CN106528229B - 一种游戏热更新方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏热更新方法及装置,其中方法包括:提取资源文件中资源依赖关系,根据所述依赖关系建立资源依赖拓扑图;根据所述资源依赖拓扑图对所述资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包;将所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件;发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器。本发明实施例解决了现有技术中游戏热更新受平台限制的问题,实现了无平台限制的游戏快速热更新。
Description
技术领域
本发明实施例涉及数据更新技术,尤其涉及一种游戏热更新方法及装置。
背景技术
随着移动游戏的迅速发展,用户对游戏的质量要求越来越高,使得游戏开发者必须快速反馈用户的需求,并及时对游戏缺陷进行修复。
目前,各大应用商店AppStore对于APP(Application,应用程序)新版本更新的更新审核需要一定时间,并且重新下载APP需要消耗很多时间和流量,给用户造成负面的体验。在这种情况下,游戏开发者必须实现一种可以快速迭代小版本的游戏更新方案,让用户能够在打开游戏时迅速同步更新到最新版本。针对上述问题,目前的常见更新方案是将资源和DLL(Dynamic Link Library,应用文件拓展)文件打包成资源更新包AssetBnudle,用户终端下载AssetBnudle更新包进行资源更新,加载DLL文件并通过反射机制进行代码调用。
但是,上述更新方案只能在安卓(Android)平台上完整使用,苹果移动操作系统IOS平台不允许JIT(Just In Time)系统执行代码,因此上述更新方案在IOS平台上只能更新资源,不能更新代码,应用局限性大。
发明内容
本发明提供一种游戏热更新方法及装置,以实现无平台限制的游戏快速热更新。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏热更新方法,该方法包括:
提取资源文件中资源依赖关系,根据所述依赖关系建立资源依赖拓扑图;
根据所述资源依赖拓扑图对所述资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包;
将所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件;
发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器。
进一步的,在所述资源文件中通过Lua脚本进行逻辑控制。
进一步的,根据所述资源依赖拓扑图对资源进行打包压缩,形成新版本资源压缩包,包括:
根据所述资源文件的路径信息,建立资源文件与路径信息的映射列表;
步骤A:将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点根据所述资源文件与路径信息的映射列表进行打包压缩;
步骤B:删除所述资源依赖拓扑图中的所述当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图;
循环执行步骤A和步骤B,直到所有所述资源文件打包压缩完毕,形成所述新版本资源压缩包,所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构。
进一步的,将所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件,包括:
将所述新版本资源压缩包与所述当前资源压缩包中相同层级的所述资源文件进行比对,形成差异文件;
依据二进制补丁算法将所述差异文件生成补丁文件。
进一步的,在发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器之后,所述方法还包括:
终端检测所述版本服务器中的所述版本信息与当前终端的版本信息是否相同,若不同,下载所述版本服务器的所述版本信息和所述补丁文件;
根据所述补丁文件更新所述当前终端的游戏内容至最新版本。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏热更新装置,该装置包括:
资源依赖拓扑图建立模块,用于提取资源文件中资源依赖关系,根据所述依赖关系建立资源依赖拓扑图;
资源压缩包形成模块,用于根据所述资源依赖拓扑图对所述资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包;
补丁文件生成模块,用于将所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件;
新版本发布模块,用于发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器。
