CN105653831A - 电子牌游戏牌型推荐方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种电子牌游戏牌型推荐方法,所述方法包括:获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据;将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数;根据计数结果确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据;根据所述所需牌数据、所述预设牌型的属性值以及依据所述明牌数据和所述持牌数据确定的未知牌数据而确定所述预设牌型所对应的权重值;根据所述权重值来确定推荐牌型。采用本发明提供的电子牌游戏牌型推荐方法,即使玩家是新手,也能够通过为玩家推荐牌型来促使其快速完成电子牌游戏,避免了玩家长时间占用服务器和网络资源所造成的资源浪费。本发明还提供了一种电子牌游戏牌型推荐装置。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种电子牌游戏牌型推荐方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,人们原先在线下进行的麻将游戏已经被制作成网络游戏或者网页游戏,使得全国各地的人们随时可以通过网络建立连接进行麻将电子牌游戏。在进行麻将电子牌游戏时,固定数量的玩家选择加入同一房间或游戏桌后,这些同一房间或同一游戏桌的玩家之间建立起了游戏关联,可以基于该游戏关联实现游戏互动。
麻将电子牌游戏中通常包括136个牌数据,其中包括万、桶和条三种类型的序数牌数据,每种序数牌数据包括牌值为1~9的牌数据各4个,因此牌数据共有108个;还包括箭牌数据,箭牌数据包括红中、发财和白板三种类型的牌数据各4个共12个;还包括风牌数据,风牌数据包括东风、西风、南风和北风四种类型各4个共16个。某些麻将电子牌游戏还可以包括花牌数据,花牌数据包括春、夏、秋、冬、梅、兰、菊和竹8种类型牌数据各一个,这样电子牌游戏共包括144个牌数据。
玩家持有的牌数据组成预设牌型时可以获得游戏胜利,比如玩家持有东、西、南和北四种风牌数据各3个,再加上任意一对牌数据可组成大四喜牌型。而对于新用户来说,不清楚自己持有的牌数据在什么情况下可以组成何种预设牌型,游戏进度慢,导致长时间占用服务器资源和网络资源,造成资源浪费。
发明内容
基于此,有必要针对新手玩家进行电子牌游戏时长时间占用服务器资源和网络资源而造成资源浪费的技术问题,提供一种电子牌游戏牌型推荐方法和装置。
一种电子牌游戏牌型推荐方法,所述方法包括:
获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据;
将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数;
根据计数结果确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据;
根据所述所需牌数据、所述预设牌型的属性值以及依据所述明牌数据和所述持牌数据确定的未知牌数据而确定所述预设牌型所对应的权重值;
根据所述权重值来确定推荐牌型。
一种电子牌游戏牌型推荐装置,所述装置包括:
牌数据获取模块,用于获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据;
计数模块,用于将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数;
所需牌数据确定模块,用于根据计数结果确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据;
权重值确定模块,用于根据所述所需牌数据、所述预设牌型的属性值以及依据所述明牌数据和所述持牌数据确定的未知牌数据而确定所述预设牌型所对应的权重值;
基于权重值推荐牌型处理模块,用于根据所述权重值来确定推荐牌型。
上述电子牌游戏牌型推荐方法和装置,获取到明牌数据和用户标识所对应的持牌数据后,将持牌数据按照牌类型和牌值在各个预设牌型模板中计数,从而根据计数结果来确定要组成该预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。然后计算预设牌型所对应的权重值,根据该权重值来确定优选的推荐牌型。这样即使玩家是新手,也能够通过为玩家推荐牌型来促使其快速完成电子牌游戏,避免了玩家长时间占用服务器和网络资源所造成的资源浪费。
