CN110960858B - 一种游戏资源的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏资源的处理方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系;根据所述引用关系构建所述游戏资源的拓扑结构,并基于所述拓扑结构确定所述系统资源中是否存在游离于所述拓扑结构之外的游戏资源;如果存在,则根据所述游离资源的资源属性,执行与所述资源属性对应的处理操作。本发明实施例通过游戏资源之间的引用关系建立的拓扑结构对系统资源中的游戏资源进行整理,解决了需要人工排查游戏资源的问题,降低了人工成本,提高了对系统资源中游戏资源的整理效率和准确度。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏资源的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏运行的过程中,通常会产生大量的游戏资源,该游戏资源包括游戏操作过程中产生的中间游戏资源和作废游戏资源,上述游戏资源存储在客户端会增加游戏的资源包负载,在游戏运行时降低运行效率,因此需要对这部分游戏资源进行筛选和删除。
现有技术中,通常都是通过人工排查的方法,在产生的大量的游戏资源中对需要被删除的资源进行筛选和确认。基于上述技术方案,人工排查方法存在误差大、排查效率低和人工成本等弊端。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏资源的处理方法、装置、设备及存储介质,以提高系统资源整理的效率和准确度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏资源的处理方法,该方法包括:
获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系;
根据所述引用关系构建所述游戏资源的拓扑结构,并基于所述拓扑结构确定所述系统资源中是否存在游离于所述拓扑结构之外的游戏资源;
如果存在,则根据所述游离资源的资源属性,执行与所述资源属性对应的处理操作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏资源的处理装置,该装置包括:
引用关系获取模块,用于获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系;
拓扑结构构建模块,用于根据所述引用关系构建所述游戏资源的拓扑结构,并基于所述拓扑结构确定所述系统资源中是否存在游离于所述拓扑结构之外的游戏资源;
处理操作执行模块,用于如果存在,则根据所述游离资源的资源属性,执行与所述资源属性对应的处理操作。
第三方面,本发明实施例还提供了一种设备,该设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现上述所涉及的任一所述的游戏资源的处理方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行上述所涉及的任一所述的游戏资源的处理方法。
本发明实施例通过游戏资源之间的引用关系建立的拓扑结构对系统资源中的游戏资源进行整理,解决了需要人工排查游戏资源的问题,降低了人工成本,提高了对系统资源中游戏资源的整理效率和准确度。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种游戏资源的处理方法的流程图。
图2是本发明实施例一提供的一种拓扑结构的示意图。
图3是本发明实施例二提供的一种游戏资源的处理方法的流程图。
图4是本发明实施例二提供的一种游戏资源的处理方法的具体实例的流程图。
图5是本发明实施例三提供的一种游戏资源的处理装置的示意图。
图6是本发明实施例四提供的一种设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种游戏资源的处理方法的流程图,本实施例可适用于对游戏软件产生的游戏资源进行整理的情况,该方法可以由游戏资源的处理装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,具体包括如下步骤:
S110、获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
其中,系统资源包括游戏软件在终端设备上运行时产生的资源数据和游戏软件的开发资源数据。其中,示例性的,终端设备可以是手机、Ipad和计算机等。示例性的,系统资源包括游戏资源。