进一步的,在所述资源文件中通过Lua脚本进行逻辑控制。
进一步的,所述资源压缩包形成模块具体用于:
根据所述资源文件的路径信息,建立资源文件与路径信息的映射列表;
步骤A:将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点根据所述资源文件与路径信息的映射列表进行打包压缩;
步骤B:删除所述资源依赖拓扑图中的所述当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图;
循环执行步骤A和步骤B,直到所有所述资源文件打包压缩完毕,形成所述新版本资源压缩包,所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构。
进一步的,所述补丁文件生成模块具体用于:
将所述新版本资源压缩包与所述当前资源压缩包中相同层级的所述资源文件进行比对,形成差异文件;
依据二进制补丁算法将所述差异文件生成补丁文件。
进一步的,所述装置还包括:
版本更新模块,用于在发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器之后,终端检测所述版本服务器中的所述版本信息与当前终端的版本信息是否相同,若不同,下载所述版本服务器的所述版本信息和所述补丁文件;根据所述补丁文件更新所述当前终端的游戏内容至最新版本。
本发明实施例通过资源文件之间的依赖关系建立资源依赖拓扑图,根据资源依赖拓扑图对资源文件进行打包压缩形成新版本资源压缩包,将新版本资源压缩包与当前资源压缩包比对形成补丁文件,将版本信息和补丁文件发布至版本服务器,使得终端通过下载补丁文件自动同步到最新版的游戏内容,解决了现有技术中游戏热更新受平台限制的问题,实现了无平台限制的游戏快速热更新。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的游戏热更新方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的游戏热更新方法的流程图;
图3是本发明实施例三提供的游戏热更新方法的流程图;
图4是本发明实施例四提供的游戏热更新装置的结构流程图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的游戏热更新方法的流程图,本实施例可适用于在任何平台进行游戏热更新的情况,该方法可以由本发明实施例提供的游戏热更细装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式来实现,该装置可集成于智能终端内,智能终端例如可以是智能手机、平板电脑等。该装置具体包括:
S110、提取资源文件中资源依赖关系,根据依赖关系建立资源依赖拓扑图。
其中,资源文件指的是资源文件夹中带有版本信息的文本文件,示例性的,资源文件可以是与游戏内容相关的动画、图片或者脚本等。本实施例中,在所有的资源文件中,一部分资源文件独立存在,另一部分资源文件不是独立存在,而是依赖于其他资源文件存在,当被依赖的独立资源文件变化时,将会影响依赖于独立资源文件的资源文件。示例性的,动画A依赖于图片B,图片B依赖于脚本C,当脚本C发生变化时,图片B和动画A也会发生变化。
本实施例中,在建立游戏的新版本时,需要更改当前资源文件夹中带有版本信息的文本文件,并写入新的版本号。通过递归算法获取资源文件夹中的所有资源文件,提取资源文件之间的资源依赖关系,根据资源依赖关系建立包含所有资源文件的资源依赖拓扑图。通过建立资源依赖拓扑图能够直观清晰地展现所有资源文件之间的依赖关系。
S120、根据资源依赖拓扑图对资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包。
本实施例中,通过根据资源文件之间的依赖关系将所有的资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包,运行新版本资源压缩包能够获取新版本游戏内容。
优选的,在资源文件中通过Lua脚本进行逻辑控制。
其中,Lua脚本应用程序中广泛应用的一种脚本语言,由标准C语言编写而成,在所有操作平台系统和平台上都可以编译和运行,是目前所有脚本引擎中速度最快的一种脚本语言。本实施例中,引入Lua脚本基础进行代码逻辑的更新,Lua脚本在资源目录中,只需将资源目录进行整体打包更新就可以更新资源文件和逻辑,保持资源文件和逻辑的一致性。
S130、将新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件。
本实施例中,新版本资源压缩包相对于当前资源压缩包对资源文件进行了修改、增加或者删减,通过新版本资源压缩包与当前资源压缩包的比对,得出二者之间的差异,形成补丁文件。
由于游戏开发者需要根据用户的反馈对游戏版本不断的进行完善,若每一次对游戏进行更新时,都需要用户重新下载APP,需要消耗大量时间和玩家流量,给用户带来负面体验,本实施例中,通过更新小版本的补丁文件代替更新游戏APP安装包,用户通过下载补丁文件可以迅速的自动同步到最新游戏版本,提高更新速度。