附图说明
图1为一个实施例中电子牌游戏牌型推荐方法的流程示意图;
图2为一个实施例中根据权重值来确定推荐牌型的步骤的流程示意图;
图3为一个实施例中划分牌数据单位并据以确定牌型推荐接口的步骤及其前后续步骤的流程示意图;
图4为另一个实施例中电子牌游戏牌型推荐方法的流程示意图;
图5为一个实施例中根据是否对应报听状态确定牌型推荐方式的步骤的流程示意图;
图6为另一个实施例中根据是否对应报听状态确定牌型推荐方式的步骤的流程示意图;
图7为一个实施例中电子牌游戏牌型推荐装置的结构框图;
图8为另一个实施例中电子牌游戏牌型推荐装置的结构框图;
图9为再一个实施例中电子牌游戏牌型推荐装置的结构框图;
图10为图7中的所需牌数据确定模块在一个实施例中的结构框图;
图11为图5中的基于权重值推荐牌型处理模块在一个实施例中的结构框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,在一个实施例中,提供了一种电子牌游戏牌型推荐方法,该方法可以应用于终端本地或者服务器上,本实施例以该方法应用于服务器来举例说明。该方法具体包括如下步骤:
步骤102,获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据。
玩家凭借用户标识进入麻将电子牌游戏后,终端自动对应用户标识而分配牌数据,则用户标识所对应的持牌数据是指用户进行当前的电子牌游戏所持有的牌数据。当用户需要服务器推荐牌型时,通过麻将电子牌游戏界面中预设的推荐触发控件来触发向服务器发送携带有用户标识的推荐请求。服务器获取该推荐请求,从而根据该推荐请求获取该用户标识当前进行的电子牌游戏中的明牌数据,以及当前进行的电子牌游戏中该用户标识所对应的持牌数据。其中,明牌数据是指当前进行的电子牌游戏中各个玩家已经出的牌,
步骤104,将持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数。
一个牌数据具有牌类型和牌值两个属性,将持牌数据按照牌类型和牌值逐个在预设牌型模板中计数。麻将电子牌游戏中共有80多种预设牌型,对于每种预设牌型制作相应的预设牌型模板。其中大四喜牌型模板如表一所示。
表一:
01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | |
万 | |||||||||
筒 | |||||||||
条 | |||||||||
风 | >=3 | >=3 | >=3 | >=3 | X | X | X | X | X |
箭 | X | X | X | X | X | X |
表一所示的大四喜牌型模板中的一行表示各种牌值为1~9,一列表示各种牌类型,包括万序数牌类型、筒序数牌类型、条序数牌类型、风牌类型和箭牌类型五种。表一中X表示不存在的牌数据。其中序数牌类型对应的牌值为1~9,表示1~9万或1~9筒或1~9条牌数据。风牌类型对应的牌值为1~4,表示东风、南风、西风和北风牌数据。箭牌类型对应的牌值为1~3,表示红中牌数据、发财牌数据和白板牌数据。
大四喜牌型需要东风、南风、西风和北风牌数据各三个再加任意一对牌数据方可组成,因此表一中当东风、南风、西风和北风牌数据对应的牌值均大于等于3时,这种情况下就视为能够达成大四喜牌型。
假如持牌数据包括2个东风牌数据、2个南风牌数据、3个西风牌数据以及3个北风牌数据,则将该持牌数据按照牌类型和牌值在表一所示的大四喜牌型模板中计数,计数结果如表二所示。
表二:
01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | |
万 | |||||||||
筒 | |||||||||
条 |
风 | 2 | 2 | 3 | 3 | X | X | X | X | X |
箭 | X | X | X | X | X | X |
还有其它预设牌型模板,而且一种预设牌型可以对应多个牌型模板,比如一个实施例中一色四不高牌型模板如表三所示:
表三:
01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | |
万 | >=1 | >=1 | >=2 | >=1 | >=2 | >=1 | >=2 | >=1 | >=1 |
筒 | |||||||||
条 | |||||||||
风 | X | X | X | X | X | ||||
箭 | X | X | X | X | X | X |