其中,示例性的,游戏资源可以是玩家角色、非玩家角色、装备、道具、场景建筑物、特效和音效等等。游戏资源包括用户在运行游戏软件的过程中产生的游戏资源和开发游戏资源。其中,开发游戏资源是指由开发者设计创建的游戏资源。举例而言,当游戏资源为装备时,在运行游戏软件的过程中产生的游戏资源可以是初级装备升级后的中级装备和中级升级后的高级装备,则开发游戏资源可以是初级装备。当游戏资源为玩家角色时,在运行游戏软件的过程中产生的游戏资源可以是用户创建的玩家角色A或玩家角色B。开发游戏资源也可以是场景中的建筑物或非玩家角色等。
在一个实施例中,可选的,引用关系包括至少两个游戏资源之间的关联关系和从属关系。示例性的,系统资源中的游戏资源包括角色A和装备B。如果角色A装配有装备B,则说明角色A与角色B之间存在关联关系,而从属关系可以是装备B从属于角色A,也可以是角色A从属于装备B。
在一个实施例中,可选的,获取系统资源中的各游戏资源的资源类型;根据资源类型,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
其中,示例性的,资源类型包括玩家角色、装备、道具、特效、音效、场景对象、非玩家角色和文字信息等等,此处只是对资源类型进行举例说明,不对资源类型进行限定。
在一个实施例中,可选的,获取用户基于资源类型输入的资源等级规则,其中,资源等级规则包括一级资源类型和至少一个从属资源类型;根据资源等级规则和游戏资源的关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
其中,一级资源类型是指至少两个游戏资源中的核心资源类型,示例性的,一级资源类型可以是角色。从属资源类型是指与所述一级资源类型存在引用关系的资源类型。示例性的,至少一个从属资源类型包括二级从属资源类型、三级从属资源类型和四级从属资源类型等。具体的,资源等级规则规定了至少两个游戏资源的资源类型之间的从属关系。示例性的,一级资源类型的级别高于二级从属资源类型,二级从属资源类型的级别高于三级从属资源类型,三级从属资源类型的级别高于四级从属资源类型。此处对从属资源类型的数量不作限定,示例性的,从属资源类型可以是装备或特效。
其中,游戏资源的关联信息包括至少两个游戏资源之间的关联关系。由于相同资源类型的游戏资源之间通常会出现较少的引用关系,因此,可以通过游戏资源的资源类型来确定至少两个游戏资源之间的关联关系。在一个实施例中,可选的,关联关系包括直接关联关系、间接关联关系和同级关联关系。换句话说,直接关联关系是指两个游戏资源可以直接关联,间接关联关系是指两个游戏资源需通过其他游戏资源进行间接关联,同级关联关系是指两个游戏资源同属于同一资源类型。例如,两个游戏资源的资源类型之间可以不间隔其他资源类型直接关联,也可以间隔其他资源类型间接关联。
示例性的,如果两个游戏资源的资源类型分别是一级资源类型和二级从属资源类型,则两种资源类型不间隔其他资源类型,当然如果两个游戏资源的资源类型相同,也不间隔其他资源类型,则属于直接关联关系。如果两个游戏资源的资源类型分别是一级资源类型和三级从属资源类型,则两种资源类型间隔了二级从属资源类型,则属于间接关联关系。关联信息可以是游戏软件在运行过程中产生的运行关联信息,其中,运行关联信息可以包括接收到的用户针对游戏资源的操作信息所引起的游戏资源之间的关联信息,如用户为角色A装配装备B。当然,也可以是系统默认的或者说预先设置的游戏资源之间的关联信息,如装备B使用特效C。
在上述实施例的基础上,可选的,还包括:根据系统资源的关联信息,确定资源等级规则。
在一个实施例中,可选的,根据关联信息中各游戏资源的关联数量,确定资源等级规则,如游戏资源A关联游戏资源B,游戏资源B关联游戏资源C,游戏资源A关联游戏资源D,游戏资源A关联游戏资源E,游戏资源B关联游戏资源E。其中,游戏资源A的关联数量最多,则将游戏资源A的资源类型作为一级资源类型。游戏资源B的关联数量仅次于游戏资源A,则将游戏资源B的资源类型作为二级从属资源类型。
在另一个实施例中,可选的,根据关联信息中的各资源类型对应的游戏资源的关联数量,确定资源等级规则。如资源类型A对应的游戏资源与其他资源类型对应的游戏资源间的关联数量最多,则将资源类型A作为一级资源类型。
这样设置的好处在于,可以保证各游戏资源之间的关联信息得到充分的利用,从而进一步提高对系统资源中游戏资源整理的准确度。
在一个实施例中,可选的,根据资源等级规则中的资源类型,对系统资源进行分类,得到与一级资源类型对应的一级游戏资源和与各从属游戏资源类型对应的从属游戏资源;根据一级游戏资源、至少一个从属游戏资源和关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
举例而言,资源等级规则中的资源类型包括一级资源类型,如角色,二级从属资源类型,如装备,三级从属资源类型,如特效,和四级从属资源类型,如音效。根据资源等级规则中的资源类型对系统资源进行分类,得到一级游戏资源,如角色1,角色2和角色3,二级从属游戏资源,如装备1、装备2和装备3,三级从属游戏资源,如特效1、特效2和特效3,和四级从属游戏资源,如音效1、音效2和音效3。在一个实施例中,可选的,基于系统资源中的一个游戏资源,该游戏资源可以没有关联信息,也可以有至少一个关联信息。示例性的,角色1关联装备1和装备2。