S140、发布版本信息和补丁文件至版本服务器。
其中,版本信息可以包括游戏名称、版本号、版本大小、更新时间或者开发商信息等。示例性的,网络格斗手游《刀剑兵器谱》的版本信息可以是版本号为2.2,版本大小为181.85MB,更新时间为2016年10月2日,开发商为广州爱九游信息技术有限公司等。
本实施例中,将版本信息和补丁文件发布到CDN(Content Delivery Network,内容分发网络),通过通信网络将版本信息和补丁文件发送至版本服务器,用户可通过CDN快速匹配到下载速度最快的网络地址,降低CDN的穿透几率,提高用户体验的满意度。
本实施例的技术方案,通过资源文件之间的依赖关系建立资源依赖拓扑图,根据资源依赖拓扑图对资源文件进行打包压缩形成新版本资源压缩包,将新版本资源压缩包与当前资源压缩包比对形成补丁文件,将版本信息和补丁文件发布至版本服务器,使得终端通过下载补丁文件自动同步到最新版的游戏内容,解决了现有技术中游戏热更新受平台限制的问题,实现了无平台限制的游戏快速热更新。
实施例二
图2是本发明实施例二提供的游戏热更新方法的流程图,在上述实施例一的基础上,进一步的将根据资源依赖拓扑图对资源进行打包压缩,形成新版本资源压缩包优化为:根据资源文件的路径信息,建立资源文件与路径信息的映射列表;步骤A:将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点根据资源文件与路径信息的映射列表进行打包压缩;步骤B:删除资源依赖拓扑图中的当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图;循环执行步骤A和步骤B,直到所有资源文件打包压缩完毕,形成新版本资源压缩包,新版本资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构。相应的,该方法具体包括:
S210、提取资源文件中资源依赖关系,根据依赖关系建立资源依赖拓扑图。
S220、根据资源文件的路径信息,建立资源文件与路径信息的映射列表。
其中,路径信息指的是每一个资源文件对应一个存储路径,例如存储路径可以通过路径数组的形式体现,根据资源文件与路径信息的对应关系建立资源文件与路径信息的映射列表,通过该映射列表可直观清晰的得到不同存储地址中包含资源文件的名称与数量。
S230、将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点根据资源文件与路径信息的映射列表进行打包压缩。
其中,叶子节点指的是在资源依赖拓扑图中独立存在的资源文件,示例性的,在资源依赖拓扑图中动画A依赖于图片B,图片B依赖于脚本C,则脚本C为当前叶子节点。
本实施例中,根据资源文件与路径信息的映射列表中当前叶子节点的路径信息,将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点进行打包压缩。
S240、删除资源依赖拓扑图中的当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图。
其中,若当前叶子节点打包完毕时,从资源依赖拓扑图删除当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图,其中新的资源依赖拓扑图包含新的叶子节点。示例性的,在当前资源依赖拓扑图中动画A依赖于图片B,图片B依赖于脚本C,当将脚本C根据路径信息进行打包后,从当前资源依赖拓扑图中删除脚本C,形成新的资源依赖拓扑图为动画A依赖于图片B,图片B为新的叶子节点。
S250、检测所有资源文件是否打包完毕。
若未打包完毕则循环执行步骤S230和步骤S240,直到所有资源文件打包压缩完毕,形成新版本资源压缩包,新版本资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构。
当检测到资源依赖拓扑图中存在资源文件未进行打包压缩时,确定资源文件未打包完毕,则循环执行资源文件的打包过程,直到所有的资源文件全部打包完毕,形成新版本资源压缩包。示例性的,当资源依赖拓扑图中依赖关系为动画A依赖于图片B,图片B依赖于脚本C,则根据资源文件与路径信息的映射列表中对应的路径信息依次将脚本C、图片B和动画A进行打包压缩。
其中,新版本的资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构,具体的,具有相同名称的资源文件在新旧版本资源文件的相同层次的文件中,示例性的,脚本C在新版本资源压缩包中没有进行修改,在当前资源压缩包的存储路径为X/1/1,则在新版本资源压缩包中的存储路径为X1/1/1,便于新版本资源压缩包与当前资源压缩包之间的比对。
S260、将新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件。
S270、发布版本信息和补丁文件至版本服务器。