表三中是万序数牌数据组成的一色四不高牌型模板,还存在筒序数牌数据或条序数牌数据构成的一色四不高牌型模板。这里不一一列举。在其它实施例中,还存在如表四所示的一色四不高牌型模板。
表四:
01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | |
万 | >=1 | >=2 | >=3 | >=3 | >=2 | >=1 | |||
筒 | |||||||||
条 | |||||||||
风 | X | X | X | X | X | ||||
箭 | X | X | X | X | X | X |
步骤106,根据计数结果确定组成预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。
具体地,判断预设牌型模板中的计数值是否满足计数值所对应的牌数据数量条件,若不满足则根据牌数据数量条件以及计数值所对应的牌类型和牌值确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。
以大四喜牌型为例,如表二中所示,“2”、“2”、“3”和“3”都是计数值,对应的牌数据数量条件为表一中所示的计数值均应当大于等于3,于是判定该持牌数据要组成大四喜牌型的所需牌数据为一个东风牌数据和一个南风牌数据。
在一个实施例中,步骤106之后,还包括:若所需牌数据的数量超过预设数量阈值,则可停止流程而直接给出推荐失败的结果。预设数量阈值优选为3。这是因为若所推荐的牌型缺少超过预设数量阈值的牌数据,会导致玩家成功达成推荐牌型的概率很低,推荐的可行性变得很小,现实意义不大。
步骤108,根据所需牌数据、预设牌型的属性值以及依据明牌数据和持牌数据确定的未知牌数据而确定预设牌型所对应的权重值。
根据明牌数据和持牌数据可确定未知牌数据,具体在全部牌数据中,比如136个牌数据中,剔除掉上述持牌数据和明牌数据,其余的便是未知牌数据。未知牌数据包括未分配给各个玩家的牌数据,还包括电子牌游戏中除去上述用户标识的其它用户标识所对应的持牌数据。
权重值用于将不同的预设牌型的推荐优先级别区分开来。根据所需牌数据和未知牌数据可以计算所需牌数据在电子游戏后续过程中出现的概率,比如若所需牌数据都在明牌数据中,则所需牌数据出现的概率为0,此时可确定该预设牌型所对应的权重值为一个预设的数值很小的权重值。预设牌型的属性值是一个常数,可以表示不同预设牌型在推荐时的优先级别。预设牌型的属性值可以是该预设牌型的番数或与该番数相关的数值。当所需牌数据在电子游戏后续过程中出现的概率相同时,可以用预设牌型的属性值来区分不同的预设牌型的优先级别,具体来说,属性值大的预设牌型被优先推荐。
具体地,在一个实施例中,预设牌型所对应的权重值可以采用以下公式计算:
Weight=FanNum*p,其中,
Weight表示预设牌型所对应的权重值;FanNum是该预设牌型的属性值;p表示组成该预设牌型的所需牌数据在电子游戏后续流程中出现的概率;m表示所需牌数据的种类数;i表示各种类的所需牌数据的序号;ki表示第i种所需牌数据在未知牌数据中还有几个;符号П是求乘积符号;C为统计常数,可设为当前剩余牌数据中还可以分配给用户标识对应的牌数据数量。
举例说明,对于表二所示的大四喜牌型模板中的计数结果,k1=1表示东风牌数据在未知牌数据中还剩1个,k2=1表示南风牌数据在未知牌数据中还剩1个。若大四喜牌型的番数为88,则大四喜牌型所对应的权重值可为可以通过调整常数C的大小来使得权重值都小于或等于10,便于计算。
步骤110,根据权重值来确定推荐牌型。
经过计算,每个预设牌型模板所对应的预设牌型都对应有一个权重值,根据该权重值的数值大小便可以确定推荐牌型,具体可将对应权重值最大的预设牌型数据作为最佳的推荐牌型,并将该推荐牌型返回给发出推荐请求的终端。
如图2所示,在一个实施例中,步骤110包括如下步骤:
步骤202,将每个权重值和权重值所对应的预设牌型的牌型标识存储在候选牌型库中。
具体地,计算出每个预设牌型所对应的权重值后,将该权重值与其所对应的预设牌型的牌型标识存储在候选牌型库中。牌型标识用于唯一区分不同的牌型。候选牌型库中存储权重值和对应的牌型标识所占用的存储资源少。
步骤204,从候选牌型库中查找对应最大权重值的牌型标识。
具体地,在候选牌型库中查找最大的权重值,查找到后获取该最大的权重值所对应的牌型标识。
步骤206,将查找到的牌型标识作为推荐牌型标识,或者,获取查找到的牌型标识所对应的预设牌型并作为推荐牌型。
