CN106780770B - 一种基于pc端的真实社区三维场景编辑系统 - Google Patents

一种基于pc端的真实社区三维场景编辑系统 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,包括PC客户端、服务器端和美术资源三个实体,所述PC客户端包括社区场景编辑器、房屋编辑器和背包三个子系统;所述服务器端使用http或是tcp协议和所述的PC客户端建立连接,负责存储PC客户端上传的编辑成果;所述美术资源是一个可复用的三维模型库,包括美术素材模型、美术素材图标和美术资源图表,美术素材仅打包在PC客户端中,服务器中仅存储美术素材表中对应的素材编号。本发明将社区三维模型分解成了最小单元,以素材拼装的方式来构建不同类型的社区,降低了对于不同社区重复建模的时间和人力成本投入。

Description

一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统
技术领域
本发明涉及一种三维虚拟场景的地图编辑器,尤其涉及一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统。
背景技术
随着计算机硬件技术的不断发展,三维场景的构建在建筑设计、房地产销售、城市规划、旅游服务等领域被广泛使用,目前建立三维场景都是针对特定的区域获取场景数据后直接进行三维建模,一般用于PC端的展示,存在场景容量大、建模成本高、建模周期长、人员技术要求高等不足,难以短期、大规模、低成本进行技术复制,也很难在移动平台上进行应用扩展,随着移动设备的普及和需求的增多,势必要研究一种新的场景构建技术和编辑工具。
目前常见的地图编辑器一般是电脑游戏中用到的游戏地图制作工具,通过复用有限的美术素材,能够设计和开发游戏中的场景、关卡、地形等地图数据,并能很好的控制地图容量,实现移动端应用的叠加,但是这一类编辑器逻辑实现上又较为简单,不能构建真实社区中较为复杂的格局与房屋细节。基于上述问题,本发明提出了一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统。
发明内容
本发明的目的在于针对上述技术问题,而提出一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,实现了不需要专业美术人员参与就能快速建立社区场景,使场景能够流畅的在手机平台上进行展示并能在其上叠加应用功能。
一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,包括PC客户端、服务器端和美术资源三个实体;
所述PC客户端是直接面向用户的工具,负责场景编辑、修改、审核以及成果的本地保存,所述PC客户端包括社区场景编辑器、房屋编辑器和背包三个子系统,所述PC客户端编辑的社区成果以一个数据化的文本文档进行存储,文本中存储的内容是编辑用到的美术素材编号以及其在三维场景中的绝对坐标位置;
所述服务器端使用http或是tcp协议和所述的PC客户端建立连接,负责存储PC客户端上传的编辑成果;
所述美术资源是一个可复用的三维模型库,包括美术素材模型、美术素材图标和美术资源图表,美术素材仅打包在PC客户端中,服务器中仅存储美术素材表中对应的素材编号。
优选的,所述社区场景编辑器,包括以下步骤:
S1、用户到待编辑的社区进行实地查看,根据实际布局进行记录;
S2、在社区边缘处确定第一个参照房屋,打开背包,将已经编辑好的对应房屋样式放到场景幕布的任意点位;
S3、围绕选定的参照房屋,以顺时针或逆时针方向,根据步骤S1中记录的实际布局,从美术资源图表中选择对应的素材模型,由社区外围逐渐向内以回字形进行道路和房屋的编辑摆放;
S4、若幕布大小不够,可以手动点击按钮对幕布大小进行调节;
S5、社区场景基本编辑完成后,从百度地图或高德地图上查找编辑的小区,对小区进行截图,然后将截图以半透明方式叠加在已编辑的场景上,进行道路、房屋等设施的格局与位置调整;
S6、在步骤S5的基础上,根据步骤S1中记录的实际布局,进一步编辑摆放绿化和基础设施;
S7、根据步骤S6中的结果,用户选择是将三维场景暂存在PC客户端还是上传至服务器。
优选的,所述社区场景编辑器中的步骤S3、步骤S5和步骤S6中,包括以下美术素材模型的碰撞规则:a、房屋、道路、绿化、运动场地,这四类美术素材模型之间存在互相碰撞关系;b、基础设施和房屋、绿化、运动场地存在碰撞关系;c、基础设施和道路可以重叠,不存在碰撞关系。
优选的,所述房屋编辑器,包括以下步骤:
S1、用户到待编辑的社区进行实地查看,根据房屋的实际样式进行记录;
S2、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,在编辑器中绘制房屋平面图,房屋编辑器根据绘制的房屋平面图自动生成一个房屋中间层的三维模型,并将房屋中间层进行样式保存;
S3、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,从美术素材图标中选择对应的窗户、阳台、飘窗、百叶窗相关美术素材模型进行编辑摆放,编辑完成后,进行保存;