本实施例的技术方案,通过资源文件与路径信息的映射列表将资源依赖拓扑图中的资源文件从外层向内侧依次进行打包压缩的方式形成新版本资源压缩包,将新版本资源压缩包与当前资源压缩包比对形成补丁文件,将版本信息和补丁文件发布至版本服务器,使得终端通过下载补丁文件自动同步到最新版的游戏内容,解决了现有技术中游戏热更新受平台限制的问题,实现了无平台限制的游戏快速热更新。
在上述实施例的基础上,步骤S260还可以是:
将新版本资源压缩包与当前资源压缩包中相同层级的资源文件进行比对,形成差异文件;
其中,将新版本资源压缩包中的所有资源文件根据名称与当前资源压缩包中的资源文件进行比对,将存在差异的资源文件形成一个差异文件。示例性的,当前资源压缩包中存在三个文件夹X、Y和Z,新版本资源压缩包中存在相应的三个文件夹X1、Y1和Z1,分别将文件夹X与文件夹X1、文件夹Y与文件夹Y1、文件夹Z与文件夹Z1进行比对,若三个比对结果中均存在差异信息,则形成三个差异文件X’、Y’和Z’。
依据二进制补丁算法将差异文件生成补丁文件。
其中,若新版本资源压缩包与当前资源压缩包的比对结果中只存在一个差异文件,则该差异文件即为补丁文件;若新版本资源压缩包与当前资源压缩包的比对结果中存多个差异文件,则将多个差异文件通过二进制补丁算法生成一个补丁文件,根据版本号对补丁算法进行命名。
本实施例中,通过将新旧版本的资源压缩包进行比对形成差异文件,根据二进制补丁算法生成补丁文件,避免了在游戏更新时下载游戏APP大数据包的问题,实现快速更新游戏,满足用户需求。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的游戏热更新方法的流程图,在上述实施例的基础上,进一步的,在发布版本信息和补丁文件至版本服务器之后,增加了终端检测版本服务器中的版本信息与当前终端的版本信息是否相同,若不同,下载版本服务器的版本信息和补丁文件;根据补丁文件更新当前终端的游戏内容至最新版本。相应的,该方法具体包括:
S310、提取资源文件中资源依赖关系,根据依赖关系建立资源依赖拓扑图。
S320、根据资源依赖拓扑图对资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包。
S330、将新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件。
S340、发布版本信息和补丁文件至版本服务器。
S350、终端检测版本服务器中的版本信息与当前终端的版本信息是否相同,若不同,下载版本服务器的版本信息和补丁文件。
当游戏进行版本更新时,更新资源存储于游戏APP中,当用户在下载安装游戏后首次运行时终端会将资源文件解压到一个固定的目录中,示例性的,固定目录可以是persistent_dir。终端在用户登录游戏APP时,自动向版本服务器发送请求,获取版本服务器中的版本信息和补丁文件,示例性的,终端可通过发送http请求或者get请求的方式获取版本服务器中的版本信息和补丁文件。
S360、根据补丁文件更新当前终端的游戏内容至最新版本。
终端将获取的当前版本信息与本地版本信息进行比对,若比对结果不相同,则提取补丁文件,将补丁文件与固定目录persistent_dir中的数据进行合并更新,将固定目录persistent_dir中的游戏内容更新至最新版本。
当游戏开始时,直接加载固定目录persistent_dir中的最新版本的游戏内容,运行最新版本的Lua代码,实现游戏的更新。
本实施例的技术方案,通过终端获取版本服务器中获取版本信息和补丁文件,并与本地的版本信息进行比对,确定存在更新事件,将补丁文件与本地资源数据进行合并,实现了游戏内容与Lua代码的更新,解决了有技术中游戏热更新受平台限制的问题。
实施例四
图4是本发明实施例四提供的游戏热更新装置的结构示意图,该装置适用于执行本发明实施例提供的游戏热更新方法,该装置具体可以包括:
资源依赖拓扑图建立模块410,用于提取资源文件中资源依赖关系,根据依赖关系建立资源依赖拓扑图;
资源压缩包形成模块420,用于根据资源依赖拓扑图对资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包;
补丁文件生成模块430,用于将新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件;
新版本发布模块440,用于发布版本信息和补丁文件至版本服务器。
可选的,在资源文件中通过Lua脚本进行逻辑控制。
可选的,资源压缩包形成模块420具体用于:
根据资源文件的路径信息,建立资源文件与路径信息的映射列表;
步骤A:将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点根据资源文件与路径信息的映射列表进行打包压缩;
步骤B:删除资源依赖拓扑图中的当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图;
