CN105718362A - 延时测试机 - Google Patents

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Abstract

提供一种方法,所述方法包括:在预定的时间段内感测从显示器屏幕的一部分发出的光的颜色强度值,所述显示器屏幕被配置来显示限定从所述显示器屏幕的所述部分发出的所述光的视频流,所述视频流由执行的视频游戏生成;在所述时间段期间触发控制器设备以便将输入事件通信至所述视频游戏,所述视频游戏被配置来处理所述输入事件并相应地更新所述视频流以便将所述光的颜色从第一颜色变化为第二颜色;分析所述感测的颜色强度值以便识别由从所述控制器设备的所述触发延伸至从所述显示器屏幕的所述部分发出的所述光的颜色中的所述变化的持续时间限定的延时量。

Description

延时测试机
1.发明领域
本发明涉及延时测试机以及相关的方法和系统。
背景技术
2.相关技术说明
视频游戏行业这些年已经发生了许多变化。随着计算能力的扩展,视频游戏的开发者同样已经创建了利用这些提高的计算能力的游戏软件。为此目的,视频游戏开发者一直在编码并入有复杂操作和数学运算的游戏,以产生非常逼真的游戏体验。
示例性游戏平台可以是SonySony(PS2)、Sony(PS3)、以及Sony(PS4),上述的每一个都以游戏控制台的形式销售。众所周知,游戏控制台被设计成连接到监视器(通常是电视机),并且通过手持式控制器实现用户交互。游戏控制台被设计为具有专门处理硬件、固件和软件,所述专门处理硬件包括CPU、用于处理密集图形操作的图形合成器、用于执行几何变换的向量单元以及其他胶连硬件。游戏控制台可进一步被设计成具有用于接收游戏盘的光盘托盘,以便通过游戏控制台进行本地游戏。在线游戏也是可能的,其中用户可通过互联网与其他用户交互地比赛或一起玩游戏。随着游戏复杂性不断地激起玩家的兴趣,游戏和硬件制造商不断进行革新来实现另外的交互性和计算机程序。
计算机游戏行业的发展趋势在于开发增加用户与游戏系统之间的交互的游戏。实现更丰富的交互体验的一种方式是使用无线游戏控制器,所述无线游戏控制器的移动由游戏系统跟踪以便跟踪玩家的移动并且使用这些移动作为用于游戏的输入。一般来说,示意动作输入涉及使诸如计算系统、视频游戏控制台、智能家电等电子设备对玩家做出的被电子设备捕获的一些示意动作做出反应。
实现更具沉浸式的交互体验的另一种方式是使用头戴式显示器。头戴式显示器由用户佩戴,并且可被配置来呈现各种图形,诸如虚拟空间的视图。呈现在头戴式显示器上的图形可覆盖用户视野的很大一部分或甚至全部。因此,头戴式显示器可向用户提供视觉上的沉浸式体验。
所述行业的另一发展趋势涉及基于云端的游戏系统的发展。这样的系统可包括执行游戏应用程序、并且与局部精简客户端通信的远程处理服务器,所述本地精简客户端可被配置来从用户接收输入并在显示器上呈现视频。
所有的游戏会话遭受延时或滞后,这可被测量为输入事件(诸如由用户按压的位于控制器设备的按钮)与被呈现给用户的结果输出事件(诸如呈现在显示器上的视频的改变)之间发生的延迟时间。对于本地游戏会话来说,固有的延时可包括输入延时、游戏延时和输出延时。在云端游戏的情况中,其中游戏在位于数据中心的服务器上运行并且其中音频/视频通过网络(例如,互联网)被流传输到用户,这可能存在另外的延时,包括以下各项:网络延迟、视频捕获、视频编码、视频解码等等。
测量游戏系统的延时可以是有用的,因为这有助于量化用户的游戏体验,并且允许对游戏技术的进一步优化以便减少延时。一种用于测量延时的常用方法利用由结合输入设备、计算机系统和显示器的高速摄像机组成的装置。所应用的原理是在输入设备上的键按压触发显示器上的变化,这由摄像机来测量。延时对应于键按压与显示器变化之间的视频帧的数量。
然而,用于测量延时工作的此方法具有两个主要的缺陷。第一,它容易出现测量误差。人类仅需要很少量的时间来在输入设备上按压按钮,并且在某些情况下,在人类手指的移动过程中,键按压被触发。然而,很难断定键按压发生的准确时间。显示器切换颜色也仅需很少量的时间。高速摄像机可记录整个转变,但是再次重申,很难精确断定颜色变化已经发生的时间。此外,对于延时的视频帧的分析由人类来完成,并且因此,不同的用户可识别用于这些事件的每一个的不同转变时间。这可致使用户之间在几十毫秒的延时测量上的差异。
第二,所述方法是劳动密集型的。视频首先必须由摄像机摄取,接着帧被传递至计算机,并且最终它们被人工分析以便计算延时。此过程通常需要几分钟。
正是在这种情况下,本发明的实施方案应运而生。
发明内容
本发明的各种实施方案提供延时测试机以及相关的方法和系统。
在一个实施方案中,提供一种方法,其包括:在预限定的时间段内感测从显示器屏幕的一部分发出的光的颜色强度值,显示器屏幕被配置来显示限定从显示器屏幕的部分发出的光的视频流,视频流由可执行的视频游戏生成;在所述时间段期间,触发控制器设备以便将输入事件通信至视频游戏,视频游戏被配置来处理输入事件并相应地更新视频流以便将从显示器屏幕的部分发出的光的颜色从第一颜色变化为第二颜色;分析所感测的颜色强度值以便识别由从控制器设备的触发延伸至从显示器屏幕的部分发出的光的颜色中的变化的持续时间限定的延时量。
在一个实施方案中,感测颜色强度值由颜色传感器以预限定的采样率执行。
在一个实施方案中,分析感测的颜色强度值包括确定在控制器设备的触发与光的颜色中的变化之间被记录的感测的颜色强度值的量,并且基于感测的颜色强度值的确定的量和预限定的采样率确定延时量。
在一个实施方案中,视频游戏在本地计算设备和/或远程游戏服务器的一个或多个上被执行。
在一个实施方案中,输入事件被限定来在由执行的视频游戏处理时实现游戏中的动作。
在一个实施方案中,所述方法还包括:将延时量显示在第二显示器屏幕上。
在一个实施方案中,所述方法还包括:将延时量发送至执行的视频游戏。
在一个实施方案中,感测的颜色强度值包括由颜色传感器感测的第一颜色的颜色强度值,以及由颜色传感器感测的第二颜色的颜色强度值。
在一个实施方案中,分析感测的颜色强度值包括将第一感测的颜色的颜色强度值与第一感测的颜色的参考强度值作比较,并且将第二感测的颜色的颜色强度值与第二感测的颜色的参考强度值作比较。
在一个实施方案中,第一感测的颜色和第二感测的颜色选自由红、绿或蓝组成的组。
在另一实施方案中,提供一种延时测试机设备,其包括:颜色传感器,其用于在预限定的时间段内感测从显示器屏幕的一部分发出的光的颜色强度值,显示器屏幕被配置来显示限定从显示器屏幕的部分发出的光的视频流,视频流由可执行的视频游戏生成;信号发生器,其被配置来生成信号,在所述时间段期间,触发控制器设备以便将输入事件通信至视频游戏,视频游戏被配置来处理输入事件并相应地更新视频流以便将从显示器屏幕的部分发出的光的颜色从第一颜色变化为第二颜色;延时分析器,其被配置来分析所感测的颜色强度值以便识别由从控制器设备的触发延伸至从显示器屏幕的部分发出的光的颜色中的变化的持续时间限定的延时量。
在一个实施方案中,颜色传感器被配置来以预限定的采样率感测颜色强度值。
在一个实施方案中,延时分析器被配置来确定在控制器设备的触发与光的颜色中的变化之间被记录的感测的颜色强度值的量,并且基于感测的颜色强度值的确定的量和预限定的采样率确定延时量。
在一个实施方案中,视频游戏在本地计算设备和/或远程游戏服务器的一个或多个上被执行。
在一个实施方案中,输入事件被限定来在由执行的视频游戏处理时实现游戏中的动作。
在一个实施方案中,延时测试机设备还包括被配置来显示延时量的本地显示器屏幕。
在一个实施方案中,延时测试机设备还包括将延时量发送至执行的视频游戏。
在一个实施方案中,感测的颜色强度值包括由颜色传感器感测的第一颜色的颜色强度值,以及由颜色传感器感测的第二颜色的颜色强度值。
在一个实施方案中,延时分析器被配置来将第一感测的颜色的颜色强度值与第一感测的颜色的参考强度值作比较,并且将第二感测的颜色的颜色强度值与第二感测的颜色的参考强度值作比较。
在一个实施方案中,第一感测的颜色和第二感测的颜色选自由红、绿或蓝组成的组。
在另一实施方案中,提供一种用于检测游戏系统的延时的方法,其包括:由颜色传感器检测由游戏系统呈现在显示器的一部分上的第一颜色,所述第一颜色被呈现作为由游戏系统生成的视频流的一部分;触发控制器设备以便生成输入事件并将其发送至游戏系统,所述游戏系统被配置来处理输入事件并相应地更新视频流以便将第一颜色改变为第二颜色;由所述颜色传感器检测呈现在显示器的部分上的从第一颜色到第二颜色的变化;确定延时量为从触发控制器设备到检测从第一颜色到第二颜色的变化的被测量的时间量。
在一个实施方案中,检测第一颜色包括,在第一颜色被呈现在显示器的部分上时,由颜色传感器感测从显示器的部分发出的光的第一强度值,以及确定第一强度值为基本上类似于识别第一颜色的参考强度值;并且,检测从第一颜色到第二颜色的变化包括,在第二颜色被呈现在显示器的部分上时由颜色传感器感测从显示器的部分发出的光的第二强度值,以及确定第二强度值为基本上类似于识别第二颜色的参考强度值。
在一个实施方案中,识别第一颜色的参考强度值包括由颜色传感器检测的第一参考颜色的第一参考强度值,以及由颜色传感器检测的第二参考颜色的第二参考强度值;并且,识别第二颜色的参考强度值包括第一参考颜色的第三参考强度值,以及第二参考颜色的第四参考强度值。
在一个实施方案中,第一参考颜色和第二参考颜色选自由红、绿和蓝组成的组。
在一个实施方案中,确定第一强度值为基本上类似于识别第一颜色的参考强度值包括,针对识别第一颜色的参考强度值标准化第一强度值;并且,确定第二强度值为基本上类似于识别第二颜色的参考强度值包括,针对识别第二颜色的参考强度值标准化第二强度值。
