CN106776012B - 一种虚拟资源的管理方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种虚拟资源的管理方法及系统,管理方法包括:S1:将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,并给所有虚拟资源包添加配置文件,得到最终虚拟资源包;S2:将最终虚拟资源包上传到云服务器,将最终虚拟资源包的下载地址保存在云服务器的数据库中;S3:根据数据库中的下载地址下载最终虚拟资源包;S4:解析最终虚拟资源包,得到配置文件和所有虚拟资源包,根据配置文件将所有虚拟资源包加载到Unity工程场景中并对所有虚拟资源包进行检测更新。本发明的有益效果是:本技术方案将虚拟资源与应用分离,将这些虚拟资源包存储在云端,增强现实应用通过下载的方式来扩展虚拟资源和更新云端的虚拟资源包。

Description

一种虚拟资源的管理方法及系统
技术领域
本发明涉及增强现实技术领域,尤其涉及一种虚拟资源的管理方法及系统。
背景技术
增强现实技术将虚拟的信息叠加到真实世界中,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。虚拟的信息资源包括但不限于音频、视频、图片、3D模型场景、文字、特效、UI,目前市面上大部分增强现实应用将虚拟资源一起发布到应用中,受制于移动端应用的大小限制以及移动设备网络、存储空间的限制,这些增强现实应用中的虚拟资源无法扩展和更新,多个增强现实产品就需要发布多个增强现实应用,而且如果要更新虚拟资源就需要重新提交新版本到应用市场,通知用户重新下载新版本,很不方便。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种虚拟资源的管理方法及系统。
本发明解决上述技术问题的技术方案如下:
一种虚拟资源的管理方法,所述管理方法包括:
S1:通过Unity提供的AssetBundle打包方法将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,并给所有所述虚拟资源包添加配置文件,得到最终虚拟资源包;
S2:将所述最终虚拟资源包上传到云服务器,将所述最终虚拟资源包的基本信息保存在所述云服务器的数据库中,所述基本信息包括下载地址;
S3:根据所述数据库中的所述下载地址下载所述最终虚拟资源包;
S4:解析所述最终虚拟资源包,得到所述配置文件和所有所述虚拟资源包,根据所述配置文件将所有所述虚拟资源包加载到所述Unity工程场景中并对所有所述虚拟资源包进行检测更新。
本发明的有益效果是:本技术方案将虚拟资源与应用分离,作为一个个可供增强现实应用使用的模块(即虚拟资源包),将这些虚拟资源包存储在云端,增强现实应用通过下载的方式来扩展虚拟资源;在需要更新增强现实应用中的虚拟资源时,更新云端的虚拟资源包,增强现实应用中的旧虚拟资源包自动检测更新并自动完成更新。
在上述技术方案的基础上,本发明还可以做如下改进。
优选地,所述配置文件包括:每个所述虚拟资源包的名称、标识号、创建日期、MD5校验工具、文件大小以及更新方式;所述基本信息包括:所述最终虚拟资源包的名称、上传日期、MD5校验工具、文件大小以及下载地址。
优选地,所述更新方式包括:
第一更新方式,对所述虚拟资源包定时检测更新,设置检测更新间隔时间和检测更新地址;
第二更新方式,对所述虚拟资源包缓存失效后检测更新,设置缓存时间和检测更新地址;
第三更新方式,对所述虚拟资源包启动时检测更新,设置检测更新地址。
优选地,所述配置文件的格式包括:txt文件格式或xml文件格式;所述最终虚拟资源包的格式为zip文件格式。
优选地,所述虚拟资源包括:音频、视频、图片、3D模型、文字、特效以及UI界面。
一种虚拟资源的管理系统,所述管理系统包括:
打包模块,用于通过Unity提供的AssetBundle打包方法将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,并给所有所述虚拟资源包添加配置文件,得到最终虚拟资源包;
上传模块,用于将所述最终虚拟资源包上传到云服务器,将所述最终虚拟资源包的基本信息保存在所述云服务器的数据库中,所述基本信息包括下载地址;
下载模块,用于根据所述数据库中的所述下载地址下载所述最终虚拟资源包;
加载模块,用于解析所述最终虚拟资源包,得到所述配置文件和所有所述虚拟资源包,根据所述配置文件将所有所述虚拟资源包加载到所述Unity工程场景中并对所有所述虚拟资源包进行检测更新;
其中,所述打包模块、所述上传模块、所述下载模块和所述加载模块依次连接。
优选地,所述配置文件包括:每个所述虚拟资源包的名称、标识号、创建日期、MD5校验工具、文件大小以及更新方式;所述基本信息包括:所述最终虚拟资源包的名称、上传日期、MD5校验工具、文件大小以及下载地址。
优选地,所述更新方式包括:
第一更新方式,对所述虚拟资源包定时检测更新,设置检测更新间隔时间和检测更新地址;
第二更新方式,对所述虚拟资源包缓存失效后检测更新,设置缓存时间和检测更新地址;
第三更新方式,对所述虚拟资源包启动时检测更新,设置检测更新地址。
优选地,所述配置文件的格式包括:txt文件格式或xml文件格式;所述最终虚拟资源包的格式为zip文件格式。
优选地,所述虚拟资源包括:音频、视频、图片、3D模型、文字、特效以及UI界面。
附图说明
图1为本发明的一种虚拟资源的管理方法的流程示意图;
图2为本发明的一种虚拟资源的管理系统的结构示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的原理和特征进行描述,所举实例只用于解释本发明,并非用于限定本发明的范围。
如图1所示,一种虚拟资源的管理方法,管理方法包括:
S1:通过Unity提供的AssetBundle打包方法将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,并给所有虚拟资源包添加配置文件,得到最终虚拟资源包;
S2:将最终虚拟资源包上传到云服务器,将最终虚拟资源包的基本信息保存在云服务器的数据库中,基本信息包括下载地址;
S3:根据数据库中的下载地址下载最终虚拟资源包;
S4:解析最终虚拟资源包,得到配置文件和所有虚拟资源包,根据配置文件将所有虚拟资源包加载到Unity工程场景中并对所有虚拟资源包进行检测更新。
上述实施例中,通过Unity提供的AssetBundle打包方法将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,由于AssetBundle无法将c#脚本编译成个各平台可识别的资源,因此通过集成各平台可编译的lua脚本,将lua脚本打包进资源包中以完成脚本的热更新,然后编写统一的资源解析配置文件config.xml,配置虚拟资源在场景中的生命周期和交互以及更新逻辑等,将相应的配置文件和所有虚拟资源包打包为单个zip文件,即最终虚拟资源包;将最终虚拟资源包上传到云服务器,将最终虚拟资源包的下载地址保存在云服务器的数据库中;根据数据库中的下载地址下载相应的最终虚拟资源包;解析最终虚拟资源包,获取配置文件和所有虚拟资源包,根据配置文件将所有虚拟资源包加载到Unity工程场景中并对所有虚拟资源包进行检测更新。
目前大部分增强现实应用是将虚拟资源集成在单个Unity程序中,由于虚拟资源丰富的动画场景效果会占用较大空间,因此往往单个Unity应用能使用的虚拟资源数量受到制约;本技术方案为了解除这个限制,将虚拟资源解耦合,模块化,并通过云服务来实现虚拟资源数目的无限扩展。
脚本的热更新处理方法具体包括:给unity中GameObject(游戏对象)添加一个C#脚本组件作为中间层,在中间层上绑定一个LUA脚本,将Unity的所有回调接口通过中间层传递到LUA,同时,LUA脚本也可以通过中间层操作GameObject;因为LUA脚本可以在各平台被识别,所以可以通过LUA脚本完成在不更新Unity应用的情况下,更新资源的游戏逻辑。
由于Unity中AssetBundle资源打包方式无法将C#脚本以可读的形式集成到AssetBundle资源包中,因此如何实现在不更新Unity程序的情况下更新虚拟资源的运行逻辑是一个待解决的难题;为了解决这个热更新难题,本方法集成了可被各平台识别的LUA脚本到虚拟资源包中,通过c#程序方法和LUA程序方法的映射方式达到更新虚拟资源包来更新应用运行逻辑的目的。
虚拟资源包括:音频、视频、图片、3D模型、文字、特效以及UI界面,在Unity平台中将这些种类的美术资源导出为通用的美术资源包,将建立好的Unity游戏场景导出为通用的场景资源包。
配置文件包括:虚拟资源包的名称、标识号、创建日期、MD5校验工具、文件大小以及更新方式;基本信息包括:最终虚拟资源包的名称、上传日期、MD5校验工具、文件大小以及下载地址。配置文件的格式包括:txt文件格式或xml文件格式;最终虚拟资源包的格式为zip文件格式。
更新方式包括三种更新方式,其中,第一更新方式,对虚拟资源包定时检测更新,设置检测更新间隔时间和检测更新地址;第二更新方式,对虚拟资源包缓存失效后检测更新,设置缓存时间和检测更新地址;第三更新方式,对虚拟资源包启动时检测更新,设置检测更新地址。
如图2所示,一种虚拟资源的管理系统,管理系统包括:
打包模块1,用于通过Unity提供的AssetBundle打包方法将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,并给所有虚拟资源包添加配置文件,得到最终虚拟资源包;
上传模块2,用于将最终虚拟资源包上传到云服务器,将最终虚拟资源包的基本信息保存在云服务器的数据库中,基本信息包括下载地址;
下载模块3,用于根据数据库中的下载地址下载最终虚拟资源包;