循环执行步骤A和步骤B,直到所有资源文件打包压缩完毕,形成新版本资源压缩包,新版本资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构。
可选的,补丁文件生成模块430具体用于:
将新版本资源压缩包与当前资源压缩包中相同层级的资源文件进行比对,形成差异文件;
依据二进制补丁算法将差异文件生成补丁文件。
可选的,该装置还包括:
版本更新模块450,用于在发布版本信息和补丁文件至版本服务器之后,终端检测版本服务器中的版本信息与当前终端的版本信息是否相同,若不同,下载版本服务器的版本信息和补丁文件;根据补丁文件更新当前终端的游戏内容至最新版本。
本发明实施例提供的游戏热更新装置可执行本发明任意实施例所提供的游戏热更新方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (8)
1.一种游戏热更新方法,其特征在于,包括:
提取资源文件中资源依赖关系,根据所述依赖关系建立资源依赖拓扑图;
根据所述资源依赖拓扑图对所述资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包;
将所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件;
发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器;
其中,根据所述资源依赖拓扑图对资源进行打包压缩,形成新版本资源压缩包,包括:
根据所述资源文件的路径信息,建立资源文件与路径信息的映射列表;
步骤A:将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点根据所述资源文件与路径信息的映射列表进行打包压缩;
步骤B:删除所述资源依赖拓扑图中的所述当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图;
循环执行步骤A和步骤B,直到所有所述资源文件打包压缩完毕,形成所述新版本资源压缩包,所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述资源文件中通过Lua脚本进行逻辑控制。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件,包括:
将所述新版本资源压缩包与所述当前资源压缩包中相同层级的所述资源文件进行比对,形成差异文件;
依据二进制补丁算法将所述差异文件生成补丁文件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器之后,所述方法还包括:
终端检测所述版本服务器中的所述版本信息与当前终端的版本信息是否相同,若不同,下载所述版本服务器的所述版本信息和所述补丁文件;
根据所述补丁文件更新所述当前终端的游戏内容至最新版本。
5.一种游戏热更新装置,其特征在于,包括:
资源依赖拓扑图建立模块,用于提取资源文件中资源依赖关系,根据所述依赖关系建立资源依赖拓扑图;
资源压缩包形成模块,用于根据所述资源依赖拓扑图对所述资源文件进行打包压缩,形成新版本资源压缩包;
补丁文件生成模块,用于将所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包进行比对,生成补丁文件;
新版本发布模块,用于发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器;
其中,所述资源压缩包形成模块具体用于:
根据所述资源文件的路径信息,建立资源文件与路径信息的映射列表;
步骤A:将资源依赖拓扑图中的当前叶子节点根据所述资源文件与路径信息的映射列表进行打包压缩;
步骤B:删除所述资源依赖拓扑图中的所述当前叶子节点,形成新的资源依赖拓扑图;
循环执行步骤A和步骤B,直到所有所述资源文件打包压缩完毕,形成所述新版本资源压缩包,所述新版本资源压缩包与当前资源压缩包具有相同的层级架构。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,在所述资源文件中通过Lua脚本进行逻辑控制。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述补丁文件生成模块具体用于:
将所述新版本资源压缩包与所述当前资源压缩包中相同层级的所述资源文件进行比对,形成差异文件;
依据二进制补丁算法将所述差异文件生成补丁文件。
8.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
版本更新模块,用于在发布版本信息和所述补丁文件至版本服务器之后,终端检测所述版本服务器中的所述版本信息与当前终端的版本信息是否相同,若不同,下载所述版本服务器的所述版本信息和所述补丁文件;根据所述补丁文件更新所述当前终端的游戏内容至最新版本。
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