在一个实施方案中,所述方法还包括:执行校正操作以便确定识别第一颜色的参考强度值以及识别第二颜色的参考强度值。
在一个实施方案中,所述方法还包括:向游戏系统发出命令以便致使第一颜色被呈现在显示器的部分上。
在一个实施方案中,所述方法还包括:与触发控制器设备基本上同步地启动计时器;与检测从第一颜色到第二颜色的变化基本上同步地停止计时器;其中延时量由从计时器的启动到计时器的停止的持续时间限定。
在一个实施方案中,游戏系统是控制台设备。
在一个实施方案中,游戏系统是云端游戏服务器。
应理解的是,本发明可以多种方式来实行,如程序、装置、系统、设备或计算机可读介质上的方法。本发明的若干发明实施方案在下文进行描述。
结合附图来阅读以下详细描述,本发明的其他方面将变得显而易见,以下详细描述通过举例的方式来说明本发明的原理。
附图说明
结合附图来参阅以下描述可以最好地理解本发明,在附图中:
图1示出根据本发明的一个实施方案的用于测试在控制台设备上执行的视频游戏的延时的系统。
图2示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。
图3示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。
图4示出根据本发明的一个实施方案的用于确定视频游戏的延时的系统。
图5示出根据本发明的一个实施方案的用于测量基于云端的视频游戏的延时的系统。
图6示出根据本发明的一个实施方案的用于执行校正以测试视频游戏系统的延时的方法。
图7示出根据本发明的一个实施方案的用于确定视频游戏的延时的方法。
图8示出根据本发明的一个实施方案的呈现在显示器上的从第一颜色到第二颜色的变化。
图9为示出根据本发明的一个实施方案的在延时测试例程期间随时间被感测的颜色强度值的图表。
图10概念性地示出根据本发明的一个实施方案的被配置来确定输入延时的输入延时测试。
图11示出根据本发明的一个实施方案的基于音频输出的视频游戏的延时测试。
图12示出根据本发明的一个实施方案的用于测试游戏建立的延时的系统。
图13A示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。
图13B示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。
图13C示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。
图14为根据本发明的各种实施方案的游戏系统的框图。
具体实施方式
下述实施方案提供延时测试机以及相关的系统、方法和装置。
然而,对于本领域技术人员将显而易见的是,可以在没有这些具体细节的一些或全部的情况下实践本发明。在其他情况下,众所周知的过程操作尚未进行详细描述,以免不必要地混淆本发明。
图1概念性地示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。总的来说,所述系统包括延时测试机设备100、视频游戏104以及显示器设备106。视频游戏104在各种实施方案中可以在计算设备上本地地执行,在云端游戏实现中远程地执行或者其组合(部分本地及部分远程地执行)。本地执行的计算设备的实例包括游戏控制台、个人计算机、膝上型计算机、平板电脑、移动设备、蜂窝电话、便携式游戏设备、智能电视、机顶盒或可被配置用于视频游戏的本地执行的任何其他通用或专用计算机。在云端游戏的实现中,视频游戏104可在远程服务器或其他远程计算硬件上执行。在一些实现中,视频游戏可在被配置来模拟诸如游戏控制台的游戏设备的执行环境的虚拟机器中实例化。
在视频游戏104的执行期间,视频游戏生成视频帧110,视频帧110被呈现在显示器设备106上以便用户查看。为了测试游戏系统的延时,延时测试机被配置来生成输入事件108。输入事件108被发送至视频游戏104并由视频游戏处理以便触发颜色变化或将在视频帧110中编码的一些其他可识别视觉事件,并被呈现至显示器106。在一些实现中,输入事件108触发显示器屏幕的至少一部分的颜色112中的变化,并且颜色中的此变化由延时测试机100检测。延时测试机100在物理上检测由显示器106发出的光以便识别颜色中的变化。在所示出的实施方案中,延时测试机包括延时分析逻辑102,所述延时分析逻辑102被配置来确定延时为从输入事件被生成时到显示器106的颜色的变化被检测时所经过的时间量。
在一些实现中,延时测试机100被配置来实时检测由显示器106发出的颜色的变化。这可通过实时感测并跟踪由显示器发出的颜色来识别颜色的变化发生的时间而得以实现。然而,在其他的实现中,延时测试机100被配置来首先记录量化显示器输出的光的颜色强度等级的数据,并随后执行数据的事后分析以便确定颜色变化发生的时间。应理解,延时测试机100被配置来识别在输入事件之前由显示器发出的颜色,以及在处理输入事件之后由显示器发出的不同的颜色。
图2示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。延时测试机设备200被示出,其安装至显示器210。延时测试机设备200可以由任何方法和硬件安装至显示器,只要延时测试机设备200将保持抵靠显示器表面的固定位置。在一些实现中,延时测试机设备200包括在其底侧(即面向显示器的侧)的附接至显示器表面的吸盘。在一些实现中,夹子/虎钳/夹钳机构被提供,其在使用时环绕显示器的边缘延伸至显示器的后侧,并且因此将延时测试机设备夹持到显示器的前侧。在一些实现中,出于将延时测试机设备200定位到显示器210上的目的,从延时测试机设备200延伸的绳具有附加到其上的配重。在操作中,绳被悬挂在显示器210的顶部上方,使得延时测试机设备200被定位为抵靠显示器的前侧,而配重被定位为抵靠(或邻接)显示器的后侧。配重的重量/力偏移延时测试机设备的重量/力,并因此防止延时测试机设备移动。
此外,延时测试机设备200可包括位于其底侧上的一个或多个衬垫,所述衬垫由将不刮伤或以其他方式损伤显示器表面的非磨蚀性材料(例如,毛毡、微纤维等)构成。以这种方式,延时测试机设备200可静止抵靠显示器的表面而不导致对显示器表面的损伤。
延时测试机设备200包括可被配置来显示诸如延时测试结果的数据的本地显示器202。颜色传感器204被配置来检测从显示器210发出的光的颜色强度数据。颜色传感器204定位在延时测试机设备204的底侧,并且在一些实现中被配置来检测红、绿和/或蓝的强度值。在各种实现中,颜色传感器可被配置来检测适合于根据本公开的原理确定延时的目的的任意颜色的强度值。延时测试机设备200还包括一个或多个按钮206,其可被配置用于与延时测试机设备200的功能性有关的各种目的。通过实例的方式,按钮可被配置来启动校正程度、启动延时测试、显示结果等等。
继续参考图2,控制器设备220被配置来将输入提供至在游戏控制台240上执行的视频游戏。游戏控制台的一个实例是Sony4游戏控制台。应该理解,在其他的实现中,如本文所论述的能够执行视频游戏并支持促进延时测试的功能性的任何类型的计算设备可替代在本实施方案中提及的游戏控制台,包括但不限于,个人计算机、膝上型计算机、平板电脑、蜂窝电话、PDA、便携式游戏设备等。控制器设备的一个实例是索尼4无线控制器。在其他的实现中,可利用任何其他类型的控制器设备,包括各种类型的运动控制器、有线/无线控制器、方向盘控制器,和或可将输入提供至视频游戏的任何其他外围输入设备。
在所示出的实施方案中,控制器220包括促进连接至延时测试机设备200的数据端口230。如所示出的控制器设备220包括各种输入设备,诸如方向垫222、触敏垫228、按钮224以及操纵杆226。此外,控制器设备220可包括各种运动感测硬件,诸如加速度计、陀螺仪以及磁力计。应该理解,前述类型的输入机构仅以实例的方式被提供,并且包括在控制器设备220中的输入设备可包括可以用于将输入提供至视频游戏的任何类型的输入设备。此外,控制器设备220可包括各种种类的反馈机构的任一种,包括但不限于,用于提供音频反馈的扬声器、光、振动/触觉反馈机构等。控制器设备220可通过有线和/或无线连接与游戏控制台240通信。
总的来说,为了实现延时测试,延时测试机设备200可被配置来致使视频游戏在显示器的区域呈现第一颜色,所述显示器的区域被延时测试机设备监测。也就是说,由视频游戏生成的视频帧被配置来编码由显示器210呈现在由延时测试机设备监测的区域上的第一颜色。随后延时测试机设备200触发控制器设备220以便生成输入事件,所述输入事件从控制器设备220被发送到视频游戏(例如,在所述所示出的实施方案中,输入事件被发送至在其上视频游戏被执行的控制台设备240)。响应于接收输入事件,视频游戏随后将第一颜色变化成第二颜色。也就是说,视频游戏在处理输入事件之后生成视频帧,所述视频帧在由显示器210呈现时编码替代第一颜色的第二颜色。从第一颜色到第二颜色的变化由延时测试机设备检测,如从由其颜色传感器204生成的数据所确定。
为了确定视频游戏系统的延时量,延时测试机被配置来测量从控制器设备220被触发时(以便生成输入事件)到从第一颜色到第二颜色的变化被检测时所经过的时间量。在一些实时实现中,所经过的时间的测量是通过计时器来实现的,所述计时器在输入事件被触发时启动。当从第一颜色到第二颜色的变化被实时检测时计时器被停止,并且计时器所经过的时间被确定为延时量。在类似的实现中,对应于输入事件和从第一颜色到第二颜色的所检测的变化的时间戳被识别并且所述时间戳之间的所经过的时间被确定为延时量。在一些非实时的实现中,颜色传感器数据首先被记录并且随后被事后分析以便识别从输入事件到所检测的颜色变化所经过的时间。在一些实现中,颜色传感器被配置来以预限定的频率记录颜色传感器读数,并且所经过的时间基于发生在输入事件与所检测的颜色变化的时间之间的颜色传感器读数的数量被确定。
