CN105446593A - 一种游戏动态图标控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏动态图标控制方法装置,该方法包括如下步骤:S1、消息接收步骤,接收来自玩家对图标的操作消息和来自系统的包含游戏属性的系统消息;S2、控制步骤,根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层与动画相对移动;其中,所述遮罩层的区域为所述图标的区域;S3、显示步骤,显示所述动画与所述遮罩层重合的部分。本发明既能实现动态图标效果,能够表现很多信息,给玩家更多的交互趣味性和交互指引性,而且相比现有的动态图标,其耗费的游戏界面资源更少。
Description
【技术领域】
本发明涉及游戏领域,具体涉及一种游戏动态图标控制方法及装置。
【背景技术】
界面图标,是具有指代意义的具有标识性质的计算机图形,它不仅是一种图形,更是一种功能标识,它是程序标识、数据标识、命令选择、模式信号、切换开关或状态指示。图标在计算机可视操作系统中扮演着极为重要的角色,它可以代表一个文档,一段程序,一张网页,或是一段命令。
目前大众普遍认知意义上的界面图标,从交互性上来说,主要是支持玩家通过与图标之间的简单交互行为(如点击/双击)来对应执行一个特定的程序命令(如打开特定的界面),从而实现图标的功能标识作用;另一方面,从表现技术上来说,目前最普遍的做法是采取静态图标,即在UI代码层针对不同的响应命令配置不同的静态图标,以配合不同的交互行为,即当交互行为不变时,图标自身也不会发生状态上的变化。
目前的其中一种现有技术为:采取界面编辑器自带的按钮类控件/图片类控件实现静态的图标功能表现。
目前的界面制作类软件如Flash、CocosStudio等,都具有自带的按钮/图片控件功能,设计师可以直接用该编辑软件封装的控件进行静态图标制作,为了响应玩家的操作行为,此类控件一般都允许设计师针对不同的控件状态,导入并设置不同的静态图片。对于按钮类控件而言,设计师主要为控件的普通态/按下态/禁止态分别定义一张静态图片,当判断当前控件处于某一种状态时,系统需要调用并显示预设的图片,并执行下一步对应的程序命令。对于图片类控件而言,目前也有软件支持对单张图片设置下一步程序命令。总之,这是目前在界面设计中最广泛使用的一种图标处理方式。
这种技术实现门槛低,产出物即为可交互元件,是一种所见即所得的制作方式。除了具有较低的实现门槛,由该方式实现的界面图标维护成本也比较低,任何图标资源上的修改,仅需要替换响应动作的资源本身,方便反复测试及频繁迭代,因此这仍是实现界面图标的功能性作用的主流技术。
尽管利用Flash、CocosStudio等制作类软件自带的控件资源制作图标具有较低的实现门槛,制作和维护成本也相对较低,但在图标的表现力上受到了很大的限制。由于游戏界面相比APP操作界面而言,对表现力的要求要高出许多,因此静态的图标形式往往没有动态的效果生动。另一方面,尽管现有的按钮/图片控件都可以响应交互命令,但由于默认只是一种交互对应一张不同状态的图片这种一对一的简单逻辑关系,因此在对于某个交互行为的表现支持上,事实上是非常单一和不灵活的,这也使得通过这种技术手段实现的图标效果,是没有办法支持更为复杂的交互逻辑行为关系的,因此图标本身的功能标示性也受到了很大的限制。
目前的另一种现有技术为:采取以序列帧动画为载体的图标表现并结合按钮命令的实现方式。
目前在少量界面设计中,运用到了动态的图标,即此类图标实际是以序列帧动画的形式存在于界面上的。序列帧动画的实现方式,目前主要依赖动画制作软件,例如3DMAX、AfterEffects都可以编辑动画,同样依靠动画插件辅助可以实现动画效果。此类软件可以将生成的动画输出成序列帧图片,并将这些图片导入关联的编辑器中生成程序可调用的格式,即实现了序列帧动画的效果。而以序列帧动画为载体的图标,则同时还需要可以响应交互事件(如点击),因此通常需要程序再定义一个图标响应事件触发区域以及对应一个响应命令。
