务器将继续发送所述游戏直播视频数据到所述CDN,此时,可以确定所述视频流传输状态切换回所述非无流状态。
S304,当检测到当前的所述视频流传输状态由所述非无流状态切换至所述无流状态时,开始累计持续为所述无流状态的时长,并判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值;
具体的,当检测到所述视频流传输状态从所述非无流状态切换至所述无流状态时,即检测到当前的所述视频流传输状态为所述无流状态,说明现场所采集的游戏直播视频出现中断,即所述视频服务器出现没有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN的情况,此时,所述视频服务器可以开始累计持续为所述无流状态的时长,并实时判断所累计的时长是否达到预设时长阈值。
S305,当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取所记录的所述类型标识;
S306,在预设的游戏视频集合中,查找与所述类型标识相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN;
具体的,当S304判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,所述视频服务器可以获取所记录的所述类型标识,并在预设的游戏视频集合中,查找与所述类型标识相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到CDN,再由所述CDN将所述默认游戏视频文件转发到所述多个客户端。其中,所述游戏视频集合包括多个预先存储的默认游戏视频文件,每个默认游戏视频文件均映射有对应的类型标识。其中,所述游戏视频集合中的所有默认游戏视频文件均可以是预先存储于所述视频服务器中的视频文件,且每个默认游戏视频文件的格式、分辨率等参数与所述视频服务器进行推流时所需的各种视频参数一致,以保证所述默认游戏视频文件可以顺利发送至各客户端。例如,所述视频服务器预先存储的所述游戏视频集合包括多个默认游戏视频文件,所述多个默认游戏视频文件分别为不同游戏的游戏宣传视频,当正在直播的游戏视频为A游戏时,所述视频服务器可以根据A游戏的游戏类型信息对应的类型标识,选择对应的游戏宣传视频(该游戏宣传视频为其中一个默认游戏视频文件)发送到所述CDN。由此可见,在客户端断开与所述CDN的连接之前,通过发送所述默认游戏视频文件到所述CDN,可以使所述视频服务器和所述CDN之间重新恢复数据传输,继而使得所述CDN可以有视频数据传输至各个客户端,以保证各个客户端不会断开与所述CDN的连接,也可以在现场所采集的游戏直播视频出现中断时让用户可以观看所述默认游戏视频文件,避免用户无聊等待。
进一步的,所述视频服务器还可以将获取到的所述默认游戏视频文件转换为多个不同码率/分辨率的默认游戏视频文件,并将所述多个不同码率/分辨率的默认游戏视频文件发送至所述CDN,由所述CDN根据各个客户端的网络流畅性发送对应的码率/分辨率的默认游戏视频文件到各个客户端,以提高各个客户端播放游戏直播视频的流畅性。
S307,当重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,停止发送所述默认游戏视频文件,并重新将从所述头端流设备获取到的所述游戏直播视频数据发送到所述CDN;
具体的,在S306步骤之后,即在将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN之后,当所述视频服务器重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,停止发送所述默认游戏视频文件,并重新将从所述头端流设备获取到的所述游戏直播视频数据发送到所述CDN,以使所述CDN再将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。此后,所述视频服务器可以继续实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态,以便于在客户端断开与所述CDN的连接之前发送所述默认游戏视频文件到所述CDN。
S308,当判断出持续为所述无流状态的时长未达到所述预设时长阈值,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,将从所述头端流设备重新获取到的所述游戏直播视频数据发送至所述CDN;
具体的,当S304判断出持续为所述无流状态的时长未达到所述预设时长阈值,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,说明在所述无流状态的持续时长达到所述预设时长阈值之前,所述视频服务器就可以重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据,此时,所述视频服务器可以将从所述头端流设备重新获取到的所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,以使所述CDN再将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。由于游戏直播视频的中断时长还未达到所述预设时长阈值,所以并不会造成客户端与所述CDN的连接断开,因此,在这种情况下无需获取所述默认游戏视频文件。
本发明实施例通过获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,可以将游戏直播视频数据发送至CDN,以使CDN将游戏直播视频数据转发至多个客户端;并且在整个游戏直播过程中,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,并当检测到视频流传输状态为无流状态时,判断持续为无流状态的时长是否达到预设时长阈值,无流状态是指无游戏直播视频数据传输至CDN的状态;当判断出持续为无流状态的时长达到预设时长阈值时,获取与游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将默认游戏视频文件发送到CDN,以使CDN将默认游戏视频文件转发至多个客户端,使得当现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断时,可以在客户端断开与CDN的连接之前通过发送默认流媒体文件到CDN,以保证CDN仍有数据传输至客户端,以避免所有客户端重连CDN,从而可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
请参见图4,是本发明实施例提供的一种游戏直播视频的传输控制装置的结构示意图,所述游戏直播视频的传输控制装置1可以应用于视频服务器中,所述游戏直播视频的传输控制装置1可以包括:第一获取发送模块10、检测模块20、判断模块30、第二获取发送模块40;