一旦延时量被确定,它可以以各种方式被输出。在一些实现中,延时量被呈现在延时测试机设备200的本地显示器202上。在一些实现中,延时量被通信至控制台240。将理解,前述实现已经参考游戏控制台240被描述,然而,类似的概念可被应用至云端游戏实现,其中替代游戏控制台或者除游戏控制台之外包括云端游戏服务器。
图3示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。延时测试设备300包括用于执行程序指令并处理数据的处理器302,以及用于存储数据和程序指令的存储器304。图象显示器306被提供并且可被配置来提供用于控制延时测试设备的接口,以及与延时测试相关的显示数据,诸如延时测试结果。控制器接口308被提供用于连接控制器设备,并促进与其的通信。延时测试设备300可还包括诸如按钮310的输入设备。将理解,可包括其他类型的输入设备,诸如键盘、数字键盘、触摸屏/触摸板等。
颜色传感器312被配置来感测/检测由显示器360发出的光的颜色。颜色传感器312可被配置来输出用于特定感测颜色的量化的强度值。在一些实现中,颜色传感器被配置来检测红、绿和/或蓝颜色值。将理解,在各种实现中,颜色传感器可检测用于任何特定颜色的强度值。在一些实现中,颜色传感器被配置来检测用于至少两种不同颜色的强度值。
延时测试机设备300另外包括外部接口314,所述外部接口314提供到外部设备362的连接。在一些实现中,外部接口314由通用串行总线(USB)接口限定。外部设备可以是各种计算设备的任一种,诸如个人计算机、膝上型计算机、平板电脑等。在一些实现中,出于记录的目的,延时测试设备300被配置来将所生成的数据发送至外部设备362。通过实例的方式,这样的数据可包括颜色传感器数据、指示与控制器设备320通信的数据或由延时测试设备300生成的任何其他类型的数据。
控制器设备320包括用于执行程序指令并处理数据的处理器322,以及用于存储数据和程序指令的存储器324。外围通信端口326被提供用于连接至其他设备或促进与其他设备的通信。在所示出的实施方案中,外围通信端口326被利用来连接至延时测试设备300。控制器设备320可通过外围通信接口326从延时测试设备接收指令,以便触发将由控制器设备生成的输入事件。输入事件可由输入信号的生成限定,所述输入信号指示被限定在控制器设备320的任何输入设备的启动。通过实例的方式,控制器设备320可包括输入设备,诸如按钮328、操纵杆330、触摸板332、运动传感器等。
控制器设备320可通过有线或无线连接与诸如控制台设备340的主机计算设备通信。在一些实现中,控制器设备包括用以允许到控制台设备340的有线连接的主机连接接口334。控制器设备320还包括用以促进与控制台设备340和/或其他设备的无线通信的无线收发器336。
在所示出的实施方案中,控制台设备340包括用以促进到诸如控制器设备320的外围设备的有线连接的外围端口342。无线收发器344被提供来允许与外围设备或其他设备的无线通信。控制台设备340包括用于执行程序指令并处理数据的处理器,以及用于存储程序指令和数据的存储器348。图象处理器350被配置来输出视频数据以便由显示器360呈现。视频数据可由一系列编码的视频帧限定,这限定视频游戏的即刻视觉输出。音频处理器352被配置来输出音频数据以便由扬声器(未示出)呈现。
图4示出根据本发明的一个实施方案的用于确定视频游戏的延时的系统。在所示出的实施方案中,示出延时测试期间发生的事件的概念流程图。延时测试设备400包括被配置来检测由显示器440(颜色传感器被定位在其上)的一部分发出的光的颜色的颜色传感器402。当被启动时,颜色传感器402可以以预限定的采样率/频率输出用于特定检测的颜色(例如,红、绿、蓝或任何其他颜色)的强度值。在一些实现中,微控制器或处理器可从颜色传感器查询或被通知数据有效性,例如,通过来自颜色传感器的中断。在另一实现中,处理器或微处理器以预限定的速率为强度值查询颜色传感器,并因此控制有效的采样率/频率。在一些实现中,强度值被存储至历史表格404,从所述历史表格404它们可被检索以用于分析。
为清晰起见,重要的是理解并区分由显示器440发出的光与由延时测试设备400感测的颜色。当显示器440接收视频数据436时,它通过根据视频数据引导每个像素以生成颜色来呈现视频数据。也就是说,视频数据436限定将由显示器440的每个像素呈现的颜色。在呈现之后,每个像素在物理上输出可由颜色传感器402检测/感测的光。因此,对于给定的像素来说,存在由视频数据436限定的颜色,所述颜色由像素呈现为光的发出。实际上由像素物理发出(响应于视频数据)的光也可据信具有与由视频数据限定的颜色不同的颜色。然而,出于简化目的,在本公开中,由像素发出的光的颜色将被认为是由视频数据限定的颜色。
颜色传感器402检测颜色传感器被配置来检测的特定颜色的强度。例如,在多个实现中,其中颜色传感器是RGB颜色传感器,随后颜色传感器能够检测/感测颜色红、绿和/或蓝的强度值。此类颜色传感器的输出可包括用于所检测的颜色的任一种的强度值–例如,红色强度值、绿色强度值和/或蓝色强度值。
校正逻辑406被配置来在延时测试的执行之前执行初始校正,以便确定对应于显示器440输出的特定视觉输出的参考强度值。也就是说,当显示器被配置来发出将被利用来断定延时的已知和预限定的颜色的光时,参考强度值是由颜色传感器感测的颜色的强度值。通过考虑整个延时测试方案,这将被进一步理解。如已经指出的,根据一些实现,延时测试通过检测显示器440上的第一颜色、生成输入事件以及当第一颜色响应于输入事件变化为第二颜色时检测来进行。因此,延时测试设备400可被校正来识别由显示器440呈现的第一颜色和第二颜色。
为了实现此过程,第一颜色由显示器440(至少在发出的光将由颜色传感器检测的显示器的区域中)呈现。随后读数由颜色传感器402读取,同时第一颜色被呈现在显示器上。当显示器被配置来呈现第一颜色时,被读取的读数限定用于由颜色传感器感测的颜色的参考强度值。随后第一颜色变化成第二颜色。并且再次,读数从颜色传感器402读取,而第二颜色被显示器呈现。当显示器被配置来呈现第二颜色时,这些读数限定用于由颜色传感器感测的颜色的参考强度值。因此,存在对应于被呈现在显示器上的第一颜色的参考强度值(用于由颜色传感器感测的颜色),以及对应于被呈现在显示器上的第二颜色的参考强度值(用于由颜色传感器感测的颜色)。因此,当匹配用于第一颜色或第二颜色的参考强度值的强度值由颜色传感器检测时,随后可确定第一颜色或第二颜色分别被呈现在显示器上并由延时测试设备检测。
校正逻辑406可被配置来执行诸如上文所描述的校正程序,以便确定对应于被呈现在显示器440上的第一颜色或第二颜色的用于由颜色传感器402感测的颜色的参考强度值。在一些实现中,校正逻辑406可通信至主机设备432,以便致使主机设备编码视频数据436来致使第一颜色和第二颜色呈现在显示器440上的适合位置。延时测试设备400可通过有线/无线连接直接与主机设备432通信,或者可通过控制器设备420与主机设备432通信。通过实例的方式,校正逻辑406可被配置来向主机设备432发出命令以便生成编码将呈现在显示器440上的第一颜色的视频数据,并且随后在第一颜色被呈现时从由颜色传感器402读取的读数确定参考强度值(对应于第一颜色)。随后校正逻辑406可向主机设备432发出命令以便生成编码呈现在显示器440上的第二颜色的视频数据,并且随后在第二颜色被呈现时从由颜色传感器402读取的读数确定参考强度值(对应于第二颜色)。在上述的实现中,校正逻辑406与主机设备432通信。然而,将理解,在一些实现中,校正逻辑可更具体地与延时测试逻辑434通信,这在主机设备中执行,以便实现上文描述的将第一颜色和第二颜色呈现到显示器440。
延时测试设备400包括被配置来确定在主机设备432上执行的视频游戏的延时的延时分析器逻辑408。主机设备432上的执行视频游戏限定视频游戏逻辑430。视频游戏逻辑430与延时测试逻辑434通信,所述延时测试逻辑434被配置来处理与如上文所描述的延时测试的执行有关的功能性。为了执行延时测试,延时分析器逻辑408与延时测试逻辑434通信(例如,通过控制器设备420)以便致使视频数据436被生成从而在由延时测试设备400监测的显示器的区域或部分(在其中颜色传感器402被定位来接收并感测发出的光)中编码被显示在显示器440上的第一颜色。延时分析器逻辑408通过确定由颜色传感器402读取的颜色强度值匹配、或者基本上匹配(例如,相差少于预限定的容差值或者比率)对应于第一颜色被呈现在显示器上的参考强度值来确定第一颜色被呈现在显示器440上。
将理解,用于将第一颜色呈现至显示器的各种功能配置是可能的。在一些实现中,延时测试逻辑434被配置来生成对由视频游戏逻辑430输出的视频数据436的覆盖,所述覆盖限定用于呈现在显示器上的第一颜色。在其他的实现中,延时测试逻辑434可致使视频游戏逻辑生成视频数据436从而包括第一颜色。还将指出的是,在一些实现中,延时测试逻辑434可被并入到视频游戏逻辑430中。将理解,出于结合本公开的延时测试的目的,这些和其他功能配置可提供输出的视频数据中的任何颜色或任何其他图象的结合。