然而这种动态图标也存在以下缺陷:
首先,对于序列帧动画来说,其本身是一段循环播放的固定表现。这也就意味着,单纯通过程序挂载序列帧动画为技术实现手段的图标,其在一段时间间隔内的动态表现是重复不变的,因此,这种意义上的动态图标实质上并不具备一个灵活的表现性,即图标的运动形态在相同的时间点间隔内并不具备多样性。
其次,要增加不同的形态表现,一般的做法是由程序在不同的时间节点挂接不同的序列帧动画,这种做法需要消耗大量的图片资源来满足不同的表现效果,这对于界面资源的合理控制以及后期的迭代都会造成很大的压力。
最后,单纯的序列帧动画挂载只能实现动态效果的正常播放。
【发明内容】
为了克服现有技术的不足,本发明提供了一种游戏动态图标控制方法及装置,使得动态图标能够展现尽可能多的信息,同时也不需要耗费过多的界面资源。
一种游戏动态图标控制方法,包括如下步骤:
S1、消息接收步骤,接收来自玩家对图标的操作消息和来自系统的包含游戏属性的系统消息;
S2、控制步骤,根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层与动画相对移动;其中,所述遮罩层的区域为所述图标的区域;
S3、显示步骤,显示所述动画与所述遮罩层重合的部分。
在一个实施例中,
所述系统消息包含了:游戏角色的游戏能力值、游戏能力值恢复能力的信息。
在一个实施例中,
在所述步骤S2中,控制所述遮罩层以不同速度相对所述动画移动。
在一个实施例中,
在所述步骤S2中,使所述图标上显示的动画面积逐渐增加或逐渐减小。
在一个实施例中,
所述动画为运动的波纹。
在一个实施例中,
所述动画用于表示游戏角色的游戏能力值。
在一个实施例中,
当所述游戏能力值的数值减小,在所述步骤S2中,控制所述动画相对于所述遮罩层向下移动;
当所述游戏能力值的数值增加,在所述步骤S2中,控制所述动画相对于所述遮罩层向上移动。
在一个实施例中,
所述操作消息为点击图标操作消息,
在所述步骤S2中:控制所述动画从所述图标的上方朝下方移动到对应位置,或者控制所述动画从所述图标的下方朝上方移动到对应位置。
在一个实施例中,
根据所述玩家点击所述图标的速度,控制所述动画以不同的速度从所述图标的上方朝下方移动;
其中,所述玩家点击所述图标的速度越快,所述动画的移动速度越快。
在一个实施例中,
在当前游戏能力值低于最高游戏能力值设定时长后,在所述步骤S2中,控制所述动画从所述图标的下方朝上方移动。
在一个实施例中,
在所述步骤S2中,根据所述当前游戏能力值占最高游戏能力值的比重,控制所述动画移动到对应位置。
在一个实施例中,
所述图标内还显示有文字,其中,不同游戏能力数值对应不同的文字。
本发明还提供了一种游戏动态图标控制装置,包括:
消息接收单元,用于接收来自玩家对图标的操作消息和来自系统的包含游戏属性的系统消息;
控制单元,用于根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层与动画相对移动;其中,所述遮罩层的区域为所述图标的区域;
显示单元,用于显示所述动画与所述遮罩层重合的部分。
在一个实施例中,
所述系统消息包含了游戏角色的游戏能力值恢复能力的信息。14、如权利要求12或13所述的游戏动态图标控制装置,所述图标显示控制单元用于控制所述遮罩层以不同速度相对所述动画移动。
在一个实施例中,
所述图标控制单元用于使所述图标上显示的动画面积逐渐增加或逐渐减小。
在一个实施例中,
所述动画为运动的波纹。
在一个实施例中,
所述动画用于表示游戏角色的游戏能力值。
本发明的有益效果是:
本游戏动态图标控制方法既能实现动态图标效果,能够表现很多信息,给玩家更多的交互趣味性和交互指引性,而且相比现有的动态图标,其耗费的游戏界面资源更少。
【附图说明】