S4、输入待编辑房屋的层数,房屋编辑器会自动根据步骤S3中编辑的结果生成对应层数的三维模型;
S5、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,对每一层的窗户、阳台、飘窗、百叶窗进行细节调整;
S6、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,选择单个面、横向、纵向或整体进行纹理和颜色的调整;
S7、根据步骤S6中的结果,将调整好的房屋样式保存至背包。
优选的,所述美术素材模型和美术素材图标包括以下类别:道路、绿化、基础设施、运动场地、窗户、阳台、飘窗、百叶窗、墙面纹理和颜色。
本发明提出的一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,在对社区进行三维还原时,不需要专门定制美术模型,能够重复利用美术素材模型,以数据化的方式存储并还原社区房屋、绿化、公共设施以及道路的格局;本发明将社区三维模型分解成了最小单元,以素材拼装的方式来构建不同类型的社区,在快速建立社区三维场景的同时,降低了编辑门槛,降低了对于不同社区重复建模的时间和人力成本投入;本发明中的房屋编辑器能够对房屋结构与外观进行编辑,并将编辑好的房屋结构与样式存入背包;社区编辑器能调用背包中的房屋样式,并对社区内部的绿化、公共设施和道路进行编辑;本发明的编辑成果既可以保存在PC客户端本地,也可以上传至服务器中保存;本发明按照素材的空间坐标以数字化的方式来存储社区的三维场景,相比起传统的三维建模方法,其场景存储容量缩小了100倍以上,适合于移动端应用。
附图说明
图1为本发明提出的一种基于真实社区的三维场景编辑系统的结构示意图;
图2为本发明提出的社区场景器的编辑方法的流程;
图3为本发明提出的房屋编辑器的编辑方法的流程。
具体实施方式
参看图1-3,下面结合具体实施例对本发明作进一步解说。
本发明提出的一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,包括PC客户端、服务器端和美术资源三个实体,一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统的使用,包括以下步骤:
S1、用户使用房屋编辑器编辑房屋,房屋编辑器中所使用的美术资源包括了美术素材和素材图标;
S2、通过房屋编辑器编辑的房屋样式会保存到PC客户端的背包子系统中;
S3、用户使用社区场景编辑器编辑社区的三维场景,社区场景编辑器编辑中的素材来源包括了:美术素材、素材图标和背包子系统中存储的房屋样式;
S4、社区场景编辑器编辑的场景成果最终存储在服务器端。
其中:社区场景编辑器,包括以下步骤:
S1、用户到待编辑的社区进行实地查看,根据实际布局进行记录;
S2、在社区边缘处确定第一个参照房屋,打开背包,将已经编辑好的对应房屋样式放到场景幕布的任意点位;
S3、围绕选定的参照房屋,以顺时针或逆时针方向,根据步骤S1中记录的实际布局,从美术资源图表中选择对应的素材模型,由社区外围逐渐向内以回字形进行道路和房屋的编辑摆放;
S4、若幕布大小不够,可以手动点击按钮对幕布大小进行调节;
S5、社区场景基本编辑完成后,从百度地图或高德地图上查找编辑的小区,对小区进行截图,然后将截图以半透明方式叠加在已编辑的场景上,进行道路、房屋等设施的格局与位置调整;
S6、在步骤S5的基础上,根据步骤S1中记录的实际布局,进一步编辑摆放绿化和基础设施;
S7、根据步骤S6中的结果,用户选择是将三维场景暂存在PC客户端还是上传至服务器。
房屋编辑器,包括以下步骤:
S1、用户到待编辑的社区进行实地查看,根据房屋的实际样式进行记录;
S2、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,在编辑器中绘制房屋平面图,房屋编辑器根据绘制的房屋平面图自动生成一个房屋中间层的三维模型,并将房屋中间层进行样式保存;
S3、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,从美术素材图标中选择对应的窗户、阳台、飘窗、百叶窗相关美术素材模型进行编辑摆放,编辑完成后,进行保存;
S4、输入待编辑房屋的层数,房屋编辑器会自动根据步骤S3中编辑的结果生成对应层数的三维模型;
S5、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,对每一层的窗户、阳台、飘窗、百叶窗进行细节调整;
S6、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,选择单个面、横向、纵向或整体进行纹理和颜色的调整;
S7、根据步骤S6中的结果,将调整好的房屋样式保存至背包。
本发明提出的一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,。以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,根据本发明的技术方案及其发明构思加以等同替换或改变,都应涵盖在本发明的保护范围之内。