在确认第一颜色被呈现在显示器上之后,随后延时分析器逻辑408启动信号发生器412以便生成被通信至控制器设备420的触发信号414。在触发信号414的接收之后,控制器设备420生成输入事件422。当控制器设备420的输入设备被启动时,诸如当按钮被按压、操纵杆被移动、示意动作在触敏垫上做出、控制器设备420被移动时等,输入事件422可被通常将由控制器设备420生成的数据限定。然而,在本实现中,不需要输入设备的这样的物理操作。相反,控制器设备420响应于接收并处理触发信号414直接生成输入事件422。
输入事件422被发送至主机设备432(例如,通过有线/无线连接),并且由视频游戏逻辑430处理。在一些实现中,输入事件422由视频游戏逻辑430限定以便致使特定的游戏中的动作,诸如射击武器、移动人物、变化方向、执行机动飞行、跳、跑或可被限定用于视频游戏的任何其他游戏中的动作。在其他的实现中,输入事件422可能不能由视频游戏逻辑限定以便致使特定的游戏中的动作。在任一情况下,在输入事件422的处理之后,延时测试逻辑434被配置来致使视频数据436被更新从而从第一颜色变化为第二颜色。也就是说,视频数据436将被生成/更新从而编码替代第一颜色呈现的第二颜色。
在更新的视频数据436的接收之后,显示器440将呈现替代第一颜色的第二颜色(在显示器的相同位置)。延时分析器408被配置来通过确定由颜色传感器402生成的强度值匹配或者基本上匹配(例如,相差少于预限定的容差值或者比率)对应于被呈现的第二颜色的参考强度值来在第二颜色被呈现在显示器440上时检测。
为了确定视频游戏系统的延时,从控制器被触发来生成输入事件422时到第一颜色变为第二颜色时所经过的时间被确定。在一些实现中,这以事后的形式被确定。颜色传感器402生成用于其感测的颜色的强度值,所述强度值被存储至历史表格404。在当延时测试的事件的序列发生时—在第一颜色被呈现至显示器440时、在控制器420被触发来生成输入事件422时以及在第一颜色变化成第二颜色时的时间段期间,强度值被生成并存储(例如,以预限定的频率或采样率)。在用于这些事件发生的足够量的时间已经过去之后,然后历史表格404随后被检查以便识别显示器440上的第一颜色变化为第二颜色的时间,并且随着从控制器设备420被触发的时间到颜色变化发生的时间所经过的时间被确定,视频游戏系统的延时被确定。
在一些实现中,利用记录有事件数据的时间戳。例如,用于在触发信号414被发送至控制器设备420时的时间戳被记录并限定用于延时测试的开始时间。时间戳还可对应于由颜色传感器402生成的强度值被记录。限定从第一颜色到第二颜色的变化的强度值的时间戳可被确定,并且从触发信号的时间戳所经过的时间因此可被确定。
在一些实现中,颜色传感器402被配置来以预限定的采样率或频率生成用于感测的颜色的强度值。对于给定的感测的颜色来说,被连续记录的强度值的数量可被利用来确定所经过的时间。因此,在一些实现中,记录的强度值被识别为对应于触发信号414被发送的时间,并且之后直到第一颜色变为第二颜色所生成的强度值的数量被确定。随后,基于强度值的数量以及预限定的采样率/频率,所经过的时间被确定。
在一些实现中,实时、或者基本上实时的延时的确定被执行。触发信号414的时间被首先记录。随后延时分析器逻辑408被配置来实时分析由颜色传感器402生成的强度值以便识别从第一颜色到第二颜色的转变。在识别转变之后,确定从触发信号的时间到转变的时间所经过的时间。在一些实现中,所经过的时间从计时器410确定,所述计时器在触发信号414被发送至控制器420时启动,并且所述计时器在从第一颜色到第二颜色的转变被检测时停止。
从触发信号414的发送到显示器440上从第一颜色到第二颜色的转变所经过的时间限定用于视频游戏的延时量。此延时量可被存储、显示在延时测试设备400上,被传输至主机设备432(例如,通过控制器设备420传输至延时测试逻辑434或者视频游戏逻辑430),被示出在显示器440上等等。
应注意,一些颜色传感器具有基于阈值执行比较的能力。因此,在一些实现中,在校正期间,参考值被确定并且用于特定的强度变化的阈值可被编程至颜色传感器。颜色传感器可被配置来在它遇到阈值变化时(例如,到达、超过或者低于阈值)生成中断。此技术的一个优势在于没有历史表格需要被保持。然而,在没有中间值被保持这一点上,灵活性可能被降低,在所述中间值中一些形式的信号分析可被执行(例如,以便滤除办公室中背光调制/闪烁或者50Hz/60Hz的光的效应)。
图5示出根据本发明的一个实施方案的用于测量基于云端的视频游戏的延时的系统。在云端游戏的实现中,视频游戏在限定视频游戏逻辑502的云端游戏服务器500上执行。延时测试逻辑504被提供来处理视频游戏中的与延时测试相关的功能。客户端设备508起到本地终端的功能,所述本地终端通过网络506与云端游戏服务器500通信以便访问视频游戏逻辑502。在一些实现中,客户端设备508从云端游戏服务器接收视频和音频数据,并可处理这样的数据和/或将其提供至显示器512以用于在其上显示。客户端设备508还可从控制器设备510接收输入,所述控制器设备510由视频游戏的用户操作。因此,客户端设备508起到本地终端的作用,所述本地终端提供用于被远程执行的视频游戏的本地输入和输出功能性。将理解,输入事件通过网络506被通信至视频游戏逻辑502,这继而根据输入事件更新游戏状态和视频/音频输出,并且所述更新的视频/音频被返回至客户端设备508以用于呈现至显示器设备512。
延时测试设备514被提供用于测量视频游戏的延时。延时测试设备514可通过网络506与延时测试逻辑504通信以便以类似于参考图4的系统描述的方式实现视频游戏的校正和延时测试。例如,延时测试设备514可生成触发信号516,所述触发信号516致使控制器510生成输入事件518。输入事件518被通信至客户端设备508,其通过网络506处理输入事件和/或将其通信至视频游戏逻辑502。在由视频游戏逻辑处理输入事件之后,延时测试逻辑504可致使第一颜色在视频输出中变化成第二颜色。此颜色变化被呈现至显示器512并由延时测试设备514检测。延时随后被确定为从控制器510的触发到显示器512上的颜色变化的所经过的时间。
图6示出根据本发明的一个实施方案的用于执行校正以测试视频游戏系统的延时的方法。在方法操作600,校正例程被启动。在方法操作602,第一颜色被呈现在显示器上。在方法操作604,颜色强度值(由颜色传感器感测的颜色的颜色强度值)在第一颜色被呈现在显示器上时被采样。在方法操作606,第二颜色被呈现在显示器上。在方法操作608,颜色强度值(由颜色传感器感测的颜色的颜色强度值)在第二颜色被呈现在显示器上时被采样。在方法操作610,基于在第一颜色被呈现在显示器上时被采样的颜色强度值确定用于第一颜色的参考强度值。并且基于在第二颜色被呈现在显示器上时被采样的颜色强度值确定用于第二颜色的参考强度值。用于第一颜色和第二颜色的每一个的所确定的参考强度值可被利用来随后识别第一颜色或第二颜色被颜色传感器感测的时间。
简单的数字实例将进一步示出并阐明被呈现在显示器上的第一颜色和第二颜色,以及由颜色传感器感测的颜色的参考强度值。为了产生给定的颜色,显示器可接收限定给定颜色的RGB数据,所述RGB数据由红、绿和蓝的值构成。在本实例中考虑,这些值的每一个的范围可以是从零到255。(0,0,0)的RGB值将产生有可能通过显示器(以其现有的设置)的最纯净且最高强度的黑色,而(255,0,0)的RGB值将产生有可能通过显示器的最纯净且最高强度的红色,(0,255,0)的RGB值将产生有可能通过显示器的最纯净且最高强度的绿色,(0,0,255)的RGB值将产生有可能通过显示器的最纯净且最高强度的蓝色,并且(255,255,255)的RGB值将产生有可能通过显示器的最纯净且最高强度的白色。出于说明的目的,考虑当显示器接收并呈现(255,0,0)的RGB值时,显示器将据信呈现颜色“红”并且当显示器接收并呈现(0,255,0)的RGB值时,显示器将据信呈现颜色“绿”。
在一些实现中,颜色传感器可检测RGB强度值—也就是说,如由颜色传感器感测的红、绿和蓝的强度值。我们假设由颜色传感器生成的强度值范围从零到100。随后,当显示器被配置来显示颜色“红”(接收(255,0,0)的RGB值)时,由颜色传感器生成的RGB强度值可以是例如(93,8,10)。这些RGB强度值将限定对应于颜色“红”在显示器上的显示的参考强度值。换句话说,当RGB强度值(93,8,10)(或者基本上类似的值)被检测时,显示器将被认为显示颜色“红”。当显示器被配置来显示颜色“绿”(接收(0,255,0)的RGB值)时,由颜色传感器生成的RGB强度值可以是例如(7,88,9)。这些RGB强度值将限定对应于颜色“绿”在显示器上的显示的参考强度值。也就是说,当RGB强度值(7,88,9)(或者基本上类似的值)被检测时,显示器将被认为显示颜色“绿”。以这种方式,可以通过比较检测到的强度值与参考强度值来确定,显示器呈现颜色“红”还是“绿”。显示器上从“红”到“绿”的变化因此可被检测并被利用为指示器以便根据本文所论述的技术确定视频游戏延时。
图7示出根据本发明的一个实施方案的用于确定视频游戏的延时的方法。在方法操作700,延时测试例程被启动。在方法操作702,第一颜色被显示在显示器设备上。在方法操作704,启动由颜色传感器对颜色强度值的采样。在方法操作706,输入触发信号被生成并被发送至控制器设备,致使控制器设备生成输入事件并将其发送至视频游戏。视频游戏处理输入事件,并且作为响应,致使第一颜色变化为第二颜色。在方法操作708,由颜色传感器生成的颜色强度值被分析来识别发生在显示器设备上的从第一颜色到第二颜色的转变的时间。在方法操作710,视频游戏延时被确定为从输入触发信号被生成时到第一颜色转变为第二颜色时所经过的时间。