图1是本发明一种实施例的游戏动态图标控制方法流程图;
图2是本发明一种实施例的动画和遮罩层的示意图;
图3是本发明另一种实施例的动画和遮罩层的示意图;
图4是本发明另一种实施例的动画和遮罩层的示意图;
图5是本发明一种实施例的各种状态的图标之间的转换关系示意图。
【具体实施方式】
以下对发明的较佳实施例作进一步详细说明。
如图1至4所示,一个实施例的游戏动态图标控制方法,包括如下步骤:
S1、消息接收步骤,接收来自玩家对图标的操作消息和来自系统的包含游戏属性的系统消息。在游戏中,玩家对游戏界面中的图标进行操作,例如在触摸屏上对某个图标进行点击操作,从而游戏客户端能够获得该玩家对图标的操作消息;另外,游戏具有各种游戏属性,其包含了:当前玩家所操作的游戏角色的游戏属性,例如游戏角色等级、游戏角色健康值、游戏能力值、游戏能力值恢复能力等等,也包含了当前游戏的其他游戏角色、游戏环境的各种参数。
S2、控制步骤,根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层2与动画1相对移动;其中,所述遮罩层2的区域为图标的区域;
动画1可以不断重复播放,遮罩层2的面积可以小于动画1的面积。遮罩层2的形状可以是矩形、圆形、椭圆等其他形状,动画的形状也可以是矩形、圆形、椭圆等其他形状。
S3、显示步骤,显示所述动画1与所述遮罩层2重合的部分3。只有遮罩层2与动画1相重叠的区域3才能被显示以被玩家观看到,动画1的其余部分无法被玩家看到。
根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层2与动画1相对移动,可以将玩家的操作和当前游戏的各种属性的信息结合起来,并在图标中得到一定的体现和反馈,玩家可以从图标的表现中获得游戏的某些信息反馈,从而可以辅助玩家更好地进行游戏体验。另外,通过控制遮罩层2与动画1相对移动产生不同的视觉效果,而不同的视觉效果可以对应到玩家的游戏角色的不同的游戏能力值(例如魂魄值、魔法值、体力值等等),玩家可以从中获得更多的游戏相关信息。
例如图2所示,动画1从图标的上方朝下方移动过程中,动画1与遮罩层2重叠部分3的面积越来越小,即能被玩家看到的动画面积越少,这表明游戏能力值越少;反之如图3所示,动画1从图标的下方朝上方移动过程中,动画1与遮罩层2重叠部分3的面积越来越大,即能被玩家看到的动画面积越大,这表明游戏能力值越多。
在一些情况下,图标的位置尽量保持不变为宜,以方便玩家点击,因此可以固定遮罩层2而移动动画1,从而使两者相对移动。
这样,图标既可以供玩家点击操作,又可以给玩家反馈更多不同的信息和趣味性,例如可以及时了解当前的游戏能力值大小,从而辅助玩家进行游戏操作。
在一个实施例中,所述步骤S2中,控制动画1以不同速度相对遮罩层2移动。
动画1以不同速度移动,玩家能看到的图标上重叠部分3的动画也以不同速度变化,从而可以产生更多、更直观的视觉效果,动画1移动速度的不同可以与游戏能力值的变化速度相对应,例如动画1从图标的上方朝下方移动速度越快表明游戏能力值下降越快,反之,动画1从图表的下方朝上方移动速度越快表明游戏能力值上升越快。
在一个实施例中,所述动画为运动的波纹。当动画1朝图标的下方移动时,波纹动画显示的面积越来越小,运动的波纹更能给玩家带来游戏能力值下降的直观视觉效果(可以产生水位下降的视觉效果),波纹动画显示的面积越来越大时,玩家更能直观感受到游戏能力值上升的视觉效果。
在一个实施例中,所述操作消息为点击图标操作消息;在所述步骤S2中:控制动画1从所述图标的上方朝下方移动到对应位置。
玩家每点击一次图标,其游戏角色则在游戏中完成了对应的游戏动作(如攻击动作等),这样游戏角色的游戏能力值则会消耗下降,动画1从所述图标的上方朝下方移动,给玩家反馈当前游戏能力值下降的信息。