Claims (2)

1.一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,其特征在于,包括PC客户端、服务器端和美术资源三个实体;
所述PC客户端是直接面向用户的工具,负责场景编辑、修改、审核以及成果的本地保存,所述PC客户端包括社区场景编辑器、房屋编辑器和背包三个子系统,所述PC客户端编辑的社区成果以一个数据化的文本文档进行存储,文本中存储的内容是编辑用到的美术素材编号以及其在三维场景中的绝对坐标位置;
所述服务器端使用http或是tcp协议和所述的PC客户端建立连接,负责存储PC客户端上传的编辑成果;
所述美术资源是一个可复用的三维模型库,包括美术素材模型、美术素材图标和美术资源图表,美术素材仅打包在PC客户端中,服务器中仅存储美术素材表中对应的素材编号;
所述社区场景编辑器,包括以下步骤:
S1、用户到待编辑的社区进行实地查看,根据实际布局进行记录;
S2、在社区边缘处确定第一个参照房屋,打开背包,将已经编辑好的对应房屋样式放到场景幕布的任意点位;
S3、围绕选定的参照房屋,以顺时针或逆时针方向,根据步骤S1中记录的实际布局,从美术资源图表中选择对应的素材模型,由社区外围逐渐向内以回字形进行道路和房屋的编辑摆放;
S4、若幕布大小不够,可以手动点击按钮对幕布大小进行调节;
S5、社区场景基本编辑完成后,从百度地图或高德地图上查找编辑的小区,对小区进行截图,然后将截图以半透明方式叠加在已编辑的场景上,进行道路、房屋等设施的格局与位置调整;
S6、在步骤S5的基础上,根据步骤S1中记录的实际布局,进一步编辑摆放绿化和基础设施;
S7、根据步骤S6中的结果,用户选择是将三维场景暂存在PC客户端还是上传至服务器;
所述房屋编辑器,包括以下步骤:
S1、用户到待编辑的社区进行实地查看,根据房屋的实际样式进行记录;
S2、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,在编辑器中绘制房屋平面图,房屋编辑器根据绘制的房屋平面图自动生成一个房屋中间层的三维模型,并将房屋中间层进行样式保存;
S3、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,从美术素材图标中选择对应的窗户、阳台、飘窗、百叶窗相关美术素材模型进行编辑摆放,编辑完成后,进行保存;
S4、输入待编辑房屋的层数,房屋编辑器会自动根据步骤S3中编辑的结果生成对应层数的三维模型;
S5、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,对每一层的窗户、阳台、飘窗、百叶窗进行细节调整;
S6、根据步骤S1中记录的房屋的实际样式,选择单个面、横向、纵向或整体进行纹理和颜色的调整;
S7、根据步骤S6中的结果,将调整好的房屋样式保存至背包;
所述美术素材模型和美术素材图标包括以下类别:道路、绿化、基础设施、运动场地、窗户、阳台、飘窗、百叶窗、墙面纹理和颜色。
2.根据权利要求1所述的一种基于PC端的真实社区三维场景编辑系统,其特征在于,所述社区场景编辑器中的步骤S3、步骤S5和步骤S6中,包括以下美术素材模型的碰撞规则:a、房屋、道路、绿化、运动场地,这四类美术素材模型之间存在互相碰撞关系;b、基础设施和房屋、绿化、运动场地存在碰撞关系;c、基础设施和道路可以重叠,不存在碰撞关系。
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