所述第一获取发送模块10,用于获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端;
具体的,所述第一获取发送模块10可以获取所述头端流设备发送的游戏直播视频数据,所述游戏直播视频数据是由所述头端流设备在游戏直播现场所采集到的。所述第一获取发送模块10再将所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,由所述CDN通过预快推技术将缓冲后的所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端。
进一步的,所述第一获取发送模块10还可以将获取到的所述游戏直播视频数据转换为多个不同码率/分辨率的游戏直播视频数据,并将所述多个不同码率/分辨率的游戏直播视频数据发送至所述CDN,由所述CDN根据各个客户端的网络流畅性发送对应的码率/分辨率的游戏直播视频数据到各个客户端,以提高各个客户端播放游戏直播视频的流畅性。
所述检测模块20,用于实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
具体的,在所整个游戏直播过程中,在所述第一获取发送模块10传输所述游戏直播视频数据的同时,所述检测模块20还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,所述视频流传输状态可以包括无流状态和非无流状态,所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态。例如,当所述头端流设备与所述视频服务器之间的传输码率波动较大时,容易导致所述第一获取发送模块10在短时间内无法获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据,即现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断,继而导致所述第一获取发送模块10没有所述游戏直播视频数据发送到CDN,此时,所述检测模块20可以确定所述视频流传输状态为无流状态;当所述第一获取发送模块10重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,所述第一获取发送模块10将继续发送所述游戏直播视频数据到所述CDN,此时,所述检测模块20可以确定所述视频流传输状态切换回所述非无流状态。
所述判断模块30,用于当检测到所述视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值;所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态;
具体的,当检测到所述视频流传输状态从所述非无流状态切换至所述无流状态时,即检测到当前的所述视频流传输状态为所述无流状态,说明现场所采集的游戏直播视频出现中断,即所述视频服务器出现没有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN的情况,此时,所述判断模块30可以开始累计持续为所述无流状态的时长,并实时判断所累计的时长是否达到预设时长阈值。
所述第二获取发送模块40,用于当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,以使所述CDN将所述默认游戏视频文件转发至所述多个客户端;
具体的,当所述判断模块30判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,所述第二获取发送模块40可以获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,再由所述CDN将所述默认游戏视频文件转发到所述多个客户端。所述默认游戏视频文件可以是预先存储于所述视频服务器中的视频文件,且所述默认游戏视频文件的格式、分辨率等参数与所述视频服务器进行推流时所需的各种视频参数一致,以保证所述默认游戏视频文件可以顺利发送至各客户端;而且所述默认游戏视频文件可以为与当前正在直播的游戏视频的游戏类型相关联的视频文件,例如,所述视频服务器预先存储了多个默认游戏视频文件,分别为不同游戏的游戏宣传视频,当正在直播的游戏视频为A游戏时,所述第二获取发送模块40可以选择A游戏的游戏宣传视频(该游戏宣传视频为其中一个默认游戏视频文件)发送到所述CDN。由此可见,在客户端断开与所述CDN的连接之前,通过发送所述默认游戏视频文件到所述CDN,可以使所述视频服务器和所述CDN之间重新恢复数据传输,继而使得所述CDN可以有视频数据传输至各个客户端,以保证各个客户端不会断开与所述CDN的连接,也可以在现场所采集的游戏直播视频出现中断时让用户可以观看所述默认游戏视频文件,避免用户无聊等待。
进一步的,所述第二获取发送模块40还可以将获取到的所述默认游戏视频文件转换为多个不同码率/分辨率的默认游戏视频文件,并将所述多个不同码率/分辨率的默认游戏视频文件发送至所述CDN,由所述CDN根据各个客户端的网络流畅性发送对应的码率/分辨率的默认游戏视频文件到各个客户端,以提高各个客户端播放游戏直播视频的流畅性。
本发明实施例通过获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,可以将游戏直播视频数据发送至CDN,以使CDN将游戏直播视频数据转发至多个客户端;并且在整个游戏直播过程中,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,并当检测到视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值,无流状态是指无游戏直播视频数据传输至CDN的状态;当判断出持续为所述无流状态的时长达到预设时长阈值时,获取与游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将默认游戏视频文件发送到CDN,以使CDN将默认游戏视频文件转发至多个客户端,使得当现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断时,可以在客户端断开与CDN的连接之前通过发送默认流媒体文件到CDN,以保证CDN仍有数据传输至客户端,以避免所有客户端重连CDN,从而可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
再请参见图5,是本发明实施例提供的另一种游戏直播视频的传输控制装置的结构示意图,所述游戏直播视频的传输控制装置1可以应用于视频服务器中,所述游戏直播视频的传输控制装置1可以包括上述图4对应实施例中的第一获取发送模块10、检测模块20、判断模块30、第二获取发送模块40,进一步的,所述游戏直播视频的传输控制装置1还可以包括:类型获取记录模块50、停止通知模块60;