在有些情况下,游戏角色可以连续完成多次游戏动作(如连续攻击),这时候,游戏角色的游戏能力消耗会非常快,因此,可以根据所述玩家点击所述图标的速度,控制动画1以不同的速度从所述图标的上方朝下方移动,所述玩家点击所述图标的速度越快,动画1的移动速度越快,玩家观看到的动画面积越快减小,以表明游戏能力值下降速度很快。
可以根据游戏能力值将动画1下降的节点划分为多个,当玩家每点击一次图标,动画1下降一个节点,连续点击两次图标动画1则下降两个节点,通过控制动画1下降的节点距离Y以及下降所用的时间T,来控制动画1下降的速度。
也可以根据玩家点击后的当前游戏能力值占最高游戏能力值的比重,控制动画1从所述图标上方朝下方移动到对应的位置。例如,玩家点击一次图标,游戏角色的游戏能力值从最高游戏能力值降低1/3,那么动画1下降图标高度的1/3。
在一个实施例中,系统消息包含了游戏角色的游戏能力值恢复能力;在当前游戏能力值低于最高游戏能力值设定时长后,在所述步骤S2中,控制动画1从所述图标的下方朝上方移动到对应的位置。
不同等级或不同的游戏角色恢复游戏能力值的能力不同,例如,高等级游戏角色的游戏能力值从0恢复到最高值所需时间可能较短(例如1S),而低等级游戏角色的游戏能力值从0恢复到最高值所需时间可能较长(例如2S)。当游戏角色的游戏能力值下降到最高值以下时,在经过设定时长后(冷却时间),游戏能力值才能恢复到一定的游戏能力值,即动画1开始朝上方移动到对应的位置,例如游戏能力值从最高游戏能力值降低1/3后,经过1S后,才能重新达到最高游戏能力值,即遮罩层2的区域内填满了动画1。
在一个实施例中,所述图标内还显示有文字,其中,不同游戏能力数值对应不同的文字。如图5所示,当游戏能力值大于零且没有变化时,则维持动画1不移动,遮罩层2的区域内填满了动画1,图标内显示对应的文字“无尽模式”,表明游戏能力值最高;当玩家点击该图标后,图标转换为“开始游戏”状态,动画1开始下降,表明游戏能力值消耗下降,图标内对应的文字转换为“开始游戏”,表明玩家此时仍然具有相应的游戏能力;如果玩家没有再点击图标,动画1开始上升,表明游戏能力值开始上升,直至恢复到最高游戏能力值,这时候图标转换为“无尽模式”状态;当玩家在短时间内连续点击图标,游戏能力值消耗完毕,则图标显示对应的文字,例如“点击补充”状态,提醒玩家点击补充游戏能力值,玩家点击图标后,则游戏能力值开始上升,动画1开始上升,从所述图标的下方朝上方移动到对应位置。
在一个实施例中,可以利用CocosBuilder创建该图标中的序列帧动画,然后利用Cocos2d-x创建遮罩层。
一种游戏动态图标控制装置,包括:
消息接收单元,用于接收来自玩家对图标的操作消息和来自系统的包含游戏属性的系统消息;
图标控制单元,用于根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层与动画相对移动;其中,所述遮罩层的区域为图标的区域;
图标显示单元,用于显示所述动画与所述遮罩层重合的部分。
其中,在一个实施例中,消息接收模块可以包括消息接口模块A、消息处理模块B和事件触发模块C。
可以在消息层面上设置消息接口模块A,以允许该图标实时侦测和接收来自系统内部的系统消息(状态消息,如游戏能力值(如魂魄值)的冷却回满时间)和来自玩家对图标的的操作消息(事件消息,如点击事件消息)。
在数据层面设置消息处理模块B,该模块主要接收来自消息接口模块A的消息进行数据判断处理。在一个实施例中,当系统消息包含的是游戏能力值恢复能力时,具体的数据处理结果包括:B1:当前游戏能力值无变化且数值>0;B2:当前游戏能力值减少且数值>0;B3:当前游戏能力值增长且数值小于最大游戏能力值;B4:游戏能力值当前为空。
在响应层面设置事件触发模块C,接收来自模块B的数据信息,并分别针对不同的消息处理事件给出相关的事件触发命令,具体的触发命令可以分别对应为:动画(如水波纹动画)维持不变命令事件C1(针对消息B1),动画下降命令事件C2(针对消息B2),动画上升命令事件C3(针对消息B3),补充游戏能力值触发事件C4(针对消息B4)。