在一个实施例中,可选的,基于资源等级规则中的资源类型和关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系,其中,引用关系包括直接引用关系、间接引用关系和同级引用关系。示例性的,基于上述示例中的资源等级规则,假设关联信息为角色1关联装备1,装备1关联特效1,装备1关联装备2,音效1关联角色1。则根据上述示例中给出的资源等级规则,确定该关联信息包括直接关联关系、间接关联关系和同级关联关系,如角色1关联装备1,装备1关联特效1分别属于一级资源类型关联二级从属资源类型,二级从属资源类型关联三级从属资源类型,关联关系为均为直接关联关系。装备1关联装备2属于二级从属资源类型关联二级从属资源类型,关联关系为同级关联关系。而音效1关联角色1属于四级从属资源类型关联一级资源类型,中间间隔了二级资源类型和三级资源类型,关联关系为间接关联关系。相应的,游戏资源间的引用关系与关联关系对应,示例性的,关联关系为直接关联关系,则引用关系为直接引用关系;关联关系为间接关联关系,则引用关系为间接引用关系。以上述示例而言,引用关系包括直接引用关系,即角色1引用装备1和装备1引用特效1、同级引用关系,即装备1引用装备2和间接引用关系,即角色1引用音效1。
S120、根据引用关系构建游戏资源的拓扑结构,并基于拓扑结构确定系统资源中是否存在游离于拓扑结构之外的游戏资源。
其中,拓扑结构是指各游戏资源间相互连接的形式,示例性的,拓扑结构的类型包括但不限于树形拓扑、星形拓扑和网状拓扑。其中,具体的,树形拓扑是一种分层结构,每层上的各节点包括至少一个分支。示例性的,树形拓扑中的每一层代表一种游戏资源的资源类型;星形拓扑是以一个节点为中心,并与至少一个外围节点相互连接。示例性的,星形拓扑的中心节点为一级游戏资源,外围节点为二级从属游戏资源;网状拓扑又称为无规则结构,节点之间的连接是任意的。示例性的,一级游戏资源可以与二级游戏资源连接,同时,二级游戏资源也可以与另一二级游戏资源连接。此处对构建的拓扑结构的类型不作限定,主要是由游戏资源之间的引用关系确定。
在一个实施例中,可选的,基于任一一级游戏资源,根据至少两个游戏资源之间的引用关系,构建一级游戏资源的拓扑结构。图2是本发明实施例一提供的一种拓扑结构的示意图。如图2所示,黑色圆形表示一级资源类型中的一级游戏资源,灰色圆形表示二级资源类型中的二级游戏资源,白色圆形表示三级资源类型中的三级游戏资源,圆形之间的连线表示各游戏资源之间的关联关系。
以图2A为例,图2A的拓扑结构为一种星形拓扑结构,但星形拓扑结构结构中的外围节点包括二级资源类型中的二级游戏资源和三级资源类型中的三级游戏资源。以一级游戏资源类型为角色,且一级游戏资源为角色A为例。图2A中的二级游戏资源可以是装备A、装备B和装备C,三级游戏资源可以是特效A和特效B,且三级游戏资源与二级游戏资源不存在关联关系。
以图2B为例,图2B的拓扑结构包括一部分的环形拓扑结构,该拓扑结构中的二级游戏资源之间存在引用关系。示例性的,图2B中的二级游戏资源为装备,且图2B中的装备包括初级装备、中级装备和高级装备,至少两个初级装备可以升级为中级装备,至少两个中级装备可以升级为高级装备,由于这种升级的设置存在,因此二级游戏资源之间也会存在引用关系。
以图2C为例,图2C的拓扑结构类似于一种树形拓扑结构,但该树形拓扑结构中每一层的资源类型的等级不同。如图2C所示,第三层的资源类型既包括二级游戏资源也包括三级游戏资源。
在一个实施例中,可选的,基于各拓扑结构中的游戏资源,对系统资源进行查找,确定系统资源中是否存在游离于拓扑结构之外的游戏资源。
S130、如果存在,则根据游离资源的资源属性,执行与资源属性对应的处理操作。
在一个实施例中,可选的,游离资源的资源属性包括删除和等待更新。
在一个实施例中,可选的,获取用户基于游离资源输入的资源属性;如果游离资源的资源属性为删除,则将游离资源从系统资源中删除;如果游离资源的资源属性为等待更新,则将游离资源保留在系统资源中。
其中,如果游离资源的资源属性为删除,示例性的,该游离资源可能是其他游戏资源在运行过程中产生的中间资源,且该游离资源对其他游戏资源不会产生影响。该游离资源也可能是在游戏软件的系统资源更新后,原系统资源中的游戏资源被新系统资源中的游戏资源替代,失去与其他游戏资源的引用关系。
其中,如果有游离资源的资源属性为等待更新,示例性的,该游离资源可能是系统资源中有待被更新的游戏资源,在更新后会产生与其他游戏资源之间的引用关系。