服务器可将查找到的牌型标识作为推荐牌型标识,从而将该推荐牌型标识返回给终端,使终端根据该推荐牌型标识而从终端本地获取推荐牌型。服务器也可以直接获取查找到的牌型标识所对应的预设牌型,将该获取的预设牌型作为推荐牌型返回给发出推荐请求的终端。
上述电子牌游戏牌型推荐方法,获取到明牌数据和用户标识所对应的持牌数据后,将持牌数据按照牌类型和牌值在各个预设牌型模板中计数,从而根据计数结果来确定要组成该预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。然后计算预设牌型所对应的权重值,根据该权重值来确定优选的推荐牌型。这样即使玩家是新手,也能够通过为玩家推荐牌型来促使其快速完成电子牌游戏,避免了玩家长时间占用服务器和网络资源所造成的资源浪费。
如图3所示,在一个实施例中,在步骤104之前,还包括划分牌数据单位并据以确定牌型推荐接口的步骤,具体包括以下步骤302和步骤304。
具体地,步骤302,按照预设牌数据单位结构将持牌数据划分为多个牌数据单位。
步骤304,根据划分的牌数据单位确定牌型推荐接口。且步骤104具体包括:通过确定的牌型推荐接口而将持牌数据按照牌类型和牌值在确定的牌型推荐接口所对应的预设牌型模板中计数。
牌数据单位是组成预设牌型的单位,一个牌数据单位可包括一个或多个牌数据。牌数据单位包括刻子单位、顺子单位、对子单位和单牌单位。
其中刻子单位是指三个相同的牌数据构成的牌数据序列,包括序数牌刻子单位、风刻子单位和箭刻子单位。序数牌刻子单位又包括万刻子单位、筒刻子单位和条刻子单位。万刻子单位比如三个“一万”牌数据,筒刻子单位比如三个“二筒”牌数据,条刻子单位比如三个“三条”牌数据。风刻子单位比如三个“东风”牌数据,箭刻子单位比如三个“白板”牌数据。
顺子单位是指牌值各差1的三个序数牌数据组成的牌数据序列,比如“一万、二万、三万”、“三万、四万、五万”等。对子单位是指两个相同的牌数据构成的牌数据序列。单牌单位是指单个牌数据。预设牌数据单位结构是指预设牌数据单位的组成结构。
可定义以下数据结构用以存储上述划分的牌数据单位,具体从持牌数据中先划分出的牌数据单位先存入相应的数据结构中,再继续从剩余的持牌数据中划分出牌数据单位存入相应的数据结构中,直至划分完毕,这样可以避免重复拆分牌数据单位而导致计算出错。
Typedefvector<Card>CardVect;//定义数据结构类型CardVect;
TypedefunsignedcharCard;//定义CardVect存储数据类型;
用于存储持牌数据的数据结果:Matrixm_availMatrix;其中Matrix为二维数组Cardmatrix[6][10];
用于存储持牌数据中4张相同的序数牌的数据结构:CardVecm_handFours
用于存储持牌数据中的序数牌刻子单位的数据结构:CardVecm_handKes;
用于存储持牌数据中的序数牌对子单位的数据结构:CardVectm_handDuis;
用于存储持牌数据中的单牌单位的数据结构:CardVectm_handDans;
用于存储吃牌数据的数据结构:CardVectm_chiCards;
用于存储碰牌数据的数据结构:CardVectm_pengCards;
用于存储明杠牌数据的数据结构:CardVectm_mingGangCards;
用于存储暗杠牌数据的数据结构:CardVectm_anGangCards;
用于存储持牌数据中的风刻子单位的数据结构:CardVectm_FengKes;
用于存储持牌数据中的风对子单位的数据结构:CardVectm_FengDuis;
用于存储持牌数据中的风单牌单位的数据结构:CardVectm_FengDans;
用于存储持牌数据中的箭刻子单位的数据结构:CardVectm_JianKes;
用于存储持牌数据中的箭对子单位的数据结构:CardVectm_JianDuis;
用于存储持牌数据中的箭单牌单位的数据结构:CardVectm_JianDans;
候选牌型库:map<int,int>m_optionFan;//定义候选牌型库;
在一个实施例中,可按照预设牌数据单位优先级顺序和预设牌数据单位结构将持牌数据划分为多个牌数据单位。具体地,按照刻子单位、顺子单位、对子单位和单牌单位这样的优先级别顺序,先按照刻子单位结构拆分出刻子单位,然后按照顺子单位结构拆分出顺子单位,再按照对子单位结构拆分出对子单位,剩下的每个牌数据作为单牌单位。