然后图标控制单元进行相应地控制动画1移动,图标显示单元显示所述动画与所述遮罩层重合的部分,从而可以实现图标的不同显示效果。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明由所提交的权利要求书确定的专利保护范围。
Claims (18)
1.一种游戏动态图标控制方法,其特征是,包括如下步骤:
S1、消息接收步骤,接收来自玩家对图标的操作消息和来自系统的包含游戏属性的系统消息;
S2、控制步骤,根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层与动画相对移动;其中,所述遮罩层的区域为所述图标的区域;
S3、显示步骤,显示所述动画与所述遮罩层重合的部分。
2.如权利要求1所述的游戏动态图标控制方法,其特征是:
所述系统消息包含了:游戏角色的游戏能力值、游戏能力值恢复能力的信息。
3.如权利要求1所述的游戏动态图标控制方法,其特征是:
在所述步骤S2中,控制所述遮罩层以不同速度相对所述动画移动。
4.如权利要求1或2所述的游戏动态图标控制方法,其特征是:
在所述步骤S2中,使所述图标上显示的动画面积逐渐增加或逐渐减小。
5.如权利要求1或2所述的游戏动态图标控制方法,其特征是:
所述动画为运动的波纹。
6.如权利要求1所述的游戏动态图标控制方法,其特征是,所述动画用于表示游戏角色的游戏能力值。
7.如权利要求1所述的游戏动态图标控制方法,其特征是,
当所述游戏能力值的数值减小,在所述步骤S2中,控制所述动画相对于所述遮罩层向下移动;
当所述游戏能力值的数值增加,在所述步骤S2中,控制所述动画相对于所述遮罩层向上移动。
8.如权利要求1所述的游戏动态图标控制方法,其特征是,所述操作消息为点击图标操作消息,
在所述步骤S2中:控制所述动画从所述图标的上方朝下方移动到对应位置,或者控制所述动画从所述图标的下方朝上方移动到对应位置。
9.如权利要求8所述的游戏动态图标控制方法,其特征是:
根据所述玩家点击所述图标的速度,控制所述动画以不同的速度从所述图标的上方朝下方移动;
其中,所述玩家点击所述图标的速度越快,所述动画的移动速度越快。
10.如权利要求2所述的游戏动态图标控制方法,其特征是,
在当前游戏能力值低于最高游戏能力值设定时长后,在所述步骤S2中,控制所述动画从所述图标的下方朝上方移动。
11.如权利要求2所述的游戏动态图标控制方法,其特征是:
在所述步骤S2中,根据所述当前游戏能力值占最高游戏能力值的比重,控制所述动画移动到对应位置。
12.如权利要求2所述的游戏动态图标控制方法,其特征是,所述图标内还显示有文字,其中,不同游戏能力数值对应不同的文字。
13.一种游戏动态图标控制装置,其特征是,包括:
消息接收单元,用于接收来自玩家对图标的操作消息和来自系统的包含游戏属性的系统消息;
控制单元,用于根据所述操作消息和系统消息控制遮罩层与动画相对移动;其中,所述遮罩层的区域为所述图标的区域;
显示单元,用于显示所述动画与所述遮罩层重合的部分。
14.如权利要求13所述的游戏动态图标控制装置,其特征是:
所述系统消息包含了游戏角色的游戏能力值、游戏能力值恢复能力的信息。
15.如权利要求13或14所述的游戏动态图标控制装置,所述图标显示控制单元用于控制所述遮罩层以不同速度相对所述动画移动。
16.如权利要求13或14所述的游戏动态图标控制装置,其特征是:
所述图标控制单元用于使所述图标上显示的动画面积逐渐增加或逐渐减小。
17.如权利要求13或14所述的游戏动态图标控制装置,其特征是:
所述动画为运动的波纹。
18.如权利要求12或13所述的游戏动态图标控制装置,其特征是,所述动画用于表示游戏角色的游戏能力值。
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