在一个实施例中,可选的,游离资源的资源属性还包括忽略。其中,忽略是指该游离资源与其他游戏资源不存在引用关系,但该游离资源需保留在系统资源中。示例性的,游离资源为场景画面对象,如画面中的建筑物,该场景画面对象资源与其他游戏资源,如角色和装备,不存在引用关系,但该游离资源仍需保留在系统资源中。
本实施例的技术方案,通过游戏资源之间的引用关系建立的拓扑结构对系统资源中的游戏资源进行整理,解决了需要人工排查游戏资源的问题,降低了人工成本,提高了对系统资源中游戏资源的整理效率和准确度。
实施例二
图3是本发明实施例二提供的一种游戏资源的处理方法的流程图,本实施例的技术方案是上述实施例的基础上的进一步细化。可选的,获取游戏软件在预设应用选项下的运行数据,并确定所述运行数据所调用的所述一级游戏资源,其中,所述预设应用选项的类型包括关卡;在所述游戏软件的预设应用选项下加载所述一级游戏资源所属的拓扑结构中的从属游戏资源。
本实施例的具体实施步骤包括:
S210、获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
S220、根据引用关系构建游戏资源的拓扑结构,其中,所述拓扑结构包括一级游戏资源和至少一个从属游戏资源。
S230、获取游戏软件在预设应用选项下的运行数据,并确定运行数据所调用的一级游戏资源,其中,预设应用选项的类型包括关卡。
其中,游戏软件在运行过程中会使用到各类应用选项,示例性的,应用选项可以是关卡选项、场景选项和角色创建选项等。其中,角色创建选项是指用户在角色界面创建个性化的玩家角色。在不同的应用选项下,游戏软件产生的运行数据中调用的游戏资源也不同。示例性的,用户在关卡A使用角色A,在关卡B使用角色B等。具体的,预设应用选项可以是关卡A、关卡B或关卡C。
S240、在游戏软件的预设应用选项下加载一级游戏资源所属的拓扑结构中的从属游戏资源。
在一个实施例中,可选的,根据预设应用选项的类型,确定一级游戏资源所属的拓扑结构中的从属游戏资源。示例性的,在战斗场景选项中,通常需要加载一级游戏资源所属的拓扑结构中的所有从属游戏资源,如音效,以保证游戏软件的正常运行,不出现卡顿问题。但是在潜伏场景选项中,玩家角色通常不会用到音效类游戏资源,可以选择不加载该音效类游戏资源。此处对游戏资源的加载方式不作限定,具体的可根据游戏软件的开发类型进行设置。
在现有技术中,不同的预设应用选项中通常会加载所有可能的游戏资源,如预设应用选项中,用户可能会选择使用角色A或角色B,此时则会加载与所述角色A和角色B相关的所有游戏资源,从而增加了在该预设应用选项下的内存消耗,降低了游戏软件的运行速率。本实施例记载的技术方案可有效解决上述技术问题,通过拓扑结构有针对性的加载游戏资源,从而提高游戏软件的运行速率。
在一个实施例中,可选的,统计游戏软件在各预设应用选项下调用各游戏资源的调用次数;如果调用次数达到调用次数阈值,则对与调用次数对应的游戏资源所属的拓扑结构中的各游戏资源进行性能优化,其中,性能优化包括多层次细节优化和美术优化中至少一项。
其中,示例性的,调用次数达到调用次数阈值的游戏资源可以是一级游戏资源,也可以是从属游戏资源。
其中,多层次细节优化(Levels of Detail,LOD)是指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。具体的,当游戏资源A调用次数达到调用次数阈值时,对游戏资源A进行细节优化,并在加载游戏资源A时分配更多的渲染资源。美术优化是指提高游戏资源的美术形象,如对角色A进行美术优化,示例性的,美术优化可以是增加角色A的颜色饱和度,也可以是增加角色A的服装或头饰的美术设计。
图4是本发明实施例二提供的一种游戏资源的处理方法的具体实例的流程图。根据资源等级规则和游戏资源的关联信息,确定系统资源中游戏资源的引用关系,并根据引用关系,生成拓扑结构。根据拓扑结构,对系统资源进行筛选,确定系统资源中的游离资源,如果用户确定该游离资源的属性为删除,则将该游离资源从系统资源中删除。此外,还可以根据拓扑结构中的一级游戏资源的调用情况,根据一级游戏资源所属的拓扑结构,进行资源加载。也可以根据游戏资源在各预设应用选项中的调用次数,根据调用次数达到调用次数阈值的游戏资源所述的拓扑结构,对游戏资源进行优化。
本实施例的技术方案,通过根据游戏资源之间的引用关系构建的拓扑结构,并利用拓扑结构确定加载数据,解决了游戏软件在运行过程中系统资源加载过剩的问题,通过优化的资源加载方式降低了内存功耗,进一步可使得游戏软件的运行更加顺畅。
实施例三
图5是本发明实施例三提供的一种游戏资源的处理装置的示意图。本实施例可适用于对游戏软件产生的游戏资源进行整理的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现。该游戏资源的处理装置包括:引用关系获取模块310、拓扑结构构建模块320和处理操作执行模块330。