从持牌数据中划分出牌数据单位后,根据该划分出的各个牌数据单位的数量来确定牌型推荐接口。参考图4,不同的预设牌型中所需要的牌数据单位不同,有些预设牌型需要较多刻子单位,比如大四喜牌型和大三元牌型等,这些以刻子单位为主的预设牌型对应刻子牌型推荐接口。而有些预设牌型需要较多顺子单位,比如一色四不高牌型和一色三同顺牌型等,这些以顺子单位为主的预设牌型对应顺子牌型推荐接口。而其他一些预设牌型则要求较为特殊,比如全不靠牌型和全带幺牌型,其中全不靠牌型全部为单牌单位;全带幺虽然带有顺子单位和/或刻子单位,但每个顺子单位或刻子单位都必须有牌值为1或9的牌数据。这些组成结构特殊的预设牌型对应特定牌型推荐接口。
具体确定牌型推荐接口时,先确定是否采用刻子牌型推荐接口,具体可通过判断刻子单位的数量是否超过第一预设数值来确定。若判定不采用刻子牌型推荐接口,然后确定是否采用顺子牌型推荐接口,具体可通过判断顺子单位的数量是否超过第二预设数值来确定。若判定不采用顺子牌型推荐接口,则可采用特定牌型推荐接口。确定牌型推荐接口后,通过该确定的牌型推荐接口而将持牌数据按照牌类型和牌值在该确定的牌型推荐接口所对应的预设牌型模板中计数。
本实施例中,根据划分的牌数据单位来确定牌型推荐接口,从而通过确定的牌型推荐接口而将持牌数据按照牌类型和牌值在确定的牌型推荐接口所对应的预设牌型模板中计数,这样可以缩小预设牌型模板的选择范围,减少运算量,从而提高牌型推荐效率。
如图5所示,在一个实施例中,在步骤102之后还包括根据是否对应报听状态确定牌型推荐方式的步骤,具体包括如下步骤:
步骤502,根据持牌数据判断用户标识是否对应报听状态。若判断为是,则执行步骤504;若判断为否则执行步骤104。
报听状态是指用户标识所对应的该持牌数据再加一个特定的牌数据就能够组成预设牌型的状态。具体地,可事先将每个预设牌型,包括每种预设牌型的多种变化,或每种预设牌型的组成结构存储在预设牌型库中,从而可将持牌数据与预设牌型库中的每个预设牌型逐一比对,若找到与持牌数据仅相差一个牌数据的预设牌型,则该用户标识对应报听状态。终端在确定用户标识对应报听状态后,可设置用户标识对应的状态标志位为1,服务器可获取该状态标志位的值从而判定其对应报听状态。持牌数据可以包括吃牌数据、碰牌数据和杠牌数据中的至少一种,此时可根据吃牌数据、碰牌数据和杠牌数据等按照牌型达成算法来判定用户标识是否对应报听状态。
若对应报听状态,则应当优先达成当前对应报听状态的持牌数据所能够达成的预设牌型,具体执行步骤504。若不对应报听状态,则需要执行步骤104及其后续步骤,以通过计算而向用户推荐最佳的牌型。
步骤504,根据预设牌型库和持牌数据确定推荐牌型。
当对应报听状态时,持牌数据可能与不同的牌数据匹配而构成不同的牌型。这里可从预设牌型库中查找到与持牌数据仅相差一个牌数据的所有预设牌型,并将该预设牌型作为推荐牌型而返回给发出推荐请求的终端。
本实施例中,当用户标识对应报听状态时,优先达成当前报听所能够达成的预设牌型,这样可以尽早达成预设牌型,进一步避免玩家长时间占用服务器和网络资源所造成的资源浪费。
如图6所述,在另一个实施例中,在步骤102之后还包括另一个实施例的根据是否对应报听状态确定牌型推荐方式的步骤,具体包括如下步骤:
步骤602,根据持牌数据判断用户标识是否对应报听状态。若判断为是,则执行步骤604;若判断为否则执行上述步骤302。
报听状态是指用户标识所对应的该持牌数据再加一个特定的牌数据就能够组成预设牌型的状态。具体地,可事先将每个预设牌型,包括每种预设牌型的多种变化,或每种预设牌型的组成结构存储在预设牌型库中,从而可将持牌数据与预设牌型库中的每个预设牌型逐一比对,若找到与持牌数据仅相差一个牌数据的预设牌型,则该用户标识对应报听状态。终端在确定用户标识对应报听状态后,可设置用户标识对应的状态标志位为1,服务器可获取该状态标志位的值从而判定其对应报听状态。持牌数据可以包括吃牌数据、碰牌数据和杠牌数据中的至少一种,此时可根据吃牌数据、碰牌数据和杠牌数据等按照牌型达成算法来判定用户标识是否对应报听状态。
若对应报听状态,则应当优先达成当前对应报听状态的持牌数据所能够达成的预设牌型,具体执行步骤604。若不对应报听状态,则需要执行步骤302及其后续步骤,按照预设牌数据单位结构将持牌数据划分为多个牌数据单位,再据以确定牌型推荐接口,从而通过确定的牌型推荐接口来确定向用户推荐的最佳牌型。
步骤604,根据预设牌型库和持牌数据确定推荐牌型。
当对应报听状态时,持牌数据可能与不同的牌数据匹配而构成不同的牌型。这里可从预设牌型库中查找到与持牌数据仅相差一个牌数据的所有预设牌型,并将该预设牌型作为推荐牌型而返回给发出推荐请求的终端。