所述类型获取记录模块50,用于获取游戏直播视频数据的游戏类型信息,并记录与所获取到的所述游戏类型信息对应的类型标识;
具体的,在一个游戏直播活动开始之前,所述类型获取记录模块50可以预先获取游戏直播视频数据的游戏类型信息,即获取本次游戏直播活动中所直播的游戏的类型信息,例如,在本次游戏直播活动中将直播的A游戏的比赛视频,则所述类型获取记录模块50可以在游戏直播活动开始之前向运营商获取A游戏的游戏类型信息,所述游戏类型信息可以包括A游戏的游戏名称、游戏类型(包括体育类游戏、棋盘类游戏、角色扮演类游戏等等)。
进一步的,所述类型获取记录模块50可以将获取到的所述游戏类型信息转化为对应的类型标识,并记录所述类型标识,以便于后续可以针对性选择对应的默认游戏视频文件。
所述停止通知模块60,用于当与所述CDN之间所传输的视频流为所述默认游戏视频文件,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,停止发送所述默认游戏视频文件,并通知所述第一获取发送模块10重新将从所述头端流设备获取到的所述游戏直播视频数据发送到所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端;
具体的,在所述第二获取发送模块40将所述默认游戏视频文件发送到CDN之后,当所述第一获取发送模块10重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,所述停止通知模块60可以停止发送所述默认游戏视频文件,并通知所述第一获取发送模块10重新将从所述头端流设备获取到的所述游戏直播视频数据发送到所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。此后,所述检测模块20可以继续实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态,以便于在客户端断开与所述CDN的连接之前发送所述默认游戏视频文件到所述CDN。
其中,所述第一获取发送模块10,还用于当判断出持续为所述无流状态的时长未达到所述预设时长阈值,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,将从所述头端流设备重新获取到的所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端;
具体的,当所述判断模块30判断出持续为所述无流状态的时长未达到所述预设时长阈值,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,说明在所述无流状态的持续时长达到所述预设时长阈值之前,所述第一获取发送模块10就可以重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据,此时,所述第一获取发送模块10可以将从所述头端流设备重新获取到的所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,以使所述CDN再将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。由于游戏直播视频的中断时长还未达到所述预设时长阈值,所以并不会造成客户端与所述CDN的连接断开,因此,在这种情况下无需获取所述默认游戏视频文件。
进一步的,再请参见图6,是上述图5中的第二获取发送模块40的结构示意图,所述第二获取发送模块40包括:标识获取单元401、查找发送单元402;
所述标识获取单元401,用于当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取所记录的所述类型标识;
所述查找发送单元402,用于在预设的游戏视频集合中,查找与所述类型标识相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN;
具体的,当所述判断模块30判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,所述标识获取单元401可以获取所记录的所述类型标识,并由所述查找发送单元402在预设的游戏视频集合中,查找与所述类型标识相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到CDN,再由所述CDN将所述默认游戏视频文件转发到所述多个客户端。其中,所述游戏视频集合包括多个预先存储的默认游戏视频文件,每个默认游戏视频文件均映射有对应的类型标识。其中,所述游戏视频集合中的所有默认游戏视频文件均可以是预先存储于所述视频服务器中的视频文件,且每个默认游戏视频文件的格式、分辨率等参数与所述视频服务器进行推流时所需的各种视频参数一致,以保证所述默认游戏视频文件可以顺利发送至各客户端。例如,所述视频服务器预先存储的所述游戏视频集合包括多个默认游戏视频文件,所述多个默认游戏视频文件分别为不同游戏的游戏宣传视频,当正在直播的游戏视频为A游戏时,所述查找发送单元402可以根据A游戏的游戏类型信息对应的类型标识,选择对应的游戏宣传视频(该游戏宣传视频为其中一个默认游戏视频文件)发送到所述CDN。由此可见,在客户端断开与所述CDN的连接之前,通过发送所述默认游戏视频文件到所述CDN,可以使所述视频服务器和所述CDN之间重新恢复数据传输,继而使得所述CDN可以有视频数据传输至各个客户端,以保证各个客户端不会断开与所述CDN的连接,也可以在现场所采集的游戏直播视频出现中断时让用户可以观看所述默认游戏视频文件,避免用户无聊等待。
进一步的,再请参见图7,是上述图5中的检测模块20的结构示意图,所述检测模块20包括:
检测单元201,用于实时检测是否有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN;
确定单元202,用于若所述检测单元201检测出没有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为无流状态;
所述确定单元202,还用于若所述检测单元201检测出有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为非无流状态。