图8示出根据本发明的一个实施方案的呈现在显示器上的从第一颜色到第二颜色的变化。根据本发明的一个实施方案,在执行延迟测试例程的过程期间的各个时间点处示出显示器800。在时间T0,显示器800被配置来呈现第一颜色,这由对角线阴影指示。在时间T1,输入事件被生成用于视频游戏。视频游戏处理输入事件,并且作为响应,将第一颜色变化为第二颜色。如已经指出的,由于包括数据通信、处理以及显示器800的响应时间的各种延时来源,从第一颜色到第二颜色的转变在生成输入事件之后一段时间发生。因此,在时间T2,在生成输入事件之后,显示器800继续显示第一颜色。在时间T3,显示器800已经接收指示第二颜色将被显示的更新的视频数据。然而,第一颜色没有立刻停止以被显示,第二颜色也没有立刻以其全强度(如由视频数据所限定的)显示在显示器上。相反,第一颜色的强度随时间降低,而第二颜色的强度(由斑点阴影表示)斜线上升至其全强度,如在时间T3、T4和T5处所示出的。在时间T5,第二颜色的显示首次到达如由视频数据所限定的其全强度等级,并且第一颜色不再被显示。此状态保持至少经过时间T6
在一些实现中(例如,实时实现),在第二颜色已经以其全强度等级被保持预限定的时间段之后,转变成第二颜色被认为是在时间T6完成。这可以有助于确保由视频数据所限定的显示的稳定状态在停止检测过程之前被完全实现。在所示出的实施方案中,预限定的时间段等同于T6-T5。在时间T6,随后颜色强度的采样可被终止,并且延时可被确定为从输入事件被生成时(T1)到第二颜色到达全强度时(T5)所经过的时间。
图9为示出根据本发明的一个实施方案的在延时测试例程期间随时间被感测的颜色强度值的图表。曲线900示出由颜色传感器感测的第一颜色的强度值。出于说明的目的,在本论述中,第一感测的颜色可以是红色。曲线902示出由颜色传感器感测的第二颜色的强度值。出于说明的目的,在本论述中,第二感测的颜色可以是绿色。所示出的图表中的强度值已经被标准化为100%。也就是说,校正先前被执行来通过颜色传感器确定参考强度值,所述参考强度值对应于第一颜色和第二颜色在显示器上的显示。在延时测试期间由颜色传感器生成的随后的强度值随后被标准化为参考强度值的百分比。最高的强度等级为100%,而最低的强度等级可被标准化为0%或一些最低的百分比等级。
如所示出的,在时间T0,红色的强度为100%,而绿色的强度则处于最低等级。在时间T0,输入事件被生成并被发送至视频游戏。从时间T0到T1,红色和绿色强度被保持,因为显示器继续显示第一颜色。此部分的延时是由于通信输入事件、处理输入事件、以及记录响应于通过视频游戏处理输入事件被供应至显示器的视频数据中从第一颜色到第二颜色的变化所需要的时间。在时间T1,显示器接收编码从第一颜色到第二颜色的变化的更新的视频数据。在由显示器处理视频数据之后,像素被控制来将第一颜色变化成第二颜色。因此,由颜色传感器感测的红色和绿色强度开始变化,导致它们相应的强度的交叉。也就是说,红色强度从100%下降至最低等级而同时绿色强度从最低等级增加到100%,导致由颜色传感器感测的红色和绿色强度的交叉。显示器对更新的视频数据和交叉事件的处理发生在从时间T1到T2,并且此部分的延时是由于显示器设备的特性(例如,显示滞后、像素响应时间)。在时间T2,红色强度已经到达最低等级,而绿色强度已经到达100%,指示第二颜色现在以其全强度被呈现在显示器上。
因此,视频游戏系统的总延时可被确定为从时间T0到T2所经过的时间,这是从输入事件的生成到在显示器设备上显示颜色变化的完成的时间。
将理解,在各种实现中,用于延时确定的特定时间终点可以不为如上文所描述的时间T2。例如,在一些实现中,交叉事件的时间被利用。交叉事件时间可由所检测的颜色的相对强度展示变换的时间所限定—例如,在使用绿色和红色的本实例中,当绿色强度到达或超过红色强度(或者红色强度降低至或者低于绿色强度)。
在另一实现中,用于延时确定的时间终点可基于如用在电子器件中的上升时间被限定,例如当绿色强度到达其预期最终值的90%(或一些其他百分比)。
尽管特定的配置已经在本公开中被描述,但是将注意这些仅以实例的方式被提供,不具有限制性,并且在其他的实现中,各种替代的配置是可能的。例如,在一些实现中,延时测试设备启动延时测试。然而,在其他实现中,视频游戏可启动延时测试,例如通过将输出事件发送至延时测试设备以便触发延时测试设备开始延时测试。在一些实现中,延时测试设备通信至单独的控制器设备。然而,在其他实现中,控制器设备的功能性可被包括在延时测试设备自身中。
也可需要识别由游戏系统的特定部分提供的特定延时量。图10概念性地示出根据本发明的一个实施方案的被配置来确定输入延时的输入延时测试。在所示出的实施方案中,延时测试设备1000致使被通信至主机系统1004的输入事件1001(例如,USB输入事件)的生成。将理解,输入事件1001可由延时测试设备1000自身生成(例如,在控制器设备功能性被包括在延时测试设备的各种实现中),或者输入事件可由单独的控制器设备生成(例如响应于由延时测试设备触发)。
输入事件1001被通信至主机系统1004,所述主机系统1004可以是,例如,游戏控制台、计算机、云端游戏服务器或视频游戏运行的其他设备。输入事件1001在到达游戏逻辑1006之前可通过各种硬件和主机系统的逻辑层,包括例如,硬件控制器1012(例如USB控制器)、驱动器1010(例如USB驱动器)以及输入驱动器1012(例如USB输入驱动器)而被通信。在接收之后,游戏逻辑1006被配置来立即并相应地生成输出事件1014(例如,USB输出事件),无需任何进一步的处理,所述输出事件1014通过与输入事件1001相同的路径但是以倒序被通信返回延时测试机1000(或控制器设备,如果存在的话)。也就是说,输出事件1014通过输入驱动器1008、驱动器1010以及硬件控制器1012被通信返回延时测试设备1000。在接收输出事件1014之后,延时分析逻辑1002确定输入延时为从输入事件1001的生成到输出事件1014的接收所经过的时间除以2。
图11示出根据本发明的一个实施方案的基于音频输出的视频游戏的延时测试。延时测试设备1100生成或致使控制器设备生成输入事件1101,所述输入事件1101被通信至游戏逻辑1104。游戏逻辑1104处理输入事件并且作为响应生成音频帧1105,所述音频帧1105并入指示输入事件1101的接收和处理的音频中的变化。音频帧1105由声卡1106处理,这产生由声卡生成的音频信号1108的变化。音频信号1108由延时测试设备1100接收,并且延时分析逻辑1102分析音频信号1108以便识别音频信号的变化发生的时间,并且确定延时为从输入事件1101的生成到音频信号的变化的检测的时间。音频信号的变化的实例可包括音频频率的变化、振幅/音量的变化、波形的变化或可指示出于延时测试的目的的输入事件的处理的任何其他类型的音频信号变化。
在一些实现中,游戏可在接收输入事件之前不生成音频;随后在接收输入事件之后,游戏生成音频(例如正弦波)。模拟-数字转换器(ADC)可结合音频过滤器和集成逻辑被利用(例如,在包括在延时测试设备中的微处理器/处理器上)。在一些实现中,游戏生成正弦波输出(例如1kHz)并在接收输入事件之后显著调整音量。ADC可结合信号处理逻辑(例如生成“常数”值以便供给至ADC的集成器)被利用。
在一些实现中,游戏生成正弦波(例如1kHz)并且在接收输入事件之后调整频率(例如到2kHz)。微控制器上的脉冲宽度调制(PWM)输入可被用于检测音频信号的周期。模拟信号处理可在将信号供给至微控制器(例如将信号放大为方波等)之前被应用。在一些实现中,游戏生成方波信号(例如1kHz)并且再次在接收输入事件之后,调整频率。微控制器上的PWM输入可被利用。如果足够的谐波可被保存在音频信号中,那么可能需要限制的音频处理。在这个方面,注意在一些实现中(例如云端游戏),音频可被压缩导致信息的丢失。
图12示出根据本发明的一个实施方案的用于测试游戏建立的延时的系统。代码储存库1200被提供,其包含视频游戏的各种源代码部分、资产以及其他软件部分。开发服务器1202管理对代码储存库1200的访问。开发客户端1204提供接口,开发者1206通过所述接口执行视频游戏的开发,包括视频游戏源代码的创建和修改。构建服务器1210生成视频游戏的构建(例如编译视频游戏源代码以便生成用于预期的执行平台的可执行文件),并且所述构建被存储至构建储存库1208。通过实例的方式,构建服务器1210可被配置来生成以每夜为基础的构建(例如生成所谓的“夜间”),这将并入直到那一点对源代码做出的变化。
在一些实现中,测试客户端1212被提供来测试视频游戏构建的延时。测试客户端1212是可在其上执行视频游戏构建的平台。为了执行延时测试,延时测试设备1218可与外围设备1216(例如控制器设备)以及连接至测试客户端1212的显示器1214交互。延时测试可根据本文其他地方论述的实施方案被执行。在一些实现中,延时测试可与构建计划相协调地被执行。例如,如果构建在夜间生成,那么延时测试可被配置来在生成最近的夜间构建之后被自动执行。延时测试的结果可被报告与之前的结果相比较,并且可被分析以便确定被并入到构建中的变化是否导致视频游戏的延时的变化。
在一些实现中,可能存在被配置来提供不同平台的多个测试客户端。这允许延时通过不同的游戏平台被测试,因此证明从一个平台到另一个的延时是否不同。