本实施例中,当用户标识对应报听状态时,优先达成当前报听所能够达成的预设牌型,这样可以尽早达成预设牌型,而当用户标识不对应报听状态时,则通过先确定牌型推荐接口再据以确定推荐牌型,更进一步避免了玩家长时间占用服务器和网络资源所造成的资源浪费。
如图7所示,在一个实施例中,提供了一种电子牌游戏牌型推荐装置,该装置包括:牌数据获取模块702、计数模块704、所需牌数据确定模块706、权重值确定模块708和基于权重值推荐牌型处理模块710。
牌数据获取模块702,用于获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据。
计数模块704,用于将持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数。
所需牌数据确定模块706,用于根据计数结果确定组成预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。
权重值确定模块708,用于根据所需牌数据、预设牌型的属性值以及依据明牌数据和持牌数据确定的未知牌数据而确定预设牌型所对应的权重值。
基于权重值推荐牌型处理模块710,用于根据权重值来确定推荐牌型。
如图8所示,在一个实施例中,该电子牌游戏牌型推荐装置还包括:牌数据单位划分模块705和牌型推荐接口确定模块707。
牌数据单位划分模块705,用于按照预设牌数据单位结构将持牌数据划分为多个牌数据单位。
牌型推荐接口确定模块707,用于根据划分的牌数据单位确定牌型推荐接口。
计数模块704还用于通过确定的牌型推荐接口而将持牌数据按照牌类型和牌值在确定的牌型推荐接口所对应的预设牌型模板中计数。
如图9所示,在一个实施例中,该电子牌游戏牌型推荐装置还包括:报听状态判断模块701和基于预设牌型库推荐牌型处理模块703。
报听状态判断模块701,用于根据持牌数据判断用户标识是否对应报听状态。
基于预设牌型库推荐牌型处理模块703,用于若对应报听状态,则根据预设牌型库和持牌数据确定推荐牌型。
计数模块704还用于若不对应报听状态,则执行将持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数,或者,牌数据单位划分模块705还用于若不对应报听状态,则执行按照预设牌数据单位结构将持牌数据划分为多个牌数据单位。
在一个实施例中,牌数据单位划分模块705还用于按照预设牌数据单位优先级顺序和预设牌数据单位结构将持牌数据划分为多个牌数据单位。
如图10所示,在一个实施例中,所需牌数据确定模块706包括:条件判断模块706a和判断结果处理模块706b。
条件判断模块706a,用于判断预设牌型模板中的计数值是否满足计数值所对应的牌数据数量条件。
判断结果处理模块706b,用于若不满足则根据牌数据数量条件以及计数值所对应的牌类型和牌值确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。
如图11所示,在一个实施例中,基于权重值推荐牌型处理模块710包括:候选牌型库存储模块710a、牌型标识查找模块710b和推荐执行模块710c。
候选牌型库存储模块710a,用于将每个权重值和权重值所对应的预设牌型的牌型标识存储在候选牌型库中。
牌型标识查找模块710b,用于从候选牌型库中查找对应最大权重值的牌型标识。
推荐执行模块710c,用于将查找到的牌型标识作为推荐牌型标识,或者,获取查找到的牌型标识所对应的预设牌型并作为推荐牌型。
上述电子牌游戏牌型推荐装置,获取到明牌数据和用户标识所对应的持牌数据后,将持牌数据按照牌类型和牌值在各个预设牌型模板中计数,从而根据计数结果来确定要组成该预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。然后计算预设牌型所对应的权重值,根据该权重值来确定优选的推荐牌型。这样即使玩家是新手,也能够通过为玩家推荐牌型来促使其快速完成电子牌游戏,避免了玩家长时间占用服务器和网络资源所造成的资源浪费。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (10)
1.一种电子牌游戏牌型推荐方法,所述方法包括:
获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据;
将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数;
根据计数结果确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据;