加载模块4,用于解析最终虚拟资源包,得到配置文件和所有虚拟资源包,根据配置文件将所有虚拟资源包加载到Unity工程场景中并对所有虚拟资源包进行检测更新;
其中,打包模块1、上传模块2、下载模块3和加载模块4依次连接。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (6)

1.一种虚拟资源的管理方法,其特征在于,所述管理方法包括:
S1:通过Unity提供的AssetBundle打包方法将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,并给所有所述虚拟资源包添加配置文件,得到最终虚拟资源包;
所述S1,具体包括:通过集成各平台可编译的LUA脚本,将所述LUA脚本打包进资源包中以完成脚本的热更新,编写统一的资源解析配置文件,配置虚拟资源在场景中的生命周期和交互以及更新逻辑,将相应的所述配置文件和所有所述虚拟资源包打包为单个zip文件,所述单个zip文件即为所述最终虚拟资源包;
其中,所述脚本的热更新,具体包括:给所述Unity中的GameObject添加一个C#脚本组件作为中间层,在所述中间层上绑定一个所述LUA脚本,将所述Unity中的所有回调接口通过所述中间层传递到所述LUA脚本;
S2:将所述最终虚拟资源包上传到云服务器,将所述最终虚拟资源包的基本信息保存在所述云服务器的数据库中,所述基本信息包括下载地址;
S3:根据所述数据库中的所述下载地址下载所述最终虚拟资源包;
S4:解析所述最终虚拟资源包,得到所述配置文件和所有所述虚拟资源包,根据所述配置文件将所有所述虚拟资源包加载到所述Unity工程场景中并对所有所述虚拟资源包进行检测更新;
所述配置文件包括:每个所述虚拟资源包的名称、标识号、创建日期、MD5校验工具、文件大小以及更新方式;所述基本信息包括:所述最终虚拟资源包的名称、上传日期、MD5校验工具、文件大小以及下载地址;
所述更新方式包括:
第一更新方式,对所述虚拟资源包定时检测更新,设置检测更新间隔时间和检测更新地址;
第二更新方式,对所述虚拟资源包缓存失效后检测更新,设置缓存时间和检测更新地址;
第三更新方式,对所述虚拟资源包启动时检测更新,设置检测更新地址。
2.根据权利要求1所述虚拟资源的管理方法,其特征在于,所述配置文件的格式包括:txt文件格式或xml文件格式;所述最终虚拟资源包的格式为zip文件格式。
3.根据权利要求1-2任一项所述虚拟资源的管理方法,其特征在于,所述虚拟资源包括:音频、视频、图片、3D模型、文字、特效以及UI界面。
4.一种虚拟资源的管理系统,其特征在于,所述管理系统包括:
打包模块(1),用于通过Unity提供的AssetBundle打包方法将Unity工程场景中的各种虚拟资源打包为不同的虚拟资源包,并给所有所述虚拟资源包添加配置文件,得到最终虚拟资源包;
所述打包模块(1),具体用于:通过集成各平台可编译的LUA脚本,将所述LUA脚本打包进资源包中以完成脚本的热更新,编写统一的资源解析配置文件,配置虚拟资源在场景中的生命周期和交互以及更新逻辑,将相应的所述配置文件和所有所述虚拟资源包打包为单个zip文件,所述单个zip文件即为所述最终虚拟资源包;
其中,所述脚本的热更新,具体包括:给所述Unity中的GameObject添加一个C#脚本组件作为中间层,在所述中间层上绑定一个所述LUA脚本,将所述Unity中的所有回调接口通过所述中间层传递到所述LUA脚本;
上传模块(2),用于将所述最终虚拟资源包上传到云服务器,将所述最终虚拟资源包的基本信息保存在所述云服务器的数据库中,所述基本信息包括下载地址;
下载模块(3),用于根据所述数据库中的所述下载地址下载所述最终虚拟资源包;
加载模块(4),用于解析所述最终虚拟资源包,得到所述配置文件和所有所述虚拟资源包,根据所述配置文件将所有所述虚拟资源包加载到所述Unity工程场景中并对所有所述虚拟资源包进行检测更新;
其中,所述打包模块(1)、所述上传模块(2)、所述下载模块(3)和所述加载模块(4)依次连接;
所述配置文件包括:所述虚拟资源包的名称、标识号、创建日期、MD5校验工具、文件大小以及更新方式;所述基本信息包括:所述最终虚拟资源包的名称、上传日期、MD5校验工具、文件大小以及下载地址;
所述更新方式包括:
第一更新方式,对所述虚拟资源包定时检测更新,设置检测更新间隔时间和检测更新地址;
第二更新方式,对所述虚拟资源包缓存失效后检测更新,设置缓存时间和检测更新地址;
第三更新方式,对所述虚拟资源包启动时检测更新,设置检测更新地址。
5.根据权利要求4所述虚拟资源的管理系统,其特征在于,所述配置文件的格式包括:txt文件格式或xml文件格式;所述最终虚拟资源包的格式为zip文件格式。
6.根据权利要求4-5任一项所述虚拟资源的管理系统,其特征在于,所述虚拟资源包括:音频、视频、图片、3D模型、文字、特效以及UI界面。
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