本文描述的实施方案以实例的方式被提供,不具有限制性,并且将理解各种修改是可能的。如已经指出的,延时测试可基于显示器的部分/区域中的变化的检测被执行。在一些实现中,显示器的区域是显示器屏幕的整体,而在其他的实现中,区域是显示器屏幕的一半或者四分之一,或显示器屏幕的某一其他部分。在再其他的实现中,校正过程可被配置来确定显示器屏幕的什么部分被延时测试机监测,并且因此,视频游戏可被配置来产生显示器屏幕的出于测试延时的目的被监测的部分中的变化(响应于所接收的输入)。通过实例的方式,显示器屏幕的被监测的部分可通过以下得以确定,在显示器屏幕上显示各种颜色,以及识别哪种颜色被延时测试机监测,以及随后将所识别的颜色与显示器屏幕的被检测的部分相关联。在一些实现中,迭代过程可被利用来渐进地识别包括由延时测试设备监测的显示器的越来越小的部分。
各种显示器设备可具有不同的特性并采用不同类型的显示技术。例如,一些显示器执行背光调制作为实现改变亮度等级的方法。尽管此类调制以人眼不可见的频率执行,但是他们将注意具有处于毫秒范围内的采样率的颜色传感器,诸如本文已经描述的。在背光打开时获取的样本在很大程度上不同于在背光关闭时获取的样本。因此,在一些实现中,校正被执行以便识别诸如背光行为的显示特性,并且在延时测试被执行时,此类特性可被滤出或以其他方式被考虑,从而允许所感测的颜色强度和延迟的精确确定。
在另一实现中,游戏开发者可将自定义远程游戏功能增加到正在开发的游戏,以便允许远程用户(例如测试人员)测试游戏的延时。开发者可以授权用户实现用于延时测试的特定模式,并且由远程用户体验的延时可被测试。
在另一实现中,便携式设备(例如智能手机)上的应用可提供类似于前述的延时测试机的功能。例如,此类应用可利用便携式设备上的内置摄像机,并连接至游戏平台(例如通过WiFi连接至云端游戏服务器)。
图13A示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。总的来说,所示出的系统可被配置来根据本文其他地方描述的原理执行延时测试。如所示出的,延时测试机1300包括被配置来分析数据以便确定视频游戏的延时的延时分析器1302。延时测试机1300与单独的控制器设备1306通信。如所论述的,控制器1306可由延时测试机1300触发以便生成被供应至单独计算机1308的输入事件。计算机1308可被配置来执行视频游戏,或者在另一实施方案中,可起到用于通信至基于云端的视频游戏服务器的本地终端的作用。响应于输入事件的处理,变化被呈现至显示器1304,并且此变化出于确定系统的延时的目的由延时测试机1300检测。
应理解,控制器设备1306不需要包括在视频游戏的真实游戏期间被预期由用户使用的常规控制器的所有特征或功能。例如,控制器设备1306不是必须包括诸如按钮、触发器、操纵杆、运动传感器等的任何特定的物理/机械输入机构。相反,控制器设备1306仅需要包括对于执行如本文所限定的测试延时所需要的功能,诸如生成输入事件所必需的此类硬件。例如,在一个实现中,控制器设备1306包括用于与延时测试机1300和计算机1308通信的通信硬件,以及用于生成至少一个类型的输入事件以便通信至计算机1308的硬件。生成输入事件的硬件不需要与被预期在真实的游戏期间使用的控制器的硬件相同,但是仅需要能够生成等同的输入事件。
在另一实现中,计算机1308可包括延时分析器1310,所述延时分析器1310可被配置来执行类似于延时分析器1302的功能。在这样一个实现中,延时测试机1300与计算机1308通信,例如,以便发送由延时分析器1310分析的诸如颜色传感器数据的数据以便确定延时。
图13B示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。在所示出的实现中,不存在单独的控制器设备。相反,控制器设备的等同功能将由控制器模块1312在延时测试机1300发现。控制器模块1312可由来自常规控制器设备的硬件限定,所述常规控制器设备被期望在游戏期间使用,或者如上文所指出的,可由被配置来产生等同的输入事件的硬件限定。在另一实现中,控制器模块1312可由对控制器设备建模的逻辑限定。例如,被需要用于控制器设备生成输入事件并通信至计算机1308的时间可以是已知的或者以其他方式预限定,并且如此可被利用来确定总体的延时而无需实际利用来自控制器设备的硬件。
图13C示出根据本发明的一个实施方案的用于测试视频游戏的延时的系统。在图13C的实施方案中,控制器模块已经被并入到计算机1308作为控制器模块1314。如已经指出的,控制器模块1314可由来自常规控制器设备的硬件、出于延时测试的目的生成等同的输入事件的等同硬件和/或限定控制器设备或其部分的模型的逻辑限定。
图14为根据本发明的各种实施方案的游戏系统1400的框图。游戏系统1400被配置来通过网络1415将视频流提供至一个或多个客户端1410。游戏系统1400通常包括视频服务器系统1420和任选的游戏服务器1425。视频服务器系统1420被配置来以最小的服务质量向一个或多个客户端1410提供视频流。例如,视频服务器系统1420可接收改变视频游戏内的状态或视角的游戏命令,并且以最小的滞后时间向客户端1410提供反映这种状态变化的更新后的视频流。视频服务器系统1420可被配置来以广泛多种替代视频格式(包括还未限定的格式)提供视频流。此外,视频流可包括被配置用于以广泛多种帧速率呈现给用户的视频帧。典型的帧速率是每秒30帧、每秒60帧和每秒1420帧。但是本发明的替代实施方案中包括更高或更低的帧速率。
在本文被各自称为1410A、1410B等的客户端1410可包括头戴式显示器、终端、个人计算机、游戏控制台、平板计算机、电话、机顶盒、电话亭、无线设备、数字垫、独立设备、手持式玩游戏设备和/或类似设备。通常,客户端1410被配置来接收被编码的视频流,对视频流进行解码,并且将所得的视频呈现给用户(例如游戏玩家)。接收编码的视频流和/或对视频流进行解码的过程通常包括将个别视频帧存储在客户端的接收缓冲器中。可以在与客户端1410成一体的显示器上或在诸如监视器或电视机等的单独设备上将视频流呈现给用户。客户端1410任选地被配置来支持一个以上的游戏玩家。例如,游戏控制台可被配置来支持两个、三个、四个或更多个同时玩家。这些玩家中的每一个可接收单独的视频流,或单个视频流可包括特别针对每个玩家所产生(例如,基于每个玩家的视角所产生)的帧的区域。客户端1410任选地在地理上分散。游戏系统1400中所包括的客户端的数目可从一个或两个广泛变化到几千个、几万个或更多个。如本文所使用,术语“游戏玩家”用于指玩游戏的人,并且术语“玩游戏设备”用于指用于玩游戏的设备。在一些实施方案中,玩游戏设备可以指多个计算设备,其协作来向用户传达游戏体验。例如,游戏控制台或HMD可与视频服务器系统1420协作来传达通过HMD观看的游戏。在一个实施方案中,游戏控制台从视频服务器系统1420接收视频流,并且游戏控制台将视频流或对视频流的更新转发给HMD以便呈现。
客户端1410被配置来通过网络1415接收视频流。网络1415可以是任何类型的通信网络,其包括电话网络、互联网、无线网络、电力线网络、局域网、广域网、私有网络和/或类似网络。在典型的实施方案中,通过诸如TCP/IP或UDP/IP的标准协议来通信视频流。或者,通过专有标准来通信视频流。
客户端1410的典型实例是个人计算机,所述个人计算机包括处理器、非易失性存储器、显示器、解码逻辑、网络通信能力以及输入设备。解码逻辑可包括硬件、固件和/或存储在计算机可读介质上的软件。用于解码(以及编码)视频流的系统在本领域是已知的并取决于所使用的特定编码方案而变化。
客户端1410可以(但不需要)还包括被配置用来修改所接收的视频的系统。例如,客户端可被配置来:执行进一步呈现,将一个视频图像叠加在另一个视频图像上,修剪视频图像,和/或类似操作。例如,客户端1410可被配置来接收各种类型的视频帧,诸如I帧、P帧和B帧,并且被配置来将这些帧处理成图像以向用户显示。在一些实施方案中,客户端1410的构件被配置来对视频流执行进一步呈现、阴影处理、转换成3-D或类似操作。客户端1410的构件任选地被配置来接收一个以上的音频或视频流。客户端1410的输入设备可包括:例如,单手游戏控制器、双手游戏控制器、示意动作辨别系统、注视辨别系统、语音辨别系统、键盘、操纵杆、指点设备、力反馈设备、运动和/或位置感测设备、鼠标、触摸屏、神经接口、摄像机、还未开发出的输入设备,和/或类似设备。
客户端1410所接收的视流(以及任选的音频流)是由视频服务器系统1420生成并提供的。如本文其他地方所进一步描述的,此视频流包括视频帧(并且音频流包括音频帧)。视频帧被配置来(例如,它们包括在适当数据结构中的像素信息)在很大程度上构成向用户显示的图像。如在本文所使用的,术语“视频帧”被用来指包括主要信息的帧,所述主要信息被配置来构成例如影响向用户示出的图像。本文中关于“视频帧”的大部分教义也可以适用于“音频帧”。
客户端1410通常被配置来从用户接收输入。这些输入可包括被配置来改变视频游戏的状态或以其他方式影响游戏进行的游戏命令。可使用输入设备接收游戏命令,和/或可由在客户端1410上执行的计算指令自动生成游戏命令。将接收到的游戏命令通过网络1415从客户端1410通信至视频服务器系统1420和/或游戏服务器1425。例如,在一些实施方案中,将游戏命令通过视频服务器系统1420通信到游戏服务器1425。在一些实施方案中,将游戏命令的单独拷贝从客户端1410通信到游戏服务器1425和视频服务器系统1420。游戏命令的通信任选地取决于命令的身份。通过用来向客户端1410A提供音频或视频流的不同路线或通信信道,从客户端1410A任选地通信游戏命令。