其中,引用关系获取模块310,用于获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系;
拓扑结构构建模块320,用于根据引用关系构建游戏资源的拓扑结构,并基于拓扑结构确定系统资源中是否存在游离于拓扑结构之外的游戏资源;
处理操作执行模块330,用于如果存在,则根据游离资源的资源属性,执行与资源属性对应的处理操作。
本实施例的技术方案,通过游戏资源之间的引用关系建立的拓扑结构对系统资源中的游戏资源进行整理,解决了需要人工排查游戏资源的问题,降低了人工成本,提高了对系统资源中游戏资源的整理效率和准确度。
在上述技术方案的基础上,可选的,引用关系获取模块310包括:
资源类型获取单元,用于获取系统资源中的各游戏资源的资源类型;
引用关系确定单元,用于根据资源类型,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
可选的,引用关系确定单元包括:
资源等级规则确定子单元,用于获取用户基于资源类型输入的资源等级规则,其中,资源等级规则包括一级资源类型和至少一个从属资源类型;
引用关系确定子单元,用于根据资源等级规则和游戏资源的关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
可选的,引用关系确定子单元,具体用于:
根据资源等级规则中的资源类型,对系统资源进行分类,得到与一级资源类型对应的一级游戏资源和与各从属游戏资源类型对应的从属游戏资源;
根据一级游戏资源、至少一个从属游戏资源和关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
可选的,该装置还包括游戏资源加载模块,具体用于:
获取游戏软件在预设应用选项下的运行数据,并确定运行数据所调用的一级游戏资源,其中,预设应用选项的类型包括关卡;
在游戏软件的预设应用选项下加载一级游戏资源所属的拓扑结构中的从属游戏资源。
可选的,该装置还包括游戏资源优化模块,具体用于:
统计游戏软件在各预设应用选项下调用各游戏资源的调用次数;
如果调用次数达到调用次数阈值,则对与调用次数对应的游戏资源所属的拓扑结构中的各游戏资源进行性能优化,其中,性能优化包括多层次细节优化和美术优化中至少一项。
可选的,处理操作执行模块330具体用于:
获取用户基于游离资源输入的资源属性;
如果游离资源的资源属性为删除,则将游离资源从系统资源中删除;
如果游离资源的资源属性为等待更新,则将游离资源保留在系统资源中。
本发明实施例所提供的游戏资源的处理装置可以用于执行本发明实施例所提供的游戏资源的处理方法,具备执行方法相应的功能和有益效果。
值得注意的是,上述游戏资源的处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例四
图6是本发明实施例四提供的一种设备的结构示意图,本发明实施例为本发明上述实施例的游戏资源的处理方法的实现提供服务,可配置上述实施例中的游戏资源的处理装置。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性设备12的框图。图6显示的设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,设备12以通用计算设备的形式表现。设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个资源介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序资源,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该设备12交互的设备通信,和/或与使得该设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器20通过总线18与设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及资源备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及资源处理,例如实现本发明实施例所提供的游戏资源的处理方法。
通过上述设备,解决了需要人工排查游戏资源的问题,降低了人工成本,提高了对系统资源中游戏资源的整理效率和准确度。
实施例五
本发明实施例五还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏资源的处理方法,该方法包括:
获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系;
根据引用关系构建游戏资源的拓扑结构,并基于拓扑结构确定系统资源中是否存在游离于拓扑结构之外的游戏资源;