本发明实施例通过获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,可以将游戏直播视频数据发送至CDN,以使CDN将游戏直播视频数据转发至多个客户端;并且在整个游戏直播过程中,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,并当检测到视频流传输状态为无流状态时,判断持续为无流状态的时长是否达到预设时长阈值,无流状态是指无游戏直播视频数据传输至CDN的状态;当判断出持续为无流状态的时长达到预设时长阈值时,获取与游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将默认游戏视频文件发送到CDN,以使CDN将默认游戏视频文件转发至多个客户端,使得当现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断时,可以在客户端断开与CDN的连接之前通过发送默认流媒体文件到CDN,以保证CDN仍有数据传输至客户端,以避免所有客户端重连CDN,从而可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
请参见图8,是本发明实施例提供的一种视频服务器的结构示意图。如图8所示,所述视频服务器1000可以包括:至少一个处理器1001,例如CPU,至少一个网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图8所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在图8所示的视频服务器1000中,网络接口1004主要用于连接头端流设备和CDN;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口,获取用户输出的数据;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,并具体执行以下步骤:
获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端;
实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
当检测到所述视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值;所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态;
当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,以使所述CDN将所述默认游戏视频文件转发至所述多个客户端。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN之前,还执行以下步骤:
获取游戏直播视频数据的游戏类型信息,并记录与所获取到的所述游戏类型信息对应的类型标识;
则在一个实施例中,所述处理器1001在执行当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN时,具体执行以下步骤:
当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取所记录的所述类型标识;
在预设的游戏视频集合中,查找与所述类型标识相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN;
其中,所述游戏视频集合包括多个预先存储的默认游戏视频文件,每个默认游戏视频文件均映射有对应的类型标识。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态时,具体执行以下步骤:
实时检测是否有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN;
若检测出没有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为无流状态;
若检测出有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为非无流状态。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行当检测到所述视频流传输状态为无流状态时,判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值时,具体执行以下步骤:
当检测到当前的所述视频流传输状态由所述非无流状态切换至所述无流状态时,开始累计持续为所述无流状态的时长,并判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行判断持续为所述无流状态的时长是否达到预设时长阈值之后,还执行以下步骤:
当判断出持续为所述无流状态的时长未达到所述预设时长阈值,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,将从所述头端流设备重新获取到的所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。
在一个实施例中,所述处理器1001在执行获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN之后,还执行以下步骤:
当重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,停止发送所述默认游戏视频文件,并重新将从所述头端流设备获取到的所述游戏直播视频数据发送到所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。
本发明实施例通过获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,可以将游戏直播视频数据发送至CDN,以使CDN将游戏直播视频数据转发至多个客户端;并且在整个游戏直播过程中,还可以实时检测与CDN之间的视频流传输状态,并当检测到视频流传输状态为无流状态时,判断持续为无流状态的时长是否达到预设时长阈值,无流状态是指无游戏直播视频数据传输至CDN的状态;当判断出持续为无流状态的时长达到预设时长阈值时,获取与游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将默认游戏视频文件发送到CDN,以使CDN将默认游戏视频文件转发至多个客户端,使得当现场所采集的游戏直播视频出现短时间的中断时,可以在客户端断开与CDN的连接之前通过发送默认流媒体文件到CDN,以保证CDN仍有数据传输至客户端,以避免所有客户端重连CDN,从而可避免CDN出现带宽飙升和视频服务器负载飙升的情况发生,且提高了客户端播放游戏直播视频的流畅性。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。

Claims (13)

1.一种游戏直播视频的传输控制方法,其特征在于,包括:
获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端;
实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
当所述视频流传输状态为无流状态,且持续为所述无流状态的时长达到预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,以使所述CDN将所述默认游戏视频文件转发至所述多个客户端;所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN的步骤之前,还包括:
获取游戏直播视频数据的游戏类型信息,并记录与所获取到的所述游戏类型信息对应的类型标识;
则所述当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,包括:
当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取所记录的所述类型标识;
在预设的游戏视频集合中,查找与所述类型标识相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN;
其中,所述游戏视频集合包括多个预先存储的默认游戏视频文件,每个默认游戏视频文件均映射有对应的类型标识。
3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态,包括:
实时检测是否有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN;
若检测出没有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为无流状态;
若检测出有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为非无流状态。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
当检测到当前的所述视频流传输状态由所述非无流状态切换至所述无流状态时,开始累计持续为所述无流状态的时长。
5.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
当持续为所述无流状态的时长未达到所述预设时长阈值,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,将从所述头端流设备重新获取到的所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。
6.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN的步骤之后,还包括:
当重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,停止发送所述默认游戏视频文件,并重新将从所述头端流设备获取到的所述游戏直播视频数据发送到所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。
7.一种游戏直播视频的传输控制装置,其特征在于,包括:
第一获取发送模块,用于获取头端流设备发送的游戏直播视频数据,并将所述游戏直播视频数据发送至内容分发网络CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至多个客户端;所述多个客户端包括具有直播视频收看功能的游戏客户端和/或用于播放直播视频的视频客户端;
检测模块,用于实时检测与所述CDN之间的视频流传输状态;
第二获取发送模块,用于当所述视频流传输状态为无流状态,且持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取与所述游戏直播视频数据的游戏类型信息相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN,以使所述CDN将所述默认游戏视频文件转发至所述多个客户端;所述无流状态是指无所述游戏直播视频数据传输至所述CDN的状态。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
类型获取记录模块,用于获取游戏直播视频数据的游戏类型信息,并记录与所获取到的所述游戏类型信息对应的类型标识;
则所述第二获取发送模块包括:
标识获取单元,用于当判断出持续为所述无流状态的时长达到所述预设时长阈值时,获取所记录的所述类型标识;
查找发送单元,用于在预设的游戏视频集合中,查找与所述类型标识相对应的默认游戏视频文件,并将所述默认游戏视频文件发送到所述CDN;
其中,所述游戏视频集合包括多个预先存储的默认游戏视频文件,每个默认游戏视频文件均映射有对应的类型标识。
9.如权利要求7或8所述的装置,其特征在于,所述检测模块包括:
检测单元,用于实时检测是否有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN;
确定单元,用于若所述检测单元检测出没有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为无流状态;
所述确定单元,还用于若所述检测单元检测出有所述游戏直播视频数据传输到所述CDN,则确定与所述CDN之间的视频流传输状态为非无流状态。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述检测模块,还用于当检测到当前的所述视频流传输状态由所述非无流状态切换至所述无流状态时,开始累计持续为所述无流状态的时长。
11.如权利要求7或8所述的装置,其特征在于,
所述第一获取发送模块,还用于当持续为所述无流状态的时长未达到所述预设时长阈值,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,将从所述头端流设备重新获取到的所述游戏直播视频数据发送至所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。
12.如权利要求7或8所述的装置,其特征在于,还包括:
停止通知模块,用于当与所述CDN之间所传输的视频流为所述默认游戏视频文件,且重新获取到所述头端流设备发送的所述游戏直播视频数据时,停止发送所述默认游戏视频文件,并通知所述第一获取发送模块重新将从所述头端流设备获取到的所述游戏直播视频数据发送到所述CDN,以使所述CDN将所述游戏直播视频数据转发至所述多个客户端。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时,执行如权利要求1-6任一项所述的方法。
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