游戏服务器1425任选地由不同于视频服务器系统1420的实体来操作。例如,游戏服务器1425可由多玩家游戏的发行商来操作。在此实例中,视频服务器系统1420任选地被游戏服务器1425视为客户端,且任选地被配置来(从游戏服务器1425的角度看)表现为执行背景技术游戏引擎的背景技术客户端。视频服务器系统1420与游戏服务器1425之间的通信任选地通过网络1415发生。因此,游戏服务器1425可以是向多个客户端发送游戏状态信息的背景技术多玩家游戏服务器,所述客户端中的一个是视频服务器系统1420。视频服务器系统1420可被配置来同时与游戏服务器1425的多个实例通信。例如,视频服务器系统1420可被配置来向不同用户提供多个不同视频游戏。这些不同视频游戏中的每一个可由不同游戏服务器1425支持和/或由不同实体发行。在一些实施方案中,视频服务器系统1420的一些地理上分布式实例被配置来向多个不同用户提供游戏视频。视频服务器系统1420的这些实例中的每一个可与游戏服务器1425的相同实例通信。视频服务器系统1420与一个或多个游戏服务器1425之间的通信任选地通过专用通信信道发生。例如,视频服务器系统1420可通过高带宽信道连接到游戏服务器1425,所述高带宽信道专门用于这两个系统之间的通信。
视频服务器系统1420包括至少:视频源1430、I/O设备1445、处理器1450,以及非暂态存储器1455。视频服务器系统1420可包括一个计算设备或分布在多个计算设备当中。这些计算设备任选地通过诸如局域网的通信系统连接起来。
视频源1430被配置来提供视频流,例如,流传输视频或形成移动图片的一系列视频帧。在一些实施方案中,视频源1430包括视频游戏引擎和呈现逻辑。视频游戏引擎被配置来从玩家接收游戏命令,并基于接收到的命令保持视频游戏的状态的拷贝。这个游戏状态包括游戏环境中的对象的定位,以及典型的视角。游戏状态还可以包括对象的性质、图像、颜色和/或纹理。通常基于游戏规则以及游戏命令(诸如,移动、转动、攻击、设置焦点、互动、使用和/或类似命令)来保持游戏状态。游戏引擎的部分任选地设置在游戏服务器1425内。游戏服务器1425可基于使用地理上分散的客户端从多个玩家接收到的游戏命令来保持游戏状态的拷贝。在这些情况下,游戏服务器1425将游戏状态提供给视频源1430,在视频源1430中存储游戏状态的拷贝并执行呈现。游戏服务器1425可通过网络1415直接从客户端1410接收游戏命令,和/或可通过视频服务器系统1420接收游戏命令。
视频源1430通常包括呈现逻辑,例如被存储在诸如存储器1455的计算机可读介质上的硬件、固件和/或软件。这个呈现逻辑被配置来基于游戏状态创建视频流的视频帧。所述呈现逻辑的全部或部分任选地设置在图形处理单元(GPU)内。呈现逻辑通常包括被配置来用于确定对象之间的三维空间关系和/或用于基于游戏状态和视角来应用适当的纹理等的处理级。呈现逻辑产生原始视频,然后常常对原始视频进行编码,然后通信给客户端1410。例如,可根据Adobe标准、.wav、H.265、H.264、H.263、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x.、Xvid.、FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、mp3或类似标准对原始视频进行编码。编码过程产生视频流,任选地将所述视频流打包以便传达到远程设备上的解码器。视频流是由帧大小和帧速率来表征。典型的帧大小包括800x600、1280x720(例如720p)、1024x768,但是可使用任何其他帧大小。帧速率是每秒的视频帧数。视频流可包括不同类型的视频帧。例如,H.264标准包括“P”帧和“I”帧。I帧包括用来刷新显示设备上的全部宏块/像素的信息,而P帧包括用来刷新所述宏块/像素的子集的信息。P帧的数据大小通常小于I帧。如本文中所使用,术语“帧大小”意在指帧内的像素数。术语“帧数据大小”是用来指存储所述帧所需的字节数。
在替代的实施方案中,视频源1430包括诸如摄像机的视频录制设备。此摄像机可用来产生可以包括在计算机游戏的视频流中的延迟视频或实况视频。所得的视频流任选地包括所呈现的图像与使用静态摄像机或视频摄像机录制的图像。视频源1430还可以包括被配置来存储将包括在视频流中的先前记录的视频的存储设备。视频源1430还可以包括被配置来检测物体(例如,人)的运动或位置的运动或定位传感设备,以及被配置来基于所检测运动和/或位置来确定游戏状态或产生视频的逻辑。
视频源1430任选地被配置来提供配置来放置在其他视频上的叠加。例如,这些叠加可包括命令界面、登入指令、发给游戏玩家的消息、其他游戏玩家的图像、其他游戏玩家的视频馈送(例如网络摄像头视频)。在客户端1410A包括触摸屏界面或注视检测界面的实施方案中,叠加可包括虚拟的键盘、操纵杆、触摸板和/或类似物。在叠加的一个实例中,将玩家的语音叠加在音频流上。视频源1430任选地还包括一个或多个音频源。
在视频服务器系统1420被配置来基于来自一个以上的玩家的输入保持游戏状态的实施方案中,每个玩家可以有不同视角,视角包括位置和观看方向。视频源1430任选地被配置来基于玩家的视角给每个玩家提供单独的视频流。此外,视频源1430可被配置来向客户端1410中的每一个提供不同的帧大小、帧数据大小和/或编码。视频源1430任选地被配置来提供3-D视频。
I/O设备1445被配置用于视频服务器系统1420,用来发送和/或接收信息,所述信息诸如:视频、命令、对信息的请求、游戏状态、注视信息、设备运动、设备位置、用户运动、客户端身份、玩家身份、游戏命令、安全信息、音频和/或类似信息。I/O设备1445通常包括诸如网络卡或调制解调器的通信硬件。I/O设备1445被配置来与游戏服务器1425、网络1415和/或客户端1410通信。
处理器1450被配置来执行本文中论述的视频服务器系统1420的各种部件内所包括的逻辑,例如软件。例如,处理器1450可被编程有软件指令,以便执行视频源1430、游戏服务器1425和/或客户端限定器1460的功能。视频服务器系统1420任选地包括处理器1450的一个以上的实例。处理器1450还可被编程有软件指令,以便执行视频服务器系统1420所接收的命令或协调本文中论述的游戏系统1400的各种元件的操作。处理器1450可包括一个或多个硬件设备。处理器1450是电子处理器。
存储器1455包括非暂态模拟和/或数字存储设备。例如,存储器1455可包括被配置来存储视频帧的模拟存储设备。存储器1455可包括计算机可读数字存储器,例如,硬盘驱动器、光盘驱动器或固态存储器。存储器1415被配置来(例如以适当的数据结构或文件系统的方式)存储视频帧、人工帧、包括视频帧与人工帧的视频流、音频帧、音频流和/或类似物。存储器1455任选地分布在多个设备当中。在一些实施方案中,存储器1455被配置来存储本文中其他地方所论述的视频源1430的软件部件。这些部件可以按需要时随时可以供应的格式来存储。
视频服务器系统1420任选地还包括客户端限定器1460。客户端限定器1460被配置用于远程确定诸如客户端1410A或1410B的客户端的能力。这些能力可包括客户端1410A自身的能力以及客户端1410A与视频服务器系统1420之间的一个或多个通信信道的能力。例如,客户端限定器1460可被配置来测试通过网络1415的通信信道。
客户端限定器1460可手动或自动地确定(例如发现)客户端1410A的能力。手动确定包括与客户端1410A的用户通信以及要求用户提供能力。例如,在一些实施方案中,客户端限定器1460被配置来在客户端1410A的浏览器内显示图像、文字和/或类似物。在一个实施方案中,客户端1410A是包括浏览器的HMD。在另一实施方案中,客户端1410A是具有浏览器的游戏控制台,所述浏览器可显示在HMD上。所显示的对象请求用户输入客户端1410A的信息,诸如操作系统、处理器、视频解码器类型、网络连接类型、显示器分辨率等。向客户端限定器1460通信回用户所输入的信息。
自动确定可例如通过在客户端1410A上执行代理程序和/或通过向客户端1410A发送测试视频来进行。代理程序可包括嵌入网页中或安装为加载项的计算指令,诸如java脚本。代理程序任选地由客户端限定器1460提供。在各种实施方案中,代理程序可发现客户端1410A的处理能力、客户端1410A的解码和显示能力、客户端1410A与视频服务器系统1420之间的通信信道的滞后时间可靠性和带宽、客户端1410A的显示器类型、客户端1410A上存在的防火墙、客户端1410A的硬件、在客户端1410A上执行软件、客户端1410A内的注册表项、和/或类似物。
客户端限定器1460包括硬件、固件和/或存储在计算机可读介质上的软件。客户端限定器1460任选地设置在与视频服务器系统1420的一个或多个其他元件分开的计算设备上。例如,在一些实施方案中,客户端限定器1460被配置来确定客户端1410与视频服务器系统1420的一个以上的实例之间的通信信道的特性。在这些实施方案中,客户端限定器所发现的信息可用来确定视频服务器系统1420的哪个实例最适合于向客户端1410中的一个传达流传输视频。
本发明的实施方案可以通过各种计算机系统配置来实践,包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等。本发明也可以在分布式计算环境下实践,其中由通过基于有线或无线的网络链接的远程处理设备来执行任务。