如果存在,则根据游离资源的资源属性,执行与资源属性对应的处理操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的资源信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的资源信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的游戏资源的处理方法中的相关操作。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (9)
1.一种游戏资源的处理方法,其特征在于,包括:
获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系;
根据所述引用关系构建所述游戏资源的拓扑结构;其中,所述拓扑结构包括一级游戏资源和至少一个从属游戏资源;获取游戏软件在预设应用选项下的运行数据,并确定所述运行数据所调用的所述一级游戏资源,其中,所述预设应用选项的类型包括关卡;
在所述游戏软件的预设应用选项下加载所述一级游戏资源所属的拓扑结构中的从属游戏资源;
基于所述拓扑结构确定所述系统资源中是否存在游离于所述拓扑结构之外的游戏资源;其中,所述拓扑结构是指各游戏资源间相互连接的形式;所述拓扑结构的类型包括树形拓扑、星形拓扑和网状拓扑;
如果存在,则根据所述游离资源的资源属性,执行与所述资源属性对应的处理操作;其中,所述游离资源的资源属性为删除或等待更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系,包括:
获取系统资源中的各游戏资源的资源类型;
根据所述资源类型,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述资源类型,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系,包括:
获取用户基于所述资源类型输入的资源等级规则,其中,所述资源等级规则包括一级资源类型和至少一个从属资源类型;
根据所述资源等级规则和游戏资源的关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述资源等级规则和游戏资源的关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系,包括:
根据所述资源等级规则中的资源类型,对所述系统资源进行分类,得到与所述一级资源类型对应的一级游戏资源和与所述各从属游戏资源类型对应的从属游戏资源;
根据所述一级游戏资源、至少一个从属游戏资源和所述关联信息,确定系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
统计游戏软件在各预设应用选项下调用所述各游戏资源的调用次数;
如果所述调用次数达到调用次数阈值,则对与所述调用次数对应的游戏资源所属的拓扑结构中的各游戏资源进行性能优化,其中,所述性能优化包括多层次细节优化和美术优化中至少一项。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游离资源的资源属性,执行与所述属性对应的处理操作,包括:
获取用户基于所述游离资源输入的资源属性;
如果所述游离资源的资源属性为删除,则将所述游离资源从所述系统资源中删除;
如果所述游离资源的资源属性为等待更新,则将所述游离资源保留在所述系统资源中。
7.一种游戏资源的处理装置,其特征在于,包括:
引用关系获取模块,用于获取系统资源中至少两个游戏资源之间的引用关系;
拓扑结构构建模块,用于根据所述引用关系构建所述游戏资源的拓扑结构,并基于所述拓扑结构确定所述系统资源中是否存在游离于所述拓扑结构之外的游戏资源;其中,所述拓扑结构是指各游戏资源间相互连接的形式;所述拓扑结构的类型包括树形拓扑、星形拓扑和网状拓扑;所述拓扑结构包括一级游戏资源和至少一个从属游戏资源;
处理操作执行模块,用于如果存在,则根据所述游离资源的资源属性,执行与所述资源属性对应的处理操作;其中,所述游离资源的资源属性为删除或等待更新;
游戏资源加载模块,具体用于:
获取游戏软件在预设应用选项下的运行数据,并确定运行数据所调用的一级游戏资源,其中,预设应用选项的类型包括关卡;在游戏软件的预设应用选项下加载一级游戏资源所属的拓扑结构中的从属游戏资源。
8.一种设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的游戏资源的处理方法。
9.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-6中任一所述的游戏资源的处理方法。
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