根据所述所需牌数据、所述预设牌型的属性值以及依据所述明牌数据和所述持牌数据确定的未知牌数据而确定所述预设牌型所对应的权重值;
根据所述权重值来确定推荐牌型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数之前,还包括:
按照预设牌数据单位结构将所述持牌数据划分为多个牌数据单位;
根据划分的牌数据单位确定牌型推荐接口;
所述将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数,包括:
通过所述确定的牌型推荐接口而将所述持牌数据按照牌类型和牌值在所述确定的牌型推荐接口所对应的预设牌型模板中计数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据之后,还包括:
根据所述持牌数据判断所述用户标识是否对应报听状态;
若是,则根据预设牌型库和所述持牌数据确定推荐牌型;
若否,则执行所述将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数的步骤。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据之后,还包括:
根据所述持牌数据判断所述用户标识是否对应报听状态;
若是,则根据预设牌型库和所述持牌数据确定推荐牌型;
若否,则执行所述按照预设牌数据单位结构将所述持牌数据划分为多个牌数据单位的步骤。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照预设牌数据单位结构将所述持牌数据划分为多个牌数据单位,包括:
按照预设牌数据单位优先级顺序和预设牌数据单位结构将所述持牌数据划分为多个牌数据单位。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据计数结果确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据,包括:
判断所述预设牌型模板中的计数值是否满足所述计数值所对应的牌数据数量条件,若不满足则
根据所述牌数据数量条件以及所述计数值所对应的牌类型和牌值确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述权重值来确定推荐牌型,包括:
将每个所述权重值和所述权重值所对应的预设牌型的牌型标识存储在候选牌型库中;
从所述候选牌型库中查找对应最大权重值的牌型标识;
将所述查找到的牌型标识作为推荐牌型标识,或者,获取所述查找到的牌型标识所对应的预设牌型并作为推荐牌型。
8.一种电子牌游戏牌型推荐装置,其特征在于,所述装置包括:
牌数据获取模块,用于获取用户标识所对应的持牌数据和明牌数据;
计数模块,用于将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数;
所需牌数据确定模块,用于根据计数结果确定组成所述预设牌型模板所对应的预设牌型所需牌数据;
权重值确定模块,用于根据所述所需牌数据、所述预设牌型的属性值以及依据所述明牌数据和所述持牌数据确定的未知牌数据而确定所述预设牌型所对应的权重值;
基于权重值推荐牌型处理模块,用于根据所述权重值来确定推荐牌型。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
牌数据单位划分模块,用于按照预设牌数据单位结构将所述持牌数据划分为多个牌数据单位;
牌型推荐接口确定模块,用于根据划分的牌数据单位确定牌型推荐接口;
所述计数模块还用于通过所述确定的牌型推荐接口而将所述持牌数据按照牌类型和牌值在所述确定的牌型推荐接口所对应的预设牌型模板中计数。
10.根据权利要求8或9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
报听状态判断模块,用于根据所述持牌数据判断所述用户标识是否对应报听状态;
基于预设牌型库推荐牌型处理模块,用于若对应报听状态,则根据预设牌型库和所述持牌数据确定推荐牌型;
所述计数模块还用于若不对应报听状态,则执行将所述持牌数据按照牌类型和牌值在预设牌型模板中计数,或者,所述牌数据单位划分模块还用于若不对应报听状态,则执行按照预设牌数据单位结构将所述持牌数据划分为多个牌数据单位。
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