考虑到以上实施方案,应理解,本发明可以采用涉及存储于计算机系统中的数据的各种计算机实施的操作。这些操作是需要对物理量进行物理操作的操作。本文所述的形成本发明的一部分的任何操作都是有用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的设备或装置。所述装置可出于所要求的目的而专门构造而成,或所述装置可为由存储于计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可以与根据本文的教示所编写的计算机程序一起使用,或者可以更方便地构造更专门的装置来执行所要求的操作。
本发明也可以体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。所述计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储器(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储设备。所述计算机可读介质可以包括分布在网络耦合计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码以分布式方式存储和执行。
尽管以特定顺序描述了所述方法操作,但应理解,其他内务处理操作可以在操作之间执行,或者可以调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或者可以分布在系统中,所述系统允许处理操作以与所述处理相关的各种时间间隔发生,只要叠加操作的处理以所需方式执行即可。
尽管为了理解的清楚性目的而略微详细地描述了前述发明,但很显然,可以在所附权利要求的范围内做出某些变化和修改。因此,本发明的各种实施方案应被认为是说明性而非限制性的,并且本发明不限于本文所给出的细节,而是可在本公开的范围和等效物内进行修改。

Claims (30)

1.一种方法,其包括:
在预限定的时间段内感测从显示器屏幕的一部分发出的光的颜色强度值,所述显示器屏幕被配置来显示限定从所述显示器屏幕的所述部分发出的所述光的视频流,所述视频流由执行视频游戏生成;
在所述时间段期间,触发控制器设备以便将输入事件通信至所述视频游戏,所述视频游戏被配置来处理所述输入事件并相应地更新所述视频流以便将从所述显示器屏幕的所述部分发出的所述光的颜色从第一颜色改变为第二颜色;
分析所述感测的颜色强度值以便识别延时量,所述延时量由从所述控制器设备的所述触发延伸到从所述显示器屏幕的所述部分发出的所述光的所述颜色中的变化的持续时间限定。
2.根据权利要求1所述的方法,其中感测颜色强度值由颜色传感器以预限定的采样率执行。
3.根据权利要求2所述的方法,其中分析所述感测的颜色强度值包括确定在所述控制器设备的所述触发与所述光的颜色中的所述变化之间被记录的所述感测的颜色强度值的量,以及基于所述感测的颜色强度值的所述确定的量和所述预限定的采样率确定所述延时量。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述视频游戏在本地计算设备和/或远程游戏服务器的一个或多个上执行。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述输入事件被限定来在由所述执行的视频游戏处理时实现游戏中的动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其还包括,在第二显示器屏幕上显示所述延时量。
7.根据权利要求1所述的方法,其还包括,将所述延时量发送至所述执行的视频游戏。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述感测的颜色强度值包括由所述颜色传感器感测的第一颜色的颜色强度值,以及由所述颜色传感器感测的第二颜色的颜色强度值。
9.根据权利要求8所述的方法,其中分析所述感测的颜色强度值包括将所述第一感测的颜色的所述颜色强度值与所述第一感测的颜色的参考强度值作比较,以及将所述第二感测的颜色的所述颜色强度值与所述第二感测的颜色的参考强度值比较。
10.根据权利要求9所述的方法,其中所述第一感测的颜色和所述第二感测的颜色选自由红、绿或蓝组成的组。
11.一种延时测试机设备,其包括:
颜色传感器,其用于在预限定的时间段内感测从显示器屏幕的一部分发出的光的颜色强度值,所述显示器屏幕被配置来显示限定从所述显示器屏幕的所述部分发出的所述光的视频流,所述视频流由执行视频游戏生成;
信号发生器,其被配置来生成信号,在所述时间段期间,触发控制器设备以便将输入事件通信至所述视频游戏,所述视频游戏被配置来处理所述输入事件并相应地更新所述视频流以便将从所述显示器屏幕的所述部分发出的光的颜色从第一颜色改变为第二颜色;
延时分析器,其被配置来分析所述感测的颜色强度值以便识别延时量,所述延时量由从所述控制器设备的所述触发延伸到从所述显示器屏幕的所述部分发出的光的颜色中的所述变化的持续时间限定。
12.根据权利要求11所述的延时测试机设备,其中所述颜色传感器被配置来以预限定的采样率感测颜色强度值。
13.根据权利要求12所述的延时测试机设备,其中所述延时分析器被配置来确定在所述控制器设备的所述触发与所述光的颜色中的所述变化之间被记录的所述感测的颜色强度值的量,并且基于所述感测的颜色强度值的所述确定的量和所述预限定的采样率确定所述延时量。
14.根据权利要求11所述的延时测试机设备,其中所述视频游戏在本地计算设备和/或远程游戏服务器的一个或多个上执行。
15.根据权利要求11所述的延时测试机设备,其中所述输入事件被限定来在由所述执行的视频游戏处理时实现游戏中的动作。
16.根据权利要求11所述的延时测试机设备,其还包括,被配置来显示所述延时量的本地显示器屏幕。
17.根据权利要求11所述的延时测试机设备,其还包括,将所述延时量发送至所述执行的视频游戏。
18.根据权利要求11所述的延时测试机设备,其中所述感测的颜色强度值包括由所述颜色传感器感测的第一颜色的颜色强度值,以及由所述颜色传感器感测的第二颜色的颜色强度值。
19.根据权利要求18所述的延时测试机设备,其中所述延时分析器被配置来将所述第一感测的颜色的所述颜色强度值与所述第一感测的颜色的参考强度值比较,并且将所述第二感测的颜色的所述颜色强度值与所述第二感测的颜色的参考强度值作比较。
20.根据权利要求19所述的延时测试机设备,其中所述第一感测的颜色和所述第二感测的颜色选自由红、绿或蓝组成的组。
21.一种用于检测游戏系统的延时的方法,其包括:
由颜色传感器检测由游戏系统呈现在显示器的一部分上的第一颜色,所述第一颜色被呈现作为由所述游戏系统生成的视频流的一部分;
触发控制器设备以便生成输入事件并将其发送至所述游戏系统,所述游戏系统被配置来处理所述输入事件并相应地更新所述视频流以便将所述第一颜色变化为第二颜色;
由所述颜色传感器检测呈现在所述显示器的所述部分上的从所述第一颜色到所述第二颜色的变化;
确定延时量为从触发所述控制器设备到从检测所述第一颜色到所述第二颜色的所述变化的被测量的时间量。
22.根据权利要求21所述的方法,
其中检测所述第一颜色包括,在所述第一颜色被呈现在所述显示器的所述部分上时,由颜色传感器感测从所述显示器的所述部分发出的光的第一强度值,以及将所述第一强度值确定为基本上类似于识别所述第一颜色的参考强度值;并且
其中检测从所述第一颜色到所述第二颜色的所述变化包括,在所述第二颜色被呈现在所述显示器的所述部分上时,由所述颜色传感器感测从所述显示器的所述部分发出的光的第二强度值,以及将所述第二强度值确定为基本上类似于识别所述第二颜色的参考强度值。
23.根据权利要求22所述的方法,
其中识别所述第一颜色的所述参考强度值包括由所述颜色传感器检测的用于第一参考颜色的第一参考强度值,以及由所述颜色传感器检测的用于第二参考颜色的第二参考强度值;并且
其中识别所述第二颜色的所述参考强度值包括用于所述第一参考颜色的第三参考强度值,以及用于所述第二参考颜色的第四参考强度值。
24.根据权利要求23所述的方法,其中所述第一参考颜色和所述第二参考颜色选自由红、绿和蓝组成的组。
25.根据权利要求22所述的方法,
其中确定所述第一强度值为基本上类似于识别所述第一颜色的所述参考强度值包括,针对识别所述第一颜色的所述参考强度值标准化所述第一强度值;并且
其中确定所述第二强度值为基本上类似于识别所述第二颜色的所述参考强度值包括,针对识别所述第二颜色的所述参考强度值标准化所述第二强度值。
26.根据权利要求22所述的方法,其还包括,
执行校正操作以便确定识别所述第一颜色的所述参考强度值以及识别所述第二颜色的所述参考强度值。
27.根据权利要求22所述的方法,其还包括,向所述游戏系统发出命令以便致使所述第一颜色被呈现在所述显示器的所述部分上。
28.根据权利要求21所述的方法,其还包括:
与触发所述控制器设备基本上同步地启动计时器;
与检测从所述第一颜色到所述第二颜色的所述变化基本上同步地停止所述计时器;
其中所述延时量由从所述计时器的开启到所述计时器的停止的持续时间限定。
29.根据权利要求21所述的方法,其中所述游戏系统是控制台设备。
30.根据权利要求21所述的方法,其中所述游戏系统是云端游戏服务器。
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